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Parallèle musicale

Donc les jeux musicaux ont drivé les ventes 2007. En 2008 ils sont responsables d’une progression du volume de vente de jeux de 32%. Le dernier Metallica sonne mieux dans le jeu mort de lol l’industrie du disque. On ne parle que de périphériques en plastique et de sorties d’albums à rejouer_par_dessus pour Rock Band et Guitar Hero dans les news. DJ Hero (siii) est sur les rails, même si ça va être dur.

Ne me parlez plus de putains de jeux VIDEOS. Sérieusement.

C’est en voyant l’arrivée prochaine de Nevermind sur Rock Band que je me suis dit "quand même… Nirvana c’est tellement simple que ça vaut le coup de le jouer en vrai" moi qui aie commencé la basse avec My Girl…


Ouaiiiiiiiis

Je sais que c’est ultra fun de jouer de la musique c’est infini en plus. Le plaisir est toujours là, c’est un sacré filon à exploiter le button-mashing en rythme. Et il y a tellement de place à de l’amélioration, à commencer par sortir du ROCK bordel. Le rock en tant qu’unique assertion musicale, c’est comme se limiter aux teens movies en allant au ciné. Il y a tellement de couleurs et de genres autour du quatuor guitare/basse/batterie/chant, tellement de rythmes différents, de mises en place bien coquines que cette focalisation sur le rock est presque une insulte à la musique, cet océan. Mais je sais, market share white people toussa.

Le problème c’est que l’industrie du jeu adore exploiter quelque chose jusqu’au trognon. Très vite si possible. Regardez Majesco qui joue au yoyo avec ses finances après avoir utilisé Cooking Mama à toutes les sauces. Activision fait la même chose avec Guitar Hero et c’est assez insupportable au final. Mais ça tient, étrangement (GH DS qui part comme des petits fours; portable Guitar Hero quoi).


Parallel processing. On nous ment encore une fois sur les soi-disant pouvoirs de cette toute puissance. Sur un point: l’amélioration de l’AI.

Le GPGPU et cette utilisation de la puissance brute des cartes graphiques (pleins de petits processeurs capables de traiter beaucoup de choses d’un coup; 800 stream processors dans la dernière ATI) sont bloqués sur des tâches répétitives et facilement parallélisables comme la compression/décompression, le filtrage ou le calcul physique. Pour l’AI ou l’input c’est pas impossible, c’est juste pas fait pour, car l’AI une bonne AI n’est pas du tout quelque chose de répétitif, c’est quelque chose bourré de IF, ce que les GPUs ne font pas:

"There are limitations to what you can do with a GPU. For instance, branching is generally unavailable. Yep, you don’t get an “if” statement. No case/switch statement, either. Looping? Nah."

En gros les opérations de base, générales, de programmation ne sont pas possibles. Donc pour l’AI c’est cuit comme le disait trois ans plus tôt Chris Hecker:

"So, as you know, graphics and physics grind on large homogenous floating point data structures in a very straight-line structured way. Then we have AI and gameplay code. Lots of exceptions, tunable parameters, indirections and often messy. We hate this code, it’s a mess, but this is the code that makes the game DIFFERENT. Here is the terrifying realization about the next generation consoles: […] It’s great for grinding on floating point, but for anything else it totally sucks."

Conclusion: ne vous faites pas enfler par les constructeurs et leurs interviews.

The Force Unleashed. Test Kotaku (si tout le monde pouvait les copier sur la façon de faire des tests…)

"Glitches: Endless falls, getting stuck on the scenery, suddenly invulnerable enemies, these are a few of my least favorite things. While the glitches that crop up in the game are pretty infrequent, when they do happen they almost always require having to start back at your last save. Unforgivable."

Comment laisser pareils bugs A dans un triple A américain ? Le rush et le crunch, sans doute. Et trop de temps à faire les kékés devant les caméras.

World of Goo est gold, youhou.