{"id":514,"date":"2007-02-11T18:35:00","date_gmt":"2007-02-11T18:35:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2007\/02\/aural-sex\/"},"modified":"2007-02-11T18:35:00","modified_gmt":"2007-02-11T18:35:00","slug":"aural-sex","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2007\/02\/aural-sex\/","title":{"rendered":"Aural sex"},"content":{"rendered":"<p><font face=\"Arial\"><\/p>\n<p>Monsieur le game designer de Gears of War, la starlette <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.cliffyb.com\/\">CliffyB<\/a> (&agrave; qui j&#8217;ai honteusement repomp&eacute; -haha-&nbsp;le titre) parle de l&#8217;audio feedback dans les jeux, apr&egrave;s avoir jou&eacute; &agrave; Tony Hawk en se demandant ce qui l&#8217;attirait tant dans ce jeu de skate. Le son.<\/p>\n<p>Le son du skate, si particulier, si unique&#8230;<\/p>\n<blockquote>\n<p><em>Think about <strong>how important audio feedback is to anything that we do<\/strong>. When we play pool the CRACK of the balls hitting one another is cause to keep playing&#8230; the ball rolling down a bowling lane and smashing into a perfect set of pins&#8230; the THWACK of a tennis racket knocking a ball back at the opponent&#8230; This experience translates throughout all aspects of life &#8211; a high end car door closes in a much more snug manner than a cheaper car. It makes a &quot;choonk thoonk.&quot;<br \/>\nYou get the idea.<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Ben ouais. Le clap des t&eacute;l&eacute;phones, celui de&nbsp;la DS Lite font partis des choses qui s&eacute;duisent, inconsciemment. Les bleeps et blops de l&#8217;interface de la Wii aussi. Sans compter la musique. Un mec de chez <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/kotaku.com\/gaming\/music\/wii-theme-music-up-for-grabs-233854.php\">Kotaku<\/a> est m&ecirc;me capable d&#8217;allumer sa Wii juste pour &eacute;couter les m&eacute;lodies des diff&eacute;rents channels. Moi une de mes pr&eacute;f&eacute;r&eacute;es est celle de l&#8217;&eacute;cran de s&eacute;lection des joueurs sur Wii tennis: la petite boucle parfaite&nbsp;de house, synchronis&eacute;e avec les Miis, bougeant de gauche &agrave; droite en cadence, envoyant ce signal: <strong>REJOUE<\/strong>.&nbsp;Et c&#8217;est exactement ce qu&#8217;on fait.<\/p>\n<p>Ci-joint, dix ans de finances (96-06)&nbsp;du d&eacute;veloppeur am&eacute;ricain&nbsp;<a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.harmonixmusic.com\/index.html\">Harmonix<\/a>&nbsp;sp&eacute;cialis&eacute; dans les &quot;jeux musicaux&quot; o&ugrave; l&#8217;audio fait parti int&eacute;grante du game design.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" height=\"353\" width=\"450\" alt=\"\" src=\"http:\/\/kotaku.com\/assets\/resources\/2007\/02\/rigopolous_dream.jpg\" \/>&nbsp;<br \/>\n<em>Il y aurait comme une marge de progression apparemment&#8230;<\/em><\/p>\n<p>Cela m&#8217;amm&egrave;ne &agrave; r&eacute;fl&eacute;chir au futur&#8230; Aujourd&#8217;hui on fait de plus en plus de choses &quot;automatiquement&quot; par programmation, m&ecirc;me la cr&eacute;ation de textures ou l&#8217;animation de personnages. La fameuse <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Procedural_generation\">g&eacute;n&eacute;ration proc&eacute;durale<\/a>, qui a de beaux jours devant elle.&nbsp;Mais pour l&#8217;audio et en particulier la musique, c&#8217;est tr&egrave;s difficile et fortement limit&eacute;. M&ecirc;me si <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.eurogamer.net\/article_discussion.php?article_id=71836\">Will Wright et Brian Eno<\/a> vont le faire sur Spore, j&#8217;attends de voir ce que &ccedil;a donne (sans doute quelque chose de minimaliste et synth&eacute;tique)&nbsp;car pour le moment, je n&#8217;ai jamais entendu de choses qui le fassent plus que &ccedil;a&#8230; N&#8217;importe quel ordi r&eacute;cent est capable d&#8217;&eacute;muler plus que bien les instruments les plus complexes, comme les cuivres. Mais &ccedil;a demande &eacute;norm&eacute;ment de calcul, impossible dans un jeu&nbsp;avec d&#8217;autres donn&eacute;es (input, affichage, IA)&nbsp;&agrave; traiter. Le son sai compliquai. Peut-&ecirc;tre dans trois-quatre ans, on pourra allouer 3 core de CPU juste pour l&#8217;orchestre mais l&agrave; je me touche un petit peu quand m&ecirc;me (je me mets &agrave; r&ecirc;ver aussi). En tout cas j&#8217;ai bien fait de me pencher sur la programmation objet, &ccedil;a risque de me servir dans les ann&eacute;es &agrave; venir.<\/p>\n<p>Face au palier qu&#8217;est en train de connaitre la cr&eacute;ation d&#8217;image (co&ucirc;ts monstrueux, <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Uncanny_Valley\">uncanny valley<\/a>) l&#8217;audio devient un&nbsp;&eacute;l&eacute;ment d&#8217;immersion et de&nbsp;plaisir&nbsp;tr&egrave;s int&eacute;ressant. Tr&egrave;s.&nbsp; A moi le taf, l&#8217;oseille et les pu&#8230;<\/p>\n<p>Sinon <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.gamesindustry.biz\/content_page.php?aid=22595\">il se vend quatre Wii pour une PS3<\/a>. Peut mieux faire.<\/p>\n<p><\/font><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Monsieur le game designer de Gears of War, la starlette CliffyB (&agrave; qui j&#8217;ai honteusement repomp&eacute; -haha-&nbsp;le titre) parle de l&#8217;audio feedback dans les jeux, apr&egrave;s avoir jou&eacute; &agrave; Tony Hawk en se demandant ce qui l&#8217;attirait tant dans ce jeu de skate. Le son. 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