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Me Myself&I

Live At Dreamscape 8 NYE (pt2)

“Bon euh on va où là ?..” s’exclame Pétair. J’en sais rien… Je finis mon contrat de qualif à la fin du mois d’Avril. Après je suis à nouveau, fully devoted to sound&games. Non pas la catégorie de ce blog, IRL. Et ça va chier (ouais je sais c’est pas la première fois que je dis ça, en même temps je doute que vous ayez tout lu…).
Je sais toujours pas ce que j’ai, les analyses de sang c’est naze si tu fais pas tout les test, je croyais que c’était standard. A quoi ça sert de réduire le champ d’action quand il n’ ya aucun indice ? Comme si on appliquait un anti virus à seulement Mes Documents…pfff… Donc pas de full system scan via mon analyse de mardi et je sais toujours pas ce que j’ai.
 
Deux trois liens rigolos pour se détendre :)
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Me Myself&I

Music is my sanctuary

Je vais commencer ma section Music. Faut bien que je la remplisse cette section. Mais je sais pas trop par où commencer en fait, j’ai l’impression d’avoir plein de trucs à dire, mais que je dois commencer par mon début. Non parce que sinon z’allez pas comprendre pourquoi que je dis çi ou ça.


Parce que plus j’y réfléchis, et plus je me rend compte que la musique est quasi indissociable des souvenirs, de la nostalgie. Mon dernier exemple est l’album Discovery des Daft Punk. Pour beaucoup, rien ne vaut le premier album, Homework. Oui mais en fait ça dépend de ce que tu as vécu… Je l’ai pas trop écouté Homework, j’écoutais d’autres choses, même s’il me semblait mortel aussi à l’époque, j’étais pas trop branché machines.
Bref, pour moi Discovery est meilleur, je pourrais trouver tout un tas d’arguments techniques, musicaux (c’est totalement maitrisé, c’est totalement mélodique et enchanteur comparé au brouillon qu’est le premier :p) mais en fait non; ça me rappelle tout simplement de bons souvenirs et des délires en voiture au bord d’un lac bleu turquoise. Et la raison principale de ma préférence, c’est quand même celle là…


Il ya un côté subjectif dans la musique, qu’on ne retrouve pas dans le graphisme par exemple (je risque de souvent comparer les deux, car j’ai un peu une dent contre lui, mais je me soigne); en tout cas nettement moins; tout le monde semble tomber d’accord au sujet de la beauté d’une image, mais alors pour une musique…

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Me Myself&I

I’m a wonderful thing, baby

Ceci est un test de formatage de texte, pour voir si ça marche de mettre une image sur la gauche et d’écrire le texte à droite et je vois que ça marche très très bien :). Oui je suis une grosse tâche en acheteumeuleu. Merci à Balak pour son dessin.

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Audio&Games

GDC 05

Compte rendu de la Game Developer Convention 2005
 

La Game Developper Conference millésime 2005, s’est déroulée à San Francisco, du 7 au 11 Mars Vous pouvez trouver la plupart des tracks résumées, sur Gamasutra.com.
 
Dans les évènements marquants de cette édition, nous pouvons noter:
 
  • La présentation de Microsoft, par J. Hallard, Sony et Nintendo n’étant pas présents.
 
Pour Microsoft, nous rentrons dans l’ère de la HD, High Definition et de l’ultra personnalisation: système de skin/coque pour les prochaines consoles (façon téléphone portable Nokia), micro paiements pour des add-ons et plug-ins sur l’ensemble de la gamme des jeux et applications online, stat-tracking des développeurs via le XboxLive, plateforme hardware extrèmement puissante… Le maitre mot semble de trouver un équilibre entre les softs (XNA), le hard (Xenon) et les services (Live). Microsoft mets le paquet pour plaire aux développeurs en faisant par exemple gagner 1000 télés HD aux personnes possédant un badge jaune (trois couleurs étaient distribuées). Microsoft prépare le terrain pour son outil de production XNA Studio, prévu pour la GDC 06 et basé sur Visual Studio 2005 (managed code, améliore grandement la productivité), prévu pour cet automne.
 
 
  • Le Game Design Challenge qui en était à sa 2ème édition.
 
Il fallait créer un jeu sur Emilie Dickinson, poètesse du 19ème s.
 
Clint Hocking, gamedesigner chez Ubi sur Splinter Cell a designé un jeu pour la console DS, permettant une sorte de chasse aux poèmes via les capacités wifi. Très bon concept.
Peter Molyneux a comme à son habitude, fait rêver l’assistance mais n’a pas réussi à faire un gameplay aussi réussi. Quand à Will Wright il a créé un concept via le net qui semblait prometteur. Il fut désigné vainqueur du contest.
 
 
  • La conférence passionnante de Raph Koster, lead game designer sur Star Wars Galaxies et Ultima Online.
 
Raph a écrit une “théorie du fun”, disponible sur Amazon. Son discours intitulé “une grammaire du gameplay” est disponible online en totalité içi. Raph propose de se poser véritablement la question de ce qui est fun, et pourquoi le jeu est-il si important (voir les travaux de Huizinga et sa théorie sur l’Homo Ludens).
What’s fun is exercising your brain.” A méditer…
 
 
  • GDC Awards
 
Audio – Halo 2
Character Design – Half-Life²
Game Design – Katamari Damacy
Technology – Half-Life²
Visual Arts – World of Warcraft
Writing – Half-Life²
New Studio – Crytek (Far Cry)
Innovation – Donkey Konga, I Love Bees et Katamari Damacy
 
Lifetime Achievement – Eugene Jarvis, legendary arcade game developer (Defender, Robotron…)
First Penguin – Richard Allan Bartle, founding father of Multi-User Dungeons (MUDs)
Community Contribution – Sheri Graner Ray, revered advocate of women’s interests in game development.

  • La conférence du créateur de Katamari Damaci, Keita Takahashi.
 
Vision totalement atypique et différente de l’optique occidentale (le but était de ne pas faire un jeu trop addictif), mentalité très Peace&Love. Keita voulait créer quelquechose qui soit facile d’accès, fun et qui ne soit possible qu’avec les jeux vidéos. Un an et demi plus tard, le jeu sortait. Keita a lutté avec son éditeur Namco pour ne pas implanter d’autres features. Keita veut rendre les gens heureux, dans le but qu’ils fassent moins la guerre.
 
 
  • La Track sur “l‘Interactive Story“, avec comme invités Tim Schafer, project leader de la série Monkey Island, de Full Throttle, Grim Fandango etc, Warren Spector, producteur d’Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex…
 
En conclusion de cette conférence, les interactive stories sont aujourd’hui trop compliquées à créer. Le business model actuel ne permet plus d’investir tant de temps et d’énergie à l’écriture d’un scénario. (les 2/3 d’un budget sont actuellement destinés au seul graphisme). Warren et Michale Mateas s’accorde sur l’avenir de la narration procédurale: ce sont les joueurs qui créent leurs histoires. On peut déjà le voir dans le succès d’un jeu comme GTA. C’est également le point de vue de Will Wright. La discussion continue sur grandtextauto.org.
 
 
 
Salon des créateurs indépendants avec notamment un concours de game concept. Les outils de développement de TheSims, ont été gracieusement mis à la disposition des participants par Maxis. Le jeu dont on parle beaucoup est Ragdollkungfu.
 
 
 
  • Présentation du prochain jeu de Will Wright, Spore.
 
Ce fut le gros évènement de cette GDC. Du genre qui marque au fer rouge. Will a démarré sa conférence sur le thème “le futur du jeu” et partait d’un constat: “L’augmentation de contenu, et consécutivement de coûts, ne se transforme pas directement en valeur“. Will qui a débuté sur Apple II, a bien connu le virage qu’a pris l’industrie, aux alentours de Myst: investissement massif dans le graphisme, là où la programmation était reine. Will -à contre courant- a misé sur cette dernière en embauchant une “elite team of crack programmers“, afin de créer, à coup de méthodes procédurales, un jeu. Un jeu pas comme les autres, une sorte de simulation de la vie, du stade de l’amibe à la conquête spatiale, de Pacman au MMO. Rien que ça.
Will s’appuie également sur la notion qui expose le gameplay comme étant créatif. Il est important d’immerger le joueur et lui permettre de créer son personnage. Cela apporte une dimension ludique qu’aucune histoire ne peut remplaçer.
Toujours via méthodes procédurales, on pouvait voir dans la démo de Will, une sorte d’éditeur de créatures, très puissant, capable de tout faire façon pâte à modeler.
 
Plus d’infos à l’E3, mais de toute évidence, cette conférence a enchanté les développeurs et il y avait ceux qui avaient pu y assister et les autres !
 
 
Nobuo Uematsu a donné un concert spécial de la musique de Final Fantasy avec l’orchestre symphonique de la Silicon Valley, en introduction de cette GDC 2005. Intéressant de voir que dans son interview, il estime que malgré les progrès techniques, la musique n’a pas évolué; pour lui la mélodie est primordiale (vous savez, ce petit truc que vous chantonnez dans votre tête…), le reste superflu.
“Qu’est ce qui fait que la video game music, est de la video game music ?”. Clint Bajakian et Peter McDonnell, compositeurs/designers derrière tout l’audio de Lucas Arts de 1991 à 2000, co-inventeurs du système iMuse, tentent de répondre à la question. Clint avance que le jeu n’a pas de structures, qu’il est simplement dynamique, qu’il ondule. Le groove lui semble essentiel. Plus que l’ambiance d’un jeu, c’est l’activité du joueur qui doit être visée.
 
 
  • AGEIA, moteur physique très prometteur fonctionnant aussi bien en software qu’en hardware avec la sortie du premier PPU (Physic Processor Unit) nommé PhysX. Ubi, Microsoft, Epic l’utiliseront pour leur prochaine génération de jeux et d’applications.
 
 
Globalement la “Next Gen” ne fait pas spécialement rêver les développeurs; ce n’est qu’une évolution et non une révolution (par exemple utilisation des shaders v3, pour le graphisme, c’est beaucoup plus beau mais rien de neuf).
 
La question de “comment les développeurs pourront remplir de contenu des machines aussi complexes ?” se pose toujours…
Cependant la question “Next Gen” n’a pas pris toute la place cette année, comme la “folie portable” avait pu le faire à des éditions précédentes.
 
Aujourd’hui les développeurs arrivent à un certain stade de maturité. Les problèmes récurrents de productions& périodes de crunch time, sont sur toutes les lèvres et la question du “Quality of Life” du milieu, reste entière. La syndicalisation pointe même le bout de son nez.

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Me Myself&I

Don’t Order My Heart To Go

Pti dimanche en famille, c’est Pâques. Ben ouais faut bien. Toujours difficile de se taper les poncifs et avis d’un autre temps, surtout quand c’est joliment arrosé de champagne et de vin. Mais bon il faut le faire. On oublie vite que les seniors vont être très majoritaires dans les 15 ans à venir, si on se comporte comme certaines familles lors de la canicule, on va où ? non pas là…’bécile. :p
 
Content de voir les grand parents tout même, toujours si adorables. Ca me fait vraiment chier de ne plus entendre mon grand père, plié sous les médocs et la douleur. Alors qu’il a un humour si agréable. Si fin. Sûrement l’homme le moins macho de sa génération, que j’ai connu. Un couple plutôt sain en fait, comparé aux autres grand parents où les relations entre eux étaient beaucoup plus dure et patriarcale.
Je suis reparti avec ma boite de chocaulaat. Demain c’est férié, miam :).
 
Mon gros PC merde. J’ai 3 carte sons, du scsi du firewire en DD, xp SP2, tout les softs et plugs installés, tout marche nickel sauf que le DD system a un cluster défectueux et que ça fait merder le boot et le fichier temp de windows, ce qui fait qu’il a des hoquets de BSOD. Mais pas tout le temps. Je me retrouve avec une joli machine à faire du bruit, à temps partiel. Ptin j’espère vraiment qu’après le renvois de ce disque je vais être tranquille un pti moment… Et c’est là que le portable comment à accuser des signes de faiblesse (je m’y prépare, le DD -encore- gratte beaucoup) et que je me retrouve sans mails (la panique méga totale)…
 
 
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Gonna make you mine

“En fait le bon vieux wordpad + smartftp pour les tofs ça marche très bien. J’ai essayé simpleblogger mais ça marche pas des masses, même si ça fait classe de taper en xml. La freetextbox fait un très bon boulot, pas besoin de se prendre la tête.”
 
Tu parles. simpleblogger est un template xml pour taper son blog depuis un pti programme fully w3C compliant, infopath 2003 de Microsoft. Fini le html tout mal formatté de Word. En fait ça marche super bien et c’est hyper agréable à manipuler comme soft. Faut dire que depuis le wifi, ma vie a changé. J’ai squatté le canapé en deux semaines plus qu’en un an et demi. Et comme j’ai encore une merde sur le big 0ne avec le disque dur qu’on m’a renvoyé (jvous avez pas dit ?) que je vais faire revers lifté via ups la semaine pro. Pff.
Mais du coup je couine de plaisir à taper du texte avec la petite chaleur sur les genoux et la tête calée entre deux oreillers. Saitropbooon…
 
Allez je clique sur [Blog it!], je prends une douche et je mate les infos de France2 en stream wmv. Ptin et dire que j’ai pas d’actions d’eux…:)

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Me Myself&I

on air

Je suis les zavontures de Lâm à la tailai. Ce matin c’était sa première chronique de blog sur La Matinale, à Canal+. Respé, respé.
Je l’ai croisé sur le net quand je matais des heures de matchs de cs le soir en lisant les commentaires et les news d’electronic-sports. Et puis j’ai vu son blog. Je sais pas je l’aime bien ce gars là. Un type d’à peu près mon âge, qui se mouvoie dans un milieu proche du mien, qui vit et/où qui s’efforce de vivre de ses talents en indépendant…Ca donne la pêche en fait. Nous sommes la relève. Fuck les vioques, on est dans la place alors bougez tas d’navets ! ^^
 
Jmate son passage là, il assure ! Rha le coup du verre d’eau… je suis sur que c’est un grosgros classique…lol
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Me Myself&I

Searchin’

Ce soir, réunion IGDA, compte rendu de la Game Developer Conference 2005, par Wanda. Ca risque d’être plutôt intéressant. J’enchainerai ensuite avec une cure miracle d’anti fongique sur le haut de ma cuisse, mode grill comme m’a dit mon père qui est passé me voir pour m’acheter ce produit. ‘L’assure grave. Et donc je vais douiller en revenant de ma réunion, huhu. Je suis motivé parce que là en gros, il pleut comme vache qui pisse, j’ai une jambe dans le coltard et je suis confortablement installé dans mon canap’ à taper ce petit message. Le ouifi ça oune tout.
Et donc j’ai la gniak \o/.
edit: en fait ça fait pas mal ce truc, ça pue mais ça va déjà mieux 5 mn après. Ca confirme le diagnostique; dermatose.
edit2: c’est pas une dermatoze mais purée je douille >_<
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Me Myself&I

For your information

j’ai donc créer 3 catégories et je crois que j’en resterais là. Enfin j’avais aussi dit ça quand j’avais pas de catégories…Bon. Une traite de moi et mes ptis soucis, mes coups de coeurs, ma laïfe et autres trucs related to me. Donc Me Myself&I.
 
La catégorie Music, avec des morceaux de mélodie, de la basse de la basse de la basse, non je déconne mais je ferais des reviews d’album et partagerait mes opinions sur ce monde. Ouais j’ai encore que dalle dans cette rubrique mais ça va venir et ça va etre intéressant (du contenu, du contenu mon ami).
 
Et donc la catégorie Sound&Games, qui traitera de jeux et de sons comme vous avez pu le deviner bande de chenapans.
 
Comme ça on pourra pas me faire chier genre “on s’en fout de tes états d’âme ou pourquoi t’as super mal en haut de la cuisse, que tu peux à peine marcher (c’est exactement le cas là tout de suite maintenant)”, je pourrais toujours rétorquer “si t’es pas content t’as ka ajouter le fil rss qui t’intéresses à ton feedreader !” Et je pourrais même ajouter “boulet !”
Non c’est vrai quoi… Ca fait tellement du bien d’écrire ses peurs et ses angoisses, que jvais po m’laisser emmerder, merde ! ( l’enchainement me fait marrer)
 
Bon je vais quitter cette machine et faire un peu de basse…Non je ne suis pas obsédé. Du tout.
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Audio&Games

Caught up


Hier en surfant mollement, je lisais cet article de chez Overgame, et de fil en aiguille je tombe sur le site de Peter McDonnell qui me renvoit sur ce site . Le net, c’est dla bombe baibai. Ce nom ne vous dis peut-être rien, d’ailleurs moi même je ne connaissais pas, jusqu’à ce que je me rende compte que c’était un des types, encore un, qui m’a motivé à vouloir faire du son pour les jeux.


10 ans chez LucasArts en tant que superviseur du développement son. Les musiques des mythiques Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam&Max, c’est lui. Enfin c’est eux en fait.


Michael Land, Peter McDonnell et Clint Bajakian. L’Interactive Music Streaming Engine, plus connu sous le nom de iMuse, c’est leur pièce à l’édifice du jeu vidéo. Et quelle pièce ! Un système aujourd’hui encore, dix ans plus tard, inégalé quoique qu’approché par le système DirectMusic de Microsoft.


iMuse est un outil qui permet de gérer les flux audios (midi à la base) et de les organiser de telle sorte que les transitions se font de manière souple et invisible. Dans un jeu ou tout autre activité interactive, on ne peut prévoir à l’avance les actions et il est utile d’avoir un système qui permette de switcher d’un thème à l’autre sans que le joueur s’en aperçoive, de permettre au compositeur de mixer ses compositions avec une précision sans précédent. Dans la version old skool, iMuse traitait des cues midi et était capable de retirer des instruments et ralentir le tempo, le volume… C’est vers la fin des 80s que l’idée est venue à Michael Land et après des mois à s’acharner à réussir l’impossible avec une équipe de programmeur, ils l’ont fait. Je crois que le premier jeu à en profiter est Loom, mais celui qui en fera une feature incontournable, c’est The Secret of Monkey Island.


Quand ces jeux sont sortis entre 91-95, ils ont un impact colossal sur moi et sur toute une génération de joueur. Je jouais sur PC et mes copain sur NES/Megadrive. Sur console tu avais certes des musiques entrainantes, mais sans aucune finesse, musique niveau 1advitam eternam, musique niveau 2 etc…


Dans Monkey Island les transitions étaient souples, suivaient l’action principale et participaient énormément à l’immersion. C’était du jamais entendu. Quand j’ai fini Monkey Island, j’ai pleuré. Le genre de sentiments que plus aucun jeu ne m’a permis d’atteindre. Ah si, d’autres LucasArts.


Ces mecs sont inconnus, même dans la profession alors qu’ils ont fait autant pour le son qu’un Carmack pour l’image.


Ca ne m’étonne guère que dans les backgrounds musicaux de ces messieurs, on retrouve un goût prononçé pour le swing, le gr0ove ;). S’il ya un dénominateur commun des BGMs des jeux LucasArts, c’est bien celui là. de Monkey Island à Full Trottle en passant par Grim Fandango, c’est toujours gr0ovy, dansant presque.


Backgrounds scientifiques également, programmation et autres domaines touchant à la physique des ondes. Ca me rassure, je suis à peu près le même cursus.


Ces messieurs font partis de mes héros. Je ne sais pas quel sera l’avenir de l’audio in games (je table sur un retour du midi, je développerai ça dans un prochain post), mais en tout cas on pourra sans problèmes graver leurs noms dans la future avenue des game developpers.


Chapeau bas.