{"id":148,"date":"2005-03-28T15:52:00","date_gmt":"2005-03-28T15:52:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2005\/03\/gdc-05\/"},"modified":"2010-12-30T22:41:50","modified_gmt":"2010-12-30T22:41:50","slug":"gdc-05","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2005\/03\/gdc-05\/","title":{"rendered":"GDC 05"},"content":{"rendered":"<p><font xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font size=\"4\"><\/p>\n<div><font face=\"Arial\">Compte rendu de la Game Developer Convention 2005<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<p><\/font><\/p>\n<div><font face=\"Arial\">La <\/font><a href=\"http:\/\/www.gdconf.com\/\" target=\"_blank\"><font face=\"Arial\">Game Developper Conference<\/font><\/a><font face=\"Arial\"> mill\u00e9sime 2005, s&#8217;est d\u00e9roul\u00e9e \u00e0 San Francisco, d<font face=\"Arial\">u 7 au 11 Mars <\/font>Vous pouvez trouver la plupart des tracks r\u00e9sum\u00e9es, sur Gamasutra.com.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Dans les \u00e9v\u00e8nements marquants de cette \u00e9dition, nous pouvons noter:<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><font face=\"Arial\">La pr\u00e9sentation de Microsoft, par <b>J. Hallard<\/b>, Sony et Nintendo n&#8217;\u00e9tant pas pr\u00e9sents.<\/font><\/li>\n<\/ul>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Pour <\/font><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/gdc2005\/features\/20050309\/postcard-carless.htm\" target=\"_blank\"><font face=\"Arial\">Microsoft<\/font><\/a><font face=\"Arial\">, nous rentrons dans l&#8217;\u00e8re de la HD, High Definition et de l&#8217;ultra personnalisation: syst\u00e8me de skin\/coque pour les prochaines consoles (fa\u00e7on t\u00e9l\u00e9phone portable Nokia), micro paiements pour des add-ons et plug-ins sur l&#8217;ensemble de la gamme des jeux et applications online, <em>stat-tracking<\/em> des d\u00e9veloppeurs via le XboxLive, plateforme hardware extr\u00e8mement puissante&#8230; <font face=\"Arial\">Le maitre mot semble de trouver un \u00e9quilibre entre les softs (XNA), le hard (Xenon) et les services (Live).<\/font> <\/font><font face=\"Arial\">Microsoft mets le paquet pour plaire aux d\u00e9veloppeurs en faisant par exemple gagner 1000 t\u00e9l\u00e9s HD aux personnes poss\u00e9dant un badge jaune (trois couleurs \u00e9taient distribu\u00e9es). <\/font><font face=\"Arial\">Microsoft pr\u00e9pare le terrain pour son outil de production XNA Studio, pr\u00e9vu pour la GDC 06 et bas\u00e9 sur Visual Studio 2005 (managed code, am\u00e9liore grandement la productivit\u00e9), pr\u00e9vu pour cet automne.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><font face=\"Arial\">Le Game Design Challenge qui en \u00e9tait \u00e0 sa 2\u00e8me \u00e9dition.<\/font><\/li>\n<\/ul>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Il fallait cr\u00e9er un jeu sur Emilie Dickinson, po\u00e8tesse du 19\u00e8me s.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><strong>Clint Hocking, <\/strong>gamedesigner chez Ubi sur Splinter Cell a design\u00e9 un jeu pour la console DS, permettant une sorte de chasse aux po\u00e8mes via les capacit\u00e9s wifi. Tr\u00e8s bon concept.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><strong>Peter Molyneux<\/strong> a comme \u00e0 son habitude, fait r\u00eaver l&#8217;assistance mais n&#8217;a pas r\u00e9ussi \u00e0 faire un gameplay aussi r\u00e9ussi. Quand \u00e0 <strong>Will Wright<\/strong> il a cr\u00e9\u00e9 un concept via le net qui semblait prometteur. Il fut d\u00e9sign\u00e9 vainqueur du contest.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><font face=\"Arial\">La conf\u00e9rence <\/font><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/gdc2005\/features\/20050307\/postcard-diamante.htm\" target=\"_blank\"><font face=\"Arial\">passionnante<\/font><\/a><font face=\"Arial\"> de Raph Koster, lead game designer sur Star Wars Galaxies et Ultima Online. <\/font><\/li>\n<\/ul>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Raph a \u00e9crit une <i>&#8220;th\u00e9orie du fun&#8221;<\/i>, disponible sur <a href=\"http:\/\/www.amazon.com\/exec\/obidos\/redirect?tag=atheoroffunfo-20&amp;path=tg%2Fdetail%2F-%2F1932111972%2Fqid%3D1097822830%2Fsr%3D8-1%2Fref%3Dsr_8_xs_ap_i1_xgl14%3Fv%3Dglance%26s%3Dbooks%26n%3D507846\" target=\"_blank\">Amazon<\/a>. Son discours intitul\u00e9 &#8220;une grammaire du gameplay&#8221; est disponible online en totalit\u00e9 <\/font><a href=\"http:\/\/www.theoryoffun.com\/grammar\/gdc2005.htm\" target=\"_blank\"><font face=\"Arial\">i\u00e7i<\/font><\/a><font face=\"Arial\">. Raph propose de se poser v\u00e9ritablement la question de ce qui est\u00a0fun, et pourquoi le jeu est-il si important (voir les travaux de Huizinga et sa th\u00e9orie sur l&#8217;Homo Ludens). <\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">&#8220;<em>What&#8217;s fun is exercising your brain.<\/em>&#8221; A m\u00e9diter&#8230;<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><font face=\"Arial\">GDC Awards<\/font><\/li>\n<\/ul>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Audio &#8211; Halo 2<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Character Design &#8211; Half-Life\u00b2<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Game Design &#8211; Katamari Damacy <\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Technology &#8211; Half-Life\u00b2<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Visual Arts &#8211; World of Warcraft <\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Writing &#8211; Half-Life\u00b2<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">New Studio &#8211; Crytek (Far Cry)<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Innovation &#8211; Donkey Konga, I Love Bees et Katamari Damacy <\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Lifetime Achievement &#8211; <span class=\"newsbody\">Eugene Jarvis, legendary arcade game developer (Defender, Robotron&#8230;) <\/span><\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">First Penguin &#8211; Richard Allan Bartle, founding father of Multi-User Dungeons (MUDs)<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Community Contribution &#8211; Sheri Graner Ray, revered advocate of women\u2019s interests in game development.<\/font><\/p>\n<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><font face=\"Arial\">La<\/font> <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/gdc2005\/features\/20050311\/postcard-sheffield.htm\" target=\"_blank\"><font face=\"Arial\">conf\u00e9rence<\/font><\/a><font face=\"Arial\"> du cr\u00e9ateur de Katamari Damaci, <strong>Keita Takahashi<\/strong>.<\/font><\/li>\n<\/ul>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Vision totalement atypique et diff\u00e9rente de l&#8217;optique occidentale (le but \u00e9tait de ne pas faire un jeu trop addictif), mentalit\u00e9 tr\u00e8s <i>Peace&amp;Love<\/i>. Keita voulait cr\u00e9er quelquechose qui soit facile d&#8217;acc\u00e8s, fun et qui ne soit possible qu&#8217;avec les jeux vid\u00e9os. Un an et demi plus tard, le jeu sortait. Keita a lutt\u00e9 avec son \u00e9diteur Namco pour ne pas implanter d&#8217;autres features. Keita veut rendre les gens heureux, dans le but qu&#8217;ils fassent moins la guerre.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><font face=\"Arial\">La <\/font><a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/gdc2005\/features\/20050311\/postcard-diamante.htm\" target=\"_blank\"><font face=\"Arial\">Track<\/font><\/a><font face=\"Arial\"> sur &#8220;l<i>&#8216;Interactive Story<\/i>&#8220;, avec comme invit\u00e9s <strong>Tim Schafer<\/strong>, project leader de la s\u00e9rie Monkey Island, de Full Throttle, Grim Fandango etc, <strong>Warren Spector<\/strong>, producteur d&#8217;Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex&#8230;<\/font><\/li>\n<\/ul>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">En conclusion de cette conf\u00e9rence, les interactive stories sont aujourd&#8217;hui trop compliqu\u00e9es \u00e0 cr\u00e9er. Le business model actuel ne permet plus d&#8217;investir tant de temps et d&#8217;\u00e9nergie \u00e0 l&#8217;\u00e9criture d&#8217;un sc\u00e9nario. (les 2\/3 d&#8217;un budget sont actuellement destin\u00e9s au seul graphisme). Warren et Michale Mateas s&#8217;accorde sur l&#8217;avenir de la narration proc\u00e9durale: ce sont les joueurs qui cr\u00e9ent leurs histoires. On peut d\u00e9j\u00e0 le voir dans le succ\u00e8s d&#8217;un jeu comme GTA. C&#8217;est \u00e9galement le point de vue de Will Wright. La discussion continue sur <a href=\"http:\/\/www.grandtextauto.org\/\" target=\"_blank\">grandtextauto.org<\/a>.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><a href=\"http:\/\/www.igf.com\/\"><font face=\"Arial\">Indy Game<\/font><\/a><\/li>\n<\/ul>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Salon des cr\u00e9ateurs ind\u00e9pendants avec notamment un concours de game concept. Les outils de d\u00e9veloppement de TheSims, ont \u00e9t\u00e9 gracieusement mis \u00e0 la disposition des participants par Maxis. Le jeu dont on parle beaucoup est <a href=\"http:\/\/www.ragdollkungfu.com\" target=\"_blank\">Ragdollkungfu<\/a>.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><font face=\"Arial\">Pr\u00e9sentation du prochain jeu de <strong>Will Wright<\/strong>, <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/gdc2005\/features\/20050315\/postcard-diamante.htm\" target=\"_blank\">Spore<\/a>. <\/font><\/li>\n<\/ul>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Ce fut le gros \u00e9v\u00e8nement\u00a0de cette GDC. Du genre qui marque au fer rouge.\u00a0Will a d\u00e9marr\u00e9 sa conf\u00e9rence sur le th\u00e8me &#8220;le futur du jeu&#8221; et partait d&#8217;un constat: &#8220;<em>L&#8217;augmentation de contenu, et cons\u00e9cutivement de co\u00fbts, ne se transforme pas directement en valeur<\/em>&#8220;. Will qui a d\u00e9but\u00e9 sur Apple II, a bien connu le virage qu&#8217;a pris l&#8217;industrie, aux alentours de Myst: investissement massif dans le graphisme, l\u00e0 o\u00f9 la programmation \u00e9tait reine. Will -\u00e0 contre courant-\u00a0a mis\u00e9 sur cette derni\u00e8re en embauchant une &#8220;<em>elite team of crack programmers<\/em>&#8220;, afin de cr\u00e9er, \u00e0 coup de m\u00e9thodes proc\u00e9durales, un jeu. Un jeu pas comme les autres, une sorte de simulation de la vie, du stade de l&#8217;amibe \u00e0 la conqu\u00eate spatiale, de Pacman au MMO. Rien que \u00e7a.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Will s&#8217;appuie \u00e9galement sur la notion qui expose\u00a0le gameplay\u00a0comme \u00e9tant\u00a0cr\u00e9atif. Il est important d&#8217;immerger le joueur et lui permettre de cr\u00e9er son personnage. Cela apporte une dimension ludique qu&#8217;aucune histoire ne peut rempla\u00e7er.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Toujours via m\u00e9thodes proc\u00e9durales, on pouvait voir dans la d\u00e9mo de Will, une sorte d&#8217;\u00e9diteur de cr\u00e9atures, tr\u00e8s puissant, capable de tout faire fa\u00e7on p\u00e2te \u00e0 modeler.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Plus d&#8217;infos \u00e0 l&#8217;E3, mais de toute \u00e9vidence, cette conf\u00e9rence a enchant\u00e9 les d\u00e9veloppeurs et il y avait ceux qui avaient pu y assister et les autres !<\/font><\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><font face=\"Arial\">Dear friends: The Music of <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/gdc2005\/features\/20050307\/postcard-kane.htm\" target=\"_blank\">Final Fantasy<\/a> (et l&#8217;audio)<\/font><\/li>\n<\/ul>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Nobuo Uematsu a donn\u00e9 un concert sp\u00e9cial de la musique de Final Fantasy avec l&#8217;orchestre symphonique de la Silicon Valley, en introduction de cette GDC 2005. Int\u00e9ressant de voir que dans son <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/gdc2005\/features\/20050309\/postcard-diamante2.htm\" target=\"_blank\">interview<\/a>, il estime que malgr\u00e9 les progr\u00e8s techniques, la musique n&#8217;a pas \u00e9volu\u00e9; pour lui la m\u00e9lodie est primordiale (vous savez, ce petit truc que vous chantonnez dans votre t\u00eate&#8230;), le reste superflu.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">&#8220;Qu&#8217;est ce qui fait que la video game music, est de la video game music ?&#8221;. Clint Bajakian et Peter McDonnell, compositeurs\/designers derri\u00e8re tout l&#8217;audio de Lucas Arts de 1991 \u00e0 2000, co-inventeurs du syst\u00e8me iMuse, tentent de r\u00e9pondre \u00e0 la question. Clint avance que le jeu n&#8217;a pas de structures, qu&#8217;il est simplement dynamique, qu&#8217;il ondule. Le groove lui semble essentiel. Plus que l&#8217;ambiance d&#8217;un jeu, c&#8217;est l&#8217;activit\u00e9 du joueur qui doit \u00eatre vis\u00e9e.<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<ul style=\"MARGIN-TOP: 0px; MARGIN-BOTTOM: 0px\" type=\"square\">\n<li><font face=\"Arial\"><a href=\"http:\/\/www.ageia.com\/index.html\" target=\"_blank\">AGEIA<\/a>, moteur physique tr\u00e8s prometteur fonctionnant aussi bien en software qu&#8217;en hardware avec la sortie du premier PPU (Physic Processor Unit) nomm\u00e9 PhysX. Ubi, Microsoft, Epic l&#8217;utiliseront pour leur prochaine g\u00e9n\u00e9ration de jeux et d&#8217;applications.<\/font><\/li>\n<\/ul>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Globalement la &#8220;Next Gen&#8221; ne fait pas sp\u00e9cialement r\u00eaver les d\u00e9veloppeurs; ce n&#8217;est qu&#8217;une \u00e9volution et non une r\u00e9volution (par exemple utilisation des shaders v3, pour le graphisme, c&#8217;est beaucoup plus beau mais rien de neuf).<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">La question de &#8220;<i>comment les d\u00e9veloppeurs pourront remplir de contenu des machines aussi complexes ?<\/i>&#8221; se pose toujours&#8230;<\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Cependant la question &#8220;Next Gen&#8221; n&#8217;a pas pris toute la place cette ann\u00e9e, comme la &#8220;folie portable&#8221; avait pu le faire \u00e0 des \u00e9ditions pr\u00e9c\u00e9dentes. <\/font><\/div>\n<div><font face=\"Arial\"><\/font>\u00a0<\/div>\n<div><font face=\"Arial\">Aujourd&#8217;hui les d\u00e9veloppeurs arrivent \u00e0 un certain stade de maturit\u00e9. Les probl\u00e8mes r\u00e9currents de productions&amp; p\u00e9riodes de crunch time, sont sur toutes les l\u00e8vres et la question du &#8220;Quality of Life&#8221; du milieu, reste enti\u00e8re. La <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/features\/20050322\/hyman_01.shtml\" target=\"_blank\">syndicalisation<\/a> pointe m\u00eame le bout de son nez.<\/font><\/div>\n<p><\/font><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Compte rendu de la Game Developer Convention 2005 \u00a0 La Game Developper Conference mill\u00e9sime 2005, s&#8217;est d\u00e9roul\u00e9e \u00e0 San Francisco, du 7 au 11 Mars Vous pouvez trouver la plupart des tracks r\u00e9sum\u00e9es, sur Gamasutra.com. \u00a0 Dans les \u00e9v\u00e8nements marquants de cette \u00e9dition, nous pouvons noter: \u00a0 La pr\u00e9sentation de Microsoft, par J. 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