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Over the euro top

Classements des meilleures ventes de jeux dans différents pays différentes zones de l’Europe. Les chiffres de la France et de l’Angleterre sont un poil plus récents:

Angleterre 

1. Football Manager 2008 (PC) Sega
2. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (NDS) Nintendo
3. The Orange Box (360) Valve/EA
4. FIFA 08 (PS2) EA
5. Halo 3 (360) Microsoft
6. PGR 4 (360) Microsoft
7. Resistance Fall of Man (PS3) Sony
8. FIFA 08 (360) EA
9. Big Brain Academy: Wii Degree (Wii) Nintendo
10. Heavenly Sword (PS3)

Pays-Bas (merci le commentaire chez Kotaku)

1. FIFA 08 (PS2) EA
2. Halo 3 (360) EA
3. Mario Party 8 (Wii) Nintendo
4. FIFA 08 (PC) EA
5. FIFA 08 (360) EA
6. FIFA 08 (PS3) EA
7. Paper Mario (Wii) Nintendo
8. Big Brain Academy (Wii) Nintendo
9. Medal of Honor Airborne (PC) EA
10. The Sims 2:Op Reis (PC) EA

Allemagne

1. FIFA 08 (PS2) EA
2. Die Siedler: Aufstieg eines Königreiches (PC) (The Settlers) Ubi
3. FIFA 08 (PC) EA
4. Halo 3 (360) Microsoft
5. FIFA 08 (360) EA
6. More Brain Training (NDS) Nintendo
7. World of Warcraft: The Burning Crusade (PC) Vivendi
8. The Sims 2: Bon Voyage  (PC) EA
9. Brain Training (NDS) Nintendo
10. Pokemond Diamond (NDS) Nintendo

Espagne

1. FIFA 08 (PS2) EA
2. FIFA 08 (PS3) EA
3. My Sims (DS) EA
4. Halo 3 (360) Microsoft
5. FIFA 08 (PSP) EA
6. WWE Smackdown! vs. RAW 2007 (PS2) THQ
7. FIFA 08 (PC) EA
8. Heavenly Sword (PS3) Sony
9. More Brain Training (NDS) Nintendo
10. Sims 2: Bon Voyage (PC)  EA

France (tiré du top d’Amazon)

1. The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (NDS) Nintendo
2. PES 08 (PS2) Konami
3. Football Manager 2008 (PC) Sega
4. Brain Training (NDS) Nintendo
5. Metroid Prime 3 (Wii) Nintendo
6. Rugby 08 (PS2) EA
7. Pokémon Diamant (NDS) Nintendo
8. PES 08 (PC) Konami
9. PES 08 (PS3) Konami
10. Orange Box (PC) Valve/EA

Wow. Je savais pas qu’on aimais autant le foot en Europe, c’est dingue. Et puis les performances des éditeurs européens (Vivendi, Ubi, Eidos, Atari tous quasi absents) ouah, à domicile on fait super fort.

L’hétérogénéité… Oui les jeux de sports sont tous au top mais regardez les top 3: aucun pays n’a le même, voir pas du tout les mêmes titres ni plateformes. La PS2 mène toujours la danse, deux ans après la sortie de la 360 et un an après les autres. Les gens n’ont pas switcher en masse et s’ils switchent, c’est très souvent en faveur du PC: pour PES comme pour FIFA (les deux jeux foot de la mort pour ceux qui suivent pas), d’abord vieille version PS2, ensuite c’est la version PC qui prends le pas, sauf en Espagne ces gros crâneurs (les seuls à s’acheter FIFA sur PSP, ce doit être dû au beau temps là-bas). Les allemands sont capables de hisser un jeu de gestion en deuxième position (The Settlers est une institution chez les mangeurs de saucisses) tandis que les espagnols sont les seuls à s’éclater sur un jeu de catch de mauvais goût alors qu’à la même place en angleterre on préfère faire vroum vroum avec PGR 4. Les Pays-Bas fument des spliffs en secouant leurs Wiimote à Mario Party 8 alors que la France élève Samus au milieu du top 10 en buvant du pinard: Metroid Prime est absent chez les autres.

Vous comprenez pourquoi l’Europe est un casse tête en terme de marché comparé aux US et au Japon, aux goûts uniformes. C’est bien cette variété culturelle, mais du coup pour toucher  tout le monde, cha-llen-ge.

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Médias et dégâts

On aura du coup un peu de mal à conseiller d’acheter Portal seul car, même à 15€, ce First Person Puzzle facture assez cher le temps de jeu.

Stop. Ce raisonnement est d’une débilité profonde. 15 euros l’éclate, c’est nada bordel de merde. On vend des jeux de poker ou des pacman pour 5$ (vous savez, le genre de jeux gratuits) sur un service que je ne nommerais pas. Donc non seulement l’offre de Valve est supérieure si l’on s’appuie sur cet argument mais en plus, leur jeu n’a pas d’équivalent. Dès lors comment se plaindre d’un prix très abordable comme 15 euros ? De l’eau à la place du cerveau, c’est mon unique explication.

Le testeur parle de "difficulté extrèmement bien dosée" avec une très bonne mise en scène. Rien que pour avoir réussi cela, la note devrait être plus élevée. Un bon game design c’est comme un bon sound design: quand c’est bon, on ne s’en rend pas compte. De la part de testeurs chevronnés, je m’attends à ce genre de finesse dans l’analyse du gameplay. Heureusement les joueurs sont là et pour le moment, tout le monde a l’air absolument ravi par Portal et l’Orange Box ("best 50$ ever spent on a game" lu plusieurs fois).

Techniquement à la bourre

C’est une critique à l’égard du Source engine, moteur qui ravi les joueurs par sa capacité à rendre de jolis jeux avec de vieilles machines. Je ne comprends pas qu’on puisse descendre un jeu sur la technique à part quand ça empêche de jouer correctement, ce qui n’est pas le cas ici. Je comprends encore moins quand en face, il y a certes des jeux techniquement plus impressionnants que Portal mais il y a surtout un paquet de jeux plus laids et à la bourre, et au niveau de finition bien éloigné du titre de Valve ! Un peu de respect pour le travail des designers et de l’équipe de Kim Swift s’il vous plait…

Bref les testeurs de jeux c’est comme les screenshots, sapu en suçant des ours gros temps. Et pourtant Gamekult j’ai toujours trouvé leurs tests justes mais là, n’imp’.

En fait avec l’Orange Box j’ai un peu l’impression que les joueurs sont trop gâtés: Halo 3, Bioshock rien qu’avec ces deux jeux il y a de quoi s’éclater pour des mois. Quelques semaines plus tard sort trois jeux en un, trois jeux apparemment excellents, ce qui fait 5 FPS résolûment différents mais 5 FPS quand même. Les commentaires sont souvent du style "ouais trop bien l’Orange Box mais j’ai juste pas trop exploré encore". Too much ain’t enough ? Je ne suis pas sur… PGR4 est passé quasi inaperçu du coup et Mass Effect va je crains, subir le même sort (ce jeu m’a refroidi avec ces phases d’action en véhicule blindé avec fusées pour sauter… Sérieux.) coinçé entre Guitar Hero III (BOSSes?, boo!), Mario Galaxy et Rock Band.

Nous sommes des générations avec tellement de choses à faire pour le plaisir… C’est pourquoi l’économie du jeu doit absolument se défaire du hype et du "si je vends pas un max de boites dans les trois semaines mon jeu s’est ramassé", pour un revenu plus régulier et moins violent. C’est exactement la démarche de Valve: des outils de travail qu’on améliore au fil du temps, un système de distribution merci, au revoir.

Et ça les journalistes devraient mettre l’accent là dessus, parler de cet aspect des choses (on nous parle bien des problèmes économiques des paysans du sud de l’Espagne au JT) plutôt que de bitcher sur la durée de vie et l’absence de décollage de rétine.

Les journalistes de jeux… Netsabes pourrait vous en parler. Extrait:

"On a annoncé le projet début octobre 2004, en traitant le sujet sur NoFrag comme si c’était n’importe quel FPS. On s’est même moqués de notre propre nom pourri. Et comme prévu, plein de monde est tombé dedans. Entre autres, on est passés dans Blue’s news, Worthplaying, GamesIndustry.biz… et même jeuxvideo.com a fait une fiche pour le jeu! Mieux: en quelques heures, on avait plusieurs demandes d’interview: sur GenGamers (si vous lisiez NoFrag à l’époque, ça doit vous rappeler un truc), sur HomelanFed par JCal (ancien de Stomped, VoodooExtreme, Gamecloud… maintenant sur FiringSquad), sur le site slovaque Sector. Et mieux : un mag anglais et un mag japonais nous ont prévenu qu’ils parleraient de nous."

Canular certes bien monté mais quand même…o_O

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Meta news

Hop un p’tit peu de jeux. Il faut dire qu’avec la sortie du truc 3 là, c’était un peu l’étouffage total.

Je me souviens d’une quote de David Perry à propos de la Wii:

"He does offer the Wii kudos for its accomplishments so far, but adds that he finds it "interesting to see how people turn a blind eye to its flaws." What flaws exactly? Perry specifically takes issue with the Wii’s ‘sloppy’ waggle control, and he’s "surprised" that players are willing to accept this level of inaccuracy in their games."

Je suis ok avec le côté sloppy, encore que ce soit vraiment une question d’habitude: une fois bien en face de l’écran, Wiimote bien en main absolument aucun problème. Mais parler "d’accepter un niveau d’imprécision" c’est abusé. Les gens adorent le fait de ne pas avoir les deux mains bloquées sur un pad -très précis mais très chiant aussi-, ce qui les pousse à se mettre dans des positions chelous et à accepter le système de pointage de la Wii qui fait que oui, parfois, tu perds le curseur. Mais bon dans Metroid Prime 3 ça marche très bien alors David, stfu n00b :)

En parlant de FPS, entre MP3, H3 et l’OrangeBox, on voit bien l’avance qu’ont les développeurs PC en matière de First Person… Peu de jeux par an me donne vraiment super envie mais cette boite me fait baver… Soon. Il y a toujours Portal en version flash en attendant.

EA achète deux studios de developpement. Sony rachète les développeurs de Motorstorm, le jeu de crash test dummies dans le désert au superbe moteur graphique (Evolution studio, créé par des vétérans du jeu des brutes de codeurs dont Martin Kenwright, merci pour Epic et TFX, j’en ai passé du temps à voler à haute altitude). Bungie se sépare de MS. Ce sont les grandes manoeuvres: les éditeurs essayent de prendre des parts de marché, les développeurs essaient de s’en sortir, soit en se faisant racheter quand ils ne font pas de thunes (Evolution) soit en gardant la tête froide (Bungie qui devait en avoir marre d’avoir MS aux fesses).

Le projet de Raph Koster est sorti. Et apparemment il attire l’attention:


Le problème du XXIème s…

Metaplace, donc. J’espère que le site a suffisamment tenu le temps de prendre ma candidature pour l’alpha mais je n’en suis pas sur. C’est en tout cas très excitant comme concept. Du très long terme.

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Design de mots

 

Avez vous remarquez comme les mots sonnent ? Comment certains étaient plus agréables que d’autres, évoquaient des sensations ? Il y a une véritable stratégie à ce niveau: le mot ou plutôt, le son va donner toute la force à  l’image de marque. Ou pas.

Difficile de noter cela dans l’histoire: l’image arrivait avant toute chose. Les jeans Levi’s sans les pubs ne seraient pas les jeans Levi’s. Nike sans ses superstars du sport n’aurait jamais fonctionné en France ("des chaussures nike ? ah le bouffon").

Mais aujourd’hui par la toile encore pour longtemps pleine de texte, par le bouche à oreille devenu le vecteur principal de propagation des infos, le son des mots prend de l’importance. Le nombre de start-ups internet explosant, on se retrouve avec un nombre impressionnant de mots, sons bizarres: Terabitz, Fuser, LiveStation, Podango, Ponoko, Mego, Yuuguu, Tafiti, Kerpoof… Je crois que la palme du nom perrave c’est celui de Zooomr. Non seulement c’est le même service que le concurrent et très bien Flickr, mais en plus ils optent pour le même gimmick, en rajoutant une couche de lourdeur (trois o ça va quoi).

Myspace, MailleSpai-èsse sonne large et désorganisé. Facebook, Faièssebouq sonne soigné et restreint. Ce n’est pas seulement une histoire de contenu ou de qui était là avant: le son joue dans l’attirance. On te dit: "regarde ce service fait la même chose que celui que tu utilises, mais en mieux ! Son nom est….". Invariablement la séduction opèrera sur le son.

Gmail. Dji-mèl ou Ji-mèl en franglais. Ca sonne super sexy. Ca donne envie. Et pourtant qui n’avait pas déjà trois boites mails avant d’aller sur celle de Google ? YahooMail ne peut lutter. Hotmail déjà plus. Wanadoo pas du tout (d’où orange.fr)…

La séduction des vieux Yahoo et Google s’est faite sur ce côté rigolo de leurs sonorités. Microsoft ou Maille-crosoft, ça sonne atroce, industriel. MS, AiME-AISS, sonne bien mieux. Rapide et se rapprochant de cette sensation que l’on retrouve chez Facebook. Propre.

Dans les outils de micro blogging, il y a Jaïku, Pownce et Twitter. Le dernier a juste le design sonore parfait. Ca correspond parfaitement à l’idée que l’on se fait du microblogging: excitant, rapide, léger. Jaïku fait moche et n’évoque rien (en dehors de son homonyme haïku) Pownce est carrément ridicule, trop private joke de nerds, imprononçable. Et pourtant ces deux là en terme de fonctionnalités sont meilleurs que Twitter. Jaïku est même le premier des trois.

Et qui gagne largement ? Le service le plus instable des trois, le service ou il y a le plus de monde, le service au nom évocateur, à la sonorité la plus proche de l’idée que l’on se fait du service. CQFD.

Difficile de dresser une sorte de charte, néanmoins je vois bien quelques critères importants:

  • Globalisez tout de suite. Eviter de penser local sur internet: Dailymotion (France) n’aurait pas survécu sans son nom (la sensation de flow est bonne: dai-li-maw-chun), Youtube (Ioutioube) en plus de sa redoutable accroche (vousfaites) sonne plutôt bien (et a tué toute envie de créer des noms commençant par You), Wat.tv de TF1, c’est à chier.

     

  • Oubliez les modes: pas de r au lieu de er, pas de pod, pas de blog, pas de iMonCul ou e-ServiceLog.

     

  • Faites relativement court: les noms longs sont rarement appréciés…

     

  • Pensez à la modularité: je twitte, tu twittes, Twittervision, Twitterverse. Je Pownise ? lol

     

  • Evitez les sens cachés: Quaero signifie "Je cherche" en latin et c’est le nom du soi-disant moteur de recherche européen, français: on s’en fout non ? Ca sonne mal.

Comment souvent les Japonais sont très fort dans ce domaine: leur capacité à contracter, à jouer avec les mots et créer de nouvelles sonorités (Capsule Computers, The name "Konami" is a conjunction of the names Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama, Hiro Matsuda, and Shokichi Ishihara, Service Games et tant d’autres) est dans leur culture.

Si vous avez besoin de consulting sur le sujet, mailez moi !

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XNA Baby

J’ai réparé il y a quelques temps la page contact de mon site pro: il y avait simplement un problème avec le serveur smtp (oui ici aussi et ouioui asap) et avec l’outils de MS, Visual Web Developer 2005 express n’est-ce pas, j’ai copié collé quelques lignes de codes pour passer en SSL avec gmail.

Pourquoi je vous parle de cela dans la rubrique jeux & sons ? Parce que pour travailler avec le XNA, outils de création PC/360 je ne change même pas d’interface: le XNA studio express fonctionne sur les mêmes bases, le produit final n’est pas une page web mais un jeu. L’air de rien, c’est assez monstrueux (z’imaginez tout ce que cela implique en back office !). Et c’est le début du paradis pour les designers.

L’IDE (environnement de développement intégré, le logiciel utilisé pour fabriquer tout ça) de Microsoft est reconnu pour sa valeur. C’est vraiment l’endroit où la force du géant du soft est palpable: finition tip top et sens du détail ahurissant (oui ça rappelle une boite concurrente mais les clés du succès sont toujours les mêmes vous savez). Ouais je suis un sale vendu du .NET depuis longtemps mais j’ai surtout tripoté les outils de chez Nintendo et disons que pour une boite si grande, pour une machine qui se vend si bien (DS) faire des outils updatés de 2007 aussi pitoyables pour les designers est un véritable foutage de gueule. Ce qui illustre bien à quel point Nintendo s’en branle des third parties (parce que j’imagine bien que chez eux ils ont tout ce qu’il faut comme versions customisés, améliorés des outils).

MS présentait mi août la suite du XNA (toutes les vidéos, ici) intitulé XNA 2.0 (oui moi aussi je trouve ça bizarre). Toujours est-il qu’un grand concours (virez moi cet atroce mechwarrior made in Mattel !) fut organisé pour créer un jeu en quatre mois et j’avoue être impressionné par le résultat: avec des outils en version 1 c’est de la balle sérieux. Jugez plutôt. Avec 7 jeux européens sur 20 sélectionnés dont deux français, on assure. 

Au menu de la V2 du framework, un focus sur le multiplayer, très demandé par les créateurs, des améliorations en tout genres (nouveau XACT, kewl)… Ca sors bientôt si j’ai bien suivi et ça risque de faire très mal pour la fournée suivante…

Il y a un jeu actuellement créé via le Game Studio qui sortira sur XBLA (donc un vrai jeu qui se vendra, pas juste un passe temps de nerds), Schizoid. Honnêtement, aucun de ces jeux en soi ne m’en bouge une (game mechanics de base, barres de vie et autre über conservatisme) mais ce qui m’intéresse c’est de voir qu’en très peu de temps, le proto est prêt. Et dans l’industrie du jeu, c’est le nerf de la guerre d’avoir un prototype rapidement.

Or Torpex le développeur de Schizoid me fait baver:

"and with XNA, Torpex had an early prototype of Schizoid in two months. The Torpex team also added that the quick work in realtime, along with the absence of need to write tools and the fact that even non-programmers can enter data directly into C# files, negating the need for XML, helps avert bottlenecks in the process."

Je confirme être non programmeur et être capable de capter du C# et d’en modifier brièvement. <insert Achievement sound here>

"Another plus is that C# and XNA integrate easily with Nunit, which is used by the automated build machine along with MSBuild. Torpex caught 10% of the bugs within a day of introduction."

J’en connais des producers qui s’évanouiraient à la lecture de ceci… 10 jours, 100% de debug, même pas un rêve, un pur fantasme.

Maintenant dans les gros efforts de MS à fournir pour que tout cela soit encore mieux:

  • L’update chez le géant de Seattle, sapu chanmé. Créer un système d’update du XNA et du Game Studio qui ne soit pas à base de "je télécharge un .EXE ou un .MSI qui va désinstaller la version précédente et se réécrire comme une grosse vache et peut-être éclater plein de choses". La boite d’ingés, ça se sent ^^

     

  • Quand vous voulez vous la sortez votre 360 casual: redesign slim avec wifi et slot-in, focus sur les jeux sans sang ni missiles (je sais, c’est dur) et je me fais Crosoftévangéliste. C’est quand même suite au re design de la DS que les ventes se sont plus qu’envolées, la 360 a besoin de ça plus qu’autre chose. Le catalogue est énorme (jeux 360 mais aussi ports de PSP, Dreamcast et consorts) l’emphase familiale est ridicule et effectivement la Wii vous a bien mis profond sur ce secteur. C’est le moment de mettre les bouchées double vu que côté hardcore, tout va bien Halo 3 va très bien marcher et la concurrence est au plus bas.
     


Et faites aussi en sorte que ce t shirt devienne VRAIMENT collector…*tousse*

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Jeu ouvert et boite noire fermée

Raph Koster. Ce type est incroyablement précieux aujourd’hui j’arrête pas de le dire. Entrepreneur, game designer, écrivain, programmeur, compositeur même (tout les dimanches sur son blog on a droit à un poème et des accords de musique). A toujours baigné dans le online et les mondes virtuels et les hardcore geeks fans de Star Wars le déteste (il a fait les frais de la gestion d’un MMO + IP de la mort).

Mais ce qui m’impressionne c’est avec quelle générosité Raph donne une quantité astronomique d’analyses sur les jeux, et rien que sur eux avec une approche systémique allant au coeur des débats. Sa keynote (slides here) me retourne le cerveau.

J’ai son bouquin A theory of Fun, une obligation de lecture pour toutes celles et ceux qui voudraient travailler dans le monde des jeux. Ou pas d’ailleurs. Oui c’est en anglais. Revenez.

Comme lui je regarde beaucoup le Web dit 2.0, très dynamique et user friendly, deux choses qui manquent cruellement au monde des développeurs de jeux. D’après les retours de Raph de l’Austin GDC, il est assez flippant de voir que vraiment les développeurs de jeux en général ne voient pas l’intérêt derrière tout ça:

Séparer la création d’une mécanique de jeux, de sa plateforme, de sa visualisation. On fait tout le contraire bien sur aujourd’hui. Dans le web au contraire, le système d’API et l’ouverture permet d’ore et déjà l’utilisation de "services amusants" sur tout pleins de devices (laptop, smartphone, DS, écran 107cm), sans aucun soucis. Dans les jeux une simple conversion d’un jeu pour la console XYZ peut prendre 12 mois. En douze mois dans le web, combien d’applications et de services peut-on créer ? Beaucoup plus qu’un seul.

On crée des jeux autour d’un moteur, autour d’une contrainte qui n’est pas la bonne (hardware). La création de jeux doit passer par dessus cela et avoir une vision beaucoup plus large. Vous me direz que WoW n’est pas du tout basé sur un moteur mais bien sur que si, WoW ne tourne pas sur autre chose qu’un PC avec une carte graphique 3D. Et l’habillage graphique ne sert strictement à rien, ce sont les données de jeux qui importent (les oufs malades ne jouent t-ils pas quasiment qu’avec les stats affichées ?). Vous me direz que WoW n’est pas beau et je vous dirais que c’est totalement faux, la direction artistique est extrèmement poussée (regarder seulement la charte des couleurs), la technique graphique est certe loin des ténors de ce mois de septembre mais le fait est que WoW est beau. Et honnêtement, confondre la direction artistique et le rendu graphique putain, faut être un noOb.

Je tiens ça d’un débat chez Broken Toys, les développeurs et joueurs ne semblent pas comprendre le niveau d’abstraction sur lequel Raph évolue (oui, il passe un peu pour un fou même aux staites et moi j’aime bien les fous). Pourtant ce n’est pas compliqué, c’est comme toutes les dernières techniques de virtualization des systèmes d’exploitation: on ne veut plus être dépendant des plateformes, des formats. Toute l’informatique aujourd’hui de manière général cherche des solutions comment dire… sans limites.

C’est pour cela qu’il faut élaborer une grammaire (créer des atomes) et se focaliser sur une chose: la black box, le coeur même du gameplay, de l’expérience. Une fois parfaitement claire et puissante…

Mais de l’avis même de Raph, le message est loin d’être passé, même cette année: les gens ne rêvent que de créer un WoW-like, pendant qu’Habbo Hotel (pdf de la keynote de Sulka) ou Maple Story cartonnent et possèdent un ROI bien meilleur.

 
1/Free 2/Cute 3/???? 4/Profit!

Une des plus grosses claques dans mon vieux cul de 1979:

"Fourteen year-olds playing our game were born in 1994, they’ve never not known the Internet. Pictures of them as a fetus could have been posted online before they were even born." – Sulka Haro (Habbo Hotel)

Moi ça me frappe vu tout ce que cela implique, mais les vieux culs encore plus vieux que moi, ça leur fait rien on dirait. Trop vieux déjà. L’ennui c’est que ce sont eux qui ont les reines du pouvoir.

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Purgeage de liens

Vous saviez que le big boss de la division Xboite avait vendu quelques millions d’euros d’actions dans le mois avant l’annonce de la prolongation de la garantie de la 360 ? Je voudrais pas dire mais c’est moche quand même…

La Wii fait gagner des sous français parce que le Nunchuk tu vois, et bien il est fabriqué en Europe via une société qui s’appelle STM Microelectronics je sais tu t’en fous mais pour ceux qui croient que la Wii ne fait qu’engraisser Nintendo, et bien non. Capcom aussi. Mais il est vrai que c’est à peu près tout (toujours très peu de jeux hors Nintendo dans les top 10).

Toujours chez Nintendo, ça c’est fait. Ce qui me fait penser que le sacro saint online séducteur n’est pas si utile dans le monde des consoles: on joue à plusieurs devant la télé, pas besoin. Même sur DS, avez vous remarqué comme Nintendo ne communique plus sur les sessions online depuis bien longtemps ? Le grand kif reste la LAN wifi. So much friendly.


Je ne suis pas spécialement anti-militaire mais ça, ça me file la gerbe. 

Deux nouveaux jeux Dreamcast annonçés à la conf de Leipzig. Deux jeux. Cette machine ne mourra pas, z’entendez ? JAMAIS. 


H4!

C’est le boitier collector du jeu dit "CASUAL" de Richard Garriott. Je crois que tu as perdu de vue ce qu’est le monde des gens qui ne jouent pas, Richard. Ta boite elle fait plus hardcore que la plus hardcore de tes copines. Voilà ce qu’est Tabula Rasa (en français dans le texte):

Nous pensions être seuls. Nous nous sentions en sécurité. Nous ne savions pas que nous serions plongés dans une guerre intergalactique qui durerait des millénaires.

Bon dieu de bon dieu de bon dieu j’en peux plus d’attendre. Sérieusement un background pareil, ça suxxe des platanes non ? Mais on verra, c’est Richard quand même.

Donc le dernier Ipod niñochaipakoi aurait été designé spécialement pour les jeux ? Je ne comprends pas Apple. En terme de développement à long terme, pas sur leur façon de faire du fric aujourd’hui, ça j’ai bien capté (hardware ftw).

Pourtant ils savent à quel point les jeux sont importants pour le hardware. Ils ont bien tenté de faire du Mac une plateforme de choix à l’époque PowerPC (même une console, souvenez-vous ! 5000 exemplaires vendus, woohoo !) mais faire l’adaptation pour une poignée d’users n’était pas viable. Aujourd’hui avec Intel c’est finalement pire: installe Bootcamp/XP et nous fait pas chier avec ta version Mac ! Et le développement libre cross platform n’avantage pas du tout les machines d’Apple. Les développeurs veulent avoir la main sur toute la machine sans restriction et soit c’est pareil ou mieux chez les autres (Win/Linux/consoles), soit c’est niet chez la boite à Steve ("Iphone et Ipod Touch vous ne toucherez"). Trop gourmand. "Puisque vous voulez pas nous aider, allez vous faire…"

Pas d’excuses pour le game audio ! dit Brian Schmidt manager du Xbox audio dep.

"Sound designers need to empower themselves to take control and get more involved in the design process."

Mais j’arrête paaaaas d’essayer et la réponse est irrémédiablement: "plus tard le son, pour le moment on design" ce à quoi je réponds "justement, moi aussi! Allo ? Aaallooo ?"

Il vaut mieux en rire… J’ai des montagnes d’arguments allant et c’est même pas utile, les gens approuvent quand je leur soumets mais en situation c’est toujours pour plus tard, l’intégrité s’évapore… Ca me gave et plus chiant, ça fait stagner mon compte en banque.

"It is really an amazingly exciting time. All the pieces are sitting down there on the floor…The groundwork is there. There are all these pieces are ready to go. We just haven’t figured out how to put them all together yet.

“Great game audio is out there waiting to be done…just go find it. There are no excuses any more."

Que les producers et game designers du monde entier puissent t’entendre…

J’aime bien l’analyse de Pierre-Alexandre et l’overhype de Bioshock. Il conclut qu’un jeu avec seulement une petite augmentation de qualité permet de décupler les ventes. Je crois que le public n’est pas assez critique. Bioshock regroupe pour moi ce qu’il faut pour qu’un jeu de ce style soit intéressant, on est tellement submergé par des suites de suites (avec une feature et une correction de bug) qu’on oublie ce qu’est un produit qui a sa propre vie en dehors de la hype et des tendances, comme Bioshock. Mais ce n’est pas le jeu oh-putain-je-vais-éjaculer-partout-strop-bon comme on pourrait le croire via les commentaires du net. Les vieux loups de mer virtuelle le savent bien. N’empêcher 1.5 millions vendus en trois semaines, ça le fait (j’ai vu la pub au cinoche, le budget market devait être conséquent).

Prochaine fois je vous parle des zaiMaiMos avec Raph Koster le devin. (oui remouk, j’oublie pas de faire un article sur le sound design, hell no !)

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Speed Play

Je regarde ces derniers temps beaucoup de speed demos de jeux où les joueurs tentent de finir un jeu en un minimum de temps. C’est juste super intéressant:

  • C’est quand même sympa de voir jouer quelqu’un qui maitrise un jeu sur le bout des doigts.

     

  • La qualité du level design est immédiatement palpable: il est très facile de sentir si les patterns sont intéressants ou pas.

     

  • La qualité de finition est également palpable: le joueur dans une speed demo s’efforcera d’utiliser tout les "exploit bugs" possibles.

     

  • Je me tape tout les sons d’un jeu, en condition réelle et avec même l’abus des joueurs (genre j’utilise mon boost à tout bout de champ), priceless.

     

  • Les démos sont faites avec le générique de fin et les crédits complets, ce qui permet de reconnaitre des gens ou de comprendre en quoi une équipe de dix personnes pour l’audio permet de faire des trucs super chouettes.

     

Et c’est là qu’on voit le savoir-faire et que rien ne trompe: regarder le speed run de Quake4 ou F.E.A.R ou Doom3 est d’un ennui mortel, regarder le speed run d’un HL², d’un BG&E ou de Zelda Twilight est presque une série en soi et ce dernier est devenu une référence absolue en game design (non chuis pas fan de Zelda, j’en ai jamais fini un): c’est fluide, c’est beau et je suis clairement persuadé qu’on est bien plus des salopes de l’effet visuel que du polygone, tout ce qui est halo, jets de lumières, reflets est une drogue pour les yeux bien plus que la modélisation et les textures. BG&E -2003- est remarquablement beau, encore aujourd’hui. Et cette fluidité qui régale le cerveau et immerge…

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Je peux te sucer le lobe ?

Ce qui m’a frappé dans ce Zelda, c’est la maitrise du rythme à travers la totalité du jeu. Incroyablement bien foutu, super plan-plan au début mais ça monte très bien et putain comment ça en jette sur la fin -ca finit un peu à la Kratos staïle!-, le rythme progresse sur une bonne courbe, avec les bons ingrédients au bon moment, lorsque le joueur commence à se faire chier. Splendide. Créer une dynamique game design qui tienne la route sur cinq heures de speed run sans faiblesses (s’il y a un passage relou, il y a toujours un reward en conséquence) c’est un sacré coup de force: en général on rallonge artificiellement la durée de vie avec des passages chiants qu’on sent peu en jouant normalement mais qui en speed run se voient direct. Et en ayant vu pas mal, je ne peux qu’être impressionné par le travail d’équilibre chez Nintendo.

Très peu d’exploit bug, aussi. Et ce putain de sound design supra neat (la diarrhée de synthé bass en mode danger, les nappes atmos en mode dark, les fx d’interfaces, tout fonctionne à merveille). L’attrait de la Wii via le son est indéniable.

Ces speed demos renvoient dans le passé également, revoir ces trésors 8/16/32bits… Et halluciner sur des game design soient pauvres, soient ultra vicieux, soient oubliés et c’est fort dommage (imaginez un mélange entre Assassin’s Creed, Sly Raccoon et le héros de MDK2 avec son parachute et son snipe, yummy). Mes oreilles se réjouissent aux sons de ces machines, de ces années d’insouciaaaance (Alex Kid *sob*)… C’est vraiment une drogue ces petits synthés merdiques mythiques (et que ferais-je et que feriez-vous sans Wikipedia hein?).

J’attends avec impatience celle de Bioshock (qui sera sans doute dispo avant que je ne mette la main sur le jeu et la config pour ^^) et je prédis un brillant avenir pour ce genre de vidéos: c’est au moins aussi distrayant qu’un Ghost Rider et plus qu’un raid sur WoW…

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Bio rationality

L’engouement pour Bioshock est impressionnant. Le nombre de news d’un coup, pour un jeu dont personne ne parlait quand cette sucrerie de Gears of Wars est sortie. Et encore moins avant.

Bioshock est le résultat des efforts d’Irrational Games, boite fondée par trois anciens employés de Looking Glass Studios.

Looking Glass était un développeur PC des années 90s et comportait un nombre incroyable de grosses têtes en son sein (plein de gens du MIT par exemple). on leur doit Ultima Underworld, Thief et System Shock 2, les précurseurs de Bioshock (et jalons de l’Histoire des jeux au passage).

Les ventes pas terribles de ces produits légendaires plongeront les développeurs dans une tempête de plusieurs années qui les conduiront à poursuivre leurs efforts sur d’autres jeux et dans d’autres boites. Les joueurs et particulièrement ceux qui s’intéressent au médium savaient ce que valent ces gens et attendaient leur prochain bébé.

Celui-ci est arrivé, arrivera fin Aout. 17 prix à l’E3, une presse folle qui enfin se bouge le cul autour d’un jeu qui à mon sens est bien plus important qu’un MGS4. En dehors du mode FPV, l’ambiance, le jeu solo sont réellement à contre-courant de la mode.

Plus de trois ans de développement, des éditeurs qui ne voient pas le potentiel derrière le titre -et l’équipe!-, l’excès de hype de ces derniers jours doit faire du bien à la dev team après une année 2007 qui a dûe se passer en mode totally crunch. Noté 98% en moyenne ! Le jeu va cartonner chez les hardcore gamers 360, pareil sur PC (à moi la version Steam, à mort les supports optiques ffs) et j’espère qu’il lancera des joueurs dans ce type de jeux. Et ça, ça se fera sur 360.


Disons que j’aurais plus vu un truc de ce type pour Bioshock que cette horreur.

Le post le plus intéressant sur la sortie de la démo je l’ai trouvé sur le blog des gars d’Introversion. Chris -joueur PC d’abord- compare les versions 360/PC, de l’installation des démos au gameplay. Il est clair que l’installation et le management des jeux sur ordi est une horreur, et quand je vois qu’aujourd’hui Nvidia doit sortir un driver SPECIAL pour jouer à Bioshock, je trouve que ça devient super grave.

"I honestly don’t want to have to decide if Anisotropic filtering is worth turning on or not, or if I’d like to see DirectX 10 shaders or go with DX9, or if 1920×1200 is too high and I’d be better off with 1280×800."

Pareil. Je veux que ce soit fluide en résolution native, avec un framerate constant de 60 images/seconde ou supérieur. Mais constant bordel. Toutes les options graphiques doivent être subordonnées à ce résultat.

The audio is definately better in the Xbox version. It’s taken me a few play throughs to pin it down, but the PC audio always sounded a little unbalanced somehow – the voices are too quiet, and the radio guy sounds muted and distant. But its hit me now, they’re doing some processing on the radio voice to make it sound "in-ear" on 360, which makes a much more intimate sound, but on the PC it just comes out the speakers at a low volume. I’ve found the overall sound mix is more atmosheric and better balanced on the Xbox.

C’est peut-être aussi pourquoi MS est en train de porter l’API audio de la 360 sur PC (on parle beaucoup de l’excellente qualité globale de l’audio dans Halo 3 également). Et s’ils pouvaient faire en sorte qu’on puisse la contrôler avec l’outil XACT ça serait bien fnu.

Tout ça pour dire que les deux versions se valent à peu près, même si comme le souligne un lecteur: ok sur 360 t’as moins d’ennuis mais le jeu sera toujours le même, jamais mieux. Sur PC dans deux ans on pourra toujours y jouer, avec une qualité de rendu et une immersion optimums. Et les pads 360/PS2/Wii marchent sur PC.

Donc sur le court terme la console permet aux développeurs de se payer des vacances et sur le long terme, le PC leur permet(tra) d’avoir des revenus réguliers.

Toujours est-il que mesdames messieurs d’Irrational2K Boston/2K Australia, chapeau bas.

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The magician

Monsieur WDQ Carmack a présenté dernièrement son nouveau moteur 3D, le Tech 5 engine. Rien de super intéressant aux premiers abords mais quand même cet homme a par le passé beaucoup trop fait techniquement pour les jeux pour passer à côté d’une bonne retransmission de la keynote chez Shacknews.

 
Nerdy forevah

1993, 14 ans, Doom. Le choc parce que au delà du fun procuré par le jeu, le multijoueur, son succès à travers une voie tellement d’actualité (le shareware et le ftp), les mods à profusion et les premiers échanges de contenus par les joueurs que je voyais, John Carmack et son équipe avaient créé ce qu’on n’imaginait même pas possible sur un ordinateur: une vue subjective "ultra réaliste", bien plus que son prédécesseur Wolf et qui en plus, fonctionnait sur un ordinateur moyen. J’ai encore en tête les vieux screenshots moisis de Joystick, avec un arrière-plan MARRON (et Doom se passe beaucoup dans le NOIR) que j’avais maté et maté et rematé à m’en cramer les rétines. Ben c’est fait. 

Donc non seulement c’était du jamais vu mais en plus c’était sur des machines toutes cheap, à côté des Môôssieur Mac à 30 000 balles ou des Amiga putassiers. Enorme, c’est le mot. Mais chut, place au génie:

A propos des IPs

Instead of porting down, porting up is wonderful." More memory, faster processing speed, etc. You have existing proven game, but everything about it is better. If Orcs & Elves DS is a success, bring the mobile sequel to DS, if that’s a success, redesign and bring franchise to Wii. Maybe eventually, do a spinoff in id Tech 5. Trying things out on the lower end allows lower-risk innovation and ability to build up an audience.

Et d’un point de vue design c’est simplement excellent puisque les petites plateformes exigent de se creuser et d’obtenir un gameplay qui fontionne à merveille: c’est pas l’habillage qui masquera les faiblesses (et l’habillage aussi se doit d’être uber efficace). Durant les 90s on avait pas assez de plateformes portables alors on a pris des mauvaises habitudes mais ce qu’il dit est très juste: maintenant, il faut porter vers le haut, et non vers le bas.

A propos des téléphones portables

Java "makes things one tenth as fast as it should be."

Haha, j’imagine comme ça doit le faire rigoler… Ou pas.

A propos des machines Pommes

he does feel that Macs could be ideal for incredibly responsive gaming, due to Apple’s 100% handling of all hardware in the machine. People haven’t analyzed latency in an incredibly scientific way to really optimize as completely as possible, so he wants to do that. "We can work on making it the absolute most responsive experience possible." Thinks industry should look at that in general.

Ouais un PC console quoi, je vois bien en quoi c’est top pour le développement mais non merci niveau business, ça serait une catastrophe. Quand à ceux qui pensent que le hardware locké c’est l’avenir, ils n’ont pas dû connaitre le destin violent des ordis fermés du monde dans les années 80s, alors même que TOUT les jeux étaient sur ces machines. C’est bien que l’ouverture du PC plaisait, aux gens comme aux devs or je ne crois pas que cette tendance s’inverse (John râle d’ailleurs contre la fermeture du iTéléphone aux third parties). La latence… Pourquoi AMD a t-il intégré son controlleur mémoire dans ses processeurs Athlon64 ? Pour cette raison. Je pense que l’industrie PC "classique", finira par vaincre cette barrière.

"We don’t intend to address that side of doing a lot of hand-holding and support," but company has hired dedicated tools guys to create "pretty GUIs" and tools for id’s tech.

lol. Les programmeurs pensent vraiment que les GUIs sont inutiles mais pour les designers non elles sont utiles, putain ! Quand on construit un jeu on est pas là pour passer ses journées à se battre avec un éditeur moisi et capricieux (et obliger d’aller voir le programmeur, relation de pouvoir, see ?). Je veux de l’interface unifiée de la GUI à gogo avec raccourci claviers et c’est le bonheur de l’indépendance intra-projet. Ben les plus proches de ça aujourd’hui, ce sont MS avec le XNA.

Et c’est aussi pourquoi le Tech5 a été conçu avec les designers en tête, tout est fait pour eux, qu’ils puissent travailler totalement indépendamment des programmeurs, sur les mêmes projets. C’est essentiel et cela avait toujours été traité par dessus la jambe. REVENGE.

Carmack on the Walk of Game
Mais Star, aussi.
 

A propos de la PS3

"but if you have a problem moving [a game] over, it’s probably going to be because of the PS3."

Je voudrais pas dire mais quand un type de cette carrure, qui doit certainement voir le monde comme l’autre Brad Pitt à la fin de Matrix dit un truc comme ça, je le crois (il explique un peu plus en détail la galère du portage sur cette machine de Quake Wars). Et quand les analystes de pacotilles et les journalistes en carton se demandent "pourquoi tout ces reports sur PS3 ? Serait-elle complexe à appréhender ?" je me demande si Sony les paie pour être aussi con et si oui, combien.

A propos de Valve (qui va distribuer tout le catalogue d’Id)

Early on looked like Steam was "just another middleman," but there are definite positives to digital distribution. Believes next generation of consoles may not have optical media. id was looking into its own distribution channels but decided it wants to stay a development company and not a publisher.

Malin. Je pense que Valve en chie grave à court terme pour tout faire d’un coup (le retard de ses jeux suivi d’un catalogue éditeur qui s’épanouie est un indice) et peut-être qu’Id va pouvoir se concenter franchement sur le multi-coeur (que John n’aime pas mais on s’en fout tu vas être obligé coco) pendant que Valve peaufine ses beaux bébés. 

30fps to 60fps is a big difference, but 60fps to 120fps isn’t really. "It’s amazing how many pixels we’re rendering even at 720p that really don’t matter."

"Currently, we’re rendering more data that’s going into your retina than what’s actually being processed by your brain."

On arrive donc bien à un palier technique. Ces 60fps sont présent sur beaucoup de jeux sur cette vieille Dreamcast et miracle, ils ne vieillissent pas trop. La fluidité est bien supérieure à l’immersion que ne le sont les textures mais ça, personne ne veut l’admettre…

Aujourd’hui avec son T5 John semble éviter le syndrome Quake/DoomIII, qui exigeaient des machines puissantes en proposant un moteur multiplateforme pour machines moyennes. Quoi ??? Du multiplateforme ? Et oui… Il y a deux raisons essentielles:

  • Les gens sur consoles achètent quand sur PC ils ne sont pas obligés (dans le cadre de jeux à haute performance de ce style)
  • Le marché PC est plus que fragmenté, si je regarde Montgallet street ça va du Sempron à 1.4GHz jusqu’au Core2Quad à 3GHz… Impossible de tirer le meilleur de chacun.

Mais pas de soucis, le moteur est cross-platform donc on devrait voir de belles choses sur nos ordis préférés…

Je crois que j’ai fait le tour salut l’artiste, code bien.