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M-Aime-Maux ?

Rhaaaa voilà EXACTEMENT ce qui me chagrine par rapport aux MMOs (bon c’est sur WoW et Blibli n’a pas l’air d’aimer cet article). D’autant plus quand je vois des potes jouer et qui ont l’air de subir des épreuves (clicka-clicka durant des heures… De quoi chopper la fièvre) et de ne pas se marrer plus que ça… 
Le fun c’est quoi ? Comme le dit Raph Coster (et je pense que ça se tient très bien),
 
Fun is learning in a save environment.
 
Un jeu implique du skill à un moment ou à un autre. Ca a toujours été comme ça (d’où la définition de Raph). On peut jouer à rien faire de spécial (faire du vélo pépère dans GTA San Andreas, rider le bol de marseille tranquillou dans Tony Hawk, voir se taper du doom III en hard et god mode avec de la bossa nova en arrière-plan), mais au bout d’un moment, on se fait chier. Et puis c’est surtout de l’activité solo. A partir du moment où on entre dans le jeu multi, il ya compétition (et à priori absence de triche, bien que l’utilisation des faiblesses d’un game design ne devrait pas être sanctionné…). Et s’il ya compétition, il ya compétence. Chose qui disparaît au profit d’un reward au temps passé dans les MMOs, la compétence étant reléguée derrière. C’est pas très sain.
 
Pourquoi la compétence est plus "juste" que passer du temps ? Parce qu’avec la compétence, on peut toujours s’en sortir (on joue pas pour perdre ad vitam eternam hein). Dans CS, contre des joueurs expérimentés, plutôt que de jouer sur le skill du shoot, on feinte, on joue sur le déplacement, le placement et on peut mettre à mal par des joueurs qui jouent dix fois plus parce qu’on les surprend. A SF j’arrivais à être créatif avec Dhalsim et foutre des perfect à mon pote qui passait la semaine dessus à jouer avec Ken (car la console et le jeu lui appartenait). Moi la semaine je visualisais mes enchainements et je le surprenais le week-end (ah le triple coup de boule :) )…
 
Alors ok dans l’absolu un joueur skillé est un joueur qui a passé du temps et il sera impossible de le battre (c’est ce qui a rendu Quake si l33t et fait partir moultes joueurs, aussi). Mais on peut TOUJOURS faire plier quelqu’un de plus skillé que soi. Dans un jeu où c’est le temps passé qui prime, ce ne sera JAMAIS le cas… What’s fun, se targuer d’avoir un /played de fou en matant ses stuffs violets ?.. Non merci…
 
C’est ça que je trouve troublant. Cette absence de création de réelle valeur en tant que JOUEUR au profit d’une notoriété/réputation complètement fake (un compte supprimé dans un MMO, même si t’as passé 140 jours à rox0riser dessus, ça signifie no0b again, level 1; changer de perso, même combat). Et ça me trouble parce que pour le développeur, c’est redoutablement bien joué financièrement… Mais niveau fun (et apprentissage), c’est du niveau de la télé-réalité. C’est divertissant un moment. C’est chiant et prévisible au bout d’un moment. Mais c’est facile et accessible, alors on continue…
 
Heureusement que le jeu remplit bien son rôle d’évasion et de partage au sein d’une communauté, c’est déjà ça. Encore que le côté communautaire perso, c’est pas vraiment mon truc. A travers mon expérience des forums et communautés virtuelles. Je comprends mieux ma réticence en lisant cela (attention c’est long, mais super intéressant). Et les MMOs aujourd’hui, c’est surtout ça. Des réseaux sociaux ("j’ai *tuut* dans ma guilde, respect s’il te plait"). De l’irc 3D.
 
On a pas fini de parler des jeux massivement multijoueurs onlines… Mais surtout, vivement qu’il y ai du neuf. Parce que là, ça tourne à la blague

2 replies on “M-Aime-Maux ?”

Comme tout les jeux, surtout ceux de la française ;)

Le "problème" c’est que ça tourne autour de peu de choses cette addiction dans les MMOs. Voir ça n’a rien avoir avec l’expérience de jeu, mais plus à l’expérience de partage social. Ce qui est bien en soi. Mais on s’éloigne du fun…

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