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Audio&Games

L’heure est proche

Le game audio est de plus en plus souvent sous les spotlights. Longue interview de professionnels du milieu chez RPS.

Tendance: on veut du beau, on a sacrifié tout l’aspect interactif et changeant du game audio pour en faire un truc de plus en plus magnifique (orchestres classiques d’europe de l’Est à 3euros de l’heure, ça aide) mais de plus en plus rigide, de moins en moins utile et de plus en plus "tâche de fond". Comme pour le graphisme, la course à la promotion dans le game audio se situe dans le nombre d’assets à coller dans le jeu, pas d’être fluide, dynamique et de servir le gameplay.

Ca tourne effectivement en rond autour de ce métier pas évident:

"The truth is that sound design game audio design has become one of game development’s most sophisticated tasks. Designing music and sound effect systems for use games environments is a rather different challenge from that of simply composing music, or even making soundtracks for films or television. Games present some unusual problems, like the mix having to adjust itself to suit a situation created by the player, rather than the static vision of a single director."

Ce simple fait est je vous assure, très difficile à faire comprendre au reste de l’équipe qui en général, n’a jamais crée de contenu sonore de sa vie. Mais qui a malgré tout tout le pouvoir de décision.. Des gens qui ne comprennent pas le pouvoir du silence et de la dynamique sonore et pour cause, pour se rendre compte de ces paramètres il faut savoir bien écouter.

Hors les décisionnaires, chefs de projet, producers etc ne sont pas à leur position en ayant écouté. Ils sont ce qu’ils sont parce qu’ils sont "preneurs de décisions", c’est leur rôle. L’écoute est secondaire.

Il existe le projet BBQ, des sessions de brainstorming  autour du game audio lancé par George Sanger afin d’aller plus loin dans ce domaine. En même temps depuis dix ans que je suis ce type, lui qui semble avoir réponse à tout et le background pour proposer des nouvelles choses, ben il patauge et il parle. C’est tout. Merde faudrait pas que je finisse comme lui.

Il y avait un article très intéressant à l’AGDC sur la création d’un outils de game audio design, GAMS (Generative Adaptive Music System) par les mecs de chez Slipgate Ironworks et qui recoupait un résumé du think tank de George. Si un codeur dans le coin voulait faire un truc avec moi dans ce style, I’m all in.

A côté de ces réflexions et de ces lamentations je vois du nouveau. Encore une fois on n’y pense pas souvent de cette manière mais Rock Band et Guitar Hero sont des jeux qui ont été pensés autour de l’audio, pas du visuel. Du point de vue gameplay cela crée tout autre chose et du point de vue prod, ce n’est plus des armées de modeleurs et de textureurs à embaucher mais des avocats pour les droits et des sound designers. Le fait que ces deux jeux drive l’industrie est critique.

La Wii pousse à travailler l’audio, écoutez et jouez à De Blob vous allez comprendre. Et je peux vous assurer que ce qui a été fait à propos du son techniquement, ce n’est pas difficile. C’est juste que les capacités générales assez limitées de la Wii forcent les développeurs à se creuser et à exploiter tous les feedbacks en direction du joueur (et qu’il y a eu un producer intelligent dans l’histoire). L’indy game est obligé d’exploiter également l’audio, faute de budget.

Ce qui existait durant l’âge d’or 8/16bits, cette obligation d’être homogène et oserais-je dire, funky. revient. Ce n’est pas spécialement beau, c’est instantanément reconnaissable (chanson de Portal) ou immédiatement interactif (rewind in Braid). Comme les mélodies de Double Dragon ou le système MUSE.

L’âge moisi du jeu qui se prend vilainement pour du film est en train de s’effondrer.

Sinon, Soul Bubbles a remporté deux prix, celui du meilleur jeu de l’année et celui de meilleur jeu sur portable, alors si tu ne l’as pas encore acheté, tu sens mauvais tout simplement.

Multivinia is out. Je prédis un grand avenir pour le jeu sur Tablet PC (oui le multitouch aux doigts d’accord mais le stylo est très, très précis dans nos mains d’humains. Crayon Physics vite vite).

9 replies on “L’heure est proche”

Alors là je me marre avec ce Soul Bubbles! Comment les gens peuvent-ils se laisser avoir par ce misérable remake (repompe?) de Bubble Ghost d’ERE? Et en plus ils gagnent des prix avec un plagiat? Mais où va-t-on nom de Zeus?! Ne me dit pas que tu n’y vois aucune analogie toi?

Connard d’Eidos de merde!

Aku

"Meilleur jeu de l’année et meilleur jeu sur portable" si ça c’est pas du BS!

Ils n’ont qu’ a ressortir un petit "Great Gianna Sisters" aussi pour avoir l’award du "Greatest Concept Ever"!

Je suis désolé je ne lâche pas l’affaire , mais tu sais que je suis du genre "obstiné"!

Aku

Et Christophe Andreani , il ne réagit pas? Des français qui pompent sur un français c’est le comble !

Allez , j’arrête de pourrir ton blog avec mes commentaires de d’ Atari STiste!

Aku ( et vive le Manoir de Mortevielle ! )

Ah ouais bien remonté, tu es :) Pour Bubble Ghost je ne sais pas, je ne crois pas que ce soit une repompe sachant que les devs ne connaissaient pas ce jeu au moment où ils ont commencé à bosser sur SoulBubbles. Sérieux !

Mais oui il y a clairement similitude dans le concept, maintenant SoulBubbles fait quand même un peu plus que le mettre à jour non ?

En tout cas c’est un jeu indépendant qui est décoré, un jeu fait en partie avec un vétéran du milieu (Fred Raynal) et c’est bien tout ça je trouve :)

Très cher monsieur Aku,

Pour votre information : dans Bubble Ghost, le jeu consistait à pousser une bulle rigide en faisant attention à ce qu’elle ne touche *rien* sous peine d’exploser et de perdre. C’était un jeu très sympathique et plutôt difficile qui reposait principalement sur la dextérité du joueur.

Dans Soul Bubbles, le joueur pousse une bulle physique qui se déforme quand elle touche les parois et qui peut être saisie aussi bien par les ennemis que les mécanismes. L’objectif du jeu n’est pas tant d’éviter que la bulle explose (ce qui arrive rarement et n’est pas très grave) que de parvenir à résoudre le labyrinthe en perdant le moins d’esprit en chemin. C’est un jeu avec une courbe de difficulté très accessible qui repose principalement sur la réflexion avec une couche d’action.

M’est avis que si vous prenez la peine d’y jouer, ou tout au moins de regarder une vidéo du gameplay, vous vous apercevrez rapidement que la zone commune entre les deux jeux réside principalement dans le fait qu’il y a un personnage qui souffle sur une bulle. J’ai moi aussi de la nostalgie pour Bubble Ghost et les jeux d’autrefois mais je peux vous assurer que la comparaison s’arrête à peu près là.

Par ailleurs, j’espère que vous conviendrez qu’il serait dommage d’interdire aux créateurs de faire des jeux au prétexte que leur thème ou même un élément de gameplay aurait déjà été utilisé. Sinon adieu à tous les platformers qui ont suivit Donkey Kong, tous les MMO après MUD1 et tous les jeux qui parlent de guerre après Kriegspiel (1811). Il faudrait même dire au revoir à Trackmania (Stunt Car Racer) ce qui serait tout de même fort regrettable !

En somme, si l’on devait suivre votre raisonnement, Portal n’aurait jamais du être primé car ce serait un misérable remake de Wolfenstein? Je préfère croire que vos mains ont tapé plus vite que votre esprit et que vous avez depuis rectifié votre jugement…

Nous n’avons pas la prétention d’avoir réinventé le jeu vidéo avec Soul Bubbles : comme tous les jeux (ou presque) notre originalité trouve sa source dans une combinaison novatrice de plusieurs éléments de gameplay classique – y compris des éléments de shmup si vous cherchez bien!

Mais, s’il faut chercher une ascendance à Soul Bubbles, alors vous la trouverez bien davantage du côté de Gish (de Chronic Logic) que de Bubbles Ghost. C’est d’ailleurs cette première référence que nous avions à l’esprit lors des premiers prototypes.

Et pour ne rien inventer jusqu’au bout, je vous laisse sur une citation du XIIeme siècle, de Bernard de Chartres : "Nous sommes des nains juchés sur les épaules de géants. Nous voyons ainsi davantage et plus loin qu’eux, non parce que notre vue est plus aiguë ou notre taille plus haute, mais parce qu’ils nous portent en l’air et nous élèvent de toute leur hauteur gigantesque."

Bien à vous,

Olivier Lejade pour Mekensleep.

P.S: thanks for the plug, Harold!

Harold: si, bien sûr on connaissait Bubble Ghost mais pendant longtemps on n’a pas fait le rapprochement car il n’y avait pas de personnage qui soufflait sur la bulle dans nos protos gameplay. Le guide n’est arrivé que plus tard et c’est à ce moment qu’un testeur nous a dit que ça lui faisait penser à Bubble Ghost. C’est là que cette évidente ressemblance thématique nous a rattrapé alors qu’elle nous avait échappé jusqu’à là ! :)

Ah ouais, Fred Reynal , ça me dit quelque chose … C’était pas quelqu’un de chez Infogrames à l’époque? Mais, c’est bizarre ça , je crois avoir lu quelque part qu’ Infogrames avait racheté une petite société , ERE INFORMATIQUE qu’elle s’appelait… Mais , c’est pas la boite de Bubble Ghost ? Non toutes ces coïncidences ne peuvent etre que fortuites…

Et pour Monsieur Lejade je citerai à mon tour Voltaire ( qui j’en conviens est plus "jeune" que Monsieur Bernard de Chartres ) " Le plus singulier de tous les plagiats est peut-être celui du père Barre, auteur d’une grande histoire d’Allemagne en dix volumes ; on venait d’imprimer l’Histoire de Charles XII, et il en prit plus de deux cents pages qu’il inséra dans son ouvrage…" Nous comprendrons donc qu’un petit fantôme soufflant sur une bulle ce n’est qu’une inspiration…

Aku

Wahou! Réponse directe du créateur, vive l’intertube !

Aku je crois que pour ERE et Infogrames tu sur-estimes la taille du gamedev français, c’est un petit monde et Fred venait de quitter F4 si je me souviens bien et créait sa structure de consulting, ce qu’il a fait pour Mekensleep et SB. Pas de complots sur 20 ans d’industrie, quand même :)

J’avoue que je ne comprends pas trop ce reproche fait à SB par rapport à Bubble Ghost, je l’ai lu plusieurs fois.. Ca ne change rien en la qualité du jeu sur DS, c’est différent et dans des époques qui n’ont rien à voir (1987 2008).. N’en parlons plus !

Olivier: Pas de problèmes pour le plug je suis vraiment content pour vous, c’est mérité. Merci pour la prise de parole !

Aku,

Quand Frédérick Raynal nous a rejoint sur le projet, nous nous amusions déjà avec des bulles depuis plusieurs mois. Franchement, tes accusations de plagiat sont insultantes en plus d’être infondées…

Plutôt que de persister gratuitement à croire que Soul Bubbles est un infâme plagiat de Bubble Ghost sur la seule base qu’il y a un personnage qui souffle sur une bulle, je t’encourage à commencer par y jouer. Tu seras en meilleure position pour venir m’expliquer les similitudes entre les deux jeux ou bien – il n’est pas interdit de rêver – reconnaître que tu nous as mal jugé.

Errare humanum est, sed perseverare diabolicum…

Ludiquement,

O.

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