{"id":651,"date":"2007-11-23T19:19:00","date_gmt":"2007-11-23T19:19:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2007\/11\/game-audio-designer\/"},"modified":"2007-11-23T19:19:00","modified_gmt":"2007-11-23T19:19:00","slug":"game-audio-designer","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2007\/11\/game-audio-designer\/","title":{"rendered":"Game Audio Designer"},"content":{"rendered":"<p><font face=\"Arial\"><\/p>\n<p>Tout d&#8217;abord d&eacute;dicace &agrave; m&#8217;sieur <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/shiii.org\/\">Remouk<\/a>, qui m&#8217;a demand&eacute; ce qu&#8217;&eacute;tait mon boulot. Merci &agrave; toi et j&#8217;esp&egrave;re que cette r&eacute;ponse satisfera ta curiosit&eacute;.<\/p>\n<p>Le design, tout un programme. Peu importe ce que l&#8217;on met avant le mot designer, le m&eacute;tier consiste toujours &agrave; ex&eacute;cuter la m&ecirc;me t&acirc;che:<\/p>\n<blockquote>\n<p><em>&quot;Le design consiste &agrave; cr&eacute;er des choses pour des clients qui peut-&ecirc;tre, ne savent pas ce qu&#8217;ils veulent jusqu&#8217;&agrave; ce qu&#8217;ils voient ce que vous avez fait, alors ils savent exactement ce qu&#8217;ils veulent et ce n&#8217;est pas ce que vous avez fait.&quot;<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>(source: <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.pagtech.com\/\">Pag on Games<\/a>)<\/p>\n<p>Le sound design. Ou audio design (&ccedil;a permet d&#8217;&eacute;viter de prononcer sou-nedeu et de se faire mal comprendre) est une discipline qui remonte je pense aux premiers th&eacute;&acirc;tres. Premi&egrave;res mises en sc&egrave;nes, premi&egrave;res utilisations de bruitages, t&eacute;.<\/p>\n<p>Plus tard avec le film, c&#8217;est au d&eacute;but des ann&eacute;es 60s aux US que le titre de sound designer est utilis&eacute; dans l&#8217;industrie avec des films comme <em>West Side Story<\/em> (61) ou <em>Bullit<\/em> (68). Mais c&#8217;est durant les ann&eacute;es 70s que le sound design s&#8217;&eacute;mancipe largement du domaine de l&#8217;unique bruitage, du mixage et autres param&egrave;tres surtout techniques: <em>L&#8217;exorciste<\/em>, <em>Les dents de la mer<\/em>, <em>Star fucking Wars<\/em>, <em>Apocalypse damn&nbsp;Now<\/em>&#8230; La grosse artillerie qui d&eacute;finira en quelque sorte les canons de la discipline. A ce sujet j&#8217;avais &eacute;crit un truc il y a presque deux ans sur <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/harold.dotnet17.hostbasket.com\/blog\/archive\/2006\/02\/09.aspx\">le design sonore, le sabre laser et le fait que la conception doit commencer t&ocirc;t<\/a>. Mais je vais y revenir.<\/p>\n<p><strong>Naan mais concr&egrave;tement, ton m&eacute;tier ?<\/strong><\/p>\n<p>Je le vois comme pour le domaine du visuel, et tu vas voir qu&#8217;en suivant cet axe, le sound design c&#8217;est tout pareil que le graphic design. Avec les m&ecirc;mes armes:<\/p>\n<ul>\n<li>Uncompressed ? Bitmap&nbsp;=&gt; PCM<\/li>\n<li>Magnify\/Degrading tool for uncompressed&nbsp;? Photoshop&nbsp;=&gt; Sound Forge<\/li>\n<li>Scalable ? Vectoriel&nbsp;=&gt; MIDI<\/li>\n<li>Magnify\/Degrading tool for scalable ? Illustrator&nbsp;=&gt; Synth&eacute;tiseurs<\/li>\n<li>Capture ? Photographier&nbsp;=&gt; Sampler<\/li>\n<li>Capture with time ? Filmer&nbsp;=&gt; Enregistrer<\/li>\n<li>Pure creation ? Dessiner&nbsp;=&gt; Jouer&nbsp;(d&#8217;un instru et si possible pas du pipeau)<\/li>\n<li>Making collages ? Monter&nbsp;=&gt; Mixer<\/li>\n<li>Collages with time ? After Effects\/Premi&egrave;re&nbsp;=&gt;&nbsp; S&eacute;quenceur audio\/midi<\/li>\n<li>Multi dimension ? 3D&nbsp;=&gt; 5.1,\/7.1<\/li>\n<\/ul>\n<p>Suis-je le seul &agrave; avoir fait le lien ? Donc avec ces outils je cr&eacute;e la mati&egrave;re sonore pour subvenir aux besoins d&#8217;un jeu, que ce soit en terme d&#8217;ambiance, de sens, d&#8217;humeur, d&#8217;information afin de satisfaire, faire jouir m&ecirc;me si possible le client final: le joueur. Vous quoi.<\/p>\n<p><strong>Justement tu dis souvent que le game audio design est diff&eacute;rent de l&#8217;audio design classique ?<\/strong><\/p>\n<p>Oui, c&#8217;est le cas. Le designer, quelque soit sa sp&eacute;cialit&eacute; est dans l&#8217;obligation de cr&eacute;er son design autour des contraintes et faiblesses de son m&eacute;dium. Dans le film et tout m&eacute;diums lin&eacute;aires &agrave; l&#8217;ancienne, z&eacute;ro contrainte de bande passante m&eacute;moire ou de charge CPU. Pour les nouveaux m&eacute;diums num&eacute;riques, c&#8217;est tout le contraire, prix &agrave; payer pour arriver &agrave; un autre stade, je dirais plus avanc&eacute; de la cr&eacute;ation: cr&eacute;er quelque chose de vivant, un jeu, une application interactive. Un truc de dingue.<\/p>\n<p><strong>Mais c&#8217;est chiant la contrainte ! Et puis avec le temps elle disparait alors pourquoi s&#8217;y faire ?<\/strong><\/p>\n<p>Parce que la contrainte est toujours l&agrave;, m&ecirc;me si aujourd&#8217;hui elle est diff&eacute;rente de celle de l&#8217;&eacute;poque des 8 ou 16bits (online par exemple). Parce que la contrainte am&egrave;ne &agrave; une esth&eacute;tique qui se focalise sur ce qui est important et j&#8217;adore &ccedil;a. Parce que cela am&egrave;ne &agrave; faire beaucoup d&#8217;essais et que c&#8217;est comme cela qu&#8217;on arrive &agrave; faire les meilleures choses, les plus inattendues. Mais ceci s&#8217;applique &eacute;galement de mani&egrave;re g&eacute;n&eacute;rale je pense: la naissance du son du sabre laser nous le montre (simple mixage de sons de machines, pas de synth&eacute;tiseurs ou autres outils complexes, des micros et des bruits irl pour cr&eacute;er un des FXs si ce n&#8217;est pas LE FX audio).<\/p>\n<p><img alt=\"\" src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/postedepilotage.jpg\" \/> <br \/>\n<em>Bienvenue &agrave; bord, please fasten your seatbelt for the Chocolate Audio Milky Way&#8230;<\/em><\/p>\n<p><strong>Alors voil&agrave; tu es designer sur un projet, par quoi tu commences ?<\/strong><\/p>\n<p>En g&eacute;n&eacute;ral, comprendre l&#8217;architecture du projet afin de d&eacute;gager rapidement ce que je peux faire de ce que je ne peux pas. Donc discussion avec le lead coder. Ensuite je vais voir le game designer et le directeur artistique, je prends note des diff&eacute;rents gameplay et d&#8217;un maximum de donn&eacute;es (sch&eacute;mas, documents, vid&eacute;os, builds pre alpha huhu). Apr&egrave;s c&#8217;est excel party, je transmets ma liste en terme de volume pour le producer, on discute des priorit&eacute;s et c&#8217;est parti pour la cr&eacute;a.<\/p>\n<p><strong>T&#8217;utilises quoi comme mati&egrave;re de base ?<\/strong><\/p>\n<p>Comme les grapheux ;)<\/p>\n<p><strong>Google image ?<\/strong><\/p>\n<p>Erf, non enregistrements faits maison, CDs, synth&eacute;tiseurs etc&#8230; Le tout retravaill&eacute; &agrave; ma sauce.<\/p>\n<p><strong>Et apr&egrave;s &ccedil;a se colle comment dans un jeu ?<\/strong><\/p>\n<p>C&#8217;est &agrave; dire qu&#8217;en fait&#8230; C&#8217;est un peu diff&eacute;rent &agrave; chaque architecture de projet. Mais techniquement c&#8217;est &agrave; peu pr&egrave;s toujours la m&ecirc;me chose, pour le game audio d&#8217;aujourd&#8217;hui: un gros fichier contenant les banques de sons tri&eacute;es (par niveaux, par actions&#8230;) et les param&egrave;tres d&#8217;ex&eacute;cution (un b&ecirc;te fichier xml indiquant les variables d&#8217;environnement) et un fichier contenant le d&eacute;tail en HEX des fichiers audios (wav, ogg blabla). Et bien sur, les wavs. Tout cela est fait avec des outils style <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.fmod.org\">fmod<\/a> (LE moteur audio).<\/p>\n<p><strong>Ah ouais &ccedil;a change du film et de la t&eacute;l&eacute; en terme d&#8217;int&eacute;gration&#8230;<\/strong><\/p>\n<p>Oui, c&#8217;est pour &ccedil;a que les designers sonores classiques n&#8217;aiment pas le jeu: il faut apprendre de nouvelles choses, avec des bouts de codes dedans et pour dire la v&eacute;rit&eacute; les techniciens du son et les musiciens\/artistes -les deux mamelles de la discipline du sound design- sont souvent des grosses bites en informatique&#8230; En plus ce sont souvent des gens avec <em>&quot;haute estime de soi&quot;<\/em> (cin&eacute;moaaa)&#8230; Alors mettre les mains dans le cambouis informatique n&#8217;est m&ecirc;me pas envisageable ni envisag&eacute;. C&#8217;est un truc de p&eacute;on &ccedil;a.<\/p>\n<p><strong>S&eacute;rieux ?<\/strong><\/p>\n<p>Pas pour rien si la plupart sont sur des macs et ont d&eacute;couvert la cr&eacute;ation de site avec MySpace&#8230; La culture sonore vient du monde de l&#8217;analogique, du <em>&quot;sans compromis&quot;<\/em> des choses tr&egrave;s &eacute;loign&eacute;es du monde des 0 et des 1 et de leurs erreurs. Quand j&#8217;&eacute;tais en BTS audiovisuel au d&eacute;but du si&egrave;cle, les profs &eacute;taient vex&eacute;s par la monstrueuse efficacit&eacute; du Protools, n&#8217;arr&ecirc;taient pas de gerber sur le num&eacute;rique et son approximation et beaucoup de mes cours &eacute;taient totalement bas&eacute;s sur la bande magn&eacute;tique. Je ne regrette pas parce que &ccedil;a m&#8217;a donn&eacute; une vision num&eacute;rique diff&eacute;rente mais jamais je n&#8217;ai pens&eacute; une seule seconde que j&#8217;allais travailler avec des bouts de scotch et une paire de ciseaux pour faire mes montages plus tard&#8230; Ni sur <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/images.google.com\/images?svnum=10&amp;hl=en&amp;sa=X&amp;oi=spell&amp;resnum=0&amp;ct=result&amp;cd=1&amp;q=Akai+DD1500&amp;spell=1\">DaiDaiQuinzeCents<\/a>.<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<p><img alt=\"\" src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/protools.jpg\" \/> <br \/>\n<em>Une fois vu &ccedil;a, j&#8217;ai tout de suite oubli&eacute; le hardware audio&#8230;<\/em><\/p>\n<p><strong>Combien de personne durant tes &eacute;tudes sonores envisageaient de travailler dans l&#8217;industrie du jeu et de l&#8217;interactivit&eacute; ?<\/strong><\/p>\n<p>Personne &agrave; part moi.<\/p>\n<p><strong>Quid des musiciens de la demoscene ?<\/strong><\/p>\n<p>C&#8217;est vrai que les gars sont &eacute;tonnamment peu nombreux dans l&#8217;industrie. Ce sont souvent des hippies qui pensent beaucoup de mal du capitalimse &ccedil;a fonctionne moyen niveau atome crochu avec le d&eacute;veloppement de jeux. Et puis c&#8217;est un genre en soi la musique de d&eacute;moscene, &ccedil;a ne marche pas tout le temps.<\/p>\n<p><strong>Alors quoi, un game audio designer doit savoir <strike>coder<\/strike> scripter ou bien ? <\/strong><\/p>\n<p>Ben dans l&#8217;id&eacute;al oui, et puis avoir du bagage informatique, comprendre les entrailles num&eacute;riques un minimum. Dans la pratique comme la liste plus haut le montre, il y a d&eacute;j&agrave; un paquet de casquettes &agrave; porter et celle de coder est vraiment pas &eacute;vidente. Mais plus le m&eacute;dium grandit et plus cela fait parti de l&#8217;&eacute;vidence&#8230; Pareil pour les grapheux ceci dit.<\/p>\n<p><strong>Pourquoi ?<\/strong><\/p>\n<p>Parce qu&#8217;aujourd&#8217;hui on vit sur un malentendu dans l&#8217;industrie: on consid&egrave;re le sound designer comme un cr&eacute;ateur de contenu, or &ccedil;a, c&#8217;est son r&ocirc;le dans un m&eacute;dium lin&eacute;aire. Tout comme son homologue visuel, le designer sonore apporte du feedback au joueur, de l&#8217;input et de l&#8217;output. Lors du brainstorming d&#8217;un game design, je crois que tout les designers principaux (Audio, Visual, Code, Gameplay) doivent se prendre le choux ensemble pour affiner le syst&egrave;me de jeu et cr&eacute;er les connections, les meilleures possibles entre les diff&eacute;rents atouts de la repr&eacute;sentation AudioVisuelle et la M&eacute;canique de Jeu, selon l&#8217;Architecture Software. C&#8217;est &ccedil;a l&#8217;&eacute;quation. Aujourd&#8217;hui &agrave; ma connaissance en France, personne ne fait &ccedil;a. M&ecirc;me &agrave; l&#8217;&eacute;chelle monde je suis pas sur. Disons que c&#8217;est encore rare alors que cela devrait &ecirc;tre le comportement par d&eacute;faut des studios.<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<p><img alt=\"\" src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/ds_stats.jpg\" \/> <br \/>\n<em>Pourquoi je travaille beaucoup sur DS ? Parce que.<\/em><\/p>\n<p><strong>Quel int&eacute;r&ecirc;t ?<\/strong><\/p>\n<p>Coh&eacute;rence du projet d&eacute;cupl&eacute;e, pipeline de prod sans zones obscures, pas d&#8217;effet <em>&quot;j&#8217;ai un proto &agrave; l&#8217;infini&quot;<\/em> (c&#8217;est un peu ce qu&#8217;il se passe quand les &eacute;l&eacute;ments arrivent les uns derri&egrave;re les autres) et bien sur le crunch time est r&eacute;duit, moins de collisions intra projet entre des corps de m&eacute;tiers qui ne se parlent pas ou presque, m&ecirc;me en plein rush (oui oui j&#8217;ai vu, les gros studios la hi&eacute;rarchie toussa).<\/p>\n<p>Moi mon int&eacute;r&ecirc;t c&#8217;est qu&#8217;au lieu de courir &agrave; faire le volume dans un temps tr&egrave;s court, je peux me focaliser sur la qualit&eacute;. Le son c&#8217;est pas sp&eacute;cialement difficile, c&#8217;est long. Il faut du temps. Beaucoup d&#8217;it&eacute;ration, r&eacute;&eacute;couter et r&eacute;&eacute;couter, dans diff&eacute;rents moods, jours matins, soirs pour voir&#8230; L&#8217;audio n&#8217;a aucune &eacute;vidence, on a tellement l&#8217;habitude de fermer nos oreilles dans nos villes surpollu&eacute;es de bruits.<\/p>\n<p>Pour les joueurs, je pense simplement que &ccedil;a peut changer dramatiquement l&#8217;exp&eacute;rience de jeu. De la vraie nesqueg&ecirc;ne mon pote. Car comme le dit le Petit Prince (merci <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/feeds.ladiesroom.fr\/~r\/LadiesroomHomepage\/~3\/184528674\/\">Ladie&#8217;s Room<\/a> pour le m&eacute;mo): <strong>L&#8217;essentiel est invisible pour les yeux<\/strong>.<\/p>\n<p><strong>Ca &agrave; l&#8217;air fun tout &ccedil;a mais bien complexe quand m&ecirc;me&#8230; Pour les contrats comment &ccedil;a se passe ?<\/strong><\/p>\n<p>C&#8217;est un sacr&eacute; point noir du m&eacute;tier. Comme d&eacute;j&agrave; la discipline est n&eacute;glig&eacute;e d&#8217;entr&eacute;e par les d&eacute;veloppeurs c&#8217;est pas &eacute;vident. Deuxi&egrave;mement le m&eacute;tier de sound designer n&#8217;existe pas en l&eacute;gislation fran&ccedil;aise. Troisi&egrave;mement entre les studios qui pr&eacute;f&egrave;rent des CDDs, d&#8217;autres qui veulent du contrat d&#8217;ind&eacute;pendant, d&#8217;autres des contrats d&#8217;intermittent ne serait ce que faire un projet de A &agrave; Z est tr&egrave;s difficile. Quatri&egrave;mement, le droit fran&ccedil;ais sur les auteurs est extr&egrave;mement f&eacute;roce, tout ce que je cr&eacute;e m&#8217;appartient si une boite am&eacute;ricaine me paye une fortune pour un design et une bande son, que je leur c&egrave;de mes droits par contrat, supposons qu&#8217;ils fassent des recettes &eacute;normes avec le film tir&eacute; du jeu et dans lequel on entend mes cr&eacute;ations: si je les attaque pour toucher ma part (alors que contractuellement j&#8217;ai juste &agrave; fermer ma bouche), je gagne en France. Autant dire que les producteurs ne sont plus tr&egrave;s chauds pour employer du Frenchy.<br \/>\n&nbsp;<\/p>\n<p><img alt=\"\" src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/kathat.jpg\" \/>&nbsp;<br \/>\n<em>M&ecirc;me pas de quoi m&#8217;acheter un t shirt.<\/em><\/p>\n<p><strong>Ah ouais&#8230; Ca calme.<\/strong><\/p>\n<p>C&#8217;est pour &ccedil;a que je cours apr&egrave;s une simplification et r&eacute;adaptation du code du travail et de la propri&eacute;t&eacute; intellectuelle &agrave; la vie en 2008 et plus, tiens. Pour le travail c&#8217;est au niveau fran&ccedil;ais, et pour l&#8217;IP c&#8217;est au niveau de l&#8217;Europe. On va voir&#8230;<\/p>\n<p><strong>Mouais&#8230; Supposons que ces r&eacute;formes arrivent, c&#8217;est toujours pas la f&ecirc;te du slip avec les d&eacute;veloppeurs qui boudent l&#8217;audio.<\/strong><\/p>\n<p>Oui mais ce que j&#8217;adore dans le jeu c&#8217;est cette caract&eacute;ristique qui vient de l&#8217;informatique et du software: <strong>l&#8217;&eacute;lasticit&eacute;<\/strong>. Je rappelle que personne ne croyait en la Wii. Facebook &eacute;tait inconnu il y a un an en France. Qui l&#8217;eu cru &agrave; ce point pour WoW ?&nbsp;Il n&#8217;est pas du tout impossible que le r&eacute;&eacute;quilibrage des budgets en faveur de l&#8217;audio se fasse en moins de temps qu&#8217;il n&#8217;en faut pour le dire. Tiens regarde Katamari Damacy: 10 personnes pour faire tout le graphisme. Dans les cr&eacute;dits il y a 8 sound designers ! Sans compter les voix offs et les musiciens&#8230; Si KD est si unique, c&#8217;est pour son gameplay et s&#8217;il est aussi original et l&eacute;gendaire, c&#8217;est gr&acirc;ce &agrave; sa bande son extr&egrave;mement chiad&eacute;e mix&eacute;e &agrave; un graphisme ultra simple. L&#8217;inverse de tout les autres jeux en gros. <strong>Bingo<\/strong>. L&#8217;industrie du jeu est conservatrice mais son mod&egrave;le actuel comme pour l&#8217;industrie de la musique, est en train de crever la bouche ouverte avec des filets de bave sur la nappe. L&#8217;industrie le sent. Il va falloir trouver des solutions.<\/p>\n<p><img alt=\"\" src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/gamedev_brick_and_mortar.gif\" \/><br \/>\n<em>Music&nbsp;or Game industry, same shit.<\/em><\/p>\n<p><strong>Tu paries sur le futur ?<\/strong><\/p>\n<p>B&eacute;, un peu comme tout le monde non ? Pour le moment je m&#8217;en sors et je fais ce qu&#8217;il me plait on va quand m&ecirc;me pas se plaindre&#8230;<\/p>\n<p><strong>Salaires ?<\/strong><\/p>\n<p>Irr&eacute;guliers ? De 1000 &agrave; 3000 euros en ce moment&#8230; Mais le plafond pour ce m&eacute;tier n&#8217;existe pas (non je ne me r&ecirc;ve pas non plus beatmaker <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/2007_Timbaland_plagiarism_controversy\">un peu pourri<\/a> n&eacute;gociant l&#8217;instrumentale &agrave; 200 000&euro;), c&#8217;est le bon point. Par contre il ne faut pas avoir peur de cotoyer les assedics r&eacute;guli&egrave;rement, ni de chercher du taf tout le temps, ni de se former constamment (musique, informatique, tendances) ou de se ruiner en mat&eacute;riel audio hors de prix: en sept ans j&#8217;ai toujours pas boucl&eacute; mon home studio. Il faut &eacute;galement supporter les sons d&#8217;une demi seconde ou moins en boucle pendant des jours. Et puis il y a ce truc propre &agrave; la composition: on deviens l&#8217;esclave du son, 24\/24 ou presque &ccedil;a tourne dans la t&ecirc;te. Parfois c&#8217;est vraiment &eacute;prouvant.<\/p>\n<p><strong>Ouais bah t&#8217;as choisi hein maintenant t&#8217;assumes.<\/strong><\/p>\n<p>Mais j&#8217;assume mon choix de vie et j&#8217;agis sur les points qui me g&ecirc;nent. Ca serait bien que tout le monde fasse pareil sans punir ou p&eacute;naliser les autres. *tousse et rigole*<\/p>\n<p><strong>Des coll&egrave;gues ?<\/strong><\/p>\n<p>Nan.<\/p>\n<p><strong>Comment &ccedil;a non ? T&#8217;as bien des confr&egrave;res ?<\/strong><\/p>\n<p>Oui mais on ne se parle pas. Le sound designer travaille tr&egrave;s souvent seul, c&#8217;est l&#8217;isolation dont ont besoin les oreilles qui pousse le comportement d&#8217;ours. Mais sinon c&#8217;est vrai que bizarrement, tout les contacts que j&#8217;ai eu avec des game audio designers ont &eacute;t&eacute; plut&ocirc;t foireux&#8230; Je ne l&#8217;explique pas. Tant pis.<\/p>\n<p><strong>Ca doit pas aider &agrave; rendre la profession plus connue.<\/strong><\/p>\n<p>Ca c&#8217;est sur qu&#8217;&agrave; c&ocirc;t&eacute; de grosses fiestas de graphistes dans lesquelles je me suis infiltr&eacute;&#8230;<\/p>\n<p><strong>T&#8217;aime bien le graphisme.<\/strong><\/p>\n<p>Ouais j&#8217;adore, mais surtout dans un but didactique: mieux le comprendre pour mieux fonctionner avec lui. Et puis &ccedil;a m&#8217;inspire beaucoup.<\/p>\n<p><img alt=\"\" src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/joyTITS.jpg\" \/><br \/>\n<em>Je&#8230; Euh. J&#8217;arrive.<\/em><\/p>\n<p>Non plus s&eacute;rieusement des trucs comme &ccedil;a m&#8217;inspirent beaucoup:<\/p>\n<p><img alt=\"\" src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/Annecy_winny.jpg\" \/> <br \/>\n<em>Personnage du g&eacute;n&eacute;rique du festival d&#8217;Annecy 2006, via et&nbsp;visualisable chez <\/em><a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/winny.donjohn.net\/dotclear\/index.php?2005\/06\/12\/57-gnap-gnap\"><em>Winny<\/em><\/a><em>, grapheux de talent.<\/em><\/p>\n<p><strong>Les graphistes sont les artistes dans l&#8217;industrie du jeu. Toi t&#8217;es quoi ?<\/strong><\/p>\n<p><em>&quot;Le gars du son&quot;<\/em>. Tout est dit. Putain de monde dirig&eacute; par l&#8217;image (PICS, PICS) monde qui n&#8217;&eacute;coute et ne s&#8217;&eacute;coute&nbsp;pas, monde de chiesam&egrave;regniii.<\/p>\n<p><strong>Et les programmeurs, comment &ccedil;a se passe ?<\/strong><\/p>\n<p>Bien, j&#8217;ai un bon c&ocirc;t&eacute; nerdy donc aucun probl&egrave;me. Par contre eux n&#8217;ont pas trop le c&ocirc;t&eacute; funky. Et &ccedil;a c&#8217;est con parce que les programmeurs sont ceux qui touchent &agrave; tout les param&egrave;tres du jeu, et par moment &ccedil;a serait bien qu&#8217;ils aient une vision artistique&#8230;<\/p>\n<p><strong>Exemple ?<\/strong><\/p>\n<p>L&#8217;exemple -enfin plut&ocirc;t le tue l&#8217;amour- pour le designer audio, c&#8217;est quand le programmeur normalize tout les sons &agrave; 0 dB. Ce serait comme de stretcher des photos. Voil&agrave; comment r&eacute;soudre un probl&egrave;me techniquement, au lieu de faire &ccedil;a esth&eacute;tiquement. Le jeu c&#8217;est les deux, pas l&#8217;un apr&egrave;s l&#8217;autre, les deux en m&ecirc;me temps et tout le temps.<\/p>\n<p><strong>T&#8217;es grave.<\/strong><\/p>\n<p>C&#8217;est un secteur &agrave; part, et les gens voudraient pouvoir y entrer et en sortir sans qualification propre au domaine. O&ugrave; on utilise uniquement des gens tout neufs (oui vous les stagiaires). La cons&eacute;quence est qu&#8217;on perp&eacute;tue les erreurs et qu&#8217;on r&eacute;invente la roue &agrave; chaque projet. Heureusement que le march&eacute; continue de s&#8217;&eacute;tendre sinon &ccedil;a serait encore un trip confidentiel le gaming. En fait je crois que c&#8217;est &agrave; cause de cette expansion sans fin que l&#8217;industrie n&#8217;arrive pas &agrave; chopper de standards de prod. Alors elle regarde le cin&eacute;ma et bave.<\/p>\n<p><strong>Sauf que c&#8217;est diff&eacute;rent.<\/strong><\/p>\n<p>Voil&agrave;. C&#8217;est putain de lin&eacute;aire quoi. Au final, rien &agrave; voir avec les jeux. C&#8217;est pour &ccedil;a que je travaille pas pour les autres m&eacute;diums. Game audio designer forevaaarr.<\/p>\n<p><strong>Oki. Je crois que je vois mieux ce que tu branles de tes journ&eacute;es.<\/strong><\/p>\n<p>Yep, je travaille chez moi. Chuis devant un &eacute;cran, je clique, je pianote comme tant&#8230;<\/p>\n<p><strong>Ouais, &ccedil;a fait pas r&ecirc;ver l&agrave;. Des projets ?<\/strong><\/p>\n<p>Pas mal. Quelques game designs en t&ecirc;te et quelques projets qui arrivent&#8230;<\/p>\n<p><strong>Des envies ?<\/strong><\/p>\n<p>Pleins. D&eacute;j&agrave; j&#8217;aimerais quitter un peu les prods sur un mois et demi &agrave; trois mois et passer &agrave; des projets &agrave; plus long terme, typiquement MMO. J&#8217;aimerais bosser sur des projets chez Metaplace comme chez Valve. M&#8217;affranchir des machines au maximum, surtout de leurs constructeurs en fait. Mettre en pratique toutes mes id&eacute;es d&#8217;audio design et de jeux, mais &ccedil;a va &ecirc;tre long&#8230; Aussi j&#8217;aimerais bien jouer live &agrave; la GDC. ARE U READY BABY et *sbam* la basse dans ta face.<\/p>\n<p><strong>Haha. Tiens d&#8217;ailleurs c&#8217;est l&#8217;heure de la r&eacute;p&egrave;t&#8217;.<\/strong><\/p>\n<p>HIII HAAA<\/p>\n<p align=\"center\"><img alt=\"\" src=\"http:\/\/har0ld.free.fr\/myblog\/harold_doh.jpg\" \/> <br \/>\n<em>&quot;Ouh Pinaise !&quot; (je sais que vous avez une voix dans la t&ecirc;te; celle d&#8217;un mec dont le nom commence par un H)<\/em><\/p>\n<p><\/font><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tout d&#8217;abord d&eacute;dicace &agrave; m&#8217;sieur Remouk, qui m&#8217;a demand&eacute; ce qu&#8217;&eacute;tait mon boulot. Merci &agrave; toi et j&#8217;esp&egrave;re que cette r&eacute;ponse satisfera ta curiosit&eacute;. Le design, tout un programme. Peu importe ce que l&#8217;on met avant le mot designer, le m&eacute;tier consiste toujours &agrave; ex&eacute;cuter la m&ecirc;me t&acirc;che: &quot;Le design consiste &agrave; cr&eacute;er des choses [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[6],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/651"}],"collection":[{"href":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=651"}],"version-history":[{"count":0,"href":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/651\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=651"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=651"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=651"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}