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kneelin’ at my alter


Hier soir j’étais à la réunion IGDA Paris au Blue Billard, avec David Cage PDG de Quantic Dream, qui nous a parlé de “comment faire le jeu de ses rêves sans perdre son slip”, en quelques points;



  • Confronter son idée aux critiques: Se faire l’avocat du diable et checker les failles.

  • Se tenir aux 4 ou 5 key points les plus bétons: Un fois la première étape, on dégage les points clés les plus importants et on recadre autour de ces points en béton armé.

  • Convaincre l’éditeur en minimisant les questions: Le développeur a tout intérêt à se prémunir de tout les points qui normalement ne le concerne pas, comme le marketing, quels marchés en terme de tranche d’age et surtout quels marchés géographiques, sachant que les mentalités varient grandement entre le Japon (qui ne supporte pas le fps par exemple) et l’Europe ou les Etats-Unis.

Car effectivement, aujourd’hui entre la concurrence internationale contre laquelle la France n’est pas capable de faire face en terme de production, et la sous traitance qui s’internalise chez les éditeurs pour éviter les déconvenues, la valeur ajouté d’un développeur aujourd’hui, c’est uniquement ses idées.


Le gros problème est d’amorcer la pompe; l’investissement pour débuter un projet “de nos rêves” est colossal, puisqu’il faut au bas mot 6mois de préproduction, les idées, la technologie, motiver une petite troupe… Loin d’être évident, surtout en ce moment.


30, 40 personnes, une heure et demi de conf… Wanda toujours là et toujours aussi fun, j’ai reconnu pas mal de tête mais c’est toujours difficile de se fondre dans un groupe de personnes assez timides comme les chefs de projets, programmeurs et autres, avec des humours pas super légers si vous voyez ce que je veux dire… 3, 4 filles dans le tas dont une qui aurait mieux fait de fermer sa bouche vu qu’elle disait en gros n’importe quoi. Pfff c’est pas gagné à ce niveau là…(comprendre, les femmes dans le monde du games)


En tout cas c’était intéressant et la nouvelle génération de console arrive cette année… 2005, ça va bouger !!!

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Crazy Sunshine


Je suis en train de visionner depuis quelques jours, grâce à Speed Archives, Zelda The Windwalker. Pour écouter la bande son quoi. Faut que je m’abonne à Gamekult rien que pour ça. Bref en tout cas c’est génial.


Tout est musique: les bruitages, les sons des menus… Il semble y avoir un moteur audio assez simple, qui gère des wavs, et il ya le synthétiseur… Oui toutes les musiques sont en GM midi. Avec un gros kit derrière. Pour avoir plusieurs fois fait le test, les gens ne s’en rendent pas compte pour peu qu’ils sachent déjà ce qu’est le protocole midi. Le MIDI transmet des infos, et c’est le synthétiseur qui les récupèrent et les jouent, ce qui ajoute un intérêt de taille: Le son est géré à 50% (la musique) par le hardware de la console. Pas de flux audios en wav à lire, relire, pas de probs de priorité avec le reste des données… Le MIDI c’est ultra léger, des heures de musique pour quelques centaines de Ko… On refuse d’utiliser ce format pour les jeux ailleurs qu’au Japon et c’est bien dommage, la preuve avec ce chef d’oeuvre dont le son est partie intégrante du succès. Exemple: le mini tutorial pour apprendre à se servir de l’épée. Chaque coup déclenche un accord. Plusieurs coups lâchent une suite d’accord. C’est connu comme trucs, c’est facile à faire et ça déchire en terme d’expérience. Le jeu c’est vivre une sensation. Et là avec une joli gamme majeur, juste en appuyant sur un bouton frénétiquement, tu as l’impression d’être très efficace. Ca marche. Et c’est partout comme ça dans le jeu. Les bruitages sont des tout petits samples, pas de gros wavs bien lourd comme on fait içi. Par contre il va y avoir un bruitage par action, qui sera pitchshifté en random par le moteur audio ingame. Rho la phrase de spécialiste…lol


Très intéressant en tout cas… J’en suis à 9/18 vidéos, certes mal encodées mais comme c’est le son qui m’intéresse…^^

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Nagra, c’est plus fort que toi


Voilà. Le genre de trucs qui me dégoutent de la life, en tout cas pour un sound designer. Un enregistreur portable digital pour pouvoir capter des sons où je veux avec une bonne qualité audio c’est possible ? oui. Enregistrement en fichiers wav sur cartes flash ? yes. Micro incorporé, prise externe pour en brancher un autre, piles et/ou batterie, 10 heures d’autonomie ? Oui, oui ça existe. Et ça coûte la peau des couilles. Alors que c’est de la “vieille technologie”, rien de transcendant, A/D D/A 20 bits et 48KHz max de fréquence d’échantillonnage… Et ben il faut cracher 2000 euros. Rien que ça. Je vais me rabattre sur un micro à pile et une clé usb je crois… Ptin la looze…

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Rain


Enhancing the Impact of Music in Drama-Oriented Games


Sous ce titre bien lourd se cache un article très intéressant de chez Gamasutra. Bon je l’ai pas encore terminé alors je vais le finir d’abord. [ayai] Bon on dirait une synthèse du bouquin du Fat Man mais c’est intéressant à lire et ça me rend insatiable. Faut que je refasse la tournée des devs.


We shouldn’t be afraid of musical silences in games


Bien sur. Depuis le temps qu’on boucle la musique pour dire “c’est une expérience audiovisuelle le jeu vidéo, alors musique partout, même quand elle n’indique rien”. On a gardé le schéma des 80s (peut-être parce que ce sont encore en grande partie les mêmes qui font les musiques d’aujourd’hui ?.. /me mauvaise langue). Effectivement, on s’en lasse beaucoup. Il n’ya que sur les jeux japonais qu’on pardonne car les mélodies sont magiques, mais quand même, ça finit par brouter au bout d’un moment.


Les règles:


Good Music Rule #1 – Follow the dramatic arc with the game’s soundtrack.


Ne pas réfléchir en terme de “quelle musique pour quel niveau”. Mais plutôt coller à l’intrigue, aux personnages rencontrés, à l’ambiance que l’on veut créer, le sentiment que l’on veut susciter chez le joueur. Ca à l’air con comme ça, mais c’est encore super rarement le cas…


Good Music Rule #2 – Never use music unless it is making a specific emotional statement to the player.


Dans la même optique, utiliser la musique quand elle signifie quelque chose, et pas à tout bout de champ. Doser l’effet perçu, jouer avec. Ce qui entraine effectivement des périodes de silence. Et là on se frotte à la réalité; comment dire au producteur du jeu que là il faut du silence… Il ya de fortes chances pour qu’il se demande pourquoi il m’a embauché, si je ne lui pond pas des kms d’orchestrations ou de tunes. Il faut voir le sound designer comme un directeur artistique, comme pour le graphisme il va définir les couleurs. Et parfois ça sera du blanc bien blanc. Encore une affaire de mentalité qui pourri un peu le métier. Pourtant les compositions ne se retrouve que peu en mode “loop“, en étalant les minutes de son de cette manière, on fait des économies. Et oui monsieur le producer.


Good Music Rule #3 – Get the composer involved early in the process!


Oui enfin pas trop tôt non plus. J’avais fait le test, pour une boite qui n’a jamais passé le stade de projet, de créer des bruitages pour un jeu de plateforme 3D. Soit. Support ? Quelques mots de vocabulaires et le pitch de l’histoire. Aucune animation de persos, aucun lay-out, décors. Aucune visibilité sur le “ton” du jeu. Evidemment ce fut bien difficile. Et pas concluant pour l’équipe qui écouta mes bruitages comme ça, à travers des enceintes sans images. Autant dire que ça ne l’a pas fait. Pourtant j’avais réécouter les bruitages de quelques AAA, dont ceux de Rayman III. Ben écoutés comme ça, ça faisait cheap. Tout comme les miens. Et je ne parle pas de ceux de Mario, totalement pitoyable d’un point de vue sonore (vieille synthèse fm), mais ça MARCHE. Ce que je veux dire, c’est qu’il est illusoire de vouloir créer un son sans le voir en direct dans l’action. Le sound design dans le film se fait quand le film est tourné, monté. Les premiers enregistrements d’éléments pour le sound design se font au début du tournage, quand il ya déjà un paquet d’infos graphiques pour se faire une idée et coller au plus près. Les mots ne suffisent pas. Encore moins dans le jeu vidéo.


Et comme le dit l’article, il est indispensable que le compositeur sound designer, s’occupe en partie de l’implémentation des sons. Aujourd’hui, c’est le genre de trucs qu’on refile aux stagiaires programmeurs ça…Z’imaginez. Bref, le CSD (pas mal comme abréviation) connait mieux que personne sa musique et saura ajuster au mieux les paramètres de déclenchement et autres filtres de dernières minutes. Le truc c’est que beaucoup de compositeurs n’aiment pas ce travaille minutieux, un peu pénible et surtout terriblement technique. Et les programmeurs ça les fait chier, ils préfèrent coder autre chose. Donc c’est le truc qui est toujours fait par dessus la jambe. Alors que ça revêt une importance capitale.


Good Music Rule #4 – The more content, the better.


Evidemment, plus il ya de contenu, plus il ya de possibilités. Malgré tout, étant donné les réalités du marché, il est à mon sens plus intéressant actuellement de se pencher sur l’implémentation afin de profiter au maximum des émotions qu’une orchestration, un sound design sont capable de générer. Trop sont massacrés. On pense à avoir plus de musiques, plus de cordes, plus d’orchestres “comme dans les flims”, mais si c’est pour les faire tourner en boucle, en continue, si c’est pour les avoir uniquement lors de cut scenes, alors ça ne sert à rien…


Le son dans le jeu vidéo a besoin de se structurer, de gagner en effectiveness. Et vite.

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Stop Losin’ Sleep

Ma ‘tite soeur a eu ce jeu à Noël:



Ca fait apparemment un carton. Résumé:


  • LE jeu phare des 8-14 ans

    • 43 000* exemplaires vendus du jeu Alexandra Ledermann 4.

  • Top 3 des ventes PC à noël 2003**.

    • 135 000* exemplaires vendus sur la gamme.

  • L’équitation, toujours la passion n°1 des filles

    • Le 5ème sport le plus pratiqué en France (550 000 licenciés) ***.
    • 49% des pratiquants ont moins de 14 ans, dont 80% de filles***.
    • De plus en plus de licenciés à la FFE.

  • Voilà ce que c’est que de systématiquement foncer sur le marché “des garçons”. On passe à côté d’un marché co-lo-ssal. Ubi doit se frotter les mains…et en même temps réfléchir; Un Prince of Persia V lui coûte la peau du cul et même s’il se vend bien, je pense que le retour doit être nettement plus rapide et meilleur sur un jeu comme ALHM. Bizarrement le développeur Lexis Numérique ne fait pas de pubs sur son site oueb…Strange. En tout cas je les ai démarché le mois dernier. J’espère que ça les branche d’avoir des musiques un poil  moins ringardoss que ce que j’ai pu entendre…lol


    J’ai regardé un peu comment c’est fait… ça à l’air d’être Renderwarisé…Jeu d’aventure/action… Pas de galères à faire un jeu pour console (les constructeurs sont super relous et ont tout les droits pour vous faire chier et recommencer ce qui ne va pas), tout sur PC. Ma soeur a joué sur l’ordi portable du père, pendant que je bloggais sur le mien. On devait avoir l’air malin en ce 25 Décembre, huhu. En tout cas elle râlait sur la maniabilité, mais qui ne l’a pas fait devant un jeu ? En plus je crois que c’est un de ses premiers… Enfin bref, ça me conforte dans mes idées; Stop la prise de tête de vouloir absolument plaire et aux hardcore gamers et au grand public. Un constat simple, un développement honnête et c’est le pactole. Peu importe que le jeu se tape des 3 ou des 2 dans les tests. Qu’est ce qu’on s’en cogne quand ça cartonne aux ventes et qu’on fait des heureuses ?..


    Ma tite soeur n’a pas décroché du week-end…;)

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    Be alright

    Tiens, j’ai envie de parler de Games un peu. La DS va faire un carton… A ce petit prix, rétro compatible avec la gba moi aussi j’en veux une… J’imagine déjà les partis en ouifi… En terme de développement parce que bon c’est quand même ça qui m’intéresse, je suppose que la concurrence va être énorme et que comme pour la gba, seule une poignée de devs pourront s’éclater dessus et faire un peu de thunes; faut pas oublier qu’on reste dans un système de cartouches/royalties. C’est la grosse plaie des consoles ça. Du coup avoir un éditeur est absolument obligatoire et quand on veut rester indépendant, c’est pas le top. Les gros éditeurs c’est bien, j’ai bossé pour Vivendi Universal Games, ça a des avantages c’est sur. Mais le gâchis est omniprésent et j’imagine que c’est pareil ailleurs. Et regardez le nombre de suites et d’univers qu’on nous ressert, c’est carrément flippant… Jason Rubin avait fait grand bruit au DICE summit en annonçant qu’il fallait absolument un transfert de pouvoir, des éditeurs aux développeurs. Certains pensent qu’ils faut revoir le modèle des relations dev/editeur. Perso je pense qu’il n’y a qu’a copier les japonais, avec des petites structures, des commandes faites par les studios et des ribambelles d’indépendants, du codeur au sound designer. Voir de l’autoprod’ si on vend sur PC. Valve en chie maintenant, mais avec leur système Steam, ils vont pouvoir se délester de cette grosse suçeuse de Vivendi…héhé


    Et en France ?.. Ben ça redémarre, quelques projets… J’ai eu un plan pour bosser sur Splinter Cell III PS2 mais finalement un sound designer interne d’Ubi s’en occupe. Haha c’est aussi ça, la France. Peut-être même un peu trop mais bon, c’est le jeu. Toujours est-il que les studios repartent et que maintenant on attend les productions ! Il reste beaucoup à faire au niveau juridique, c’est incroyablement compliqué et fermé en France, le jeu vidéo n’a pas de statut. Mais bon en dehors de ça on attend quand même les jeux qui nous feront triper, parce que c’est bien de changer les choses mais si on propose des jeux “weak” ça va pas le faire… Et c’est pas gagné…


    Quelques exemples: le dernier jeu de Quantic Dream n’est toujours pas sorti… J’avais vu une démo l’hiver dernier chez Vu-games et ça semblait vraiment excellent… Un an avant j’avais pondu une ambiance pour ce jeu, ayant rencontré David Cage le pdg, durant des conférences. Ca n’avait pas marché mais j’étais pas au mieux pour composer un truc “glauque”, alors que j’étais fou de joie de savoir que j’allais vivre dans mon pti appart. Bref. Toujours est-il qu’après l’E3 2004, plus de nouvelles, le jeu semble dans les cartons, aucune date de sortie annonçée, rien…


    Quand au frenchy mmo qu’est Ryzom, qui ressemble étrangement à Kaena, cette bouse cinématographique dans lequel ouais c’est super les cheveux sont comme on a jamais vu, les liquides parfaitement reproduit mais où tout le reste est d’une faiblesse pitoyable… Ryzom a été mainte fois repoussé, a failli y rester par manque de blé, et voilà qu’il est prêt à se manger un mastodonte: WoW qui vise le million d’exemplaire en une semaine et les forums games à travers le net ne parle que de lui. Bref Ryzom va affronter le plus gros mmo sorti, celui que tout le monde attend, celui qui donnera envie à n’importe qui de se plonger dans le monde du online. Ryzom va être un four… Et ça me fout grave les boules parce que tout a été fait pour que ça marche, et malgré tout, un planning vicelard va transformer une belle aventure en échec cuisant.


    J’attend énormément de Mekensleep. Encore une fois, niveau jeu, rien à se mettre sous la dent, mais les principes et les idées de son pdg sont saines. Et ça fait trop du bien dans une industrie un peu gangrénée depuis la Playstation… Pareil pour Darkworks… Allez, un petit effort, we’re gonna make it baby…