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Chasse à l’évolution

Bon ça prend de l’ampleur cette histoire. Manhunt 2 un jeu gore, ultra violent a été "victime" d’une descente en flèche, ratant les étalages de Wal-Mart (qui ne vend aucun produit strictement pour adultes, c’est familial dans l’idée) et ainsi une grosse majorité du public visé: les teenagers.

Déjà premier truc bizarre: c’est censé être un jeu pour jeunes adultes alors que le contenu est dit adulte ?, Dès lors bien sur que les systèmes de protection vont se mettre en place et repousser le jeu vers les territoires Adult Only.

Bien sur je trouve cette censure stupide car effectivement, notre médium s’en prend plein la gueule pour pas un rond dès que c’est possible, alors que ciné/télé/livre/musique sont à peu près, désormais, tranquilles.

Mais par pitié messieurs dames les développeurs, justifiez-vous !

Vous créez un simulateur de meurtre et vous n’avez pas plus de points à défendre quand à son intérêt que  "euh, on trouve ça dommage qu’on nous censure". Ceci dit on comprend en voyant les différentes vidéos qui circulent: ça à l’air d’un jeu de merde, à base de third person cogneur. Mouais.

Bref la censure est une connerie (pousse la hype autour de ce type de jeux et pourri notre médium), ce jeu ne semble vraiment pas excellent, la Wii possède un mode de protection parental, laissez le marché juger la bête de Rockstar ! Comme ça a l’air vraiment naze, il y a des chances pour que ce soit un four.

Tout le monde s’y retrouve.

De l’autre côté il faut que l’offre s’étoffe: si pour se marrer on a le choix entre tronçonner du polygone conduire une voiture ou sauver une princess stupide… En quoi ça touche des adultes ?

Microsoft a lâché 50 millions d’euros pour avoir du contenu exclusif GTA IV mais de l’autre côté, ils ont lançé un concours entre universités pour designer un game play et un prototype (en utilisant le XNA of course) autour du réchauffement climatique. Gamasutra a couvert l’évènement, j’en retiens ceci (à propos du focus du Serious Games):

"bringing the message forward in a non-threatening way will get people actually listening; being in a better position to understand."

Toujours chez Gamasutra, deux autres interview très intéressantes, l’une avec Scott Brown de NetDevil qui va développer le futur MMO LEGO, et l’autre avec Alan Wasserman boss de Rockstar San Diego.

Scott, à propos du processus de création logicielle:

"It’s this typical alpha-beta-ship thing. It doesn’t make sense. If your typical contract says you’ve got things that must be done by this day for your next milestone payment.

When you have that pressure as a developer, you’re forced to work to the milestone. If you don’t deliver those points, you’re not going to get paid. But maybe that’s not the right thing to do right now. Maybe it’s a bad way to do it, but they have accounting, which says they’re a certain value, and you must meet these milestones in order to pay you.

I think it’s milestone-based schedules that create all of the problems. It’s not anything evil about the publisher or the developer. That’s an ancient kind of contract that doesn’t make sense for making online games, in my opinion."

FArpaitement. Et c’est à mon avis là l’intérêt de traiter directement avec une boite comme LEGO et non de passer à travers un éditeur, qui fera le coup du milestone based schedule. J’imagine qu’avec LEGO ça ne se passe pas comme ça du tout. Ce qui implique que le développeur sâche également gérer ses coûts.

Ce géant du jouet apporte également son savoir-faire au développeur, chose qu’un éditeur classique ne fait pas: l’expérience du play test:

"For instance, they focus test everything. They’ve been doing that for years, on all their toys. And they know how to focus test, how to read the results of a focus test. That’s something they seem much better at than most game companies I’ve worked with before.

And so we focus test everything. ‘Here’s an idea, so let’s bring in some moms and some kids, run it past them, let’s show ‘em the visuals and tell them your idea.’ And then we just go from there. Everything we do is always focus tested, and has really great feedback. It’s a different process than we were used to. And it’s a good process."

Ce n’est pas nouveau dans le développement de jeux mais j’imagine bien que l’expérience d’une boite telle que LEGO est un très très gros plus.  

Chez Rockstar San Diego on apprend qu’ils font toute la production sonore en interne, que tout les bureaux sont sur roulettes afin de faire glisser les gens côte à côte quand il y a besoin: Il y a beaucoup de mini-phases et de petites équipes qui ont besoin de se faire et se défaire lors de la création d’un jeu: par exemple moi je peux passer une petite semaine avec le game designer a définir les sons par rapport à un gameplay, ou avoir besoin de les tester, et dans ce cas je passe une petite semaine avec le lead programmer, seul apte à faire tourner le jeu quand il est au stade des entrailles à l’air :)

Bref c’est génial et simple comme idée. D’ailleurs il soulève un point qui reste très vrai: c’est mieux de bosser avec les gens en direct.

"The very nature of sitting near the person they need to interact with means they get to know the person. You’re asking them questions as a person, not as an AI programmer. If they interact on a human level, the desire is there to give what is needed."

J’ai eu la chance de vivre ça dès mes premiers mois passé dans le jeu, adossé à un programmeur qui travaille désormais chez Crytek. J’ai beaucoup appris avec lui et j’ai malheureusement eu peu l’occasion depuis de travailler avec un programmeur à côté de oim.

On devrait apprendre à plus se connaitre dans ce milieu, c’est clair. Pas seulement autour du jeu. A bas les communautés de grapheux et de codeurs et de chefs, tous à poil on est tous fait pareil nom dieu !