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Audio&Games

Le cas Valve

Valve Software. L’exemple. Indépendants, créateurs de jeux solos avec des histoires ou sans (Gary’s mod) comme de jeux multi joueurs, utilisant l’UGC (User Generated Content), ou pas.

Team Fortress 2, l’arlésienne, la blague qu’était devenu ce titre à l’instar de Duke Nukem Forever a été balayé en une poignée de secondes de trailer montrant que chez Valve, ça cogite et ça travaille. Et Portal (j’imagine pas les migraines pour tester tout ça)…

Les FPS se ressemblent tous ? Faisons un moteur bien distinct, capable de rendre des directions artistiques très différentes. Et si on donnait un look à la Incredibles à TF2 ? Simple mais bingo. A côté les Fracture, Haze et autres nouveautés 2007 dans le genre font plus que génériques, déjà oubliées.

Steam, la formidable machine à tracker. 13 millions de comptes actifs. Comme Google, Steam est inestimable, implacable et les statistiques sont sans appel: seuls un quart des joueurs ont finis HL2: Episode One.  Il est devenu sur et certain en dehors du top 5 éditeurs qui continue de jouer sur un business model bancal, que les joueurs jouent moins, malgré les cris des plus hardcore qui veulent du 70h pour 70euros. J’imagine que l’Episode Two a été retardé d’un an pour cela, histoire d’en faire quelque chose de court certes, mais d’intense.

Valve le développeur s’adapte quasiment en temps réel à ses utilisateurs grâce au feedback constant de sa plateforme de distribution numérique. La plus rapide façon de s’améliorer, en toute fluidité.

Dans les locaux, il n’y a pas de hiérarchie, pas de producers, pas de managers. Les fondateurs étant d’anciens de chez MS, on peut comprendre aisément. Les gens travaillent dans leurs champs d’action et donnent leurs avis sur le reste. Ce mouvement constant leur donne -so far- raison et Gabe Newell (pitié, fais quelque chose pour ton corps mec !) est clair à ce sujet:

"I think that the challenges that we have right now in the games industry, specifically and more broadly in the entertainment industry are about inventing new things, about seeing things that occur between disciplines."

"we want people to say, ‘you know what, I was thinking about this problem and it’s not really an engineering problem, it’s really this kind of problem; it’s a production problem, it’s a tools problem, it’s an art problem, and here I can show you because I think broadly enough’."

Je me sens vachement comme ça, focalisé sur le game audio mais suffisamment large d’esprit pour englober d’autres problématiques. Mais je n’ai pas encore rencontré de gens avec une capacité d’écoute de ce type, surtout qu’au fur et à mesure que l’expérience s’engrange, les oreilles se ferment. Voir qu’un boss d’une boite réputée continue d’être attentif à ce point me donne envie d’envoyer mon resume, des fois que…

"I think that we have these accidents of production technology – you know like ‘I know how to make games’ or ‘I know how to make comics’ or ‘I know how to make action figures’,"

Les éditeurs se font la course au budget, à la feature en plus sur des types de jeux et des formats vieux de 15 ans, en se (dé)battant avec la technologie qui évolue trop vite. En une phrase je viens de résumer l’industrie n’empêche -_-

 "and I think we’re missing the boat in terms of what customers really want to have, which is a more comprehensive entertainment experience,"

Que veut-il dire par là ?.. Des "expériences globalisantes" où l’on achèterait via download, une sorte de "conception du jeu" propre à ses auteurs et avec tout les produits dérivés achetables au même endroit, sur un site web ?.. Les artistes de musique le font bien, pourquoi le cas Valve fait-il si peu d’émules ?

Les développeurs manquent de visions larges.  


[Insert brand new…entertainment]