{"id":346,"date":"2006-02-13T15:00:00","date_gmt":"2006-02-13T15:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2006\/02\/designcreateentertainget-out\/"},"modified":"2006-02-13T15:00:00","modified_gmt":"2006-02-13T15:00:00","slug":"designcreateentertainget-out","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2006\/02\/designcreateentertainget-out\/","title":{"rendered":"Design*Create*Entertain*Get out"},"content":{"rendered":"<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Beaucoup de r&eacute;flexions ces derniers temps&hellip; Le game development poursuit son histoire et je vois bien l&#8217;esp&egrave;ce de MEGA probl&egrave;me qu&#8217;est le circuit de l&#8217;ancienne &eacute;conomie m&eacute;lang&eacute; au nouveau circuit, celui du online, du download et de l&#8217;abonnement&hellip; Le <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/stationblog.wordpress.com\/2006\/01\/17\/pc-industry-stronger-than-people-may-think\/\"><font face=\"Arial\">march&eacute; PC<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> est sous-estim&eacute; pour ces raisons l&agrave;. (cimer Caf&#8217;) <\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">L&#8217;industrie du jeu (j&#8217;ai envie de retirer ce vid&eacute;o, sapu et puis il n&#8217; y a plus vraiment de jeux autre que sur des machines) est &quot;mesur&eacute;e&quot; par les analystes selon l&#8217;ancienne m&eacute;thode, sur les stocks et autres trucs bien mat&eacute;riels. C&#8217;est comme cela qu&#8217;on arrive &agrave; dire que l&#8217;industrie du jeu est plus balaise que celle du cin&eacute;ma. On omet juste de dire que pour cela il faut additionner les ventes de hard, de softs, de la location de jeux et de comparer le total aux seules entr&eacute;es en salle. De la branlette de publishers qui leur permet de croire qu&#8217;ils sont riches, oui. Sauf que c&#8217;est pas la f&ecirc;te en fait.<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Car comme le note <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.costik.com\/weblog\/2006_02_01_blogchive.html#113978080938999614\"><font face=\"Arial\">Greg<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">, les revenues des plus gros &eacute;diteurs ont largement baiss&eacute;s en 2005: -30% pour le number one EA (qui s&#8217;est s&eacute;par&eacute; de 5% de sa masse salariale&hellip; Quand les subventions seront termin&eacute;es au Canada, dans deux ans, &ccedil;a va d&eacute;gager s&eacute;v&egrave;re), Atari fait trop de la <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.gamespot.com\/news\/6144090.html\"><font face=\"Arial\">peine<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> et mon cousin lyonnais et d&eacute;tenteur d&#8217;actions d&#8217;ex-Infogrames, s&#8217;en mord les doigts. Les seuls &agrave; s&#8217;en sortir -et &agrave; avoir de la marge pour le futur, parce qu&#8217;Ubi s&#8217;en sort bien en 2005, mais l&#8217;ann&eacute;e prochaine PoP tout le monde s&#8217;en foutra grave, et il n&#8217;y aura pas de gros singe non plus&hellip;-, c&#8217;est Vivendi Games et leur jeu&hellip;PC&hellip;Online&hellip; H&eacute;h&eacute;.<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Le genre de jeux qui sont tr&egrave;s loin de ressembler &agrave; des films ou &agrave; l&#8217;exp&eacute;rience cin&eacute;ma. On s&#8217;enflamme en disant qu&#8217;il faut virer les HUD pour s&#8217;immerger, pardon mais les MMOs prouvent totalement le contraire. On croit les gens incapables, trop. On mise pas assez sur le gameplay, qui r&eacute;duit de lui m&ecirc;me&nbsp;les nuisances d&#8217;une interface complexe, au profit d&#8217;une puissante immersion dans un monde, dans un <strong>jeu<\/strong>. On perd ce focus.<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">C&#8217;est pas qu&#8217;il ne faut absolument pas que le jeu ressemble &agrave; l&#8217;exp&eacute;rience cin&eacute;, j&#8217;ai juste l&#8217;impression qu&#8217;on a rat&eacute; quelque chose dans l&#8217;essor de l&#8217;industrie, on a rat&eacute; quelque chose d&#8217;essentiel et on le cherche encore&hellip;<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Le blog du cr&eacute;ateur de <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.amazon.com\/exec\/obidos\/ASIN\/B00005KB3J\/104-8834413-0949566\"><font face=\"Arial\">The Incredible Machine<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> (un bon portage DS, pleaaaase) nous fait part de son <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/makeitbigingames.com\/blog\/?p=13\"><font face=\"Arial\">exp&eacute;rience<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> de d&eacute;veloppeur ind&eacute;pendant et du Xbox Live Arcade, le service de t&eacute;l&eacute;chargements pour la X360&hellip; Ca donne envie. Ca donne envie parce que c&#8217;est porteur d&#8217;espoir de voir le mass market s&#8217;&eacute;largir (et de voir des petits devs ind&eacute;s,&nbsp;vivre de leurs jeux l&agrave; o&ugrave; sur PC les petits jeux ont du succ&egrave;s, mais sont gratuits surtout) &ccedil;a donne envie parce que les outils de dev XNA dont le XACT (un outil -gratuit- pour sound designer qui d&eacute;chire sa race) sont bien sur totalement transparents; il suffit de cocher une case pour g&eacute;n&eacute;rer son fichier pour PC ou pour X360. Vraiment bien foutu (et le support, est bien sur irr&eacute;prochable). A chaque fois que je vois que MS est passionn&eacute; par le jeu, je ne peux m&#8217;emp&ecirc;cher de repenser &agrave; une interview impressionnante d&#8217;<\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/seattlepi.nwsource.com\/business\/156473_msftgames14.html\"><font face=\"Arial\">Ed Fries<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> dans Joy&hellip; Il y a des gens bien dans des grosses boites, &ccedil;a arrive ;).<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Je fais, j&#8217;ai fait ce qu&#8217;il <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/makeitbigingames.com\/blog\/?p=14\"><font face=\"Arial\">dit<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">. Il faut que quelquechose sorte de cela, je sais qu&#8217;on est &agrave; peine le deuxi&egrave;me mois de l&#8217;ann&eacute;e mais il y a tant &agrave; faire&hellip;<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Dernier truc qui m&#8217;a frapp&eacute;: David Jaffe, game designer et cr&eacute;ateur de God of War, le gros carton sur PS2&nbsp;en 2005, a tenu un discours assez <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/features\/20060210\/cifaldi_01.shtml\"><font face=\"Arial\">franc<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> du collier au DICE (<strong>Design! Innovate! Create! Entertain!<\/strong>) summit durant lequel le jeu de l&#8217;ann&eacute;e fut bien sur God of War. Bien.<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Le David a eu la chance de sa vie. Deux chances m&ecirc;me, mais lisez l&#8217;article &ccedil;a vaut le d&eacute;tour. Faire le jeu de ses r&ecirc;ves, avec une &eacute;quipe talentueuse, sans pression (Sony paie sans broncher, pourvu que le jeu sorte et soit bon). 5 putains d&#8217;ann&eacute;es de d&eacute;veloppement. C&#8217;est monstrueux ! Aucun d&eacute;veloppeur -aujourd&#8217;hui- ne peut se permettre &ccedil;a (oui Duke Nukem Forevaaah&nbsp;&ccedil;a fera 10 ans dans quelques mois, il faut toujours un pti malin pour se faire remarquer). Aucune industrie ne permettrait un tel temps pour faire un produit. Bon, palpitant certes, mais absolument supa classic. David le dit lui-m&ecirc;me, il ne pensait m&ecirc;me pas faire un hit&hellip;o_O <\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Sans d&eacute;conner, &ccedil;a fait mal au bide de lire &ccedil;a&hellip; Je veux dire quelle perte de thunes, de temps, d&#8217;&eacute;nergies&hellip; Le mec fait un jeu &quot;pour lui&quot; (mais c&#8217;est&nbsp;&agrave; bannir ce raisonnement !!), prend le temps qu&#8217;il veut, sort le jeu qui fait un joli carton (la moule aussi, un an avant avec GTA &ccedil;a aurait &eacute;t&eacute; <em>diff&eacute;rent<\/em>), et&nbsp;ne sait&nbsp;pas vraiment quoi faire&nbsp;demain (il ne veut pas fonder de boite et n&#8217;a pas vraiment envie de faire un GoW 2)&hellip;&nbsp;Mais il a vu la lumi&egrave;re, c&#8217;est d&eacute;j&agrave; &ccedil;a:<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><em xmlns=\"\"><font face=\"Arial\">&quot;Modular game design, Jaffe seemed to suggest, is this industry&rsquo;s enemy, suggesting that <strong>game design should incorporate creative minds along with craftsmen<\/strong> &ndash; i.e., artists, writers, and directors. &ldquo;You could not make a game without the amazingly talented craftspeople,&rdquo; he said, &ldquo;but we don&#8217;t have many creative directors.&rdquo;<\/font><\/em><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Oui j&#8217;en suis sur, les artistes et personnes qui font le contenu DOIVENT faire parti de la devteam, apportant un angle frais, une perspective inattendue. Ca rejoint le papier sur <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/harold.dotnet17.hostbasket.com\/blog\/archive\/2005\/11\/27\/1798.aspx\"><font face=\"Arial\">&quot;les jeux sont des fruits&quot;<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">, &ccedil;a rejoint le fait qu&#8217;Ico et Shadow of the colossus soient &quot;au dessus&quot;, que Silent Hill reste une r&eacute;f&eacute;rence. Un des producteurs\/chefs de projet, monsieur <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.cmpevents.com\/GD05\/a.asp?option=G&amp;V=3&amp;id=368286\"><font face=\"Arial\">Akira Yamaoka<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> est musicien et sound designer, c&#8217;est fouuuu non&hellip;&lt;soupir&gt;<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">L&#8217;industrie sait qu&#8217;elle doit changer. M&ecirc;me les plus nantis &agrave; la David, l&#8217;admettent.&nbsp;Mais pendant ce temps on me dit toujours que &quot;tu sais l&#8217;audio &ccedil;a vient plus tard, quand on est en prod&hellip;&quot; C&#8217;est vrai que chaque partie d&#8217;un jeu n&#8217;a que peu de rapport avec les autres, il faut surtout bien s&eacute;parer les process,&nbsp;&ccedil;a aide &agrave; rendre un produit consistant, sans doutes&hellip; <\/font><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Beaucoup de r&eacute;flexions ces derniers temps&hellip; Le game development poursuit son histoire et je vois bien l&#8217;esp&egrave;ce de MEGA probl&egrave;me qu&#8217;est le circuit de l&#8217;ancienne &eacute;conomie m&eacute;lang&eacute; au nouveau circuit, celui du online, du download et de l&#8217;abonnement&hellip; Le march&eacute; PC est sous-estim&eacute; pour ces raisons l&agrave;. 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