{"id":813,"date":"2008-11-20T09:28:00","date_gmt":"2008-11-20T09:28:00","guid":{"rendered":"http:\/\/chocobeam.me\/playground\/2008\/11\/oui-mon-gnral\/"},"modified":"2008-11-20T09:28:00","modified_gmt":"2008-11-20T09:28:00","slug":"oui-mon-gnral","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/har0ld.com\/playground\/2008\/11\/oui-mon-gnral\/","title":{"rendered":"Oui mon G&#233;n&#233;ral"},"content":{"rendered":"<p><font face=\"Arial\"><\/p>\n<p>Une source m&#8217;indiquait que Starcraft II &eacute;tait repouss&eacute; parce que les campagnes solos n&#8217;&eacute;taient pas finies. Chez Blibli les producers poussaient pour que le jeu multi sorte avant. Sauf que chez le d&eacute;veloppeur californien ce sont les designers qui ont le pouvoir et ils ont dit aux producers d&#8217;aller se faire foutre. En gros.<\/p>\n<p>Frapp&eacute; ces derniers temps par l&#8217;&eacute;vidence: les designers g&eacute;n&eacute;raux sont les gens qui font le jeu et ceux qui paraissent le moins exister. La r&eacute;alisation d&#8217;un jeu d&eacute;pend de ces derniers. Mais l&#8217;id&eacute;e de sp&eacute;cialistes et g&eacute;n&eacute;ralistes ne concerne pas seulement le contenu mais &eacute;galement la hi&eacute;rarchie. Surtout la hi&eacute;rarchie. Gabe Newell <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.dperry.com\/archives\/interviews\/gabe_newell_fou\/\">dans une interview accord&eacute;e &agrave;<\/a> David Perry:<\/p>\n<blockquote>\n<p><em>&quot;Specialization and hierarchy are the norms in film production, and are antithetical to what needs to happen in the games industry. The reason for that distinction is that <strong>the game industry is more focused on invention than on repeatability\/measurability<\/strong>. Programmers that can draw are going to be in much better shape than an animator specializing in putting talking mouths on cats. The solutions of tomorrow are not going to fall into the production or organizational categories of today.&quot;<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>C&#8217;est pourquoi la hi&eacute;rarchie et la sp&eacute;cialisation sont des choses valoris&eacute;es dans le gamedev fran&ccedil;ais, ce qui n&#8217;&eacute;tonnera personne on adore avoir des machines bien gripp&eacute;es. Ca n&#8217;&eacute;tonnera personne si on a du mal &agrave; faire de bons jeux depuis quelques ann&eacute;es: les designers g&eacute;n&eacute;raux sont des emp&ecirc;cheurs de tourner en rond, ils ne rentrent pas dans la hi&eacute;rarchie bien propre du boss =&gt; producer =&gt; chef de projet =&gt; leads chaque sp&eacute;cialit&eacute; =&gt; peons du d&eacute;v. Sans compter la diff&eacute;rence de statut et tout ce que cela entraine quand on parle d&#8217;artistes 3D d&#8217;un c&ocirc;t&eacute; et de programmeurs de l&#8217;autre: dans l&#8217;industrie du jeu, je consid&egrave;re les deux comme artistes, c&#8217;est vraiment ridicule de creuser un foss&eacute;e au sein d&#8217;une profession.<\/p>\n<p>Or que &ccedil;a plaise ou non, ce sont les designers qui font le jeu. Ce sont eux qui savent le mieux o&ugrave; faire des compromis artistiques et\/ou techniques, le genre de chose impossible &agrave; faire quand il faut n&eacute;gocier entre un producer qui donne son avis et qui ne bite rien &agrave; la tech, un programmeur qui n&#8217;a pas d&#8217;avis et pour lequel tout est possible, un designer sp&eacute;cialis&eacute; qui veut l&#8217;absolu et ne veut rien comprendre aux contraintes techs, et un boss qui veut le tout pour hier et qui ne comprend rien du tout de tout &ccedil;a.<\/p>\n<p>Le designer g&eacute;n&eacute;ral sera le mieux plac&eacute; pour jauger ce qui doit &ecirc;tre fait. La contrepartie est qu&#8217;il fout un coup de botte dans la fourmili&egrave;re bien rang&eacute;e de la sacro sainte hi&eacute;rarchie si ch&egrave;re aux yeux de beaucoup de d&eacute;cisionnaires.<\/p>\n<p>Ca marche tr&egrave;s bien &agrave; petite &eacute;chelle et en fait c&#8217;est carr&eacute;ment non-n&eacute;gociable: si le game designer doit dessiner et coder, il le fera (World of Goo). Si le coder doit game designer et faire du marketing, il le fera (CrayonPhysics, z&#8217;avez remarqu&eacute; comme son site est super vendeur ? le gars est un G&eacute;n&eacute;ral), etc.<\/p>\n<p>Comme le dit <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/news.quelsolaar.com\/#post30\">Eskil<\/a>:<\/p>\n<blockquote>\n<p><em>&quot;The opportunities you don&#8217;t get, you have to make. If it needs programming ill learn how to program. Recently I had an argument with a designer, who claimed that if he learned about the technical details it would &quot;taint&quot; his vision. To me <strong>getting down and dirty, earns respect and to gain knowledge will open your mind not close it<\/strong>.&quot;<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Je ne gagne pas de respect &agrave; savoir mettre les mains dans plein de trucs, je gagne surtout mon &eacute;tiquette de nerd\/pompier. C&#8217;est l&agrave; tout le probl&egrave;me, les g&eacute;n&eacute;raux (en tout cas en France) ne sont pas respect&eacute;s, m&ecirc;me quand ils font preuve de savoir et de solutions. Peu importe le r&eacute;sultat je veux dire, ils bousillent la hi&eacute;-rar-chie. C&#8217;est &ccedil;a qui compte.<\/p>\n<p>&#8230;<\/p>\n<p>L&#8217;industrie du jeu &agrave; ses sp&eacute;cificit&eacute;s et est tr&egrave;s exigeante. Il est quelquepart int&eacute;ressant de voir des &eacute;quipes calqu&eacute;es sur l&#8217;industrie du film depuis qu&#8217;on a de la 3D, alors que les jeux faits en 2D (durant les 90s ou ces derniers temps) sont bien plus proches des m&eacute;tiers du jeu avec des codeurs qui dessinent, des graphistes qui scriptent etc. Des gens qui veulent aller dans une direction, celle de faire <em>&quot;un autre jeu&quot;<\/em> et qui pour cel&agrave; auront besoin d&#8217;apprendre et pas seulement d&#8217;utiliser un soft de cr&eacute;ation num&eacute;rique et basta.<\/p>\n<p>D&egrave;s lors je ne crois plus qu&#8217;on puisse travailler pour l&#8217;industrie du jeu et d&#8217;autres industries du divertissement. C&#8217;est un investissement beaucoup trop s&eacute;rieux et qui ne sert pas vraiment encore aux autres industries&#8230;<\/p>\n<p><a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.raphkoster.com\/2008\/11\/05\/marketing-in-games-vs-web\/\">Raph<\/a> pense au final que les designers doivent savoir un maximum de choses, savoir faire un maximum de choses en ayant toujours en t&ecirc;te ce que le client final a besoin, ce qui va le faire rester scotch&eacute;.&nbsp; En gros avoir un petit c&ocirc;t&eacute; marketeur.<\/p>\n<p>J&#8217;arr&ecirc;te pas d&#8217;essayer d&#8217;avoir cette rigueur et j&#8217;ai vraiment h&acirc;te de bidouiller des prototypes&#8230; Mot de la fin par Eskil <em>&quot;le ouf du Grand Nord&quot;<\/em> Steenberg (vid&eacute;o de son jeu qu&#8217;il fait tout seul, <a target=\"_blank\" href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/2008\/10\/15\/love-video\/\">Love<\/a>):<\/p>\n<blockquote>\n<p><em>&quot;My thoughts are often complex, even convoluted, and it requires real effort to communicate, to the point that I even hide my thoughts for fear of being misunderstood, and choose to execute myself. <\/em><\/p>\n<p><em>Any talent I have as a leader are subdued by my doubt that any one should follow. I have never been a follower, so how could I ask any one to follow me? Why should others devote their life&#8217;s to my dream when they can devote it to their own dream. It is a valid question, but the answer is simple: <strong>We may share dreams<\/strong>.&quot;<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n<p><\/font><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Une source m&#8217;indiquait que Starcraft II &eacute;tait repouss&eacute; parce que les campagnes solos n&#8217;&eacute;taient pas finies. Chez Blibli les producers poussaient pour que le jeu multi sorte avant. Sauf que chez le d&eacute;veloppeur californien ce sont les designers qui ont le pouvoir et ils ont dit aux producers d&#8217;aller se faire foutre. En gros. 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