Month: March 2005
Music is my sanctuary
Je vais commencer ma section Music. Faut bien que je la remplisse cette section. Mais je sais pas trop par où commencer en fait, j’ai l’impression d’avoir plein de trucs à dire, mais que je dois commencer par mon début. Non parce que sinon z’allez pas comprendre pourquoi que je dis çi ou ça.
Parce que plus j’y réfléchis, et plus je me rend compte que la musique est quasi indissociable des souvenirs, de la nostalgie. Mon dernier exemple est l’album Discovery des Daft Punk. Pour beaucoup, rien ne vaut le premier album, Homework. Oui mais en fait ça dépend de ce que tu as vécu… Je l’ai pas trop écouté Homework, j’écoutais d’autres choses, même s’il me semblait mortel aussi à l’époque, j’étais pas trop branché machines.
Bref, pour moi Discovery est meilleur, je pourrais trouver tout un tas d’arguments techniques, musicaux (c’est totalement maitrisé, c’est totalement mélodique et enchanteur comparé au brouillon qu’est le premier :p) mais en fait non; ça me rappelle tout simplement de bons souvenirs et des délires en voiture au bord d’un lac bleu turquoise. Et la raison principale de ma préférence, c’est quand même celle là…
Il ya un côté subjectif dans la musique, qu’on ne retrouve pas dans le graphisme par exemple (je risque de souvent comparer les deux, car j’ai un peu une dent contre lui, mais je me soigne); en tout cas nettement moins; tout le monde semble tomber d’accord au sujet de la beauté d’une image, mais alors pour une musique…
I’m a wonderful thing, baby
Ceci est un test de formatage de texte, pour voir si ça marche de mettre une image sur la gauche et d’écrire le texte à droite et je vois que ça marche très très bien :). Oui je suis une grosse tâche en acheteumeuleu. Merci à Balak pour son dessin.
GDC 05
- La présentation de Microsoft, par J. Hallard, Sony et Nintendo n’étant pas présents.
- Le Game Design Challenge qui en était à sa 2ème édition.
- La conférence passionnante de Raph Koster, lead game designer sur Star Wars Galaxies et Ultima Online.
- GDC Awards
- La conférence du créateur de Katamari Damaci, Keita Takahashi.
- La Track sur “l‘Interactive Story“, avec comme invités Tim Schafer, project leader de la série Monkey Island, de Full Throttle, Grim Fandango etc, Warren Spector, producteur d’Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex…
- Présentation du prochain jeu de Will Wright, Spore.
- Dear friends: The Music of Final Fantasy (et l’audio)
- AGEIA, moteur physique très prometteur fonctionnant aussi bien en software qu’en hardware avec la sortie du premier PPU (Physic Processor Unit) nommé PhysX. Ubi, Microsoft, Epic l’utiliseront pour leur prochaine génération de jeux et d’applications.
Don’t Order My Heart To Go
Gonna make you mine
on air
Searchin’
For your information
Caught up
Hier en surfant mollement, je lisais cet article de chez Overgame, et de fil en aiguille je tombe sur le site de Peter McDonnell qui me renvoit sur ce site là. Le net, c’est dla bombe baibai. Ce nom ne vous dis peut-être rien, d’ailleurs moi même je ne connaissais pas, jusqu’à ce que je me rende compte que c’était un des types, encore un, qui m’a motivé à vouloir faire du son pour les jeux. 10 ans chez LucasArts en tant que superviseur du développement son. Les musiques des mythiques Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam&Max, c’est lui. Enfin c’est eux en fait. Michael Land, Peter McDonnell et Clint Bajakian. L’Interactive Music Streaming Engine, plus connu sous le nom de iMuse, c’est leur pièce à l’édifice du jeu vidéo. Et quelle pièce ! Un système aujourd’hui encore, dix ans plus tard, inégalé quoique qu’approché par le système DirectMusic de Microsoft. iMuse est un outil qui permet de gérer les flux audios (midi à la base) et de les organiser de telle sorte que les transitions se font de manière souple et invisible. Dans un jeu ou tout autre activité interactive, on ne peut prévoir à l’avance les actions et il est utile d’avoir un système qui permette de switcher d’un thème à l’autre sans que le joueur s’en aperçoive, de permettre au compositeur de mixer ses compositions avec une précision sans précédent. Dans la version old skool, iMuse traitait des cues midi et était capable de retirer des instruments et ralentir le tempo, le volume… C’est vers la fin des 80s que l’idée est venue à Michael Land et après des mois à s’acharner à réussir l’impossible avec une équipe de programmeur, ils l’ont fait. Je crois que le premier jeu à en profiter est Loom, mais celui qui en fera une feature incontournable, c’est The Secret of Monkey Island. Quand ces jeux sont sortis entre 91-95, ils ont un impact colossal sur moi et sur toute une génération de joueur. Je jouais sur PC et mes copain sur NES/Megadrive. Sur console tu avais certes des musiques entrainantes, mais sans aucune finesse, musique niveau 1advitam eternam, musique niveau 2 etc… Dans Monkey Island les transitions étaient souples, suivaient l’action principale et participaient énormément à l’immersion. C’était du jamais entendu. Quand j’ai fini Monkey Island, j’ai pleuré. Le genre de sentiments que plus aucun jeu ne m’a permis d’atteindre. Ah si, d’autres LucasArts. Ces mecs sont inconnus, même dans la profession alors qu’ils ont fait autant pour le son qu’un Carmack pour l’image. Ca ne m’étonne guère que dans les backgrounds musicaux de ces messieurs, on retrouve un goût prononçé pour le swing, le gr0ove ;). S’il ya un dénominateur commun des BGMs des jeux LucasArts, c’est bien celui là. de Monkey Island à Full Trottle en passant par Grim Fandango, c’est toujours gr0ovy, dansant presque. Backgrounds scientifiques également, programmation et autres domaines touchant à la physique des ondes. Ca me rassure, je suis à peu près le même cursus. Ces messieurs font partis de mes héros. Je ne sais pas quel sera l’avenir de l’audio in games (je table sur un retour du midi, je développerai ça dans un prochain post), mais en tout cas on pourra sans problèmes graver leurs noms dans la future avenue des game developpers. Chapeau bas.