Olala…OOOOLALALALALALALA.
World of Goo est sorti, donc (demo version là). Et pour vous dire la sortie de ce jeu, la réussite de la petite équipe de deux mecs sont tout un symbole pour moi et une sacrée source d’énergie. Thanks Guys!
Je ne sais plus quand pour la première fois j’ai entendu parler d’eux mais ça doit bien remonter à trois ans maintenant. Donc je voyais ces deux mecs, Kyle Gabler et Ron Carmel annoncer qu’ils se lançaient dans l’indygame après avoir eu pas mal de succès via Tower of Goo, un prototype submitté à l’experimentalgameplay.
Perso je me disais "à deux ? Purée bonne chance les gars.." sauf qu’aujourd’hui j’ai plus qu’à fermer ma bouche. Leur jeu est bon. Leur jeu est jouissif façon Portal/Peggle/Braid, des puzzles à résoudre et un gros plaisir quand on les passe.
Leur jeu leur appartient. Il est intéressant de noter dans l’interview de RPS que ce qui les a particulièrement lancés dans l’aventure est le fait qu’une boite avait entrepris de pomper Tower of Goo et de le porter sur mobiles. Ils avaient dans l’idée de faire un jeu avec ce proto mais le pillage les a mis sur les rails plus rapidement et sans doute plus sûrement que prévu.
Deux choses radicales à retenir pour les gamedevs:
–Les développeurs sont totalement indépendants (à ce que j’en vois): ils vendent leur jeu via Paypal (acheté comme ça pour ma part), Wiiware, Steam, Greenhouse (j’adore ce nom, bizarre), Direct2Drive. Un jeu qui profite totalement de la distribution numérique et qui emmerde tous les process de validation et autres conneries de calendrier (XBLA à l’air d’être l’horreur pour ça et oui si tu veux ta boiboite tu peux l’avoir via Amazon dans trois mois). Les nombreuses précommandes leurs ont permis de vivre et de finir le jeu.
Wiiware c’était pour la Wiimote sinon je suis sur qu’ils s’en seraient bien passé.
–Kyle et Ron sont de parfaits exemples de ce qu’être un développeur de jeu doit être aujourd’hui: totalement multitalent. Pas de spécialisation, la spécialisation ça augmente le risque (demandez aux banques en ce moment…). Kyle a designé le gameplay, écrit la musique et fait le graphisme. Ron a codé, fait le suivi de production. Allez, dans les crédits deux personnes sont venues leur filer un coup de main (code et QA). Je veux dire… Et ca fonctionne supra bien. Quand on me sort des listes de personnes (modeleur/animateur/skinneur/shader artist) pour faire de la 3D alors que c’est pas franchement clé concernant le gameplay ou quand je vois un game designer ou un artist incapable d’utiliser un système de tracking des données…
Faire des jeux est dur, il faut énormément de compétences et de culture. Je m’inscris dans cette "tradition" et j’espère bien faire comme eux, un jour. Dans pas longtemps.
Ha j’ai vu une version pirate tourner quelquepart. A 15 euros le jeu sans DRM, fait par deux gars passionnés… Le fait de voir des gens rechigner à l’acheter me débecte assez -c’est plus qu’acheter un bon puzzle game, c’est faire acte de maturité et entériner un business model- mais c’est la vie, il y a plein de trous du cul.
Comme il y a plein de Goo Balls… hihi, j’adore ce jeu (et Wacom apprenez à faire des pilotes putain).