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Music is my game mind

I don’t play computer games often. I only had in my life a few gaming consoles, starting in 2001 with the gba. I have Steam and a gazillion games to play -just on this platform- and yet don’t have the time. I play music.

Harmonix (cool simple website I love it) knows how music is one of the best game available on earth (I’d say it’s the One!). There are Rock Band releases every week, 500 songs to play for now in merely 12 months. 28 millions DLC sold so far. On the last three months, music games are driving music sales. Founders of Harmonix are now multimillionaire. The other day I tried the drums (awesome Black Hole Sun) and looked again at how people are enjoying it and it’s brilliant. Even if sales of that kind of game are plummering, the essence of this funny activity that is music is quite unmatchable and will be forever. Like Go or Chess.

So Wii Music could be a great success in the long time. After watching more about it, I really think it will.

Music is so skills and co-op at the same time. The player is constantly giving input while receiving feedback when playing in/with a band, in a looping way I would say. Mastering that balance is meaningful, it boosts global listening skills and I’m convinced the world really need to improve on this point. Oh well.

Grinding? Endless grinding, no limits of levels, masterisation is a long road and every great musician would say "there’s always room for improvement, things to learn in music". Your life is not gonna be enough.

Maybe it’s just me but I find producing music (ie a la Prince "Produced, Arranged, Composed and Performed") is very similar to making games: there’s a plan. there’s an overall architecture, key features. Two billions possibilities of interaction between that growling bass sound and that ethereal synth groove, why you change, in relation to which audio event etc. Exactly like the the birth of a game, so much choices and paths.

Of course you playtest like hell. When you have something, you debug (filters parameters, volume tweaks pan and all).


Screaming Tea Party via Flickr. 

So how is it that so few people in the game industry -at least here- actually play music one of the oldiest and best game we ever invented so far? Why people are discovering it with button mashing guitars? Music is not that hard.

A few years ago I learned something: you know that little game called Street Fighter II I bet that like Mario or Zelda’s themes every single game developer can sing one of the tunes of that awesome 1991’s game.

Well the music was composed mainly by developers. They simply had a music band in the Capcom Street Fighter dev team called Alph Lyla that would play at the end of the day and have fun. The music would eventually make it to the final product (tweaked by Yoko Shimomura I guess).

SF’s music is great with various styles, fits the game nicely (Sagat stage!). Has been made by CODERS. *head asplodes*

Q entertainment and Grasshopper are often talking about their respectively teams as "music bands". Jeff Tunnell‘s too.

There’s a great parallel between music and computer games. It’s obvious but not simple, I think you really need to do some music to understand that. Shigeru plays banjo Raph plays guitar, Alec plays piano etc. They all have a different feeling about games that those who don’t.

It makes me think about something: I feel that we in EU push so hard on the visual part of games and from a design (LBP) or technical point of view (Crysis), we simply rock hard, as hard as we blow with audio.

We lack AudioVisual consistency, something quite difficult to achieve but totally crucial: Nintendo is the Lord of the GUI audio feedback that gives you happiness you didn’t even played yet, you’re still in the menu!

Believe it or not, it’s a true part of their success.

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Input is king, feeling is queen

The iphone really has the first point but the second is gonna be so hard to achieve.

The iphone is the hot gaming platform out there from a developer point of view. Everybody want to do some 8bits conversion sold 3.99$ and become Apple’s bitch millionaire games on it.

The iphone is more powerful than others portables gaming platform, it’s a friggin’ Dreamcast!

Well Sega how can you manage to get a Super Monkey Ball with a framerate that ain’t worth a shit? i love katamari? HAHAHAHAHAHA. I love how Kotaku seems so sure about a thing:

“Hopefully the game’s crippling issues are the result of sloppy programming, not the limitations of the iPhone itself, and Namco Bandai can issue an update to fix the thing.”

I don’t know. I am with some friends trying things making prototypes on the iphone and man, the limitations are here. The graphic hardware is good but you are very limited in what you can do with it. Saying bad framerate -which is on 90% of the games I saw on the phone- is the result of sloppy programming is childish, please show some respect to professional people who actually are trying their best with a platform so hyped that it seems that nobody can handle the truth:

The iphone is a phone. It’s not a gaming platform. The graphic power is really cool for little apps but if you think that it’s a matter of time to see beautiful rock solid 30 fps-ish 3D games, you’re stucking your head into the sand.

The only game I saw with solid framerate (the framerate is the feeling) is Touchgrind from Illusion Labs and as you can see, there’s almost NOTHING on the screen except your skate and some textures.

You think it’s just a design decision? Well you know… Yeah, you could tell that but truth is even with very good coders (sweden people are known to be good at it), the iphone is fucking limited.

So no, it’s not a Dreamcast because it has a powerVR chip Sega WTF.

There will be others mobile platform with better graphic specs, maybe it’s gonna be with an open distribution platform. Just wait another year.


the rise of the audio feedback… \o/

The multitouch capabilities are what game developers want to try and play around with. I really want another platform to do so and a cheap one (eee multitouch trackpad?  eee top?). I still can’t believe there’s not an 8″ multitouch screen tablet out there, it would sell like crazy (Kindle2?). I mean come on, even on Youtube you can see a student doing it what HP DELL and manufacturers are waiting for???

I hope patents are going to be clarified so that manufacturers like Asus and co could spread the multitouch way faster than Apple and its products can. The technology is cheap, the demand is here.

Bullshitting about a phone is not helping. Well, just saying!

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Paradigm shift

I feel bad for all of the game developers especially in the US. In case you didn’t know, Midway is facing possible bankruptcy (well when they were making the DC vs Mortal I was wondering from where they were back. They were dead for me), Factor 5 -in which I know a frenchy- faces financial issues (no one paid, projects canceled) and the big one EA:


From DubiousQuality

Stock price of Electronic Arts. -75% in a year. Good luck Brütal Legend. This summer at the GDC Paris I was impressed by the “wind of change” that seemed to blow in this big corporation; they were explaining F2P with their Battlefield franchise, there was Mirror’s Edge, Boom Blox, Skate it, Spore… Sadly none of them really achieved something special.

Mirror’s Edge seems to have been rushed out to match a financial quarter (STOP making ten headlines about your game per day on the main games blogs, it’s ridiculous and yes LBP I’m looking at you too). Spore is quite a success but quite a disaster from a public image point of view (conclusion: STOP the fucking security bs before you even think about it).

So you would think Ubi is in good shape while rivals are biting the dust. Well maybe not:

“While three acquisitions are currently on the table, the loss of Cryptic Studios to Atari left the company disappointed, according to Martinez.”

Of course they are, they desperately need a cash cow like a MMO, like WoW the shit that sells like crack.

Did I mention F2P ?

So like the movie industry which was uncapable of doing other things that western and colonial stuffs with huge publishers, the medium is facing a large crisis. And a reborn. The rise of creative aware multi-talented people working the Game in every way. We’re all still brainstorming and prototyping but I think something really powerful is going on.

Minotaur China Shop is out. It’s fun well polished and all. Congratulations to the Flashbang peeps.

Knytt Stories, I have it on my netbook, lovin’ it, the feeling is great (listen to the audio). Polishing once again. Here’s a design tour (via Petri’s twittaah). 

How about labrute.fr one of the fastest growing website audience in France? The gameplay is simple ok there’s none BUT this is a game. Labrute makes more audience than some national newspaper with a  concept ala Battlemail. Good job Motion Twin.

Globz has launched a new version of Globulos, check it out.

Games are really, really mainstream when I see ads everywhere for Left 4 Dead or for the 360 or Babyz on my way to work, I have hard times to think this is fairly new. But this is, games are fucking HOT (via Raph).

I didn’t spread the word so that nobody can think about it but me but Ron Gilbert’s DeathSpank needs attention (coming in 2009):

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Elder rhythm

There’s no point to argue against it: Europe is aging fast. Here’s the fact that is really really huge:

“Austria’s Social Affairs Minister painted a bleaker picture in 2006, saying the 55 to 64 year old age bracket in the European Union will be larger than the 15 to 24 year old bracket by 2010.”

In other words while the game industry is totally focused on the hard 15-24 year old bracket, almost nobody’s is thinking about this (full of cash) 55-64 bracket. Instead big publishers focus on.. Fuck-me.

I only saw two projects about the senior market. The first one is Dancetown “a PC-based dance game specifically aimed at older players and retirement homes, to give players regular exercise and reduce the risk of falling”.

A DDR game for people born in the 1920s 1930s, I really like the idea. My grandmother has no hard physical problems yet she can’t move without this because she did nothing with her muscles for YEARS. Dancetown can be a real good solution for people like her (well, before her state).

The second attempt to solve people problems with games is the Eldergames project funded by the European Commission. The first prototype is pretty cool: a touchscreen table with card games and adaptive AI to maintain player’s cognitive action up while playing with others. Hoping that it’s gonna get somewhere (this is a problem with EU you know).

Games are for everybody, and not everybody is a male stuck in the early twenties. On the left the original swedish developer design, on the right a korean fanboy design:


Bigger (not that, the overall pic dude).

Developer’s reaction:

“We really wanted to get away from the typical portrayal of women in games, that they’re all just kind of tits and ass in a steel bikini. We wanted her to look athletic and fit and strong [enough] that she could do the things that she’s doing.

We wanted her to be attractive, but we didn’t want her to be a supermodel. We wanted her to be approachable and far more real. It was just kind of depressing that someone thinks it would be better if Faith was a 12-year-old with a boob job. That was kind of what that image looked to me.”

I agree. The fact is that it doesn’t really matter in a First Person View game. Concept art is so 90s. Play, feel (the Pure Time Trial map pack DLC seems neat and totally going this way), don’t be a visual dumb slut.

About playing, Auditorium is an awesome experience. So is The Lake minus the music: please indie peeps, slow down on 8bits saw/square melodies and snare noises, it’s fucking limited. The Lake could have been a much more better experience for me with a good old stereo mp3/pcm whatever music file. I keep thinking about the experience though. We all should do more 5 minutes games like this.

Rhythm Tengoku is coming to Europe in January. Don’t miss it (Wario Ware meets Ouendan). Audio for the win.

 
So cutyfunkyfresh.

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Asus gaming

Le géant de l’informatique est en train de faire ce que beaucoup attendaient d’autres constructeurs. Asus à travers sa gamme EEE dévoile largement ses intentions de prendre votre maison d’assaut.

EEE box: minuscule PC qui se cache partout.

EEE top: PC à écran tactile qui se cache moins, mais qui peut être intégré facilement dans un salon.

EEE stick: nouvel input.

En plus d’avoir ouvert un marché, celui des netbooks (estimé à 50 millions de machines dans 3 ans) qui n’existait pas il y a quelques mois (performance bien plus balaise à mon sens que vendre un téléphone tactile mais je m’égare), Asus réussit là où beaucoup d’américains n’ont jamais vraiment réussi (pourtant ils en vendent des machines aux offices, HP==118 milliards de $ de chiffre d’affaire cette année oO): rendre le PC sexy et en même temps aussi peu important qu’un frigo.

Ca semble contradictoire mais c’est le cheminement normal de la technologie. C’est pour ça que j’aime sourire quand on me dit "j’aimeuh mon ordieuuh à pommeuuh" parce que c’est mignon. Ca passera.

Mais le plus intéressant ici, c’est les EEE sticks.

 
8 directions 3D, vibrations, 10m de portée.

N’oubliez pas: ce n’est qu’une première version (le bouton power un peu mal placé), il y en aura sans doute d’autres. En tout cas c’est exactement ce que je veux en tant que développeur de jeux: des inputs différents mais toujours un PC derrière, permettant l’utilisation d’outils de développement standards sans se poser de question de compatibilité et la liberté de vendre, distribuer exactement comme je le veux. World of Goo tourne parfaitement sur un EEE PC. Des milliers de jeux tournent sur ces petites machines. Hey, il y avait des jeux fantastiques avant les quads et les 4870 X2, siii !!

Donc quand un analyste prédit que le marché casual va exploser via les netbooks, il y a des raisons de le croire. Vu à quel point la Wii atomise ses concurrentes dopées aux stéroïdes, il n’y a pas beaucoup de soucis à se faire sur la véracité du concept.

Prochaines étapes de conception: rendre ces machines lavables à coups d’éponges (j’en ai trop marre de me laver les mains à chaque fois que je cuisine ET que je chat; imaginez avec de l’écran tactile), rendre ces machines noiseless.

Et alors là, vous allez pouvoir vous immerger grâce à l’audio…:)

Dans d’autres nouvelles (oui je sais…), CAMSPACE est prêt et il faut que je test avant ce we.

Pour finir: NO SHIT. Phil Harrison, la bouche à BS de Sony pendant des années et désormais patron d’Atari nous explique qu’il faut prototyper rapidement que c’est bien etc. Le gars a soutenu pendant des années la console la plus difficile à programmer qu’on ai jamais créé au point que même des putains de gros salaires d’ingés ne suffisent pas pour finir un jeu (THQ ferme 4 studios d’ailleurs) et il vient nous dire qu’il faut prototyper rapidement parce que c’est ce dont a besoin le gamedev ? Prends la porte Phil, vas faire un tour. Et marche une heure ou deux tiens.

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Save the game, save the culture

Les jeux disparaissent. Tous ces vieux titres sur disquettes 5 pouces un quart, sur K7 et autres supports magnétiques supra fragiles sont en train de disparaitre dans vos greniers ou dans la liquidation de telle boite de jeux… 30 ans d’histoire pour le jeu numérique et déjà la mémoire ne sera peut-être pas complète (alors que techniquement on le peut facilement) tellement on respecte le travail des autres. Mais bref.

SAVE THE VIDEOGAME (via HoC)


Richard Lemarchand from gamecity on Vimeo.

Killer Shark, un jeu Sega de 1972 ça ne nous rajeunis pas !

Il existe la même initiative en France sous l’égide de l’association MO5.com qui a à ce jour récolté plus de 30 000 items autour du computer game (consoles, jeux magazines etc). M’sieur Ulrich soutient:

J’ai quasi rien, un peu super vert d’avoir filé un jeu Coktel Vision à un directeur technique il y a presque dix ans… Un jeu de 4×4 pourri mais un de mes premiers jeux à moi. En tout cas j’ai ça:

 


Tera et la Cité des Crânes. 1986, Loriciels.


Avec ce jeu, j’avais appris le terme "soudoyer", une des capacités des prêtresses. huhu.



Disquettes de boot et de backup qui ont un peu vécues.
J’étais trop petit pour y jouer mais je regardais mes cousins en vacances passer des heures et des heures avec leurs bouts de papier pour tenir à jour les équipements et inventaires de leurs personnages. Je me rappelle que la fin était un joli écran bleu avec du texte. Un de ces jeux qui m’a hanté: le first person view était déjà là, la liberté totale également, la génération aléatoire du contenu ("une journée de marche vers le Sud"…) et au lieu de bloquer sur l’Heroic Fantasy il y avait ce mélange avec la petite planète technologique…
Ca m’avait fait bizarre de me l’envoyer par mail quand je l’avais retrouvé… 78Ko. Les jeux vidéos sont ma première culture, je suis né avec Pacman et Pong.
Aimez là au point qu’elle existe et qu’elle perdure. Au pire, faites passer l’info.

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Stress Décompresse

 
Vu chez Jeff, source.

Samedi soir j’ai joué à la démo de Left 4 Dead, totalement adoré, totalement fait dans mon pantalon. Au bout d’une demi heure même pas avec casque sur les oreilles j’ai arrêté. Seul c’est vraiment flippant mais à plusieurs ça sentait bon dans le concept, ça l’est selon Kotak ("It’s arguably one of the best multiplayer games of all time.") l’IA cartonne etc bref avec l’UGC c’est LE jeu de zombies ultime. Il me tarde de faire une LAN avec mon clavier et ma souris…

Mais voilà samedi soir j’avais envie de me détendre, pas de stresser. Alors j’ai relancé mon petit World of Goo chapitre 3 tranquillou.

Petit jeu contre grosse artillerie c’est ça. Le petit jeu gagne tout le temps, plus mature et compatible avec le lifestyle adulte (en général hein). Je me ferais bien une nuit par mois de Left 4 Dead mais y jouer deux heures tous les jours ce n’est plus possible depuis un moment.

L’addiction rapide vs les sensations fortes. Pas besoin d’opposition, deux styles qui ne sont pas incompatibles sauf côté production où c’est vraiment différent.

L4D a été en développement depuis trois quatre ans maintenant, il bénéficie de tout le savoir-faire de Valve et de deals complexes avec les grands acteurs de l’industrie. Valve est unique.

WoG a été en développement pendant trois ans, à deux avec peu de ressources ( physique par ODE merci l’open source). C’est beaucoup trop long mais la porte est ouverte à tous: Il y a moultes petites équipes de 4 maximums avec des protos ou des jeux en cours de prod et distribués sur le Net. Leur cas est "facilement" copiable là où le coup de poker de Valve avec son moteur et sa plateforme de distrib sont "difficilement" atteignables. Pour le moment.

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Oui mon Général

Une source m’indiquait que Starcraft II était repoussé parce que les campagnes solos n’étaient pas finies. Chez Blibli les producers poussaient pour que le jeu multi sorte avant. Sauf que chez le développeur californien ce sont les designers qui ont le pouvoir et ils ont dit aux producers d’aller se faire foutre. En gros.

Frappé ces derniers temps par l’évidence: les designers généraux sont les gens qui font le jeu et ceux qui paraissent le moins exister. La réalisation d’un jeu dépend de ces derniers. Mais l’idée de spécialistes et généralistes ne concerne pas seulement le contenu mais également la hiérarchie. Surtout la hiérarchie. Gabe Newell dans une interview accordée à David Perry:

"Specialization and hierarchy are the norms in film production, and are antithetical to what needs to happen in the games industry. The reason for that distinction is that the game industry is more focused on invention than on repeatability/measurability. Programmers that can draw are going to be in much better shape than an animator specializing in putting talking mouths on cats. The solutions of tomorrow are not going to fall into the production or organizational categories of today."

C’est pourquoi la hiérarchie et la spécialisation sont des choses valorisées dans le gamedev français, ce qui n’étonnera personne on adore avoir des machines bien grippées. Ca n’étonnera personne si on a du mal à faire de bons jeux depuis quelques années: les designers généraux sont des empêcheurs de tourner en rond, ils ne rentrent pas dans la hiérarchie bien propre du boss => producer => chef de projet => leads chaque spécialité => peons du dév. Sans compter la différence de statut et tout ce que cela entraine quand on parle d’artistes 3D d’un côté et de programmeurs de l’autre: dans l’industrie du jeu, je considère les deux comme artistes, c’est vraiment ridicule de creuser un fossée au sein d’une profession.

Or que ça plaise ou non, ce sont les designers qui font le jeu. Ce sont eux qui savent le mieux où faire des compromis artistiques et/ou techniques, le genre de chose impossible à faire quand il faut négocier entre un producer qui donne son avis et qui ne bite rien à la tech, un programmeur qui n’a pas d’avis et pour lequel tout est possible, un designer spécialisé qui veut l’absolu et ne veut rien comprendre aux contraintes techs, et un boss qui veut le tout pour hier et qui ne comprend rien du tout de tout ça.

Le designer général sera le mieux placé pour jauger ce qui doit être fait. La contrepartie est qu’il fout un coup de botte dans la fourmilière bien rangée de la sacro sainte hiérarchie si chère aux yeux de beaucoup de décisionnaires.

Ca marche très bien à petite échelle et en fait c’est carrément non-négociable: si le game designer doit dessiner et coder, il le fera (World of Goo). Si le coder doit game designer et faire du marketing, il le fera (CrayonPhysics, z’avez remarqué comme son site est super vendeur ? le gars est un Général), etc.

Comme le dit Eskil:

"The opportunities you don’t get, you have to make. If it needs programming ill learn how to program. Recently I had an argument with a designer, who claimed that if he learned about the technical details it would "taint" his vision. To me getting down and dirty, earns respect and to gain knowledge will open your mind not close it."

Je ne gagne pas de respect à savoir mettre les mains dans plein de trucs, je gagne surtout mon étiquette de nerd/pompier. C’est là tout le problème, les généraux (en tout cas en France) ne sont pas respectés, même quand ils font preuve de savoir et de solutions. Peu importe le résultat je veux dire, ils bousillent la hié-rar-chie. C’est ça qui compte.

L’industrie du jeu à ses spécificités et est très exigeante. Il est quelquepart intéressant de voir des équipes calquées sur l’industrie du film depuis qu’on a de la 3D, alors que les jeux faits en 2D (durant les 90s ou ces derniers temps) sont bien plus proches des métiers du jeu avec des codeurs qui dessinent, des graphistes qui scriptent etc. Des gens qui veulent aller dans une direction, celle de faire "un autre jeu" et qui pour celà auront besoin d’apprendre et pas seulement d’utiliser un soft de création numérique et basta.

Dès lors je ne crois plus qu’on puisse travailler pour l’industrie du jeu et d’autres industries du divertissement. C’est un investissement beaucoup trop sérieux et qui ne sert pas vraiment encore aux autres industries…

Raph pense au final que les designers doivent savoir un maximum de choses, savoir faire un maximum de choses en ayant toujours en tête ce que le client final a besoin, ce qui va le faire rester scotché.  En gros avoir un petit côté marketeur.

J’arrête pas d’essayer d’avoir cette rigueur et j’ai vraiment hâte de bidouiller des prototypes… Mot de la fin par Eskil "le ouf du Grand Nord" Steenberg (vidéo de son jeu qu’il fait tout seul, Love):

"My thoughts are often complex, even convoluted, and it requires real effort to communicate, to the point that I even hide my thoughts for fear of being misunderstood, and choose to execute myself.

Any talent I have as a leader are subdued by my doubt that any one should follow. I have never been a follower, so how could I ask any one to follow me? Why should others devote their life’s to my dream when they can devote it to their own dream. It is a valid question, but the answer is simple: We may share dreams."

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Go Petri get busy!


Dessiner, c’est physiquer ! 

Crayon Physics Deluxe est en précommande, foncez car:

-Le jeu va être chouette c’est à peu près sur et certain.

-Vous allez participer en précommandant à ce que le certain soit encore plus certain. Le jeu dans le jeu quoi :)

L’indy game n’est pas évident, le gars qui fait ce jeu tout seul est un étudiant finlandais de moins de 25 ans qui a besoin d’avoir la pêche pour le finir:

"Qu’allez-vous faire avec les 20.000 dollars de la récompense ? Cet argent va-t-il réinvesti dans le développement de Crayon Physics Deluxe ?
J’ai l’intention d’utiliser cet argent pour acheter de la nourriture. Ca fait un bout de temps que je mange très peu. Le régime du jeu vidéo indépendant est le plus efficace que j’ai jamais essayé ! Allez voir les photos de la GDC, vous verrez que tous les développeurs indépendants sont minces comme des clous."

"L’excitation de la GDC, la remise des prix, la reconnaissance… tout cela n’a pas changé votre opinion ?
Non. En fait, maintenant que j’ai été à une nouvelle Game Developers Conference, je suis encore plus décidé à ne pas travailler au sein de l’industrie !"

Ca peut aisément se comprendre (Reste de l’interview chez Overgame).

Tokyo Wonder Nights 2008 (merci à Jon) au Japon avec présentation d’indy games. Etonnant de voir deux mexicains présenter leur jeu de reconnaissance d’images via téléphone mobile, une variante intéressante du concept de Braid ou un jeu japonais dénommé Genocide Automation. J’adore la décomplexion des japonais (et j’hallucinerais toujours sur leur capacité à ne rien faire en anglais; je comprends rien à son proto !).

Mirror’s Edge pétard mouillé ? Le sentiment que le petit quelque chose qui lui manque pour finir avec le statut de jeu immédiatement culte est déjà visible à travers les vidéos et surtout, les efforts lourds et un peu pénibles du saint marketing et de la chère exploitation (bds, sacs, chaussures, film d’anim…) sans compter le fait de ne pas passer un jour sans en entendre parler sur les sites généraux de news de jeux. Maximizing this way is not working.

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The BS is strong on this one

Il parait que c’est la crise en ce moment. Les licenciements et l’outsourcing continuent dans l’industrie du jeu américaine. Epic Games en discussion pour être racheté par une boite de ciné, what ? Les mecs créent tellement d’assets et sont tellement dans la mise en scène qu’ils pensent faire deux trilogies -comme une certaine épopée spatiale- autour d’une histoire comme celle de "Gears of War". Oui il y a War dedans mais je ne suis pas sur que ça suffise ("Cole, je suis ton père").

EA licencie 600 personnes, perd 310 millions de dollars et accuse les faibles ventes du mois d’octobre. Niggaplease.

Comme le note DQ, le chiffre d’affaire a augmenté de 33% par rapport à l’année dernière, avec dans le même temps un doublement des pertes. Accuser un mois difficile, alors que les ventes hardwares ne baissent pas spécialement, que la Wii continue d’être en rupture régulièrement aux US c’est vraiment pas logique.


lol my body is. 

La véritable raison est cachée ici:

–Total Operating Expenses grew by 182M (35%)
–Marketing and Sales grew from 164M to 197M
Research and Development grew from 259M to 372M (43%)
–Certain Abandoned Acquisition-related Costs were 21M

Notez les presque 200 millions de $ de marketing par trimestre engloutis. Notez la forte augmentation de la R&D. Voilà le BS. Dans R&D, tu peux tout mettre c’est pratique.

Dans l’industrie automobile on fait pas de chichis, quand il y a un mauvais trimestre on accuse tel ou tel modèle de ne pas s’être vendu. On accuse des choix de designs et des ingénieurs se suicident.

Dans l’industrie du jeu on ne dit surtout pas que la PS3 coûte un rein en développement tout en ramenant trois fois moins d’argent que la version 360, on ne dit surtout pas que tel jeu a été un four où que tel autre est en train de le devenir, que Spore n’a pas fini de payer son long développement (7 ans !!!) que leurs jeux de sport sont buggés avec une IA anémique et que pour finir des bons jeux n’ont pas été aidés (Spielberg+ rectangles chelous+ jeu de réflexion= rien).

Au final il y a six cents personnes qui perdent leur job et quand j’ai des velleité d’aller de l’autre côté de l’atlantique pour bosser ce genre de choses me rappellent que rien n’est blanc ou noir et qu’en plus cette industrie manque de couilles.

Ah ça pour les afficher dans un jeu "badass"… Ah non, même plus. Accroche toi Tim

Sinon la location de jeux en Belgique c’est fini, comme quoi la connerie se partage vu qu’on est pas mal dans notre genre aussi (Allez l’UE tapez-nous sévère lààà).