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Rain


Enhancing the Impact of Music in Drama-Oriented Games


Sous ce titre bien lourd se cache un article très intéressant de chez Gamasutra. Bon je l’ai pas encore terminé alors je vais le finir d’abord. [ayai] Bon on dirait une synthèse du bouquin du Fat Man mais c’est intéressant à lire et ça me rend insatiable. Faut que je refasse la tournée des devs.


We shouldn’t be afraid of musical silences in games


Bien sur. Depuis le temps qu’on boucle la musique pour dire “c’est une expérience audiovisuelle le jeu vidéo, alors musique partout, même quand elle n’indique rien”. On a gardé le schéma des 80s (peut-être parce que ce sont encore en grande partie les mêmes qui font les musiques d’aujourd’hui ?.. /me mauvaise langue). Effectivement, on s’en lasse beaucoup. Il n’ya que sur les jeux japonais qu’on pardonne car les mélodies sont magiques, mais quand même, ça finit par brouter au bout d’un moment.


Les règles:


Good Music Rule #1 – Follow the dramatic arc with the game’s soundtrack.


Ne pas réfléchir en terme de “quelle musique pour quel niveau”. Mais plutôt coller à l’intrigue, aux personnages rencontrés, à l’ambiance que l’on veut créer, le sentiment que l’on veut susciter chez le joueur. Ca à l’air con comme ça, mais c’est encore super rarement le cas…


Good Music Rule #2 – Never use music unless it is making a specific emotional statement to the player.


Dans la même optique, utiliser la musique quand elle signifie quelque chose, et pas à tout bout de champ. Doser l’effet perçu, jouer avec. Ce qui entraine effectivement des périodes de silence. Et là on se frotte à la réalité; comment dire au producteur du jeu que là il faut du silence… Il ya de fortes chances pour qu’il se demande pourquoi il m’a embauché, si je ne lui pond pas des kms d’orchestrations ou de tunes. Il faut voir le sound designer comme un directeur artistique, comme pour le graphisme il va définir les couleurs. Et parfois ça sera du blanc bien blanc. Encore une affaire de mentalité qui pourri un peu le métier. Pourtant les compositions ne se retrouve que peu en mode “loop“, en étalant les minutes de son de cette manière, on fait des économies. Et oui monsieur le producer.


Good Music Rule #3 – Get the composer involved early in the process!


Oui enfin pas trop tôt non plus. J’avais fait le test, pour une boite qui n’a jamais passé le stade de projet, de créer des bruitages pour un jeu de plateforme 3D. Soit. Support ? Quelques mots de vocabulaires et le pitch de l’histoire. Aucune animation de persos, aucun lay-out, décors. Aucune visibilité sur le “ton” du jeu. Evidemment ce fut bien difficile. Et pas concluant pour l’équipe qui écouta mes bruitages comme ça, à travers des enceintes sans images. Autant dire que ça ne l’a pas fait. Pourtant j’avais réécouter les bruitages de quelques AAA, dont ceux de Rayman III. Ben écoutés comme ça, ça faisait cheap. Tout comme les miens. Et je ne parle pas de ceux de Mario, totalement pitoyable d’un point de vue sonore (vieille synthèse fm), mais ça MARCHE. Ce que je veux dire, c’est qu’il est illusoire de vouloir créer un son sans le voir en direct dans l’action. Le sound design dans le film se fait quand le film est tourné, monté. Les premiers enregistrements d’éléments pour le sound design se font au début du tournage, quand il ya déjà un paquet d’infos graphiques pour se faire une idée et coller au plus près. Les mots ne suffisent pas. Encore moins dans le jeu vidéo.


Et comme le dit l’article, il est indispensable que le compositeur sound designer, s’occupe en partie de l’implémentation des sons. Aujourd’hui, c’est le genre de trucs qu’on refile aux stagiaires programmeurs ça…Z’imaginez. Bref, le CSD (pas mal comme abréviation) connait mieux que personne sa musique et saura ajuster au mieux les paramètres de déclenchement et autres filtres de dernières minutes. Le truc c’est que beaucoup de compositeurs n’aiment pas ce travaille minutieux, un peu pénible et surtout terriblement technique. Et les programmeurs ça les fait chier, ils préfèrent coder autre chose. Donc c’est le truc qui est toujours fait par dessus la jambe. Alors que ça revêt une importance capitale.


Good Music Rule #4 – The more content, the better.


Evidemment, plus il ya de contenu, plus il ya de possibilités. Malgré tout, étant donné les réalités du marché, il est à mon sens plus intéressant actuellement de se pencher sur l’implémentation afin de profiter au maximum des émotions qu’une orchestration, un sound design sont capable de générer. Trop sont massacrés. On pense à avoir plus de musiques, plus de cordes, plus d’orchestres “comme dans les flims”, mais si c’est pour les faire tourner en boucle, en continue, si c’est pour les avoir uniquement lors de cut scenes, alors ça ne sert à rien…


Le son dans le jeu vidéo a besoin de se structurer, de gagner en effectiveness. Et vite.