Compte rendu de la Game Developer Convention 2005
La Game Developper Conference millésime 2005, s’est déroulée à San Francisco, du 7 au 11 Mars Vous pouvez trouver la plupart des tracks résumées, sur Gamasutra.com.
Dans les évènements marquants de cette édition, nous pouvons noter:
- La présentation de Microsoft, par J. Hallard, Sony et Nintendo n’étant pas présents.
Pour Microsoft, nous rentrons dans l’ère de la HD, High Definition et de l’ultra personnalisation: système de skin/coque pour les prochaines consoles (façon téléphone portable Nokia), micro paiements pour des add-ons et plug-ins sur l’ensemble de la gamme des jeux et applications online, stat-tracking des développeurs via le XboxLive, plateforme hardware extrèmement puissante… Le maitre mot semble de trouver un équilibre entre les softs (XNA), le hard (Xenon) et les services (Live). Microsoft mets le paquet pour plaire aux développeurs en faisant par exemple gagner 1000 télés HD aux personnes possédant un badge jaune (trois couleurs étaient distribuées). Microsoft prépare le terrain pour son outil de production XNA Studio, prévu pour la GDC 06 et basé sur Visual Studio 2005 (managed code, améliore grandement la productivité), prévu pour cet automne.
- Le Game Design Challenge qui en était à sa 2ème édition.
Il fallait créer un jeu sur Emilie Dickinson, poètesse du 19ème s.
Clint Hocking, gamedesigner chez Ubi sur Splinter Cell a designé un jeu pour la console DS, permettant une sorte de chasse aux poèmes via les capacités wifi. Très bon concept.
Peter Molyneux a comme à son habitude, fait rêver l’assistance mais n’a pas réussi à faire un gameplay aussi réussi. Quand à Will Wright il a créé un concept via le net qui semblait prometteur. Il fut désigné vainqueur du contest.
- La conférence passionnante de Raph Koster, lead game designer sur Star Wars Galaxies et Ultima Online.
Raph a écrit une “théorie du fun”, disponible sur Amazon. Son discours intitulé “une grammaire du gameplay” est disponible online en totalité içi. Raph propose de se poser véritablement la question de ce qui est fun, et pourquoi le jeu est-il si important (voir les travaux de Huizinga et sa théorie sur l’Homo Ludens).
“What’s fun is exercising your brain.” A méditer…
- GDC Awards
Audio – Halo 2
Character Design – Half-Life²
Game Design – Katamari Damacy
Technology – Half-Life²
Visual Arts – World of Warcraft
Writing – Half-Life²
New Studio – Crytek (Far Cry)
Innovation – Donkey Konga, I Love Bees et Katamari Damacy
Lifetime Achievement – Eugene Jarvis, legendary arcade game developer (Defender, Robotron…)
First Penguin – Richard Allan Bartle, founding father of Multi-User Dungeons (MUDs)
Community Contribution – Sheri Graner Ray, revered advocate of women’s interests in game development.
- La conférence du créateur de Katamari Damaci, Keita Takahashi.
Vision totalement atypique et différente de l’optique occidentale (le but était de ne pas faire un jeu trop addictif), mentalité très Peace&Love. Keita voulait créer quelquechose qui soit facile d’accès, fun et qui ne soit possible qu’avec les jeux vidéos. Un an et demi plus tard, le jeu sortait. Keita a lutté avec son éditeur Namco pour ne pas implanter d’autres features. Keita veut rendre les gens heureux, dans le but qu’ils fassent moins la guerre.
- La Track sur “l‘Interactive Story“, avec comme invités Tim Schafer, project leader de la série Monkey Island, de Full Throttle, Grim Fandango etc, Warren Spector, producteur d’Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex…
En conclusion de cette conférence, les interactive stories sont aujourd’hui trop compliquées à créer. Le business model actuel ne permet plus d’investir tant de temps et d’énergie à l’écriture d’un scénario. (les 2/3 d’un budget sont actuellement destinés au seul graphisme). Warren et Michale Mateas s’accorde sur l’avenir de la narration procédurale: ce sont les joueurs qui créent leurs histoires. On peut déjà le voir dans le succès d’un jeu comme GTA. C’est également le point de vue de Will Wright. La discussion continue sur grandtextauto.org.
Salon des créateurs indépendants avec notamment un concours de game concept. Les outils de développement de TheSims, ont été gracieusement mis à la disposition des participants par Maxis. Le jeu dont on parle beaucoup est Ragdollkungfu.
- Présentation du prochain jeu de Will Wright, Spore.
Ce fut le gros évènement de cette GDC. Du genre qui marque au fer rouge. Will a démarré sa conférence sur le thème “le futur du jeu” et partait d’un constat: “L’augmentation de contenu, et consécutivement de coûts, ne se transforme pas directement en valeur“. Will qui a débuté sur Apple II, a bien connu le virage qu’a pris l’industrie, aux alentours de Myst: investissement massif dans le graphisme, là où la programmation était reine. Will -à contre courant- a misé sur cette dernière en embauchant une “elite team of crack programmers“, afin de créer, à coup de méthodes procédurales, un jeu. Un jeu pas comme les autres, une sorte de simulation de la vie, du stade de l’amibe à la conquête spatiale, de Pacman au MMO. Rien que ça.
Will s’appuie également sur la notion qui expose le gameplay comme étant créatif. Il est important d’immerger le joueur et lui permettre de créer son personnage. Cela apporte une dimension ludique qu’aucune histoire ne peut remplaçer.
Toujours via méthodes procédurales, on pouvait voir dans la démo de Will, une sorte d’éditeur de créatures, très puissant, capable de tout faire façon pâte à modeler.
Plus d’infos à l’E3, mais de toute évidence, cette conférence a enchanté les développeurs et il y avait ceux qui avaient pu y assister et les autres !
- Dear friends: The Music of Final Fantasy (et l’audio)
Nobuo Uematsu a donné un concert spécial de la musique de Final Fantasy avec l’orchestre symphonique de la Silicon Valley, en introduction de cette GDC 2005. Intéressant de voir que dans son interview, il estime que malgré les progrès techniques, la musique n’a pas évolué; pour lui la mélodie est primordiale (vous savez, ce petit truc que vous chantonnez dans votre tête…), le reste superflu.
“Qu’est ce qui fait que la video game music, est de la video game music ?”. Clint Bajakian et Peter McDonnell, compositeurs/designers derrière tout l’audio de Lucas Arts de 1991 à 2000, co-inventeurs du système iMuse, tentent de répondre à la question. Clint avance que le jeu n’a pas de structures, qu’il est simplement dynamique, qu’il ondule. Le groove lui semble essentiel. Plus que l’ambiance d’un jeu, c’est l’activité du joueur qui doit être visée.
- AGEIA, moteur physique très prometteur fonctionnant aussi bien en software qu’en hardware avec la sortie du premier PPU (Physic Processor Unit) nommé PhysX. Ubi, Microsoft, Epic l’utiliseront pour leur prochaine génération de jeux et d’applications.
Globalement la “Next Gen” ne fait pas spécialement rêver les développeurs; ce n’est qu’une évolution et non une révolution (par exemple utilisation des shaders v3, pour le graphisme, c’est beaucoup plus beau mais rien de neuf).
La question de “comment les développeurs pourront remplir de contenu des machines aussi complexes ?” se pose toujours…
Cependant la question “Next Gen” n’a pas pris toute la place cette année, comme la “folie portable” avait pu le faire à des éditions précédentes.
Aujourd’hui les développeurs arrivent à un certain stade de maturité. Les problèmes récurrents de productions& périodes de crunch time, sont sur toutes les lèvres et la question du “Quality of Life” du milieu, reste entière. La syndicalisation pointe même le bout de son nez.