"Casual et hardcore ne sont pas des types de gens, mais des comportements :) (exemple, je joue à Metroid sur DS en mode casual, un niveau tout les 36 du mois; une joueuse de Habbo Hotel peut être totalement hardcore et passer 3h par jour dessus)"
"D’accord avec vous, cependant les catégories existent. Elles se différencient par exemple sur le nombre de jeux achetés par an. Sur la Wii (console casual par excellence, le nombre de jeux achetés est faible –> c’est l’un des problèmes de cette console sur laquelle je reviendrai bientôt)"
Discussion sur le blog d’Eric Viennot entre moi même et son auteur. Ok pour la Wii mais alors comment expliquer les ventes faramineuses de jeux sur la DS, console "casual par excellence" ? Tout ces jeux ou plutôt applications interactives se vendent par camions entiers…
On catégorise pour mieux enfermer les gens et leur vendre toujours le même produit, c’est classique. On pense le hardcore gamer comme un jeune homme féru d’héroic fantasy et ou de science fiction, ayant baigné dans les films d’action des 90s et X Files, aimant le gore et écoutant des trucs à base de guitares saturées. Il adore la difficulté. Le casual gamer est une femme sans réelle culture propre à elle en dehors du shopping, aimant peu le challenge mais beaucoup les récompenses. Comme ça en faisant des jeux touchant ces cordes sensibles, on peut en vendre à foison sans se remettre en cause. Et perpétuer de beaux stéréotypes, c’est génial.
Sauf qu’il y a des parfois des données étranges qui contredisent cette catégorisation. Ou le fait qu’un jeu orienté "hardcore" devienne horriblement casse burne. Du côté "casual", pour engranger 4000euros de biens virtuels dans Habbo Hotel il faut jouer plus qu’une demi heure par jour. Et puis on peut aimer les films d’action et les FPS sans aimer COD 4, parce qu’on préfère se marrer sur TF2. Ou aimer le challenge sur des gameplays simples (penser jeu de Go).
Bref cette histoire de hardcore/casual n’a pas de sens. On confond comportement et type. Chez Blizzard ils parlent du principe du Donut (rigolez pas): imaginez que le jeu soit un donut avec d’un côté les gens au comportement hardcore mangeant l’extérieur et de l’autre ceux au comportement casual mangeant l’intérieur (ou vice versa). Le jeu parle aux deux en même temps.
Il y a des gens qui jouent et d’autres non. Dans ces gens qui jouent il y a ceux qui y passent beaucoup de temps et ceux qui en passent moins. C’est vrai c’est tout de suite moins vendeur pour le marketing et la presse. Des parois floues et dynamiques, bouh.
Il n’y a plus besoin aujourd’hui de créer des marchés artificiellement. Le marché est là, immense. Personne ne va s’arrêter de jouer du jour au lendemain.