Beaucoup de réflexions ces derniers temps… Le game development poursuit son histoire et je vois bien l’espèce de MEGA problème qu’est le circuit de l’ancienne économie mélangé au nouveau circuit, celui du online, du download et de l’abonnement… Le marché PC est sous-estimé pour ces raisons là. (cimer Caf’)
L’industrie du jeu (j’ai envie de retirer ce vidéo, sapu et puis il n’ y a plus vraiment de jeux autre que sur des machines) est "mesurée" par les analystes selon l’ancienne méthode, sur les stocks et autres trucs bien matériels. C’est comme cela qu’on arrive à dire que l’industrie du jeu est plus balaise que celle du cinéma. On omet juste de dire que pour cela il faut additionner les ventes de hard, de softs, de la location de jeux et de comparer le total aux seules entrées en salle. De la branlette de publishers qui leur permet de croire qu’ils sont riches, oui. Sauf que c’est pas la fête en fait.
Car comme le note Greg, les revenues des plus gros éditeurs ont largement baissés en 2005: -30% pour le number one EA (qui s’est séparé de 5% de sa masse salariale… Quand les subventions seront terminées au Canada, dans deux ans, ça va dégager sévère), Atari fait trop de la peine et mon cousin lyonnais et détenteur d’actions d’ex-Infogrames, s’en mord les doigts. Les seuls à s’en sortir -et à avoir de la marge pour le futur, parce qu’Ubi s’en sort bien en 2005, mais l’année prochaine PoP tout le monde s’en foutra grave, et il n’y aura pas de gros singe non plus…-, c’est Vivendi Games et leur jeu…PC…Online… Héhé.
Le genre de jeux qui sont très loin de ressembler à des films ou à l’expérience cinéma. On s’enflamme en disant qu’il faut virer les HUD pour s’immerger, pardon mais les MMOs prouvent totalement le contraire. On croit les gens incapables, trop. On mise pas assez sur le gameplay, qui réduit de lui même les nuisances d’une interface complexe, au profit d’une puissante immersion dans un monde, dans un jeu. On perd ce focus.
C’est pas qu’il ne faut absolument pas que le jeu ressemble à l’expérience ciné, j’ai juste l’impression qu’on a raté quelque chose dans l’essor de l’industrie, on a raté quelque chose d’essentiel et on le cherche encore…
Le blog du créateur de The Incredible Machine (un bon portage DS, pleaaaase) nous fait part de son expérience de développeur indépendant et du Xbox Live Arcade, le service de téléchargements pour la X360… Ca donne envie. Ca donne envie parce que c’est porteur d’espoir de voir le mass market s’élargir (et de voir des petits devs indés, vivre de leurs jeux là où sur PC les petits jeux ont du succès, mais sont gratuits surtout) ça donne envie parce que les outils de dev XNA dont le XACT (un outil -gratuit- pour sound designer qui déchire sa race) sont bien sur totalement transparents; il suffit de cocher une case pour générer son fichier pour PC ou pour X360. Vraiment bien foutu (et le support, est bien sur irréprochable). A chaque fois que je vois que MS est passionné par le jeu, je ne peux m’empêcher de repenser à une interview impressionnante d’Ed Fries dans Joy… Il y a des gens bien dans des grosses boites, ça arrive ;).
Je fais, j’ai fait ce qu’il dit. Il faut que quelquechose sorte de cela, je sais qu’on est à peine le deuxième mois de l’année mais il y a tant à faire…
Dernier truc qui m’a frappé: David Jaffe, game designer et créateur de God of War, le gros carton sur PS2 en 2005, a tenu un discours assez franc du collier au DICE (Design! Innovate! Create! Entertain!) summit durant lequel le jeu de l’année fut bien sur God of War. Bien.
Le David a eu la chance de sa vie. Deux chances même, mais lisez l’article ça vaut le détour. Faire le jeu de ses rêves, avec une équipe talentueuse, sans pression (Sony paie sans broncher, pourvu que le jeu sorte et soit bon). 5 putains d’années de développement. C’est monstrueux ! Aucun développeur -aujourd’hui- ne peut se permettre ça (oui Duke Nukem Forevaaah ça fera 10 ans dans quelques mois, il faut toujours un pti malin pour se faire remarquer). Aucune industrie ne permettrait un tel temps pour faire un produit. Bon, palpitant certes, mais absolument supa classic. David le dit lui-même, il ne pensait même pas faire un hit…o_O
Sans déconner, ça fait mal au bide de lire ça… Je veux dire quelle perte de thunes, de temps, d’énergies… Le mec fait un jeu "pour lui" (mais c’est à bannir ce raisonnement !!), prend le temps qu’il veut, sort le jeu qui fait un joli carton (la moule aussi, un an avant avec GTA ça aurait été différent), et ne sait pas vraiment quoi faire demain (il ne veut pas fonder de boite et n’a pas vraiment envie de faire un GoW 2)… Mais il a vu la lumière, c’est déjà ça:
"Modular game design, Jaffe seemed to suggest, is this industry’s enemy, suggesting that game design should incorporate creative minds along with craftsmen – i.e., artists, writers, and directors. “You could not make a game without the amazingly talented craftspeople,” he said, “but we don’t have many creative directors.”
Oui j’en suis sur, les artistes et personnes qui font le contenu DOIVENT faire parti de la devteam, apportant un angle frais, une perspective inattendue. Ca rejoint le papier sur "les jeux sont des fruits", ça rejoint le fait qu’Ico et Shadow of the colossus soient "au dessus", que Silent Hill reste une référence. Un des producteurs/chefs de projet, monsieur Akira Yamaoka est musicien et sound designer, c’est fouuuu non…<soupir>
L’industrie sait qu’elle doit changer. Même les plus nantis à la David, l’admettent. Mais pendant ce temps on me dit toujours que "tu sais l’audio ça vient plus tard, quand on est en prod…" C’est vrai que chaque partie d’un jeu n’a que peu de rapport avec les autres, il faut surtout bien séparer les process, ça aide à rendre un produit consistant, sans doutes…