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Speed Play

Je regarde ces derniers temps beaucoup de speed demos de jeux où les joueurs tentent de finir un jeu en un minimum de temps. C’est juste super intéressant:

  • C’est quand même sympa de voir jouer quelqu’un qui maitrise un jeu sur le bout des doigts.

     

  • La qualité du level design est immédiatement palpable: il est très facile de sentir si les patterns sont intéressants ou pas.

     

  • La qualité de finition est également palpable: le joueur dans une speed demo s’efforcera d’utiliser tout les "exploit bugs" possibles.

     

  • Je me tape tout les sons d’un jeu, en condition réelle et avec même l’abus des joueurs (genre j’utilise mon boost à tout bout de champ), priceless.

     

  • Les démos sont faites avec le générique de fin et les crédits complets, ce qui permet de reconnaitre des gens ou de comprendre en quoi une équipe de dix personnes pour l’audio permet de faire des trucs super chouettes.

     

Et c’est là qu’on voit le savoir-faire et que rien ne trompe: regarder le speed run de Quake4 ou F.E.A.R ou Doom3 est d’un ennui mortel, regarder le speed run d’un HL², d’un BG&E ou de Zelda Twilight est presque une série en soi et ce dernier est devenu une référence absolue en game design (non chuis pas fan de Zelda, j’en ai jamais fini un): c’est fluide, c’est beau et je suis clairement persuadé qu’on est bien plus des salopes de l’effet visuel que du polygone, tout ce qui est halo, jets de lumières, reflets est une drogue pour les yeux bien plus que la modélisation et les textures. BG&E -2003- est remarquablement beau, encore aujourd’hui. Et cette fluidité qui régale le cerveau et immerge…

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Je peux te sucer le lobe ?

Ce qui m’a frappé dans ce Zelda, c’est la maitrise du rythme à travers la totalité du jeu. Incroyablement bien foutu, super plan-plan au début mais ça monte très bien et putain comment ça en jette sur la fin -ca finit un peu à la Kratos staïle!-, le rythme progresse sur une bonne courbe, avec les bons ingrédients au bon moment, lorsque le joueur commence à se faire chier. Splendide. Créer une dynamique game design qui tienne la route sur cinq heures de speed run sans faiblesses (s’il y a un passage relou, il y a toujours un reward en conséquence) c’est un sacré coup de force: en général on rallonge artificiellement la durée de vie avec des passages chiants qu’on sent peu en jouant normalement mais qui en speed run se voient direct. Et en ayant vu pas mal, je ne peux qu’être impressionné par le travail d’équilibre chez Nintendo.

Très peu d’exploit bug, aussi. Et ce putain de sound design supra neat (la diarrhée de synthé bass en mode danger, les nappes atmos en mode dark, les fx d’interfaces, tout fonctionne à merveille). L’attrait de la Wii via le son est indéniable.

Ces speed demos renvoient dans le passé également, revoir ces trésors 8/16/32bits… Et halluciner sur des game design soient pauvres, soient ultra vicieux, soient oubliés et c’est fort dommage (imaginez un mélange entre Assassin’s Creed, Sly Raccoon et le héros de MDK2 avec son parachute et son snipe, yummy). Mes oreilles se réjouissent aux sons de ces machines, de ces années d’insouciaaaance (Alex Kid *sob*)… C’est vraiment une drogue ces petits synthés merdiques mythiques (et que ferais-je et que feriez-vous sans Wikipedia hein?).

J’attends avec impatience celle de Bioshock (qui sera sans doute dispo avant que je ne mette la main sur le jeu et la config pour ^^) et je prédis un brillant avenir pour ce genre de vidéos: c’est au moins aussi distrayant qu’un Ghost Rider et plus qu’un raid sur WoW…