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Création et placement de produit

Halloween + Gamers + Kotaku = citrouille party (ce qui prouve bien aussi que l’actualité de l’industrie du jeu telle qu’elle est actuellement, est super intéressante *tousse*)

La créativité des joueurs. Je suis toujours impressionné avec quelle détermination les joueurs sont une sorte de gens qui aiment adorent créer. On t’offre un casque Halo ? Tu fais tout pour pouvoir le porter. La chanson de fin de Portal plait ? Hop Myspace direct. Et je ne parle même pas des tatouages, cosplays et gâteaux à l’effigie des héros digitaux du XXIème siècle… Indigestion obligatoire. Ce qui me fait réfléchir à une chose: il faut un début à la création, quelque chose un héros, une histoire, une situation, un gameplay pour que le créateur fasse des merveilles. Créer en partant de rien est beaucoup trop consommateur de temps pour que cela soit une activité secondaire. Les sandboxes n’avaient pas besoin de cela auparavant car l’activité se suffisait à elle même. Mais aujourd’hui… Avec le web la possibilité de devenir mondialement connu grâce à ses créations est réelle, d’autant plus quand on rend hommage à des icônes… Est ce que l’attraction de la gloire (Rock Band et Guitar Hero, achievements) va pousser les jeux bacs à sable à prendre un coup de vieux ? L’engouement pour Spore nous le dira… Toujours est-il que Les Sims 2 sont toujours dans les tops des ventes

En re-parlant de Portal, interview de Jonathan Coulton compositeur et interprète. La rencontre avec l’équipe de Valve s’est faite tout naturellement: Jonathan jouait un soir à Seattle, l’équipe l’a abordé pour lui demander s’il voulait travailler avec eux. Et hop là.

Ce que je trouve extrèmement intéressant est le fait que la conception musicale (la compo’ quoi) ai été prise très tôt en compte, ce qui a permis de broder graphiquement et en terme de mise en scène autour de la chanson, comme nous le dit Jonathan:

"That whole sequence that happens right before the song, and the thing with the scrolling text and credits was done after the song was written, and I think it really adds a great deal."

Vu le buzz du jeu et de la chanson, c’est très efficace effectivement. Un contenu Audio-Visuel avec une réelle connection et non un mille feuille indigeste de shaders et de violons (elle est bonne celle là). Non seulement ça multiplie immensément le pouvoir de l’audio, mais en plus l’homogénéité, la consistance donnent ce qu’on peut appeller, une oeuvre. C’est pourquoi tant de jeux n’y arrivent pas: le concept est bon, la réa pas dégueu, mais la consistance est risible, nos jeux français sont assez champions dans le genre.


"Nanana, nanana…"

Marrant non ? Et bien cela n’a pas plu à Rockstar, les je-me-la-pète-grave développeurs de GTA. Non parce que comprenez, ça pourrait induire en erreur les joueurs, ces gens qui ne sauraient pas lire un titre en entier sur une publicité et qui pourraient par mégarde, se faire avoir et acheter Grand Theft Scratchy Blood Island au lieu de GTA !! MAIS QUE FAIT L4ONUBORDELAQUEUE. Pathétique ? Assez oui.

Les auteurs des Simpsons le jeu, lancent quelques piques vers Rockstar chez Gamepolitics, celle là est pas mal:

"[Rockstar’s] games are full of satire, lame attempts at parody… basically putting the words sixty-nine in wherever they can find it…"

Touché. Et curieux de voir à quel point GTA IV sera une évolution à ce niveau. Ou pas. (Update: ça m’a l’air mal parti)

Toujours est-il que le marketing autour de Grand Theft Scratchy a été supprimé et la partie du jeu faisant référence à GTA n’est pas sure d’apparaître au final.

Minable, tout à fait.

2 replies on “Création et placement de produit”

Je crois que c’est Rockstar qui a sorti Red dead Revolver….et j’adore ce jeu…alors un chouïa de respect pour cette firme ultra capitaliste! ;)

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