{"id":110,"date":"2005-01-28T11:20:00","date_gmt":"2005-01-28T11:20:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2005\/01\/rain\/"},"modified":"2010-12-30T23:58:16","modified_gmt":"2010-12-30T23:58:16","slug":"rain","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2005\/01\/rain\/","title":{"rendered":"Rain"},"content":{"rendered":"<p><FONT face=Arial><FONT size=2><br \/>\n<P><EM><A href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/features\/20050124\/morton_01.shtml\" target=_blank>Enhancing the Impact of Music in Drama-Oriented Games<\/A><\/EM>&#8230;<\/P><br \/>\n<P>Sous ce titre bien lourd se cache un article tr&#232;s int&#233;ressant de chez Gamasutra. Bon je l&#8217;ai pas encore termin&#233; alors je vais le finir d&#8217;abord. [ayai] Bon on dirait une synth&#232;se du bouquin du Fat Man mais c&#8217;est int&#233;ressant &#224; lire et &#231;a me rend insatiable. Faut que je refasse la tourn&#233;e des devs.<\/P><br \/>\n<P>&#8220;<\/FONT><I><FONT face=\"Times New Roman\">We shouldn&#8217;t be afraid of musical silences in games<\/I>&#8220;<\/P><\/FONT><FONT face=Arial size=2><br \/>\n<P>Bien sur. Depuis le temps qu&#8217;on boucle la musique pour dire &#8220;c&#8217;est une exp&#233;rience audiovisuelle le jeu vid&#233;o, alors musique partout, m&#234;me quand elle n&#8217;indique rien&#8221;. On a gard&#233; le sch&#233;ma des 80s (peut-&#234;tre parce que ce sont encore en grande partie les m&#234;mes qui font les musiques d&#8217;aujourd&#8217;hui ?.. \/me mauvaise langue). Effectivement, on s&#8217;en lasse beaucoup. Il n&#8217;ya que sur les jeux japonais qu&#8217;on pardonne car les m&#233;lodies sont magiques, mais quand m&#234;me, &#231;a finit par brouter au bout d&#8217;un moment.<\/P><br \/>\n<P>Les r&#232;gles:<\/P><\/FONT><B><FONT face=Verdana size=2><br \/>\n<P>Good Music Rule #1 &#8211; Follow the dramatic arc with the game&#8217;s soundtrack.<\/P><\/B><\/FONT><FONT face=Arial size=2><br \/>\n<P>Ne pas r&#233;fl&#233;chir en terme de &#8220;quelle musique pour quel niveau&#8221;. Mais plut&#244;t coller &#224; l&#8217;intrigue, aux personnages rencontr&#233;s, &#224; l&#8217;ambiance que l&#8217;on veut cr&#233;er, le sentiment que l&#8217;on veut susciter chez le joueur. Ca &#224; l&#8217;air con comme &#231;a, mais c&#8217;est encore super rarement le cas&#8230;<\/P><\/FONT><B><FONT face=Verdana size=2><br \/>\n<P>Good Music Rule #2 &#8211; Never use music unless it is making a <I>specific emotional statement<\/I> to the player.<\/P><\/B><\/FONT><FONT face=Arial size=2><br \/>\n<P>Dans la m&#234;me optique, utiliser la musique quand elle signifie quelque chose, et pas &#224; tout bout de champ. Doser l&#8217;effet per&#231;u, jouer avec. Ce qui entraine effectivement des p&#233;riodes de silence. Et l&#224; on se frotte &#224; la r&#233;alit&#233;; comment dire au producteur du jeu que l&#224; il faut du silence&#8230; Il ya de fortes chances pour qu&#8217;il se demande pourquoi il m&#8217;a embauch&#233;, si je ne lui pond pas des kms d&#8217;orchestrations ou de <I>tunes<\/I>. Il faut voir le sound designer comme un directeur artistique, comme pour le graphisme il va d&#233;finir les couleurs. Et parfois &#231;a sera du blanc bien blanc. Encore une affaire de mentalit&#233; qui pourri un peu le m&#233;tier. Pourtant les compositions ne se retrouve que peu en mode &#8220;<I>loop<\/I>&#8220;, en &#233;talant les minutes de son de cette mani&#232;re, on fait des &#233;conomies. Et oui monsieur le producer.<\/P><\/FONT><B><FONT face=Verdana size=2><br \/>\n<P>Good Music Rule #3 &#8211; Get the composer involved <I>early in the process<\/I>!<\/P><\/B><\/FONT><FONT face=Arial size=2><br \/>\n<P>Oui enfin pas trop t&#244;t non plus. J&#8217;avais fait le test, pour une boite qui n&#8217;a jamais pass&#233; le stade de projet, de cr&#233;er des bruitages pour un jeu de plateforme 3D. Soit. Support ? Quelques mots de vocabulaires et le pitch de l&#8217;histoire. Aucune animation de persos, aucun lay-out, d&#233;cors. Aucune visibilit&#233; sur le &#8220;ton&#8221; du jeu. Evidemment ce fut bien difficile. Et pas concluant pour l&#8217;&#233;quipe qui &#233;couta mes bruitages comme &#231;a, &#224; travers des enceintes sans images. Autant dire que &#231;a ne l&#8217;a pas fait. Pourtant j&#8217;avais r&#233;&#233;couter les bruitages de quelques AAA, dont ceux de Rayman III. Ben &#233;cout&#233;s comme &#231;a, &#231;a faisait cheap. Tout comme les miens. Et je ne parle pas de ceux de Mario, totalement pitoyable d&#8217;un point de vue sonore (vieille synth&#232;se fm), mais &#231;a MARCHE. Ce que je veux dire, c&#8217;est qu&#8217;il est illusoire de vouloir cr&#233;er un son sans le voir en direct dans l&#8217;action. Le sound design dans le film se fait quand le film est tourn&#233;, mont&#233;. Les premiers enregistrements d&#8217;&#233;l&#233;ments pour le sound design se font au d&#233;but du tournage, quand il ya d&#233;j&#224; un paquet d&#8217;infos graphiques pour se faire une id&#233;e et coller au plus pr&#232;s. Les mots ne suffisent pas. Encore moins dans le jeu vid&#233;o.<\/P><br \/>\n<P>Et comme le dit l&#8217;article, il est indispensable que le compositeur sound designer, s&#8217;occupe en partie de l&#8217;impl&#233;mentation des sons. Aujourd&#8217;hui, c&#8217;est le genre de trucs qu&#8217;on refile aux stagiaires programmeurs &#231;a&#8230;Z&#8217;imaginez. Bref, le CSD (pas mal comme abr&#233;viation) connait mieux que personne sa musique et saura ajuster au mieux les param&#232;tres de d&#233;clenchement et autres filtres de derni&#232;res minutes. Le truc c&#8217;est que beaucoup de compositeurs n&#8217;aiment pas ce travaille minutieux, un peu p&#233;nible et surtout terriblement <I>technique<\/I>. Et les programmeurs &#231;a les fait chier, ils pr&#233;f&#232;rent coder autre chose. Donc c&#8217;est le truc qui est toujours fait par dessus la jambe. Alors que &#231;a rev&#234;t une importance capitale.<\/P><\/FONT><B><FONT face=Verdana size=2><br \/>\n<P>Good Music Rule #4 &#8211; The more content, the better.<\/P><\/B><\/FONT><FONT face=Arial size=2><br \/>\n<P>Evidemment, plus il ya de contenu, plus il ya de possibilit&#233;s. Malgr&#233; tout, &#233;tant donn&#233; les r&#233;alit&#233;s du march&#233;, il est &#224; mon sens plus int&#233;ressant actuellement de se pencher sur l&#8217;impl&#233;mentation afin de profiter au maximum des &#233;motions qu&#8217;une orchestration, un sound design sont capable de g&#233;n&#233;rer. Trop sont massacr&#233;s. On pense &#224; avoir plus de musiques, plus de cordes, plus d&#8217;orchestres &#8220;comme dans les flims&#8221;, mais si c&#8217;est pour les faire tourner en boucle, en continue, si c&#8217;est pour les avoir uniquement lors de cut scenes, alors &#231;a ne sert &#224; rien&#8230;<\/P><br \/>\n<P>Le son dans le jeu vid&#233;o a besoin de se structurer, de gagner en <EM>effectiveness<\/EM>. Et vite.<\/P><\/FONT><FONT size=2><\/FONT><\/FONT><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Enhancing the Impact of Music in Drama-Oriented Games&#8230; Sous ce titre bien lourd se cache un article tr&#232;s int&#233;ressant de chez Gamasutra. Bon je l&#8217;ai pas encore termin&#233; alors je vais le finir d&#8217;abord. [ayai] Bon on dirait une synth&#232;se du bouquin du Fat Man mais c&#8217;est int&#233;ressant &#224; lire et &#231;a me rend insatiable. 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