Raph Koster. Ce type est incroyablement précieux aujourd’hui j’arrête pas de le dire. Entrepreneur, game designer, écrivain, programmeur, compositeur même (tout les dimanches sur son blog on a droit à un poème et des accords de musique). A toujours baigné dans le online et les mondes virtuels et les hardcore geeks fans de Star Wars le déteste (il a fait les frais de la gestion d’un MMO + IP de la mort).
Mais ce qui m’impressionne c’est avec quelle générosité Raph donne une quantité astronomique d’analyses sur les jeux, et rien que sur eux avec une approche systémique allant au coeur des débats. Sa keynote (slides here) me retourne le cerveau.
J’ai son bouquin A theory of Fun, une obligation de lecture pour toutes celles et ceux qui voudraient travailler dans le monde des jeux. Ou pas d’ailleurs. Oui c’est en anglais. Revenez.
Comme lui je regarde beaucoup le Web dit 2.0, très dynamique et user friendly, deux choses qui manquent cruellement au monde des développeurs de jeux. D’après les retours de Raph de l’Austin GDC, il est assez flippant de voir que vraiment les développeurs de jeux en général ne voient pas l’intérêt derrière tout ça:
Séparer la création d’une mécanique de jeux, de sa plateforme, de sa visualisation. On fait tout le contraire bien sur aujourd’hui. Dans le web au contraire, le système d’API et l’ouverture permet d’ore et déjà l’utilisation de "services amusants" sur tout pleins de devices (laptop, smartphone, DS, écran 107cm), sans aucun soucis. Dans les jeux une simple conversion d’un jeu pour la console XYZ peut prendre 12 mois. En douze mois dans le web, combien d’applications et de services peut-on créer ? Beaucoup plus qu’un seul.
On crée des jeux autour d’un moteur, autour d’une contrainte qui n’est pas la bonne (hardware). La création de jeux doit passer par dessus cela et avoir une vision beaucoup plus large. Vous me direz que WoW n’est pas du tout basé sur un moteur mais bien sur que si, WoW ne tourne pas sur autre chose qu’un PC avec une carte graphique 3D. Et l’habillage graphique ne sert strictement à rien, ce sont les données de jeux qui importent (les oufs malades ne jouent t-ils pas quasiment qu’avec les stats affichées ?). Vous me direz que WoW n’est pas beau et je vous dirais que c’est totalement faux, la direction artistique est extrèmement poussée (regarder seulement la charte des couleurs), la technique graphique est certe loin des ténors de ce mois de septembre mais le fait est que WoW est beau. Et honnêtement, confondre la direction artistique et le rendu graphique putain, faut être un noOb.
Je tiens ça d’un débat chez Broken Toys, les développeurs et joueurs ne semblent pas comprendre le niveau d’abstraction sur lequel Raph évolue (oui, il passe un peu pour un fou même aux staites et moi j’aime bien les fous). Pourtant ce n’est pas compliqué, c’est comme toutes les dernières techniques de virtualization des systèmes d’exploitation: on ne veut plus être dépendant des plateformes, des formats. Toute l’informatique aujourd’hui de manière général cherche des solutions comment dire… sans limites.
C’est pour cela qu’il faut élaborer une grammaire (créer des atomes) et se focaliser sur une chose: la black box, le coeur même du gameplay, de l’expérience. Une fois parfaitement claire et puissante…
Mais de l’avis même de Raph, le message est loin d’être passé, même cette année: les gens ne rêvent que de créer un WoW-like, pendant qu’Habbo Hotel (pdf de la keynote de Sulka) ou Maple Story cartonnent et possèdent un ROI bien meilleur.
1/Free 2/Cute 3/???? 4/Profit!
Une des plus grosses claques dans mon vieux cul de 1979:
"Fourteen year-olds playing our game were born in 1994, they’ve never not known the Internet. Pictures of them as a fetus could have been posted online before they were even born." – Sulka Haro (Habbo Hotel)
Moi ça me frappe vu tout ce que cela implique, mais les vieux culs encore plus vieux que moi, ça leur fait rien on dirait. Trop vieux déjà. L’ennui c’est que ce sont eux qui ont les reines du pouvoir.