{"id":524,"date":"2007-03-19T22:33:00","date_gmt":"2007-03-19T22:33:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2007\/03\/warren-vs-will\/"},"modified":"2007-03-19T22:33:00","modified_gmt":"2007-03-19T22:33:00","slug":"warren-vs-will","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2007\/03\/warren-vs-will\/","title":{"rendered":"Warren VS Will"},"content":{"rendered":"<p><font face=\"Arial\"><\/p>\n<p>J&#8217;&eacute;tais parti pour commenter une belle <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/features\/20070305\/sheffield_01.shtml\">interview<\/a> de Warren Spector de chez Gamasutra et puis l&#8217;excellent report d&#8217;Alice sur la <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/feeds.feedburner.com\/~r\/Wonderland\/~3\/101472771\/sxsw_will_wrigh.html\">keynote<\/a> de Will Wright &agrave; la <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/2007.sxsw.com\/\">SXSW<\/a> (un festival sur les m&eacute;dias&nbsp;apparemment tr&egrave;s int&eacute;ressant) m&#8217;a &eacute;norm&eacute;ment fait r&eacute;fl&eacute;chir.<\/p>\n<p>Deux approches intelligentes et diff&eacute;rentes du game design. Will d&eacute;teste les histoires. Warren les adore. Warren&nbsp;est <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.junctionpoint.com\/\">ind&eacute;pendant<\/a>, Will est chez le num&eacute;ro un mondial du jeu (c&#8217;est peut &ecirc;tre rien pour vous mais &ccedil;a veut dire beaucoup).&nbsp;Tout les deux aiment la libert&eacute;, le fun et la responsabilit&eacute;.<\/p>\n<p>M&ecirc;me si je conc&egrave;de que la vision de Will est philosophiquement plus charmante, je ne crois pas au pouvoir absolu de la cr&eacute;ation de contenu par les joueurs pour le moment.&nbsp;<\/p>\n<p>J&#8217;aime les histoires. Je ne crois pas &ecirc;tre le seul &agrave; &ecirc;tre compl&egrave;tement accroc &agrave; une s&eacute;rie d&eacute;nomm&eacute;e <em>Heroes<\/em> qui gr&acirc;ce &agrave; un syst&egrave;me d&#8217;histoires parall&egrave;les riches et bien mont&eacute; connait le succ&egrave;s que l&#8217;on sait, que je peux &eacute;tendre &agrave; l&#8217;ensemble du ph&eacute;nom&egrave;ne &quot;s&eacute;ries&quot;. Il y a des gens capables de vouloir s&#8217;acheter une machine &agrave; 600 dollars juste pour avoir la suite (et fin) des aventures de Solid Snake et du dernier Square. Beaucoup d&#8217;excellents albums de musique sont des histoires et pas seulement des titres &agrave; la suite.<\/p>\n<p>Certes beaucoup de gens sont absolument tr&egrave;s heureux de cr&eacute;er du contenu, voir juste de le classer comme dit Will. L&#8217;interactivit&eacute; est l&#8217;essence du jeu, ok&eacute;ok&eacute;. Mais &ccedil;a ne suffit pas. Pour la g&eacute;n&eacute;ration n&eacute;e dans les 90s et grandissant dans les 00s avec internet WoW et msn, je veux bien mais pour ceux d&#8217;avant -et ils ne sont pas tous morts- qui ont grandit &agrave; l&#8217;ancienne avec des histoires, eux ont besoin de quelque chose de plus interm&eacute;diaire&#8230;<\/p>\n<p>Le concept phare de Warren et ses pairs est ce m&eacute;lange de bacs &agrave; sable dans lesquels le joueur poss&egrave;de un maximum de libert&eacute;, reli&eacute;s entre eux par des points de chute du sc&eacute;nario. Un peu comme David Cage et ses <em>bending stories<\/em>. Mais en mieux :p<\/p>\n<p>Avantages: Le joueur a beaucoup de possibilit&eacute; d&#8217;actions et de fait, son aventure sera diff&eacute;rente des autres, m&ecirc;me si les points de chute sont les m&ecirc;mes. Un&nbsp;peu comme un film de David Lynch o&ugrave; il ya des moments-cl&eacute;s o&ugrave; il se passe des choses sans &eacute;quivoques et d&#8217;autres o&ugrave; chacun voit quelque chose de diff&eacute;rent.<\/p>\n<p>Deus Ex est bas&eacute; sur ce sch&eacute;ma. System Shock 1 et 2, le futur <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Bioshock\">Bioshock<\/a> (peut-&ecirc;tre le seul jeu qui me donne envie d&#8217;avoir une monstrasse de carte graphique) &eacute;galement. Assez inoubliable comme exp&eacute;rience et surtout,c&#8217;est une <strong>approche cross-over<\/strong> (m&eacute;dia linaire-interactif) r&eacute;ussie (la meilleure recette? Je pense).<\/p>\n<p>Inconv&eacute;nients: C&#8217;est Will qui le note:<\/p>\n<blockquote>\n<p><em>&quot;[&#8230;] player will actually play a very small percentage of these trees. So this has been the downfall of these tightly topographical branching narrative stories. [They&rsquo;re expensive and inefficient.]&quot;<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>C&#8217;est vrai. Non je n&#8217;ai pas recommen&ccedil;&eacute; Deus Ex pour faire autrement dans certains passages mais je crois que cela tient &agrave; une chose: le sc&eacute;nario, tr&egrave;s s&eacute;rieux qui parle de conspiration mondiale et de terrorisme. Une fois arriv&eacute; au bout, on a pas vraiment envie de recommen&ccedil;er. <strong>L&#8217;humour<\/strong> pourrait donner envie de se refaire des s&eacute;quences&#8230;<\/p>\n<p>En tout cas c&#8217;est ce qui en fait des jeux tr&egrave;s complexes &agrave; faire: tout les branchements &agrave; cr&eacute;er, peut-&ecirc;tre pour rien&#8230; Pas inefficace (le joueur prend &agrave; priori&nbsp;le temps de tester diff&eacute;rentes approches, c&#8217;est l&agrave; sa <em>cr&eacute;ation<\/em>: c&#8217;est fun)&nbsp;mais tr&egrave;s co&ucirc;teux. <strong>Le contenu &eacute;pisodique<\/strong> pourrait r&eacute;soudre le probl&egrave;me.<\/p>\n<p>Dans sa <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/feeds.feedburner.com\/~r\/Wonderland\/~3\/101472771\/sxsw_will_wrigh.html\">conf&eacute;rence<\/a> Will explique pourquoi il est pour lui capital que le joueur soit le plus actif possible (cr&eacute;ation de ses personnages, de ses histoires) et ne pensez pas que ce soit pour faire des &eacute;conomies de textures et d&#8217;objets 3D &agrave; mod&eacute;liser pour EA (la cr&eacute;ation d&#8217;outils de cr&eacute;ation, c&#8217;est tendu du slip comme on dit):<\/p>\n<blockquote>\n<p><em>But when we look at games specifically and entertainment in general, games often have this perception of mindless toys, but they can be much more than that. They can help us develop <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.geocities.com\/philodept\/diwatao\/logic.htm\">systematic thinking<\/a>. They can help us build accurate models of the world around us.<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Ce qui me fait penser &agrave; une tirade r&eacute;cente&nbsp;de l&#8217;ami <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.costik.com\/weblog\/index.html\">Greg<\/a>:<\/p>\n<blockquote>\n<p><em>I want you to imagine a world in which the <strong>common person is no longer ignorant of economics, physics and the functioning of the environment&#8211;things which are themselves interactive systems &#8211;because they have interacted with them in the form of games<\/strong>.<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Je peux dire que je fais parti d&#8217;une g&eacute;n&eacute;ration ayant connue Sim City pr&eacute; ado et qui a donc, travaill&eacute; sa logique sous la forme d&#8217;un jeu de gestion sur PC. L&#8217;apprentissage et le jeu sont intrins&egrave;quement li&eacute;s&#8230; Mais l&#8217;apprentissage devient m&eacute;tier, qui redevient finalement&nbsp;apprentissage ce qui du coup fait qu&#8217;on &quot;joue&quot; toute la journ&eacute;e (vous me suivez ?).<\/p>\n<p>J&#8217;ai l&#8217;impression que plus ce boulot, ce &quot;jeu&quot;&nbsp;dans la vraie vie nous plait, nous poss&egrave;de,&nbsp;plus on a besoin de rails (rollercoaster, of looove)&nbsp;pour se d&eacute;tendre, d&#8217;histoires. Pas forc&eacute;ment constantes, mais belles et bien&nbsp;l&agrave; avec leurs lots de choses que l&#8217;on sait un peu d&#8217;avance, qui nous rassurent (contrairement &agrave; l&#8217;interactivit&eacute; apprentissage exp&eacute;rimentation qui n&#8217;offrent que l&#8217;inconnu). Et c&#8217;est l&agrave; qu&#8217;on retrouve Warren.<\/p>\n<p>Des probl&eacute;matiques r&eacute;elles du jeu et de son futur, assur&eacute;ment. Pas de soucis, on a des pointures sur le coup.<\/p>\n<p><\/font><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>J&#8217;&eacute;tais parti pour commenter une belle interview de Warren Spector de chez Gamasutra et puis l&#8217;excellent report d&#8217;Alice sur la keynote de Will Wright &agrave; la SXSW (un festival sur les m&eacute;dias&nbsp;apparemment tr&egrave;s int&eacute;ressant) m&#8217;a &eacute;norm&eacute;ment fait r&eacute;fl&eacute;chir. Deux approches intelligentes et diff&eacute;rentes du game design. Will d&eacute;teste les histoires. Warren les adore. 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