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Audio&Games

Audio Aesthetic

Ca n’a pas fait beaucoup de vagues, mais je trouve cet article très intéressant. Très. Je me retrouve totalement dans ce qu’il dit lorsqu’il parle de ce cruel manque de diversité au sein de l’esthétique du jeu vidéo, entre Heroic Fantasy, SF et CartoOn.
 
Nous sommes effectivement, aussi, dans une course au photo réalisme et je fais le parallèle avec la Video Game Music, qui suit exactement le même principe:  utilisation de grands ensembles d’orchestres pour plus de standing pour plus de réalisme. La vraie musique c’est la musique classique comme disent les anciens poussiéreux comme mon père. Eh oui, les machines, ou tout ce qui est musique avec des bouts de séquence dedans est par définition, loin de l’acoustique réelle, loin de ce qu’on connaît pour souligner des sentiments, une ambiance (violonsviolonsviolons), loin du VRAI son quoi. Bullshit. Mais bien sur, comme le note judicieusement David Hayward, on a besoin d’aller au bout de la chose pour mieux en revenir; une fois que le jeu vidéo aura été au bout de cette quête du réalisme, cette quête du respect mondial, il pourra en repartir et aller dans les directions qu’il veut. 
 
Car effectivement, il ya une question de respect. Moi tout le monde s’en fout que je bosse dans ce milieu mais quand je disais que je bossais sur des tournages de flims, tout de suite ça intéressais les gens… Aux Etats Unis pour les compositeurs le jeu vidéo est clairement un tremplin pour le film (a ce sujet, un article en trois parties qui nous apprend strictement rien sur le Hollywood Sound chez Gamasutra et qui montre à quel point le film est l’aboutissement du compositeur… Ben pas pour moi, je persiste \o/). C’est juste un step et depuis Medal of Honor et le fait que les VGMs soient prises en compte aux Grammy Awards, les wannabes compositeurs de films vont voir EA et espère être propulsés par la suite sur le prochain Peter Jackson. Le but ultime étant d’avoir les moyens techniques d’Hans Zimmer ou Danny l’homme Elfe et de composer de "l’audio réalisme" sur un truc non interactif, sans contraintes aucunes (Full HD 5.1, carte blanche ).
 
Qu’est ce que l’audio réalisme ?.. Je serais tenté de décrire cela comme de la musique essentiellement à base de cordes et dirigée, utilisée de la même manière qu’au cinéma, pour souligner des moments forts. Des fois que le joueur soit incapable d’avoir des sentiments par lui même, au sein de SON action. Ce dirigisme est débile et incohérent dans un média interactif.  
 
Du coup (mais aussi par un manque de pluralité sociale…) on se retrouve avec les même problèmes que pour l’esthétique graphique; 3 genres de musiques: du classique avec orchestres symphoniques, du rock avec des vraies guitares et du big beat avec de la guitare aussi, parce que c’est le pied de faire des solos sur une boite à rythme. Exactement comme c’est le pied de faire briller toutes ces textures bumpmappées. Une sorte d’égoïsme de créateur/développeur -on peut pas trop les blamer vu leur place ingrate dans le processus de production-, abondamment alimenté et relayé par le geek de base qui bave sur les screenshots en tapent des pages de Toshop/pas Toshop ?.. sur les forums et en s’enfournant des BOs importées pleines de violons pleurnicheurs et de remixes moisis, plus chiantes les unes que les autres.
 
L’audio et la vidéo sont tellement liés que dans les exemples donnés par David pour illustrer la diversité de l’esthétique visuelle du jeu vidéo, la majorité ont également une bande son à l’esthétisme différent, marquant. L’asset Audiovisuel, encore une fois.
 
Petite différence tout de même entre l’audio-visuel. Autant le visuel évolue techniquement, autant pour l’audio c’est loin d’être aussi évident puisque les jeux qui sortent actuellement sont encore pour la grande majorité -je parle de l’in-game hein, les cinématiques comptent carrément pour du beurre- en 22K. Comme si la résolution max des jeux PC étaient de 640*480… Mais bizarrement, on s’en contrefout (enfin moi perso j’aimerais vraiment du 44K partout -point de vue de technicien- mais je sais que ça compte peu): une mélodie, un riff, un beat qui déchire, même avec une qualité de merde, ça marche très très bien, ère des VGMs 8/16bits à l’appuie… Le paradoxe du capteur qu’est l’oreille: extrèmement précis et sensible mais capable de tout à fait compenser la perte de qualité, chose que l’œil a beaucoup plus de mal à faire, paradoxalement alors que ce benêt d’organe imagine que ça bouge au bout de seulement 24 images par secondes…
 
Les habitudes de vie, de consommation, notre historique face à l’entertainment y sont pour beaucoup…
 
 
 
"Breaak Tiiiime…."
 
 
En tout cas, on est encore loin du niveau d’abstraction d’un Samuraï Champloo à la bande son urbaine au milieu des Dojos du Japon d’il ya quelques temps où d’un Cowboy Bebop à la bande son ultime… Pourtant ils sont de la vieille école, celle du média linéaire et ça marche, les gens ont des sentiments en regardant ces mangas, des "pluri-sentiments" qu’ils ne partagent pas forcément, chacun ayant sa sensibilité propre vis à vis de ces fusions audiovisuelles, et c’est ça, qui est génialissime. Parce que ça ne laisse personne indifférent
 
Je veux ça dans les jeux. Ca vient, ça vient…;)