{"id":180,"date":"2005-04-29T15:21:00","date_gmt":"2005-04-29T15:21:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2005\/04\/uaaaa\/"},"modified":"2010-12-30T21:54:15","modified_gmt":"2010-12-30T21:54:15","slug":"uaaaa","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2005\/04\/uaaaa\/","title":{"rendered":"Uaaaa"},"content":{"rendered":"<p><IMG src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/uaa-logo.gif\" align=left><br \/>\n<P><FONT face=Arial>Oui, on l&#8217;oublie souvent parce qu&#8217;on parle plus que de Avalon, et autres effets graphiques et moteurs de rendus visuels, mais on oublie -comme d&#8217;hab&#8217;- le son&#8230;Merde les gars ! Il se <A href=\"http:\/\/www.microsoft.com\/whdc\/device\/audio\/uaa.mspx\" target=_blank>passe<\/A> des trucs quand m&#234;me!<\/FONT><\/P><br \/>\n<P><FONT face=Arial>En terme de standard hardware, on en &#233;tait rest&#233; au vieux et immonde AC&#8217;97. Comportant plusieurs release de la 1 fixant le playback &#224; 48KHz &#224; la 2.3 &#233;tendant les informations de connexion des hauts-parleurs et du SP\/DIF, c&#8217;est une initiative venant d&#8217;Intel. Le tout dans un esprit cravate brevet gratos \\o\/. Seulement c&#8217;est un peu l&#233;ger, l&#8217;audio circule en 20bits avec des convertisseurs 16bits, bairke. C&#8217;est bon pour les 80s &#231;a&#8230;<\/FONT><\/P><br \/>\n<P><FONT face=Arial>Alors il ya un an d&#233;j&#224;, Intel a pr&#233;sent&#233; la suite des &#233;v&#232;nements. Nom de code: <STRONG>Azalia<\/STRONG>. Exactement m&#234;me principe que l&#8217;AC&#8217;97 (AC pour Audio Codec), mais avec des specs revues &#224; la hausse: support du 192KHz\/32 bits (!!), et syst&#232;me full plug&amp;play pour la gestion des 8 canaux audios g&#233;r&#233;s de base. Ainsi que l&#8217;int&#233;gration du Dolby Prologic IIx (brevet qu&#8217;&#224; d&#251; filer gratos Dolby vu que c&#8217;est un syst&#232;me carr&#233;ment obsol&#232;te aujourd&#8217;hui) mais &#231;a on s&#8217;en fout un peu&#8230;<\/FONT><\/P><br \/>\n<P><FONT face=Arial>C&#8217;est sur cette base hardware que Microsoft &#224; commen&#231;&#233; &#224; &#233;laborer son <A href=\"http:\/\/download.microsoft.com\/download\/e\/b\/a\/eba1050f-a31d-436b-9281-92cdfeae4b45\/UAA_Overview.doc\" target=_blank>architecture audio universelle<\/A> (UAA ou UA&#178;: Universal Audio Architecture). Cette archi est destin&#233; &#224; Longhorn -pr&#233;vu pour mi 2006- mais est d&#8217;ore et d&#233;j&#224; disponible &#233;galement pour 2000\/XP\/2003 pour ceux qui veulent d&#233;velopper des drivers UAA compliant right now.<\/FONT><\/P><br \/>\n<P><FONT face=Arial>Caract&#233;ristique basique de l&#8217;UAA: <\/FONT><\/P><br \/>\n<UL><br \/>\n<LI><FONT face=Arial>Playback st&#233;r&#233;o @ 24\/96 PCM audio.<BR><\/FONT><br \/>\n<LI><FONT face=Arial>5.1 multi-channel playback.<BR><\/FONT><br \/>\n<LI><FONT face=Arial>Fully plug&amp;play: toutes les cartes sons UAA compliant, qu&#8217;elles soient PCI, USB ou Firewire, sont g&#233;r&#233;es de la m&#234;me mani&#232;re par le m&#234;me driver. <BR><\/FONT><br \/>\n<LI><FONT face=Arial>Performances accrues: Je pense que c&#8217;est bas&#233; sur le KS (Kernel streaming) et les drivers WDM, introduit avec 2000. Les p&#233;riph&#233;riques audio UAA sont cens&#233;s consomm&#233;s moins de temps cpu et profiter de l&#8217;agrandissement de la bande passante future (ya int&#233;r&#234;t parce que 24\/96, &#231;a fait du 4.6Mo\/s pour de la simple st&#233;r&#233;o&#8230;) . Pas de bruits, pas de latence (le cauchemar du digital audio), pas de squeal of death et autres blocages audionum&#233;riques&#8230; <BR><\/FONT><br \/>\n<LI><FONT face=Arial>Am&#233;lioration du support d&#8217;entr&#233;e audio: Microsoft livre un large <A href=\"http:\/\/download.microsoft.com\/download\/e\/b\/a\/eba1050f-a31d-436b-9281-92cdfeae4b45\/MicArrays.doc\" target=_blank>whitepaper<\/A> sur comment designer un bon microphone pour pouvoir chater sur msn et faire tout plein de trucs avec ce p&#233;riph&#233;rique d&#8217;entr&#233;e, sans que le son soit pourri. Comme aujourd&#8217;hui.<BR><\/FONT><br \/>\n<LI><FONT face=Arial>Plus emmerdant: Am&#233;lioration de la gestion des DRMs et autres syst&#232;mes de contr&#244;le. Comme tout le syst&#232;me est int&#233;gr&#233; avec le hardware, &#231;a risque de bloquer pas mal de choses&#8230; Mais pas de quoi s&#8217;affoler hein, on s&#8217;adaptera. Et puis apr&#232;s tout, c&#8217;est surtout pour me prot&#233;ger moi, content creator ;))<\/FONT><\/LI><\/UL><FONT face=Arial><br \/>\n<P><BR>En tout cas j&#8217;en tire quelques id&#233;es:<\/P><br \/>\n<UL><br \/>\n<LI>Pour le jeu, il faudra toujours passer par une API qui g&#232;re la 3D et la spatialisation. Donc les outils comme Directmusic Producer, Gamecoda ou les futurs produits de chez <A href=\"http:\/\/www.dynatmos.com\/\" target=_blank>Dynatmos<\/A> ont un bel avenir. Le middleware est d&#233;finitivement int&#233;gr&#233; dans le process de production.<BR><br \/>\n<LI>Quid du MIDI, de l&#8217;int&#233;gration avec les p&#233;riph&#233;riques mobiles comme les portables, pdas et autres ?..<BR><br \/>\n<LI>Qu&#8217;est ce qu&#8217;ils foutent chez Creative Labs, leader mondial des cartes son PC depuis plus de 15 ans ? Que se passe t-il avec leurs APIs propri&#233;taires&nbsp;comme l&#8217;EAX ? Que devient l&#8217;Interactive Spatialized Audio Composition Technology&nbsp;plus connu sous le nom d&#8217;ISACT&#8482;&nbsp;?<\/LI><\/UL><\/FONT><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Oui, on l&#8217;oublie souvent parce qu&#8217;on parle plus que de Avalon, et autres effets graphiques et moteurs de rendus visuels, mais on oublie -comme d&#8217;hab&#8217;- le son&#8230;Merde les gars ! Il se passe des trucs quand m&#234;me! En terme de standard hardware, on en &#233;tait rest&#233; au vieux et immonde AC&#8217;97. 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