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Oui mon Général

Une source m’indiquait que Starcraft II était repoussé parce que les campagnes solos n’étaient pas finies. Chez Blibli les producers poussaient pour que le jeu multi sorte avant. Sauf que chez le développeur californien ce sont les designers qui ont le pouvoir et ils ont dit aux producers d’aller se faire foutre. En gros.

Frappé ces derniers temps par l’évidence: les designers généraux sont les gens qui font le jeu et ceux qui paraissent le moins exister. La réalisation d’un jeu dépend de ces derniers. Mais l’idée de spécialistes et généralistes ne concerne pas seulement le contenu mais également la hiérarchie. Surtout la hiérarchie. Gabe Newell dans une interview accordée à David Perry:

"Specialization and hierarchy are the norms in film production, and are antithetical to what needs to happen in the games industry. The reason for that distinction is that the game industry is more focused on invention than on repeatability/measurability. Programmers that can draw are going to be in much better shape than an animator specializing in putting talking mouths on cats. The solutions of tomorrow are not going to fall into the production or organizational categories of today."

C’est pourquoi la hiérarchie et la spécialisation sont des choses valorisées dans le gamedev français, ce qui n’étonnera personne on adore avoir des machines bien grippées. Ca n’étonnera personne si on a du mal à faire de bons jeux depuis quelques années: les designers généraux sont des empêcheurs de tourner en rond, ils ne rentrent pas dans la hiérarchie bien propre du boss => producer => chef de projet => leads chaque spécialité => peons du dév. Sans compter la différence de statut et tout ce que cela entraine quand on parle d’artistes 3D d’un côté et de programmeurs de l’autre: dans l’industrie du jeu, je considère les deux comme artistes, c’est vraiment ridicule de creuser un fossée au sein d’une profession.

Or que ça plaise ou non, ce sont les designers qui font le jeu. Ce sont eux qui savent le mieux où faire des compromis artistiques et/ou techniques, le genre de chose impossible à faire quand il faut négocier entre un producer qui donne son avis et qui ne bite rien à la tech, un programmeur qui n’a pas d’avis et pour lequel tout est possible, un designer spécialisé qui veut l’absolu et ne veut rien comprendre aux contraintes techs, et un boss qui veut le tout pour hier et qui ne comprend rien du tout de tout ça.

Le designer général sera le mieux placé pour jauger ce qui doit être fait. La contrepartie est qu’il fout un coup de botte dans la fourmilière bien rangée de la sacro sainte hiérarchie si chère aux yeux de beaucoup de décisionnaires.

Ca marche très bien à petite échelle et en fait c’est carrément non-négociable: si le game designer doit dessiner et coder, il le fera (World of Goo). Si le coder doit game designer et faire du marketing, il le fera (CrayonPhysics, z’avez remarqué comme son site est super vendeur ? le gars est un Général), etc.

Comme le dit Eskil:

"The opportunities you don’t get, you have to make. If it needs programming ill learn how to program. Recently I had an argument with a designer, who claimed that if he learned about the technical details it would "taint" his vision. To me getting down and dirty, earns respect and to gain knowledge will open your mind not close it."

Je ne gagne pas de respect à savoir mettre les mains dans plein de trucs, je gagne surtout mon étiquette de nerd/pompier. C’est là tout le problème, les généraux (en tout cas en France) ne sont pas respectés, même quand ils font preuve de savoir et de solutions. Peu importe le résultat je veux dire, ils bousillent la hié-rar-chie. C’est ça qui compte.

L’industrie du jeu à ses spécificités et est très exigeante. Il est quelquepart intéressant de voir des équipes calquées sur l’industrie du film depuis qu’on a de la 3D, alors que les jeux faits en 2D (durant les 90s ou ces derniers temps) sont bien plus proches des métiers du jeu avec des codeurs qui dessinent, des graphistes qui scriptent etc. Des gens qui veulent aller dans une direction, celle de faire "un autre jeu" et qui pour celà auront besoin d’apprendre et pas seulement d’utiliser un soft de création numérique et basta.

Dès lors je ne crois plus qu’on puisse travailler pour l’industrie du jeu et d’autres industries du divertissement. C’est un investissement beaucoup trop sérieux et qui ne sert pas vraiment encore aux autres industries…

Raph pense au final que les designers doivent savoir un maximum de choses, savoir faire un maximum de choses en ayant toujours en tête ce que le client final a besoin, ce qui va le faire rester scotché.  En gros avoir un petit côté marketeur.

J’arrête pas d’essayer d’avoir cette rigueur et j’ai vraiment hâte de bidouiller des prototypes… Mot de la fin par Eskil "le ouf du Grand Nord" Steenberg (vidéo de son jeu qu’il fait tout seul, Love):

"My thoughts are often complex, even convoluted, and it requires real effort to communicate, to the point that I even hide my thoughts for fear of being misunderstood, and choose to execute myself.

Any talent I have as a leader are subdued by my doubt that any one should follow. I have never been a follower, so how could I ask any one to follow me? Why should others devote their life’s to my dream when they can devote it to their own dream. It is a valid question, but the answer is simple: We may share dreams."

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Go Petri get busy!


Dessiner, c’est physiquer ! 

Crayon Physics Deluxe est en précommande, foncez car:

-Le jeu va être chouette c’est à peu près sur et certain.

-Vous allez participer en précommandant à ce que le certain soit encore plus certain. Le jeu dans le jeu quoi :)

L’indy game n’est pas évident, le gars qui fait ce jeu tout seul est un étudiant finlandais de moins de 25 ans qui a besoin d’avoir la pêche pour le finir:

"Qu’allez-vous faire avec les 20.000 dollars de la récompense ? Cet argent va-t-il réinvesti dans le développement de Crayon Physics Deluxe ?
J’ai l’intention d’utiliser cet argent pour acheter de la nourriture. Ca fait un bout de temps que je mange très peu. Le régime du jeu vidéo indépendant est le plus efficace que j’ai jamais essayé ! Allez voir les photos de la GDC, vous verrez que tous les développeurs indépendants sont minces comme des clous."

"L’excitation de la GDC, la remise des prix, la reconnaissance… tout cela n’a pas changé votre opinion ?
Non. En fait, maintenant que j’ai été à une nouvelle Game Developers Conference, je suis encore plus décidé à ne pas travailler au sein de l’industrie !"

Ca peut aisément se comprendre (Reste de l’interview chez Overgame).

Tokyo Wonder Nights 2008 (merci à Jon) au Japon avec présentation d’indy games. Etonnant de voir deux mexicains présenter leur jeu de reconnaissance d’images via téléphone mobile, une variante intéressante du concept de Braid ou un jeu japonais dénommé Genocide Automation. J’adore la décomplexion des japonais (et j’hallucinerais toujours sur leur capacité à ne rien faire en anglais; je comprends rien à son proto !).

Mirror’s Edge pétard mouillé ? Le sentiment que le petit quelque chose qui lui manque pour finir avec le statut de jeu immédiatement culte est déjà visible à travers les vidéos et surtout, les efforts lourds et un peu pénibles du saint marketing et de la chère exploitation (bds, sacs, chaussures, film d’anim…) sans compter le fait de ne pas passer un jour sans en entendre parler sur les sites généraux de news de jeux. Maximizing this way is not working.

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The BS is strong on this one

Il parait que c’est la crise en ce moment. Les licenciements et l’outsourcing continuent dans l’industrie du jeu américaine. Epic Games en discussion pour être racheté par une boite de ciné, what ? Les mecs créent tellement d’assets et sont tellement dans la mise en scène qu’ils pensent faire deux trilogies -comme une certaine épopée spatiale- autour d’une histoire comme celle de "Gears of War". Oui il y a War dedans mais je ne suis pas sur que ça suffise ("Cole, je suis ton père").

EA licencie 600 personnes, perd 310 millions de dollars et accuse les faibles ventes du mois d’octobre. Niggaplease.

Comme le note DQ, le chiffre d’affaire a augmenté de 33% par rapport à l’année dernière, avec dans le même temps un doublement des pertes. Accuser un mois difficile, alors que les ventes hardwares ne baissent pas spécialement, que la Wii continue d’être en rupture régulièrement aux US c’est vraiment pas logique.


lol my body is. 

La véritable raison est cachée ici:

–Total Operating Expenses grew by 182M (35%)
–Marketing and Sales grew from 164M to 197M
Research and Development grew from 259M to 372M (43%)
–Certain Abandoned Acquisition-related Costs were 21M

Notez les presque 200 millions de $ de marketing par trimestre engloutis. Notez la forte augmentation de la R&D. Voilà le BS. Dans R&D, tu peux tout mettre c’est pratique.

Dans l’industrie automobile on fait pas de chichis, quand il y a un mauvais trimestre on accuse tel ou tel modèle de ne pas s’être vendu. On accuse des choix de designs et des ingénieurs se suicident.

Dans l’industrie du jeu on ne dit surtout pas que la PS3 coûte un rein en développement tout en ramenant trois fois moins d’argent que la version 360, on ne dit surtout pas que tel jeu a été un four où que tel autre est en train de le devenir, que Spore n’a pas fini de payer son long développement (7 ans !!!) que leurs jeux de sport sont buggés avec une IA anémique et que pour finir des bons jeux n’ont pas été aidés (Spielberg+ rectangles chelous+ jeu de réflexion= rien).

Au final il y a six cents personnes qui perdent leur job et quand j’ai des velleité d’aller de l’autre côté de l’atlantique pour bosser ce genre de choses me rappellent que rien n’est blanc ou noir et qu’en plus cette industrie manque de couilles.

Ah ça pour les afficher dans un jeu "badass"… Ah non, même plus. Accroche toi Tim

Sinon la location de jeux en Belgique c’est fini, comme quoi la connerie se partage vu qu’on est pas mal dans notre genre aussi (Allez l’UE tapez-nous sévère lààà).

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De l’art de séduire

J’adore les mecs d’Introversion. Catégorie développeurs de talent, conscients et ayant déjà beaucoup sacrifié. Ces types ont également beaucoup d’humour:


En plus gros chez eux.

Car leur dernier jeu, Multiwinia se vend apparemment mal, malgré le fait que les gens qui le testent, l’achètent très souvent.

Les gens qui le testent sont soient fans d’Introversion, soit fan de rts. Ces gens sont dans le monde dans lequel on vit, totalement minoritaires. D’où les faibles ventes.

Evidemment un produit, un jeu peut gagner des coeurs et séduire les autres personnes qui ne sont pas fans. Et là le bas blesse salement parce que Multiwinia est esthétiquement assez spécial:


Disons que c’est très coder like comme graphisme… 

L’esthétique est dure et tente d’être sympathique en même temps. C’est un jeu où on fait la guerre entre deux armées avec des petits persos carrés (dur) sans âmes. Faites le parallèle avec World of Goo et ces petites boules qui ouvrent leurs yeux et qui font des petits bruits mignons, ces mondes tout en rondeur et le but: sauver un maximum de goo balls.

Totalement à l’opposé et je ne suis pas étonné si l’un cartonne et l’autre pas. La tendance n’est vraiment pas à la guerre et à l’affrontement façon champ de bataille. Je crois que ce n’est pas dans l’air du temps. Defcon était déjà limite sur ce sujet mais là pour le coup l’esthétique allait parfaitement avec, justifiant l’esprit WarGames.

Trouver le point d’équilibre sur ce genres de questions est difficile mais ce qui est sur, c’est que cela se fait à un stade très tôt du développement et fusionne avec les questions de gameplay. Je pense qu’Introversion n’aurait peut-être pas dû se lancer dans Multiwinia -parce que pas tendance du tout sinon je suis sur que le gameplay est fun- et approfondir Subversion et son générateur de ville en temps réel. Mais c’est une autre tâche que de créer du gameplay comparé à réaffiner et créer une version multijoueur d’un. Ce qui est déjà un sacré boulot.

Bref, si vous aimez les rts, foncez. Et sauvez Multiwinia.

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Been gooed and feeling good!


Olala…OOOOLALALALALALALA.

World of Goo est sorti, donc (demo version là). Et pour vous dire la sortie de ce jeu, la réussite de la petite équipe de deux mecs sont tout un symbole pour moi et une sacrée source d’énergie. Thanks Guys!

Je ne sais plus quand pour la première fois j’ai entendu parler d’eux mais ça doit bien remonter à trois ans maintenant. Donc je voyais ces deux mecs, Kyle Gabler et Ron Carmel annoncer qu’ils se lançaient dans l’indygame après avoir eu pas mal de succès via Tower of Goo, un prototype submitté à l’experimentalgameplay.

Perso je me disais "à deux ? Purée bonne chance les gars.." sauf qu’aujourd’hui j’ai plus qu’à fermer ma bouche. Leur jeu est bon. Leur jeu est jouissif façon Portal/Peggle/Braid, des puzzles à résoudre et un gros plaisir quand on les passe.

Leur jeu leur appartient. Il est intéressant de noter dans l’interview de RPS que ce qui les a particulièrement lancés dans l’aventure est le fait qu’une boite avait entrepris de pomper Tower of Goo et de le porter sur mobiles. Ils avaient dans l’idée de faire un jeu avec ce proto mais le pillage les a mis sur les rails plus rapidement et sans doute plus sûrement que prévu.

Deux choses radicales à retenir pour les gamedevs:

Les développeurs sont totalement indépendants (à ce que j’en vois): ils vendent  leur jeu via Paypal (acheté comme ça pour ma part), Wiiware, Steam, Greenhouse (j’adore ce nom, bizarre), Direct2Drive. Un jeu qui profite totalement de la distribution numérique et qui emmerde tous les process de validation et autres conneries de calendrier (XBLA à l’air d’être l’horreur pour ça et oui si tu veux ta boiboite tu peux l’avoir via Amazon dans trois mois). Les nombreuses précommandes leurs ont permis de vivre et de finir le jeu.

Wiiware c’était pour la Wiimote sinon je suis sur qu’ils s’en seraient bien passé.

Kyle et Ron sont de parfaits exemples de ce qu’être un développeur de jeu doit être aujourd’hui: totalement multitalent. Pas de spécialisation, la spécialisation ça augmente le risque (demandez aux banques en ce moment…). Kyle a designé le gameplay, écrit la musique et fait le graphisme. Ron a codé, fait le suivi de production. Allez, dans les crédits deux personnes sont venues leur filer un coup de main (code et QA). Je veux dire… Et ca fonctionne supra bien. Quand on me sort des listes de personnes (modeleur/animateur/skinneur/shader artist) pour faire de la 3D alors que c’est pas franchement clé concernant le gameplay ou quand je vois un game designer ou un artist incapable d’utiliser un système de tracking des données…

Faire des jeux est dur, il faut énormément de compétences et de culture. Je m’inscris dans cette "tradition" et j’espère bien faire comme eux, un jour. Dans pas longtemps.

Ha j’ai vu une version pirate tourner quelquepart. A 15 euros le jeu sans DRM, fait par deux gars passionnés… Le fait de voir des gens rechigner à l’acheter me débecte assez -c’est plus qu’acheter un bon puzzle game, c’est faire acte de maturité et entériner un business model- mais c’est la vie, il y a plein de trous du cul.

Comme il y a plein de Goo Balls… hihi, j’adore ce jeu (et Wacom apprenez à faire des pilotes putain).

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L’heure est proche

Le game audio est de plus en plus souvent sous les spotlights. Longue interview de professionnels du milieu chez RPS.

Tendance: on veut du beau, on a sacrifié tout l’aspect interactif et changeant du game audio pour en faire un truc de plus en plus magnifique (orchestres classiques d’europe de l’Est à 3euros de l’heure, ça aide) mais de plus en plus rigide, de moins en moins utile et de plus en plus "tâche de fond". Comme pour le graphisme, la course à la promotion dans le game audio se situe dans le nombre d’assets à coller dans le jeu, pas d’être fluide, dynamique et de servir le gameplay.

Ca tourne effectivement en rond autour de ce métier pas évident:

"The truth is that sound design game audio design has become one of game development’s most sophisticated tasks. Designing music and sound effect systems for use games environments is a rather different challenge from that of simply composing music, or even making soundtracks for films or television. Games present some unusual problems, like the mix having to adjust itself to suit a situation created by the player, rather than the static vision of a single director."

Ce simple fait est je vous assure, très difficile à faire comprendre au reste de l’équipe qui en général, n’a jamais crée de contenu sonore de sa vie. Mais qui a malgré tout tout le pouvoir de décision.. Des gens qui ne comprennent pas le pouvoir du silence et de la dynamique sonore et pour cause, pour se rendre compte de ces paramètres il faut savoir bien écouter.

Hors les décisionnaires, chefs de projet, producers etc ne sont pas à leur position en ayant écouté. Ils sont ce qu’ils sont parce qu’ils sont "preneurs de décisions", c’est leur rôle. L’écoute est secondaire.

Il existe le projet BBQ, des sessions de brainstorming  autour du game audio lancé par George Sanger afin d’aller plus loin dans ce domaine. En même temps depuis dix ans que je suis ce type, lui qui semble avoir réponse à tout et le background pour proposer des nouvelles choses, ben il patauge et il parle. C’est tout. Merde faudrait pas que je finisse comme lui.

Il y avait un article très intéressant à l’AGDC sur la création d’un outils de game audio design, GAMS (Generative Adaptive Music System) par les mecs de chez Slipgate Ironworks et qui recoupait un résumé du think tank de George. Si un codeur dans le coin voulait faire un truc avec moi dans ce style, I’m all in.

A côté de ces réflexions et de ces lamentations je vois du nouveau. Encore une fois on n’y pense pas souvent de cette manière mais Rock Band et Guitar Hero sont des jeux qui ont été pensés autour de l’audio, pas du visuel. Du point de vue gameplay cela crée tout autre chose et du point de vue prod, ce n’est plus des armées de modeleurs et de textureurs à embaucher mais des avocats pour les droits et des sound designers. Le fait que ces deux jeux drive l’industrie est critique.

La Wii pousse à travailler l’audio, écoutez et jouez à De Blob vous allez comprendre. Et je peux vous assurer que ce qui a été fait à propos du son techniquement, ce n’est pas difficile. C’est juste que les capacités générales assez limitées de la Wii forcent les développeurs à se creuser et à exploiter tous les feedbacks en direction du joueur (et qu’il y a eu un producer intelligent dans l’histoire). L’indy game est obligé d’exploiter également l’audio, faute de budget.

Ce qui existait durant l’âge d’or 8/16bits, cette obligation d’être homogène et oserais-je dire, funky. revient. Ce n’est pas spécialement beau, c’est instantanément reconnaissable (chanson de Portal) ou immédiatement interactif (rewind in Braid). Comme les mélodies de Double Dragon ou le système MUSE.

L’âge moisi du jeu qui se prend vilainement pour du film est en train de s’effondrer.

Sinon, Soul Bubbles a remporté deux prix, celui du meilleur jeu de l’année et celui de meilleur jeu sur portable, alors si tu ne l’as pas encore acheté, tu sens mauvais tout simplement.

Multivinia is out. Je prédis un grand avenir pour le jeu sur Tablet PC (oui le multitouch aux doigts d’accord mais le stylo est très, très précis dans nos mains d’humains. Crayon Physics vite vite).

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Reflexions sur le medium

Donc EA est en train de retirer petit à petit la sécurité de Spore.

"This weekend the LA Times reported that EA have “apologised” to customers for the digital restrictions, when issuing their reprise. They report EA Games’ President Frank Gibeau saying,

“We’ve received complaints from a lot of customers who we recognize and respect. We need to adapt our policy to accommodate our legitimate consumers.”

Good job. Brian Crecente écrit une colonne chez PA et il y a cette petite question:

"Are we buying games, or renting them?"

La propriété intellectuelle "vendue" n’a toujours été -en tout cas depuis que je vis- que de la location en fait. C’est juste que limiter l’utilisation d’une propriété intellectuelle à trois utilisations sur un album de musique ou un livre, c’est pas possible. Mais vous inquiétez pas que si les ayants-droits le pouvaient (sacem, majors) ils le feraient avec grand plaisir.

Le jeu est victime de son support informatique mais depuis toujours le système est biaisé et merdique pour le consommateur. Il n’a jamais été vraiment question de vente. La propriété intellectuelle se loue. Ma musique, je vous la prête elle m’appartient à jamaiiiis. Mais je vous laisse vous faire des cds et partager comme vous le souhaitez par contre.

Bref la possession est un concept sooo XIXème s. qui ne convient pas au monde numérique. Ce n’est pas une raison pour se comporter en despot du leasing non plus.

Rock Band 2, c’est de la balle apparemment. DQ s’interroge:

"Still wonder how entirely digital distribution for gaming machine will ever actually work. Consoles aren’t going to come with 300GB hard drives any time soon–Moore himself was bitching about the costs of the 20GB hard drive in the original Xbox! And even with 300GB, plenty of people would just run out of space. What about the guy who buys 100+ games for a single console? Also, what happens when a console needs to go in for repair and a hard drive is replaced? Where are all the licenses for all of those games, and how do they get downloaded?
Digital distribution sounds simple, and inside a PC framework, it is relatively simple. Inside a console framework, though, it’s going to be much more difficult."

C’est pour ce genre de raisons que le PC gagne, toujours. 300Go ? A montgallet aujourd’hui pour 95euros tu as 1000Go mon pote. Il y a les SSDs qui vont rendre les PCs aussi speed et réactifs que des consoles. Les constructeurs de consoles ne pourront jamais assurer en même temps la construction de hardware et la gestion d’une communauté et de "cloud gaming". On le voit aujourd’hui, seul MS a la puissance pour le faire et encore, vu la catastrophe hardware qu’est la 360 on peut dire qu’ils ont à moitié foiré leur coup.

Donc la distribution numérique -si importante, si attendue par les développeurs indés- va se faire, est en train de se faire, est une réalité, avec les constructeurs de console ou non. C’est pour ça qu’ils transpirent.

GTA Chinatown Wars sur DS.

 
Cinq acides, pas d’weed la misère. (downers=antidepresseurs)

Je ne sais pas, j’hésite. Le premier truc auquel je pense c’est "il faudrait vraiment arrêter de présenter la vente de drogues comme une activité illégale" or avec un minigame dont il n’y aura sans doute aucune vraie conséquence (d’un point de vue design ce serait intéressant de jouer sur le fait que le trafic est fortement réprimandée par la loi, cette pute borgne malgré le fait que ce soit une activité de vente classique au même titre que alcool/tabac) je ne suis pas sur que ça fasse du bien à l’idée de la légalisation totale. Ca maintient un public tel que celui de mes parents -vous savez ce public, cette génération qui a les reines du pouvoir en ce moment- dans l’idée que le MAL c’est: bandits/putes/drogues. Alors qu’en fait il n’y a que les premiers, qui utilisent les derniers pour asservir celles du milieu. Rien d’autre.

Superbe interview chez Gamasutra du père Blow. J’adore sa façon de voir l’asset AudioVisual, j’adore c’est tellement rare bordel (là c’est mon taf cette année qui parle). Un bouquin sur la physique quantique, une mailing-list parlant de Prince of Persia et Blinx et de la manipulation du temps, un jeu d’essais/erreurs et Jonathan avait son proto avec son core gameplay.

Les bons jeux, ceux qui passent l’épreuve du temps sont ou seront tous fait en suivant ce genre de mouvements personnels passant par l’expérimentation et cette phrase magique:

"Tiens, c’est marrant ça…"

 

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Parallèle musicale

Donc les jeux musicaux ont drivé les ventes 2007. En 2008 ils sont responsables d’une progression du volume de vente de jeux de 32%. Le dernier Metallica sonne mieux dans le jeu mort de lol l’industrie du disque. On ne parle que de périphériques en plastique et de sorties d’albums à rejouer_par_dessus pour Rock Band et Guitar Hero dans les news. DJ Hero (siii) est sur les rails, même si ça va être dur.

Ne me parlez plus de putains de jeux VIDEOS. Sérieusement.

C’est en voyant l’arrivée prochaine de Nevermind sur Rock Band que je me suis dit "quand même… Nirvana c’est tellement simple que ça vaut le coup de le jouer en vrai" moi qui aie commencé la basse avec My Girl…


Ouaiiiiiiiis

Je sais que c’est ultra fun de jouer de la musique c’est infini en plus. Le plaisir est toujours là, c’est un sacré filon à exploiter le button-mashing en rythme. Et il y a tellement de place à de l’amélioration, à commencer par sortir du ROCK bordel. Le rock en tant qu’unique assertion musicale, c’est comme se limiter aux teens movies en allant au ciné. Il y a tellement de couleurs et de genres autour du quatuor guitare/basse/batterie/chant, tellement de rythmes différents, de mises en place bien coquines que cette focalisation sur le rock est presque une insulte à la musique, cet océan. Mais je sais, market share white people toussa.

Le problème c’est que l’industrie du jeu adore exploiter quelque chose jusqu’au trognon. Très vite si possible. Regardez Majesco qui joue au yoyo avec ses finances après avoir utilisé Cooking Mama à toutes les sauces. Activision fait la même chose avec Guitar Hero et c’est assez insupportable au final. Mais ça tient, étrangement (GH DS qui part comme des petits fours; portable Guitar Hero quoi).


Parallel processing. On nous ment encore une fois sur les soi-disant pouvoirs de cette toute puissance. Sur un point: l’amélioration de l’AI.

Le GPGPU et cette utilisation de la puissance brute des cartes graphiques (pleins de petits processeurs capables de traiter beaucoup de choses d’un coup; 800 stream processors dans la dernière ATI) sont bloqués sur des tâches répétitives et facilement parallélisables comme la compression/décompression, le filtrage ou le calcul physique. Pour l’AI ou l’input c’est pas impossible, c’est juste pas fait pour, car l’AI une bonne AI n’est pas du tout quelque chose de répétitif, c’est quelque chose bourré de IF, ce que les GPUs ne font pas:

"There are limitations to what you can do with a GPU. For instance, branching is generally unavailable. Yep, you don’t get an “if” statement. No case/switch statement, either. Looping? Nah."

En gros les opérations de base, générales, de programmation ne sont pas possibles. Donc pour l’AI c’est cuit comme le disait trois ans plus tôt Chris Hecker:

"So, as you know, graphics and physics grind on large homogenous floating point data structures in a very straight-line structured way. Then we have AI and gameplay code. Lots of exceptions, tunable parameters, indirections and often messy. We hate this code, it’s a mess, but this is the code that makes the game DIFFERENT. Here is the terrifying realization about the next generation consoles: […] It’s great for grinding on floating point, but for anything else it totally sucks."

Conclusion: ne vous faites pas enfler par les constructeurs et leurs interviews.

The Force Unleashed. Test Kotaku (si tout le monde pouvait les copier sur la façon de faire des tests…)

"Glitches: Endless falls, getting stuck on the scenery, suddenly invulnerable enemies, these are a few of my least favorite things. While the glitches that crop up in the game are pretty infrequent, when they do happen they almost always require having to start back at your last save. Unforgivable."

Comment laisser pareils bugs A dans un triple A américain ? Le rush et le crunch, sans doute. Et trop de temps à faire les kékés devant les caméras.

World of Goo est gold, youhou.

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Spore équestre

en cinq lettres. Rodéo ? Oui c’est ça !

Spore est donc sorti. Premier truc bizarre, des reviews dures de la part des allemands. Et puis beaucoup de gens pas content du DRM. Et ça se comprend parce que c’est super lame. C’est ne pas reconnaître que le public qui va acheté Spore (aka Joe la Mega Hype) en premier et faire toute la phase de promotion_qui_fonctionne, les geeks et autres nerds, ne supportent pas du tout ces DRMs de chie c’est pas compliqué à comprendre. De la part d’EA, qui sait aussi que la protection est inutile c’est une erreur monstrueuse limite incompréhensible dans le sens où les développeurs du jeu n’ont sans doute pas réussi à se mettre d’accord ou à convaincre le management que le DRM allait se retourner contre eux.

Ce qui est grave. Je fais un jeu je ne veux pas de DRM ni d’histoires comme celle-là. Imaginez si les disques de musique ne dépassaient pas les trois platines avec impossibilité de les copier… Les développeurs de jeux. On est chelou.

Mais ne vous fiez pas aux notes reçues par le dernier jeu de Will Wright vous savez bien que c’est inintéressant même à l’école ça ne veut rien dire.

Ne vous fiez pas aux avis disant que le jeu est simple, évidemment pour ceux qui matent des matchs de rts où qui maitrisent Soul Calibur sur le bout des doigts Spore sent le bébé, le jouet playskool même dans le look. Mais pour ceux qui ne connaissent pas ça autre chose que Wii Sports c’est à dire la majorité, Spore va à coups surs les émerveiller.

Quand je lis les tests je trouve que ça donne toujours super envie d’y jouer malgré le fait que ce soit un brin répétitif. D’autant plus que l’UGC est extrèmement utilisé merci aux outils de premier ordre ça risque de donner au jeu une personnalité jamais vu. L’énorme travail se trouve dans cette prise en main si facile et qui permet tant de choses à la fois. Cet équilibre est une gageure à réussir, le Creature Creator donnait déjà de bons signes.

So whatever, props.


Wasn’t me! 

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Allo le multi ?

J’ai comme l’impression qu’il y a une omerta sur le multi touch touchpad dans le monde des portables.

Impossible de le voir en grand et large en tant que feature chez n’importe quel constructeur PC. Les features des constructeurs c’est genre:

"Touch-sensitive controls

IdeaPad Y Series notebooks feature "hidden" touch-sensitive audio and video controls across the top of the keyboard."

Supair, un truc qui sert complètement à rien sur mon ordinateur ! (notez le "hidden" so wow). Ou mieux:

"Graveur de CD et DVD+/-RW 8x à chargement par fente"

Démentiel. Totalement démentiel j’ai la même chose dans mon ACER de 2004.

Paye tes caractéristiques en bulles de savon.

Le multi-touch. Tant que les ordis restent sur des bureaux et le sont encore très souvent, le couple clavier souris/tablette graphique est plutôt imbattable, fluide et sans problèmes. Sur les laptops c’est merdique rien à faire de mon point de vue de la bouboule rouge au trackpad avec glissière sur le côté, rien n’égal une souris sauf que sur un ordi portable, ben c’est chiant un mini-mulot à trimballer.

Le multitouch est dispo sur les EEE 90X et au-delà. Il est peut-être dispo sur le très joli Ideapad S9 de Lenovo et peut-être sur le ECS 90IL. Grande difficulté pour retrouver des infos sur les machines à ce sujet (les tags indexés par Google sur les sites de tech foutent la merde grave).


Finger dance.

J’ai pas encore essayé mais ça à l’air de rendre la navigation bien plus agréable le multipoint (putain d’ascenseurs…) et couplé à beaucoup de raccourcis-claviers, ou de technologie comme Ubiquity (via Pipo Prout)… Ben ça doit être carrément bien (et ça tue grave le business model foireux du net via pub mais ça). Démo sur tripleE:

Je ne vois pas pourquoi j’irais m’engouffrer chez une marque en particulier pour avoir ça, de soit le faire sur un écran de téléphone ou bien de payer fort pour le faire sur un écran 15". Je suis assez stupéfait qu’au lieu de s’aligner sur cette feature applelienne les constructeurs type Dell fassent des trucs nazes, genre ça, un truc dont tout le monde se fout qu’il soit construit avec la state-of-the-art tech parce qu’il est laid, mais laiiid putain.

Wikipedia nous apprend un peu le pourquoi de l’omerta:

"Apple is currently in the process of trying to patent its “Multi-touch” technology and to trademark the term "multi-touch"."

Ca doit foutre la merde dans les négociations entre constructeurs. Ce qui est le plus pénible je trouve c’est qu’on sait que ça coûte pas cher vu que c’est dispo sur des machines à 300euros (trackpad Elantech ou sinon ya N-Trig qui fait de la techno multipoutch).

Le client qui ne profite pas d’une techno peu coûteuse sous prétexte qu’un avare de Cupertino s’est dit qu’il allait faire chier la terre entière avec ça, je trouve ça dingue que ça fasse pas plus de bruit et de remous.

Moi un Dell Studio 15 à 600 avec multi-touch c’est achat immédiat ou presque. Ou tout plein d’autres.

Et surtout, j’ai méga besoin que ça se répande à vitesse grand v cette tech’. J’ai des jeux à faire pour. Et Steve le giga Gate Keeper vraiment, je l’aime pas des masses.