{"id":401,"date":"2006-05-19T12:53:00","date_gmt":"2006-05-19T12:53:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2006\/05\/play-a-scene\/"},"modified":"2006-05-19T12:53:00","modified_gmt":"2006-05-19T12:53:00","slug":"play-a-scene","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2006\/05\/play-a-scene\/","title":{"rendered":"Play a scene"},"content":{"rendered":"<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Qu&#8217;en pensez <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.quanticdream.com\/downloads\/news\/HEAVYRAIN_THECASTING_AVI.zip\"><font face=\"Arial\">vous<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> ? (vid&eacute;o d&#8217;une d&eacute;mo temps r&eacute;el sur ps3 du prochain jeu de Quantic Dream)<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">J&#8217;ai flipp&eacute;. J&#8217;ai fron&ccedil;&eacute; les sourcils. Impressionn&eacute;, fascin&eacute; &eacute;galement. Mais pas conquis (faut dire que le monologue un brin lourdingue avec la pluie qui pleure et les violons avec&hellip;). Quand j&#8217;ai vu l&#8217;article de <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.joystiq.com\/2006\/05\/18\/heavy-rain-in-the-uncanny-valley\/\"><font face=\"Arial\">Joystiq<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> quelques jours plus tard je me suis dit que c&#8217;&eacute;tait &ccedil;a: <\/font><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Uncanny_Valley\"><font face=\"Arial\">The Uncanny Valley<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">. <\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">J&#8217;ai du mal &agrave; en voir l&#8217;int&eacute;r&ecirc;t apr&egrave;s r&eacute;flexion. Autant de technique ne sert &agrave; rien sans direction d&#8217;acteur et surtout, sc&eacute;nar en b&eacute;ton arm&eacute;. Hors se battre sur ces crit&egrave;res c&#8217;est se confronter directement au cin&eacute;ma et &agrave; toutes les formes de narration bas&eacute;es sur la passivit&eacute; du consommateur&nbsp;qui elles, font &ccedil;a depuis longtemps, en mieux&hellip; Les gens pr&eacute;f&egrave;rent l&acirc;cher la manette si c&#8217;est pour suivre une histoire se d&eacute;rouler&hellip; Ah moins d&#8217;apporter un truc extraordinaire -et qui ne d&eacute;pend pas de la technique-, une ambiance ET un sc&eacute;nar qui tuent. Vraiment.&nbsp;Enorm&eacute;ment de travail. Un travail tr&egrave;s cr&eacute;atif qui n&#8217;a rien avoir avec les m&eacute;tiers <em>classiques<\/em> du&nbsp;jeu. <\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">J&#8217;aime et j&#8217;ai longtemps jou&eacute; aux jeux avec des histoires. Mais dans le d&eacute;veloppement de ces derni&egrave;res ann&eacute;es j&#8217;ai&nbsp;l&#8217;impression que l&#8217;histoire est bien secondaire au gameplay, &agrave; quelques exceptions pr&egrave;s. Les jeux qui laissent le joueur cr&eacute;er son histoire (Nintendogs, The Sims) sont tr&egrave;s appr&eacute;&ccedil;i&eacute;s&hellip; Et appr&eacute;&ccedil;iables d&#8217;un point de vue d&eacute;veloppeur&hellip; L&#8217;histoire que va se forger le joueur peut prendre milles formes l&agrave; o&ugrave; un sc&eacute;nar interactif, aussi pouss&eacute; soit-il, n&#8217;offrira que peu de possibilit&eacute;s&hellip; Surtout&nbsp; c&#8217;est une technique marketing,&nbsp;la cr&eacute;ation individuelle parait toujours meilleure, c&#8217;est le fruit de notre r&eacute;flexion, de notre&nbsp;action et il est difficile de s&#8217;aligner l&agrave;-dessus.&nbsp;L&agrave; encore pour se d&eacute;marquer il faudrait un sc&eacute;nar hallucinant coupl&eacute; &agrave; une mise en sc&egrave;ne qui sort de l&#8217;ordinaire&hellip; Et je ne vois pas comment faire &ccedil;a efficacement sans syst&egrave;me d&#8217;&eacute;pisodes et feedback (donc oui, le BluRay ne sert &agrave; rien)&hellip;<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><a xmlns=\"\" target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/php-bin\/news_index.php?story=9278\"><font face=\"Arial\">Panel E3<\/font><\/a><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"> sur la question, extrait: <em>David Jaffe brought up a scene from the original Half-Life where near the beginning, the player is able to open lead character Gordon Freeman&#8217;s locker, and find a photo of a baby. That, he says, allows the player to generate his or her own backstory, in a way that isn&#8217;t over or distracting from the interactive game.<\/em><\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Quand je regarde cette d&eacute;mo, je ne vois que du cin&eacute;ma dat&eacute; ou alors j&#8217;ai rat&eacute; le second degr&eacute;.&nbsp;&nbsp;<\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"><img alt=\"\" src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/heavyrain.jpg\" \/><\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\"><em>&quot;Mais merde&nbsp;Igmar, j&#8217;ai&nbsp;plus de Pal-mo-li-ve&hellip; Don&#8217;t you understand??&quot;<\/em><\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Et c&#8217;est bien le probl&egrave;me. La nouveaut&eacute; technique, quand on approche la perfection passe au second plan, voir troisi&egrave;me. Or on est un peu trop habitu&eacute; &agrave; vendre nos jeux sur la technique. Il faut perdre cette habitude et allouer plus de ressources &agrave; des endroits qui peuvent <strong>rendre incontournable l&#8217;exp&eacute;rience<\/strong>. Or en g&eacute;n&eacute;ral c&#8217;est plut&ocirc;t en terme de gameplay et m&eacute;canique de jeu&nbsp;qu&#8217;on rend les gens accrocs, pas sur la fluidit&eacute; ou le r&eacute;alisme&nbsp;des animations faciales&hellip; <\/font><\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\">&nbsp;<\/div>\n<div xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/1999\/xhtml\"><font xmlns=\"\" face=\"Arial\">Par contre Hollywood doit baver devant ce genre de d&eacute;mos techniques. Bient&ocirc;t des acteurs dispos 24\/24 7\/7, des stars sans caprices&hellip; Il restera le doublage voix. Et encore (comme j&#8217;aime le r&eacute;p&eacute;ter, on ne baise pas l&#8217;oreille aussi facilement).<\/font><\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Qu&#8217;en pensez vous ? (vid&eacute;o d&#8217;une d&eacute;mo temps r&eacute;el sur ps3 du prochain jeu de Quantic Dream) &nbsp; J&#8217;ai flipp&eacute;. J&#8217;ai fron&ccedil;&eacute; les sourcils. Impressionn&eacute;, fascin&eacute; &eacute;galement. Mais pas conquis (faut dire que le monologue un brin lourdingue avec la pluie qui pleure et les violons avec&hellip;). 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