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Play a scene

Qu’en pensez vous ? (vidéo d’une démo temps réel sur ps3 du prochain jeu de Quantic Dream)
 
J’ai flippé. J’ai fronçé les sourcils. Impressionné, fasciné également. Mais pas conquis (faut dire que le monologue un brin lourdingue avec la pluie qui pleure et les violons avec…). Quand j’ai vu l’article de Joystiq quelques jours plus tard je me suis dit que c’était ça: The Uncanny Valley.
 
J’ai du mal à en voir l’intérêt après réflexion. Autant de technique ne sert à rien sans direction d’acteur et surtout, scénar en béton armé. Hors se battre sur ces critères c’est se confronter directement au cinéma et à toutes les formes de narration basées sur la passivité du consommateur qui elles, font ça depuis longtemps, en mieux… Les gens préfèrent lâcher la manette si c’est pour suivre une histoire se dérouler… Ah moins d’apporter un truc extraordinaire -et qui ne dépend pas de la technique-, une ambiance ET un scénar qui tuent. Vraiment. Enormément de travail. Un travail très créatif qui n’a rien avoir avec les métiers classiques du jeu.
 
J’aime et j’ai longtemps joué aux jeux avec des histoires. Mais dans le développement de ces dernières années j’ai l’impression que l’histoire est bien secondaire au gameplay, à quelques exceptions près. Les jeux qui laissent le joueur créer son histoire (Nintendogs, The Sims) sont très appréçiés… Et appréçiables d’un point de vue développeur… L’histoire que va se forger le joueur peut prendre milles formes là où un scénar interactif, aussi poussé soit-il, n’offrira que peu de possibilités… Surtout  c’est une technique marketing, la création individuelle parait toujours meilleure, c’est le fruit de notre réflexion, de notre action et il est difficile de s’aligner là-dessus. Là encore pour se démarquer il faudrait un scénar hallucinant couplé à une mise en scène qui sort de l’ordinaire… Et je ne vois pas comment faire ça efficacement sans système d’épisodes et feedback (donc oui, le BluRay ne sert à rien)…
 
Panel E3 sur la question, extrait: David Jaffe brought up a scene from the original Half-Life where near the beginning, the player is able to open lead character Gordon Freeman’s locker, and find a photo of a baby. That, he says, allows the player to generate his or her own backstory, in a way that isn’t over or distracting from the interactive game.
 
Quand je regarde cette démo, je ne vois que du cinéma daté ou alors j’ai raté le second degré.  
 
"Mais merde Igmar, j’ai plus de Pal-mo-li-ve… Don’t you understand??"
 
Et c’est bien le problème. La nouveauté technique, quand on approche la perfection passe au second plan, voir troisième. Or on est un peu trop habitué à vendre nos jeux sur la technique. Il faut perdre cette habitude et allouer plus de ressources à des endroits qui peuvent rendre incontournable l’expérience. Or en général c’est plutôt en terme de gameplay et mécanique de jeu qu’on rend les gens accrocs, pas sur la fluidité ou le réalisme des animations faciales…
 
Par contre Hollywood doit baver devant ce genre de démos techniques. Bientôt des acteurs dispos 24/24 7/7, des stars sans caprices… Il restera le doublage voix. Et encore (comme j’aime le répéter, on ne baise pas l’oreille aussi facilement).