{"id":610,"date":"2007-09-06T11:55:00","date_gmt":"2007-09-06T11:55:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2007\/09\/speed-play\/"},"modified":"2007-09-06T11:55:00","modified_gmt":"2007-09-06T11:55:00","slug":"speed-play","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2007\/09\/speed-play\/","title":{"rendered":"Speed Play"},"content":{"rendered":"<p><font face=\"Arial\"><\/p>\n<p>Je regarde ces derniers temps beaucoup de <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/speeddemosarchive.com\/gamelist\/FullList.html\">speed demos<\/a> de jeux o&ugrave; les joueurs tentent de finir un jeu en un minimum de temps. C&#8217;est juste super int&eacute;ressant:<\/p>\n<ul>\n<li>C&#8217;est quand m&ecirc;me sympa de voir jouer quelqu&#8217;un qui maitrise un jeu sur le bout des doigts.\n<p>&nbsp;<\/li>\n<li>La qualit&eacute; du level design est imm&eacute;diatement palpable: il est tr&egrave;s facile de sentir si les patterns sont int&eacute;ressants ou pas.\n<p>&nbsp;<\/li>\n<li>La qualit&eacute; de finition est &eacute;galement palpable: le joueur dans une speed demo s&#8217;efforcera d&#8217;utiliser tout les &quot;exploit bugs&quot; possibles.\n<p>&nbsp;<\/li>\n<li>Je me tape tout les sons d&#8217;un jeu, en condition r&eacute;elle et avec m&ecirc;me l&#8217;abus des joueurs (genre j&#8217;utilise mon boost &agrave; tout bout de champ), priceless.\n<p>&nbsp;<\/li>\n<li>Les d&eacute;mos sont faites avec le g&eacute;n&eacute;rique de fin et les cr&eacute;dits complets,&nbsp;ce qui permet de reconnaitre des gens ou de comprendre en quoi une &eacute;quipe de dix personnes pour l&#8217;audio permet de faire des trucs super chouettes.\n<p>&nbsp;<\/li>\n<\/ul>\n<p>Et c&#8217;est l&agrave; qu&#8217;on voit le savoir-faire et que rien ne trompe: regarder le speed run de Quake4 ou F.E.A.R ou Doom3&nbsp;est d&#8217;un ennui mortel, regarder le speed run d&#8217;un HL&sup2;, d&#8217;un BG&amp;E ou&nbsp;de Zelda Twilight est presque une s&eacute;rie en soi et ce dernier est devenu&nbsp;une r&eacute;f&eacute;rence absolue en game design&nbsp;(non chuis pas fan de Zelda, j&#8217;en ai jamais fini un): c&#8217;est fluide, c&#8217;est beau et je&nbsp;suis clairement&nbsp;persuad&eacute;&nbsp;qu&#8217;on est bien plus des salopes de l&#8217;effet visuel que du polygone, tout ce qui est halo, jets de lumi&egrave;res, reflets est une drogue pour les yeux bien plus que la mod&eacute;lisation et les textures. <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/speeddemosarchive.com\/BeyondGoodAndEvil.html\">BG&amp;E<\/a>&nbsp;-2003-&nbsp;est remarquablement beau, encore aujourd&#8217;hui. Et cette fluidit&eacute; qui r&eacute;gale le cerveau et immerge&#8230;<\/p>\n<p><a title=\"EyeTVSnapshot[90].jpg\" href=\"http:\/\/www.flickr.com\/photos\/27036463@N00\/1327766513\/\"><img loading=\"lazy\" height=\"337\" alt=\"EyeTVSnapshot[90].jpg\" width=\"450\" border=\"0\" src=\"http:\/\/static.flickr.com\/1340\/1327766513_7f009eeb75.jpg\" \/><\/a><br \/>\n<em>Je peux te sucer le lobe ?<br \/>\n<\/em><\/p>\n<p>Ce qui m&#8217;a frapp&eacute; dans ce Zelda, c&#8217;est la maitrise du rythme &agrave; travers la totalit&eacute; du jeu. Incroyablement bien foutu, super plan-plan au d&eacute;but mais &ccedil;a monte tr&egrave;s bien et&nbsp;putain comment &ccedil;a en jette sur la fin -ca finit un peu &agrave; la Kratos sta&iuml;le!-, le rythme progresse sur une bonne courbe, avec les bons ingr&eacute;dients au bon moment, lorsque le joueur commence &agrave; se faire chier. Splendide.&nbsp;<strong>Cr&eacute;er une dynamique game design qui tienne la route sur cinq heures de speed run sans faiblesses<\/strong> (s&#8217;il y a un passage relou, il y a toujours un reward en cons&eacute;quence)&nbsp;c&#8217;est un sacr&eacute; coup de force: en g&eacute;n&eacute;ral on rallonge artificiellement la dur&eacute;e de vie avec des passages chiants qu&#8217;on sent peu en jouant normalement mais qui en speed run se voient direct. Et en ayant vu pas mal, je ne peux qu&#8217;&ecirc;tre impressionn&eacute; par le travail d&#8217;&eacute;quilibre&nbsp;chez Nintendo.<\/p>\n<p>Tr&egrave;s peu d&#8217;exploit bug, aussi. Et ce putain de sound design supra neat (la diarrh&eacute;e de synth&eacute; bass en mode danger, les nappes atmos en mode dark, les fx d&#8217;interfaces, tout fonctionne &agrave; merveille). L&#8217;attrait de la Wii via le son est ind&eacute;niable.<\/p>\n<p>Ces speed demos renvoient dans le pass&eacute; &eacute;galement, revoir ces tr&eacute;sors 8\/16\/32bits&#8230; Et halluciner sur des game design soient pauvres, soient ultra&nbsp;vicieux, soient oubli&eacute;s et c&#8217;est fort dommage (imaginez un m&eacute;lange entre Assassin&#8217;s Creed, Sly Raccoon et le h&eacute;ros de MDK2 avec son parachute et son snipe, yummy). Mes oreilles&nbsp;se r&eacute;jouissent aux sons de ces machines, de ces ann&eacute;es d&#8217;insouciaaaance (Alex Kid *sob*)&#8230;&nbsp;C&#8217;est vraiment une&nbsp;drogue ces <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Texas_Instruments_SN76489\">petits<\/a> <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Yamaha_YM2612\">synth&eacute;s<\/a> <strike>merdiques <\/strike><a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/SPC700\">mythiques<\/a>&nbsp;(et que ferais-je et que feriez-vous sans Wikipedia hein?).<\/p>\n<p>J&#8217;attends avec impatience celle de Bioshock (qui sera sans doute dispo avant que je ne mette la main sur le jeu et la config pour ^^)&nbsp;et je pr&eacute;dis un brillant avenir pour ce genre de&nbsp;vid&eacute;os: c&#8217;est au moins aussi distrayant qu&#8217;un <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Image:GhostRiderTeaser.jpg\">Ghost Rider<\/a>&nbsp;et plus qu&#8217;un raid&nbsp;sur WoW&#8230;<\/p>\n<p><\/font><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Je regarde ces derniers temps beaucoup de speed demos de jeux o&ugrave; les joueurs tentent de finir un jeu en un minimum de temps. 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