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Hardsual cacore

"Casual et hardcore ne sont pas des types de gens, mais des comportements :) (exemple, je joue à Metroid sur DS en mode casual, un niveau tout les 36 du mois; une joueuse de Habbo Hotel peut être totalement hardcore et passer 3h par jour dessus)"

"D’accord avec vous, cependant les catégories existent. Elles se différencient par exemple sur le nombre de jeux achetés par an. Sur la Wii (console casual par excellence, le nombre de jeux achetés est faible –> c’est l’un des problèmes de cette console sur laquelle je reviendrai bientôt)"

Discussion sur le blog d’Eric Viennot entre moi même et son auteur. Ok pour la Wii mais alors comment expliquer les ventes faramineuses de jeux sur la DS, console "casual par excellence" ? Tout ces jeux ou plutôt applications interactives se vendent par camions entiers…

On catégorise pour mieux enfermer les gens et leur vendre toujours le même produit, c’est classique. On pense le hardcore gamer comme un jeune homme féru d’héroic fantasy et ou de science fiction, ayant baigné dans les films d’action des 90s et X Files, aimant le gore et écoutant des trucs à base de guitares saturées. Il adore la difficulté. Le casual gamer est une femme sans réelle culture propre à elle en dehors du shopping, aimant peu le challenge mais beaucoup les récompenses. Comme ça en faisant des jeux touchant ces cordes sensibles, on peut en vendre à foison sans se remettre en cause. Et perpétuer de beaux stéréotypes, c’est génial.

Sauf qu’il y a des parfois des données étranges qui contredisent cette catégorisation. Ou le fait qu’un jeu orienté "hardcore" devienne horriblement casse burne. Du côté "casual", pour engranger 4000euros de biens virtuels dans Habbo Hotel il faut jouer plus qu’une demi heure par jour. Et puis on peut aimer les films d’action et les FPS sans aimer COD 4, parce qu’on préfère se marrer sur TF2. Ou aimer le challenge sur des gameplays simples (penser jeu de Go).

Bref cette histoire de hardcore/casual n’a pas de sens. On confond comportement et type. Chez Blizzard ils parlent du principe du Donut (rigolez pas): imaginez que le jeu soit un donut avec d’un côté les gens au comportement hardcore mangeant l’extérieur et de l’autre ceux au comportement casual mangeant l’intérieur (ou vice versa). Le jeu parle aux deux en même temps.

Il y a des gens qui jouent et d’autres non. Dans ces gens qui jouent il y a ceux qui y passent beaucoup de temps et ceux qui en passent moins. C’est vrai c’est tout de suite moins vendeur pour le marketing et la presse. Des parois floues et dynamiques, bouh.

Il n’y a plus besoin aujourd’hui de créer des marchés artificiellement. Le marché est là, immense. Personne ne va s’arrêter de jouer du jour au lendemain.

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Passé Présent Demain

La guerre des consoles, c’était mieux avant. Deux articles passionnants (mais faites des articles sur UNE page ffs !) sur le clash Ninty/Sega durant les 80s et les 90s, comment Nintendo était arrivé au meilleur moment, comment Sega a rushé technologiquement, fait des pieds des mains pour obtenir de la crédibilité (Mickey Mouse, Moonwalker, Madden), comment Super Mario Bros 3 a éclipsé la sortie de la Genesis aux US et comment l’Europe a finalement sauvée Sega et permis de les remettre dans la course. On apprend aussi que Michael Jackson a composé des musiques pour Sonic 3, et c’est marrant parce que je regardais le speed demo il y a quelques temps et ces bass synths me faisaient penser à Thriller… Héhé.


Beaucoup de bouses aussi hein, faut pas charrier.

Comme le note Gabe Newell dans une excellente interview de Rock Paper Shotgun, cette époque, dit l’Age d’Or du Jeu, a été la pire période pour être développeur. Immense pouvoir des fabricants de machines, construction de cartouches hyper chères… Heureusement que c’est terminé. Et je suis toujours impressionné par la pureté de la vision de Valve et leurs convictions… Je ne peux pas ne pas travailler avec eux un jour ou l’autre.


Moi j’dis Neat.

Toujours chez RPS, un petit reportage chez les français F4 (coucou Mathilde !) qui travaillent sur un MMO pas comme les autres. Les possibilités qui découlent d’une communauté online autour du sport (retransmission, sponsoring) sont très intéressantes. A tout les pisse-froids qui se disent "ouais mais euh le sport, ça se pratique dehors !" j’espère qu’ils ne jouent pas à Guitar Hero III (qui a permis à Activision de passer éditeur number one cette année) ou Rock Band, vous savez ces deux jeux qui cartonnent les ventes avec des guitares en plastique pour faire comme si on faisait de la musique…


Robin’s Avatar from her Rock Band review.

Apparemment Rock Band est bien meilleur que GH III (comme prévu puisque c’est Harmonix le développeur créateur de Guitar Hero et qui n’a pas fait le numéro III) mais les deux ont des soucis avec leurs périphériques. Ces deux jeux doivent être des cauchemars à gérer en terme de stocks et de soucis de retours produits… En même temps ça légitime le travail des éditeurs pour une fois qu’ils servent vraiment à quelque chose gniark, gniark.

Deus Ex 3 par un ancien d’Ubi à Montreal via Eidos qui dispose de l’IP, sans l’équipe créatrice du premier, ça vous branche ?

"So how many developers will be working on the game? According to D’Astous, teams will stay small and dev cycles will be lengthier. He stressed, "We’re only working on AAA, major titles. We’re going to be developing only major AAA games, using only next-gen technology."

Attendons. Oh oui.

Tiens une itération d’un jeu sur PC qu’il est bon, Gish 2. Bientôt.

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Game Audio Designer

Tout d’abord dédicace à m’sieur Remouk, qui m’a demandé ce qu’était mon boulot. Merci à toi et j’espère que cette réponse satisfera ta curiosité.

Le design, tout un programme. Peu importe ce que l’on met avant le mot designer, le métier consiste toujours à exécuter la même tâche:

"Le design consiste à créer des choses pour des clients qui peut-être, ne savent pas ce qu’ils veulent jusqu’à ce qu’ils voient ce que vous avez fait, alors ils savent exactement ce qu’ils veulent et ce n’est pas ce que vous avez fait."

(source: Pag on Games)

Le sound design. Ou audio design (ça permet d’éviter de prononcer sou-nedeu et de se faire mal comprendre) est une discipline qui remonte je pense aux premiers théâtres. Premières mises en scènes, premières utilisations de bruitages, té.

Plus tard avec le film, c’est au début des années 60s aux US que le titre de sound designer est utilisé dans l’industrie avec des films comme West Side Story (61) ou Bullit (68). Mais c’est durant les années 70s que le sound design s’émancipe largement du domaine de l’unique bruitage, du mixage et autres paramètres surtout techniques: L’exorciste, Les dents de la mer, Star fucking Wars, Apocalypse damn Now… La grosse artillerie qui définira en quelque sorte les canons de la discipline. A ce sujet j’avais écrit un truc il y a presque deux ans sur le design sonore, le sabre laser et le fait que la conception doit commencer tôt. Mais je vais y revenir.

Naan mais concrètement, ton métier ?

Je le vois comme pour le domaine du visuel, et tu vas voir qu’en suivant cet axe, le sound design c’est tout pareil que le graphic design. Avec les mêmes armes:

  • Uncompressed ? Bitmap => PCM
  • Magnify/Degrading tool for uncompressed ? Photoshop => Sound Forge
  • Scalable ? Vectoriel => MIDI
  • Magnify/Degrading tool for scalable ? Illustrator => Synthétiseurs
  • Capture ? Photographier => Sampler
  • Capture with time ? Filmer => Enregistrer
  • Pure creation ? Dessiner => Jouer (d’un instru et si possible pas du pipeau)
  • Making collages ? Monter => Mixer
  • Collages with time ? After Effects/Première =>  Séquenceur audio/midi
  • Multi dimension ? 3D => 5.1,/7.1

Suis-je le seul à avoir fait le lien ? Donc avec ces outils je crée la matière sonore pour subvenir aux besoins d’un jeu, que ce soit en terme d’ambiance, de sens, d’humeur, d’information afin de satisfaire, faire jouir même si possible le client final: le joueur. Vous quoi.

Justement tu dis souvent que le game audio design est différent de l’audio design classique ?

Oui, c’est le cas. Le designer, quelque soit sa spécialité est dans l’obligation de créer son design autour des contraintes et faiblesses de son médium. Dans le film et tout médiums linéaires à l’ancienne, zéro contrainte de bande passante mémoire ou de charge CPU. Pour les nouveaux médiums numériques, c’est tout le contraire, prix à payer pour arriver à un autre stade, je dirais plus avancé de la création: créer quelque chose de vivant, un jeu, une application interactive. Un truc de dingue.

Mais c’est chiant la contrainte ! Et puis avec le temps elle disparait alors pourquoi s’y faire ?

Parce que la contrainte est toujours là, même si aujourd’hui elle est différente de celle de l’époque des 8 ou 16bits (online par exemple). Parce que la contrainte amène à une esthétique qui se focalise sur ce qui est important et j’adore ça. Parce que cela amène à faire beaucoup d’essais et que c’est comme cela qu’on arrive à faire les meilleures choses, les plus inattendues. Mais ceci s’applique également de manière générale je pense: la naissance du son du sabre laser nous le montre (simple mixage de sons de machines, pas de synthétiseurs ou autres outils complexes, des micros et des bruits irl pour créer un des FXs si ce n’est pas LE FX audio).


Bienvenue à bord, please fasten your seatbelt for the Chocolate Audio Milky Way…

Alors voilà tu es designer sur un projet, par quoi tu commences ?

En général, comprendre l’architecture du projet afin de dégager rapidement ce que je peux faire de ce que je ne peux pas. Donc discussion avec le lead coder. Ensuite je vais voir le game designer et le directeur artistique, je prends note des différents gameplay et d’un maximum de données (schémas, documents, vidéos, builds pre alpha huhu). Après c’est excel party, je transmets ma liste en terme de volume pour le producer, on discute des priorités et c’est parti pour la créa.

T’utilises quoi comme matière de base ?

Comme les grapheux ;)

Google image ?

Erf, non enregistrements faits maison, CDs, synthétiseurs etc… Le tout retravaillé à ma sauce.

Et après ça se colle comment dans un jeu ?

C’est à dire qu’en fait… C’est un peu différent à chaque architecture de projet. Mais techniquement c’est à peu près toujours la même chose, pour le game audio d’aujourd’hui: un gros fichier contenant les banques de sons triées (par niveaux, par actions…) et les paramètres d’exécution (un bête fichier xml indiquant les variables d’environnement) et un fichier contenant le détail en HEX des fichiers audios (wav, ogg blabla). Et bien sur, les wavs. Tout cela est fait avec des outils style fmod (LE moteur audio).

Ah ouais ça change du film et de la télé en terme d’intégration…

Oui, c’est pour ça que les designers sonores classiques n’aiment pas le jeu: il faut apprendre de nouvelles choses, avec des bouts de codes dedans et pour dire la vérité les techniciens du son et les musiciens/artistes -les deux mamelles de la discipline du sound design- sont souvent des grosses bites en informatique… En plus ce sont souvent des gens avec "haute estime de soi" (cinémoaaa)… Alors mettre les mains dans le cambouis informatique n’est même pas envisageable ni envisagé. C’est un truc de péon ça.

Sérieux ?

Pas pour rien si la plupart sont sur des macs et ont découvert la création de site avec MySpace… La culture sonore vient du monde de l’analogique, du "sans compromis" des choses très éloignées du monde des 0 et des 1 et de leurs erreurs. Quand j’étais en BTS audiovisuel au début du siècle, les profs étaient vexés par la monstrueuse efficacité du Protools, n’arrêtaient pas de gerber sur le numérique et son approximation et beaucoup de mes cours étaient totalement basés sur la bande magnétique. Je ne regrette pas parce que ça m’a donné une vision numérique différente mais jamais je n’ai pensé une seule seconde que j’allais travailler avec des bouts de scotch et une paire de ciseaux pour faire mes montages plus tard… Ni sur DaiDaiQuinzeCents.
 


Une fois vu ça, j’ai tout de suite oublié le hardware audio…

Combien de personne durant tes études sonores envisageaient de travailler dans l’industrie du jeu et de l’interactivité ?

Personne à part moi.

Quid des musiciens de la demoscene ?

C’est vrai que les gars sont étonnamment peu nombreux dans l’industrie. Ce sont souvent des hippies qui pensent beaucoup de mal du capitalimse ça fonctionne moyen niveau atome crochu avec le développement de jeux. Et puis c’est un genre en soi la musique de démoscene, ça ne marche pas tout le temps.

Alors quoi, un game audio designer doit savoir coder scripter ou bien ?

Ben dans l’idéal oui, et puis avoir du bagage informatique, comprendre les entrailles numériques un minimum. Dans la pratique comme la liste plus haut le montre, il y a déjà un paquet de casquettes à porter et celle de coder est vraiment pas évidente. Mais plus le médium grandit et plus cela fait parti de l’évidence… Pareil pour les grapheux ceci dit.

Pourquoi ?

Parce qu’aujourd’hui on vit sur un malentendu dans l’industrie: on considère le sound designer comme un créateur de contenu, or ça, c’est son rôle dans un médium linéaire. Tout comme son homologue visuel, le designer sonore apporte du feedback au joueur, de l’input et de l’output. Lors du brainstorming d’un game design, je crois que tout les designers principaux (Audio, Visual, Code, Gameplay) doivent se prendre le choux ensemble pour affiner le système de jeu et créer les connections, les meilleures possibles entre les différents atouts de la représentation AudioVisuelle et la Mécanique de Jeu, selon l’Architecture Software. C’est ça l’équation. Aujourd’hui à ma connaissance en France, personne ne fait ça. Même à l’échelle monde je suis pas sur. Disons que c’est encore rare alors que cela devrait être le comportement par défaut des studios.
 


Pourquoi je travaille beaucoup sur DS ? Parce que.

Quel intérêt ?

Cohérence du projet décuplée, pipeline de prod sans zones obscures, pas d’effet "j’ai un proto à l’infini" (c’est un peu ce qu’il se passe quand les éléments arrivent les uns derrière les autres) et bien sur le crunch time est réduit, moins de collisions intra projet entre des corps de métiers qui ne se parlent pas ou presque, même en plein rush (oui oui j’ai vu, les gros studios la hiérarchie toussa).

Moi mon intérêt c’est qu’au lieu de courir à faire le volume dans un temps très court, je peux me focaliser sur la qualité. Le son c’est pas spécialement difficile, c’est long. Il faut du temps. Beaucoup d’itération, réécouter et réécouter, dans différents moods, jours matins, soirs pour voir… L’audio n’a aucune évidence, on a tellement l’habitude de fermer nos oreilles dans nos villes surpolluées de bruits.

Pour les joueurs, je pense simplement que ça peut changer dramatiquement l’expérience de jeu. De la vraie nesquegêne mon pote. Car comme le dit le Petit Prince (merci Ladie’s Room pour le mémo): L’essentiel est invisible pour les yeux.

Ca à l’air fun tout ça mais bien complexe quand même… Pour les contrats comment ça se passe ?

C’est un sacré point noir du métier. Comme déjà la discipline est négligée d’entrée par les développeurs c’est pas évident. Deuxièmement le métier de sound designer n’existe pas en législation française. Troisièmement entre les studios qui préfèrent des CDDs, d’autres qui veulent du contrat d’indépendant, d’autres des contrats d’intermittent ne serait ce que faire un projet de A à Z est très difficile. Quatrièmement, le droit français sur les auteurs est extrèmement féroce, tout ce que je crée m’appartient si une boite américaine me paye une fortune pour un design et une bande son, que je leur cède mes droits par contrat, supposons qu’ils fassent des recettes énormes avec le film tiré du jeu et dans lequel on entend mes créations: si je les attaque pour toucher ma part (alors que contractuellement j’ai juste à fermer ma bouche), je gagne en France. Autant dire que les producteurs ne sont plus très chauds pour employer du Frenchy.
 

 
Même pas de quoi m’acheter un t shirt.

Ah ouais… Ca calme.

C’est pour ça que je cours après une simplification et réadaptation du code du travail et de la propriété intellectuelle à la vie en 2008 et plus, tiens. Pour le travail c’est au niveau français, et pour l’IP c’est au niveau de l’Europe. On va voir…

Mouais… Supposons que ces réformes arrivent, c’est toujours pas la fête du slip avec les développeurs qui boudent l’audio.

Oui mais ce que j’adore dans le jeu c’est cette caractéristique qui vient de l’informatique et du software: l’élasticité. Je rappelle que personne ne croyait en la Wii. Facebook était inconnu il y a un an en France. Qui l’eu cru à ce point pour WoW ? Il n’est pas du tout impossible que le rééquilibrage des budgets en faveur de l’audio se fasse en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Tiens regarde Katamari Damacy: 10 personnes pour faire tout le graphisme. Dans les crédits il y a 8 sound designers ! Sans compter les voix offs et les musiciens… Si KD est si unique, c’est pour son gameplay et s’il est aussi original et légendaire, c’est grâce à sa bande son extrèmement chiadée mixée à un graphisme ultra simple. L’inverse de tout les autres jeux en gros. Bingo. L’industrie du jeu est conservatrice mais son modèle actuel comme pour l’industrie de la musique, est en train de crever la bouche ouverte avec des filets de bave sur la nappe. L’industrie le sent. Il va falloir trouver des solutions.


Music or Game industry, same shit.

Tu paries sur le futur ?

Bé, un peu comme tout le monde non ? Pour le moment je m’en sors et je fais ce qu’il me plait on va quand même pas se plaindre…

Salaires ?

Irréguliers ? De 1000 à 3000 euros en ce moment… Mais le plafond pour ce métier n’existe pas (non je ne me rêve pas non plus beatmaker un peu pourri négociant l’instrumentale à 200 000€), c’est le bon point. Par contre il ne faut pas avoir peur de cotoyer les assedics régulièrement, ni de chercher du taf tout le temps, ni de se former constamment (musique, informatique, tendances) ou de se ruiner en matériel audio hors de prix: en sept ans j’ai toujours pas bouclé mon home studio. Il faut également supporter les sons d’une demi seconde ou moins en boucle pendant des jours. Et puis il y a ce truc propre à la composition: on deviens l’esclave du son, 24/24 ou presque ça tourne dans la tête. Parfois c’est vraiment éprouvant.

Ouais bah t’as choisi hein maintenant t’assumes.

Mais j’assume mon choix de vie et j’agis sur les points qui me gênent. Ca serait bien que tout le monde fasse pareil sans punir ou pénaliser les autres. *tousse et rigole*

Des collègues ?

Nan.

Comment ça non ? T’as bien des confrères ?

Oui mais on ne se parle pas. Le sound designer travaille très souvent seul, c’est l’isolation dont ont besoin les oreilles qui pousse le comportement d’ours. Mais sinon c’est vrai que bizarrement, tout les contacts que j’ai eu avec des game audio designers ont été plutôt foireux… Je ne l’explique pas. Tant pis.

Ca doit pas aider à rendre la profession plus connue.

Ca c’est sur qu’à côté de grosses fiestas de graphistes dans lesquelles je me suis infiltré…

T’aime bien le graphisme.

Ouais j’adore, mais surtout dans un but didactique: mieux le comprendre pour mieux fonctionner avec lui. Et puis ça m’inspire beaucoup.


Je… Euh. J’arrive.

Non plus sérieusement des trucs comme ça m’inspirent beaucoup:


Personnage du générique du festival d’Annecy 2006, via et visualisable chez Winny, grapheux de talent.

Les graphistes sont les artistes dans l’industrie du jeu. Toi t’es quoi ?

"Le gars du son". Tout est dit. Putain de monde dirigé par l’image (PICS, PICS) monde qui n’écoute et ne s’écoute pas, monde de chiesamèregniii.

Et les programmeurs, comment ça se passe ?

Bien, j’ai un bon côté nerdy donc aucun problème. Par contre eux n’ont pas trop le côté funky. Et ça c’est con parce que les programmeurs sont ceux qui touchent à tout les paramètres du jeu, et par moment ça serait bien qu’ils aient une vision artistique…

Exemple ?

L’exemple -enfin plutôt le tue l’amour- pour le designer audio, c’est quand le programmeur normalize tout les sons à 0 dB. Ce serait comme de stretcher des photos. Voilà comment résoudre un problème techniquement, au lieu de faire ça esthétiquement. Le jeu c’est les deux, pas l’un après l’autre, les deux en même temps et tout le temps.

T’es grave.

C’est un secteur à part, et les gens voudraient pouvoir y entrer et en sortir sans qualification propre au domaine. Où on utilise uniquement des gens tout neufs (oui vous les stagiaires). La conséquence est qu’on perpétue les erreurs et qu’on réinvente la roue à chaque projet. Heureusement que le marché continue de s’étendre sinon ça serait encore un trip confidentiel le gaming. En fait je crois que c’est à cause de cette expansion sans fin que l’industrie n’arrive pas à chopper de standards de prod. Alors elle regarde le cinéma et bave.

Sauf que c’est différent.

Voilà. C’est putain de linéaire quoi. Au final, rien à voir avec les jeux. C’est pour ça que je travaille pas pour les autres médiums. Game audio designer forevaaarr.

Oki. Je crois que je vois mieux ce que tu branles de tes journées.

Yep, je travaille chez moi. Chuis devant un écran, je clique, je pianote comme tant…

Ouais, ça fait pas rêver là. Des projets ?

Pas mal. Quelques game designs en tête et quelques projets qui arrivent…

Des envies ?

Pleins. Déjà j’aimerais quitter un peu les prods sur un mois et demi à trois mois et passer à des projets à plus long terme, typiquement MMO. J’aimerais bosser sur des projets chez Metaplace comme chez Valve. M’affranchir des machines au maximum, surtout de leurs constructeurs en fait. Mettre en pratique toutes mes idées d’audio design et de jeux, mais ça va être long… Aussi j’aimerais bien jouer live à la GDC. ARE U READY BABY et *sbam* la basse dans ta face.

Haha. Tiens d’ailleurs c’est l’heure de la répèt’.

HIII HAAA


"Ouh Pinaise !" (je sais que vous avez une voix dans la tête; celle d’un mec dont le nom commence par un H)

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Assassin’s Affair

Assassin’s Creed. Ubi. Ou le résumé parfait de tout ce qui ne va pas dans l’industrie du jeu pour consoles. Procédons par ordre.

Le jeu en lui même

D’après ce que j’ai pu en voir, des vidéos aux avis de différents joueurs à travers le monde: c’est super fun de faire le yamakazi. C’est beau. C’est très répétitif. L’histoire fait rire 90% des gens. C’est marrant de faire le yamakazi. Les objectifs et les quêtes ne sont pas tops comme le graphisme l’est. L’intelligence artificielle est à chier. Le reste est super classique voir simple. Mais c’est vraiment fun de… Ok vous avez compris.

Tout les travers de cette génération de machine en somme. Des années de developpement (5, 6 ans pour AC ?) pour un graphisme superbe, et le reste l’essentiel bien loin du même niveau. Encore une fois cela prouve les saintes paroles de Chris Hecker: ces machines sont faites pour tracer, pas pour faire des choses complexes comme de l’intelligence artificielle. Pourtant c’est quand même ce dont rêvaient les joueurs, s’imaginant dans des situations avec des gardes réagissants à presque tout mais heureusement avec la drogue HD un peu bidon tu les fait sauter de toits en toits avec des effets d’ombres et de lumières (il ya de sacrées pointures du dev chez Ubi sur ce point), ils sont contents les mecs.

Public Relation

Tout a commencé avec un film d’animation montrant ce que pourrait donner ce jeu. A partir de là il devient monstrueusement attendu (perso je suis stupide j’attends le footage ingame avant de mouiller). Chez Ubi on sait y faire pour chouchouter les fanboys et la presse (Laaapins ?) et c’est un paquet de vidéos très bien réalisées qui vont être distillées jusqu’à la sortie du jeu la semaine dernière.

Le problème de ces vidéos est qu’elles sont montées avec bande son et tout. A la vue de certaines vidéos ingame sans artifices personnellement j’ai pris peur: des persos qui glissent sur le sol et qui ont l’air crétins comme pas permis si j’avais attendu le jeu ça m’aurait mis la puce à l’oreille. Au final c’est pas aussi catastrophique que ça mais tout de suite, l’espèce de finition impeccable des vidéos marketing avait pris un grand coup dans la tronche: ça commençait à s’effriter. Et puis il y eu ce retournement de situation très violent pour Sony et Ubi puisque AC devait être une exclue PS3, puis a été déporté vers la version 360, les fanboys de consoles ne pouvaient que se crêper le chignon autour et crier à la mode RIAA, "Fuck Ubi !". Et c’est là qu’Ubi s’appuie sur la productrice, Jade Raymond afin de calmer toute cette horde de mecs:

  
Notez le shot Benetton…(version XXXL)


Jade Raymond et Patrice Desilets, directeur créatif d’Assassin’s Creed.

La presse est sous le charme, la hype est bonne et les forums et commentaires ne désemplissent pas de "I’d hit it". Oui surtout elle. Okayyy… A croire que les joueurs vont s’offrir ce jeu ou en dire du bien uniquement pour l’image d’une jeune femme qu’on leur a gravé dans la tête à coups de G4TV… En tout cas on ne parle plus des déboires de prod.

Derrière le rideau

"At Ubisoft, all about the editorials. Thing with them is, it is the same people in charge of everything, with power of life or death over any project, overseeing everything as 15 years ago when there was probably five projects going on worldwide. But now there is five times that, and its the same people, stretched thin, so they swoop down every couple of months to see the games and tell the designers to change everything over and over."

Ouch. Surfer Girl star montante du gameblogging (via gga) a écrit un billet sulfureux sur les méthodes de contrôle chez Ubi. Et… Ben j’ai passé 4 mois chez eux et entre les bruits de cafettes, les langues qui se délient et ce que j’ai vécu, je ne peux que malheureusement confirmer… Il y a d’excellents développeurs chez Ubi (et c’est pour cette raison que quand je vois l’IA asthmatique je me dis que c’est plié pour cette génération, vous n’aurez jamais de jeux de cette qualité graphique avec une IA de la mort) mais disons que là haut dans la stratosphère ça n’a pas l’air de tourner bien rond.

AC a sans doute coûté une fortune. C’est pour cela que quand Ubi voit les notes sévères ou les commentaires peu élogieux de la presse ils se fâchent tout rouge: vu le nombre de jeux d’excellente qualité en cette fin d’année (vraiment exceptionnelle), de mauvaises notes peuvent coûter des millions de brouzoufs et j’ai comme l’impression que c’est ce qui va arriver… Les critiques sont plutôt élevés (pas dans la presse totalement achetée, mais dans les forums) car le jeu commence fort et se terni rapidement (un signe qui ne trompe pas que le développement a été chaotique). Et la version PS3 a des soucis.

N’importe quoi

Il fallait bien que ça arrive, un graphiste à l’humour extraordinaire s’est lâché sur Jade. Et franchement ça fait mal. Je regarde cette femme compétente se casser les reins et se battre pendant des années pour mener un projet extrèmement audacieux à terme -et plutôt pas mal-, pour un marché de "hardcore gamers" qui la remercient en la dessinant au milieu de bites lui éjaculant sur la face.

Formidable comme achievement. Donner de soi pour récolter ce genre de dédicace…

Ubi attaque le forum en question et bien sur c’est stupide et faux cul en même temps. Mais le niveau intellectuel des joueurs est lamentable. Fais un artbook de Jade à poil avec un Hijab si tu veux mais pas des blagues bitechatte de collégien…

Donc pour en revenir à mon intro voilà ce que l’on trouve trop régulièrement dans l’industrie console en ce moment: des jeux moyens splendides, du PR à gogo, des gamers bas du front et heureux.

Jusqu’ici tout va bien n’est ce pas ?

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Voyez par vous même

Ratchet & Clank Future, PS3 70 € Editeur Sony

Les dix premières minutes.

Super Mario Galaxy, Wii 50 € Editeur Nintendo 

Les dix premières minutes.

Les deux partagent ces cut scene ingame d’intro un peu ridicule. Les deux sont des jeux first party (donc crème de devs). Les deux sont des jeux de plateformes-action linéaires où on détruit des trucs en sautant de lieux en lieux tout en récoltant des bonus.

Sauf que franchement au bout de dix minutes il n’y a pas photo… Mario l’emporte haut la main dans l’envie de jouer (à croire que le testeur s’est même oublié puisque le run de Mario Galaxy fait 13 mn). J’ai même envie de remater la vidéo. Il y a tellement de choses à dire en comparant ces deux débuts que je ne sais pas par où commencer.

L’immensité de Ratchet tombe à l’eau. Pourquoi ? Pas seulement à cause du stream (j’imagine que ça claque plus en full HD) mais parce que rien n’est extraordinaire: on se retrouve à piloter une petite fourmi dans une immense ville, c’est ce qu’on est déjà dans la vie bordel ! En quoi c’est fun ? Dans Mario t’arrives sur une petite planète avec l’immensité du vide de l’espace autour et un horizon courbé. Un truc qu’on ressent rarement en tant que terriens microscopiques. Et ça c’est juste du génie parce que ça marche mieux que de créer une gigantesque ville mais en plus, ça demande beaucoup moins de ressources techniques (attention, j’ai pas dit que ça demandait moins de travail, c’est juste qu’il est différent).

L’audio ? Même combat. Dans Mario en dix minutes il y a trois ambiances différentes, ca commence avec cette petite musique toute douce et mélancolique, une fois l’ordre de mission et le tutorial passé, c’est les tambours et la musique orchestrale pleine de ferveur qui monte petit à petit et à la fin une ambiance space, synthétique et assez sombre à l’intérieur. Sans compter le jingle de la big Star. Et puis les audios FXs… C’est BOURRE de sons de partout, de petits scintillements pour les oreilles rendant l’action extrèmement dynamique (cubes bleus à la fin). Chez Ratchet, un instrumental orchestral insipide en background, des voix digits qui cassent l’immersion graphique (je cours pas après les écrans de texte à faire défiler mais les voix dans ce genre de jeux, je trouve que ça sert à rien du tout), des audios FXs réalistes et pas funs: explosions, débris… Vous ne le savez pas mais basiquement ce genre de sons, c’est ni plus ni moins que du bruit (essayez de bruiter à la bouche une explosion: vous soufflez et ça fait ce bruit ). Bref, on est plus dans le rêve. On est dans le réalisto-chiant.

Niveau gameplay Ratchet est nerveux mais pas dans le bon sens: button mashing-avance, répète. Multiplier les armes, c’est allonger artificiellement la saveur du gameplay et d’ailleurs sur les dix minutes de Ratchet avez vous l’impression que le héros est en danger ? Jamais. Rien qu’avec les armes de base alors j’imagine le reste… Dans Galaxy multiplier les planètes rend le challenge beaucoup plus intéressant, parce que créant une addiction à la suite: que va t-il se passer sur la prochaine ??? Alors qu’obtenir un flingue qui envoie des tornades, ben… Ca nettoiera un peu plus rapidement qu’avec le tir de base mais pas de quoi s’extasier (en dehors du visuel, ce qui dure environ 3 secondes). On sait déjà ce qu’il va se passer. Chez Ratchet on met tout dans les mains du joueurs à travers un univers plat alors que chez Mario on lui donne presque rien dans un univers très vivant. La tactique du plombier porte l’estocade.

Certains gamers me diront que "pff n’importe quoi, deux jeux qui n’ont rien à voir, public totalement différent"… Ratchet serait plus mature c’est ça ? Désolé mais un raton laveur avec des flingues dans une ville futuriste, c’est pas spécialement plus mature qu’un petit gros moustachu courant de planètes en planètes. Faut avoir 16 ans pour sentir la différence. 

Achetez vous des actions chez Ninty (ça va encore monter), sautez sur Galaxy et achetez vous une Wii si vous ne l’avez pas encore fii.

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Erreurs

Nintendo l’a fait avec sa DS. Sony l’a fait pour sa PS2 et le refait pour sa PS2 là maintenant. MS, vous attendez quoi pour redesigner la 360 ??? Vous avez le catalogue, vous avez le Live et malgré tout vous ne faites rien pour plaire à d’autres publics ! La 360 est la console qui vend le plus de softs et de loin (moyenne de 6 jeux par machine), ça attire les développeurs mais de l’autre côté il faut étendre le marché, agrandir son image. Peut-être qu’ils vont le faire mais si c’est pour viser le même public de geeks fortunés…

Midway, THQ et EA annoncent tout les trois des pertes pour le Q3 2007. Dans un marché ayant quasiment doublé en sept ans, c’est balaise. Surtout pour EA qui a quand même sorti ses grosses cartouches durant ce Q3 (Madden et FIFA). Ca n’a pas suffit. Le modèle est mort. Même si la concurrence est forte, ça veut aussi dire que les coûts de production ne sont pas du tout gérés. Ou très mal. Je rappelle que Spore sortira l’année prochaine après huit ans de développement. Pareil pour un MGS 4 (vous avez cru au trailer qui disait avant 08 ? lol), c’est du n’importe quoi.

Pourquoi les joueurs sont vexés aujourd’hui ? Soit on fait des jeux en trois mois à la Brain Academy, soit on fait des jeux sur cinq, six ans grosses superproductions tellement attendues que l’objectivité fasse à l’intérêt du gameplay devient secondaire. Soit on fait des suites avec des bugs non corrigés. Genre Madden 08:

"I thought that the free agent pool bug had been patched several weeks ago, but I was incorrect. It’s going to be patched. This is a game that grossed $100 MILLION in revenue the FIRST WEEK, and it takes over two months to get a patch. And counting.
It’s incredible, really."

Tu m’étonnes mec.

Dans tout les cas, les clients les joueurs gueulent avec raison.

Le milieu du gamedev n’est pas marrant dit Keita Takahashi. Il a raison, regardez comment Rockstar traite le studio qui a travailler deux ans et demi sur Manhunt2:  merci les gars, on ferme votre studio et on vous vire des crédits (via Costik.com). Sympa…

Bref économiquement et éthiquement cette industrie a beaucoup de choses à améliorer, comment voulez vous qu’en plus elle fasse de bons jeux ?

Du coup les réponses de Keita (keynote by Alice as usual) prennent un autre sens…


Photo by Gruntzooky (en plus grand si vous voyez po)

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Création et placement de produit

Halloween + Gamers + Kotaku = citrouille party (ce qui prouve bien aussi que l’actualité de l’industrie du jeu telle qu’elle est actuellement, est super intéressante *tousse*)

La créativité des joueurs. Je suis toujours impressionné avec quelle détermination les joueurs sont une sorte de gens qui aiment adorent créer. On t’offre un casque Halo ? Tu fais tout pour pouvoir le porter. La chanson de fin de Portal plait ? Hop Myspace direct. Et je ne parle même pas des tatouages, cosplays et gâteaux à l’effigie des héros digitaux du XXIème siècle… Indigestion obligatoire. Ce qui me fait réfléchir à une chose: il faut un début à la création, quelque chose un héros, une histoire, une situation, un gameplay pour que le créateur fasse des merveilles. Créer en partant de rien est beaucoup trop consommateur de temps pour que cela soit une activité secondaire. Les sandboxes n’avaient pas besoin de cela auparavant car l’activité se suffisait à elle même. Mais aujourd’hui… Avec le web la possibilité de devenir mondialement connu grâce à ses créations est réelle, d’autant plus quand on rend hommage à des icônes… Est ce que l’attraction de la gloire (Rock Band et Guitar Hero, achievements) va pousser les jeux bacs à sable à prendre un coup de vieux ? L’engouement pour Spore nous le dira… Toujours est-il que Les Sims 2 sont toujours dans les tops des ventes

En re-parlant de Portal, interview de Jonathan Coulton compositeur et interprète. La rencontre avec l’équipe de Valve s’est faite tout naturellement: Jonathan jouait un soir à Seattle, l’équipe l’a abordé pour lui demander s’il voulait travailler avec eux. Et hop là.

Ce que je trouve extrèmement intéressant est le fait que la conception musicale (la compo’ quoi) ai été prise très tôt en compte, ce qui a permis de broder graphiquement et en terme de mise en scène autour de la chanson, comme nous le dit Jonathan:

"That whole sequence that happens right before the song, and the thing with the scrolling text and credits was done after the song was written, and I think it really adds a great deal."

Vu le buzz du jeu et de la chanson, c’est très efficace effectivement. Un contenu Audio-Visuel avec une réelle connection et non un mille feuille indigeste de shaders et de violons (elle est bonne celle là). Non seulement ça multiplie immensément le pouvoir de l’audio, mais en plus l’homogénéité, la consistance donnent ce qu’on peut appeller, une oeuvre. C’est pourquoi tant de jeux n’y arrivent pas: le concept est bon, la réa pas dégueu, mais la consistance est risible, nos jeux français sont assez champions dans le genre.


"Nanana, nanana…"

Marrant non ? Et bien cela n’a pas plu à Rockstar, les je-me-la-pète-grave développeurs de GTA. Non parce que comprenez, ça pourrait induire en erreur les joueurs, ces gens qui ne sauraient pas lire un titre en entier sur une publicité et qui pourraient par mégarde, se faire avoir et acheter Grand Theft Scratchy Blood Island au lieu de GTA !! MAIS QUE FAIT L4ONUBORDELAQUEUE. Pathétique ? Assez oui.

Les auteurs des Simpsons le jeu, lancent quelques piques vers Rockstar chez Gamepolitics, celle là est pas mal:

"[Rockstar’s] games are full of satire, lame attempts at parody… basically putting the words sixty-nine in wherever they can find it…"

Touché. Et curieux de voir à quel point GTA IV sera une évolution à ce niveau. Ou pas. (Update: ça m’a l’air mal parti)

Toujours est-il que le marketing autour de Grand Theft Scratchy a été supprimé et la partie du jeu faisant référence à GTA n’est pas sure d’apparaître au final.

Minable, tout à fait.

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Over the euro top

Classements des meilleures ventes de jeux dans différents pays différentes zones de l’Europe. Les chiffres de la France et de l’Angleterre sont un poil plus récents:

Angleterre 

1. Football Manager 2008 (PC) Sega
2. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (NDS) Nintendo
3. The Orange Box (360) Valve/EA
4. FIFA 08 (PS2) EA
5. Halo 3 (360) Microsoft
6. PGR 4 (360) Microsoft
7. Resistance Fall of Man (PS3) Sony
8. FIFA 08 (360) EA
9. Big Brain Academy: Wii Degree (Wii) Nintendo
10. Heavenly Sword (PS3)

Pays-Bas (merci le commentaire chez Kotaku)

1. FIFA 08 (PS2) EA
2. Halo 3 (360) EA
3. Mario Party 8 (Wii) Nintendo
4. FIFA 08 (PC) EA
5. FIFA 08 (360) EA
6. FIFA 08 (PS3) EA
7. Paper Mario (Wii) Nintendo
8. Big Brain Academy (Wii) Nintendo
9. Medal of Honor Airborne (PC) EA
10. The Sims 2:Op Reis (PC) EA

Allemagne

1. FIFA 08 (PS2) EA
2. Die Siedler: Aufstieg eines Königreiches (PC) (The Settlers) Ubi
3. FIFA 08 (PC) EA
4. Halo 3 (360) Microsoft
5. FIFA 08 (360) EA
6. More Brain Training (NDS) Nintendo
7. World of Warcraft: The Burning Crusade (PC) Vivendi
8. The Sims 2: Bon Voyage  (PC) EA
9. Brain Training (NDS) Nintendo
10. Pokemond Diamond (NDS) Nintendo

Espagne

1. FIFA 08 (PS2) EA
2. FIFA 08 (PS3) EA
3. My Sims (DS) EA
4. Halo 3 (360) Microsoft
5. FIFA 08 (PSP) EA
6. WWE Smackdown! vs. RAW 2007 (PS2) THQ
7. FIFA 08 (PC) EA
8. Heavenly Sword (PS3) Sony
9. More Brain Training (NDS) Nintendo
10. Sims 2: Bon Voyage (PC)  EA

France (tiré du top d’Amazon)

1. The Legend of Zelda : Phantom Hourglass (NDS) Nintendo
2. PES 08 (PS2) Konami
3. Football Manager 2008 (PC) Sega
4. Brain Training (NDS) Nintendo
5. Metroid Prime 3 (Wii) Nintendo
6. Rugby 08 (PS2) EA
7. Pokémon Diamant (NDS) Nintendo
8. PES 08 (PC) Konami
9. PES 08 (PS3) Konami
10. Orange Box (PC) Valve/EA

Wow. Je savais pas qu’on aimais autant le foot en Europe, c’est dingue. Et puis les performances des éditeurs européens (Vivendi, Ubi, Eidos, Atari tous quasi absents) ouah, à domicile on fait super fort.

L’hétérogénéité… Oui les jeux de sports sont tous au top mais regardez les top 3: aucun pays n’a le même, voir pas du tout les mêmes titres ni plateformes. La PS2 mène toujours la danse, deux ans après la sortie de la 360 et un an après les autres. Les gens n’ont pas switcher en masse et s’ils switchent, c’est très souvent en faveur du PC: pour PES comme pour FIFA (les deux jeux foot de la mort pour ceux qui suivent pas), d’abord vieille version PS2, ensuite c’est la version PC qui prends le pas, sauf en Espagne ces gros crâneurs (les seuls à s’acheter FIFA sur PSP, ce doit être dû au beau temps là-bas). Les allemands sont capables de hisser un jeu de gestion en deuxième position (The Settlers est une institution chez les mangeurs de saucisses) tandis que les espagnols sont les seuls à s’éclater sur un jeu de catch de mauvais goût alors qu’à la même place en angleterre on préfère faire vroum vroum avec PGR 4. Les Pays-Bas fument des spliffs en secouant leurs Wiimote à Mario Party 8 alors que la France élève Samus au milieu du top 10 en buvant du pinard: Metroid Prime est absent chez les autres.

Vous comprenez pourquoi l’Europe est un casse tête en terme de marché comparé aux US et au Japon, aux goûts uniformes. C’est bien cette variété culturelle, mais du coup pour toucher  tout le monde, cha-llen-ge.

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Médias et dégâts

On aura du coup un peu de mal à conseiller d’acheter Portal seul car, même à 15€, ce First Person Puzzle facture assez cher le temps de jeu.

Stop. Ce raisonnement est d’une débilité profonde. 15 euros l’éclate, c’est nada bordel de merde. On vend des jeux de poker ou des pacman pour 5$ (vous savez, le genre de jeux gratuits) sur un service que je ne nommerais pas. Donc non seulement l’offre de Valve est supérieure si l’on s’appuie sur cet argument mais en plus, leur jeu n’a pas d’équivalent. Dès lors comment se plaindre d’un prix très abordable comme 15 euros ? De l’eau à la place du cerveau, c’est mon unique explication.

Le testeur parle de "difficulté extrèmement bien dosée" avec une très bonne mise en scène. Rien que pour avoir réussi cela, la note devrait être plus élevée. Un bon game design c’est comme un bon sound design: quand c’est bon, on ne s’en rend pas compte. De la part de testeurs chevronnés, je m’attends à ce genre de finesse dans l’analyse du gameplay. Heureusement les joueurs sont là et pour le moment, tout le monde a l’air absolument ravi par Portal et l’Orange Box ("best 50$ ever spent on a game" lu plusieurs fois).

Techniquement à la bourre

C’est une critique à l’égard du Source engine, moteur qui ravi les joueurs par sa capacité à rendre de jolis jeux avec de vieilles machines. Je ne comprends pas qu’on puisse descendre un jeu sur la technique à part quand ça empêche de jouer correctement, ce qui n’est pas le cas ici. Je comprends encore moins quand en face, il y a certes des jeux techniquement plus impressionnants que Portal mais il y a surtout un paquet de jeux plus laids et à la bourre, et au niveau de finition bien éloigné du titre de Valve ! Un peu de respect pour le travail des designers et de l’équipe de Kim Swift s’il vous plait…

Bref les testeurs de jeux c’est comme les screenshots, sapu en suçant des ours gros temps. Et pourtant Gamekult j’ai toujours trouvé leurs tests justes mais là, n’imp’.

En fait avec l’Orange Box j’ai un peu l’impression que les joueurs sont trop gâtés: Halo 3, Bioshock rien qu’avec ces deux jeux il y a de quoi s’éclater pour des mois. Quelques semaines plus tard sort trois jeux en un, trois jeux apparemment excellents, ce qui fait 5 FPS résolûment différents mais 5 FPS quand même. Les commentaires sont souvent du style "ouais trop bien l’Orange Box mais j’ai juste pas trop exploré encore". Too much ain’t enough ? Je ne suis pas sur… PGR4 est passé quasi inaperçu du coup et Mass Effect va je crains, subir le même sort (ce jeu m’a refroidi avec ces phases d’action en véhicule blindé avec fusées pour sauter… Sérieux.) coinçé entre Guitar Hero III (BOSSes?, boo!), Mario Galaxy et Rock Band.

Nous sommes des générations avec tellement de choses à faire pour le plaisir… C’est pourquoi l’économie du jeu doit absolument se défaire du hype et du "si je vends pas un max de boites dans les trois semaines mon jeu s’est ramassé", pour un revenu plus régulier et moins violent. C’est exactement la démarche de Valve: des outils de travail qu’on améliore au fil du temps, un système de distribution merci, au revoir.

Et ça les journalistes devraient mettre l’accent là dessus, parler de cet aspect des choses (on nous parle bien des problèmes économiques des paysans du sud de l’Espagne au JT) plutôt que de bitcher sur la durée de vie et l’absence de décollage de rétine.

Les journalistes de jeux… Netsabes pourrait vous en parler. Extrait:

"On a annoncé le projet début octobre 2004, en traitant le sujet sur NoFrag comme si c’était n’importe quel FPS. On s’est même moqués de notre propre nom pourri. Et comme prévu, plein de monde est tombé dedans. Entre autres, on est passés dans Blue’s news, Worthplaying, GamesIndustry.biz… et même jeuxvideo.com a fait une fiche pour le jeu! Mieux: en quelques heures, on avait plusieurs demandes d’interview: sur GenGamers (si vous lisiez NoFrag à l’époque, ça doit vous rappeler un truc), sur HomelanFed par JCal (ancien de Stomped, VoodooExtreme, Gamecloud… maintenant sur FiringSquad), sur le site slovaque Sector. Et mieux : un mag anglais et un mag japonais nous ont prévenu qu’ils parleraient de nous."

Canular certes bien monté mais quand même…o_O

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Meta news

Hop un p’tit peu de jeux. Il faut dire qu’avec la sortie du truc 3 là, c’était un peu l’étouffage total.

Je me souviens d’une quote de David Perry à propos de la Wii:

"He does offer the Wii kudos for its accomplishments so far, but adds that he finds it "interesting to see how people turn a blind eye to its flaws." What flaws exactly? Perry specifically takes issue with the Wii’s ‘sloppy’ waggle control, and he’s "surprised" that players are willing to accept this level of inaccuracy in their games."

Je suis ok avec le côté sloppy, encore que ce soit vraiment une question d’habitude: une fois bien en face de l’écran, Wiimote bien en main absolument aucun problème. Mais parler "d’accepter un niveau d’imprécision" c’est abusé. Les gens adorent le fait de ne pas avoir les deux mains bloquées sur un pad -très précis mais très chiant aussi-, ce qui les pousse à se mettre dans des positions chelous et à accepter le système de pointage de la Wii qui fait que oui, parfois, tu perds le curseur. Mais bon dans Metroid Prime 3 ça marche très bien alors David, stfu n00b :)

En parlant de FPS, entre MP3, H3 et l’OrangeBox, on voit bien l’avance qu’ont les développeurs PC en matière de First Person… Peu de jeux par an me donne vraiment super envie mais cette boite me fait baver… Soon. Il y a toujours Portal en version flash en attendant.

EA achète deux studios de developpement. Sony rachète les développeurs de Motorstorm, le jeu de crash test dummies dans le désert au superbe moteur graphique (Evolution studio, créé par des vétérans du jeu des brutes de codeurs dont Martin Kenwright, merci pour Epic et TFX, j’en ai passé du temps à voler à haute altitude). Bungie se sépare de MS. Ce sont les grandes manoeuvres: les éditeurs essayent de prendre des parts de marché, les développeurs essaient de s’en sortir, soit en se faisant racheter quand ils ne font pas de thunes (Evolution) soit en gardant la tête froide (Bungie qui devait en avoir marre d’avoir MS aux fesses).

Le projet de Raph Koster est sorti. Et apparemment il attire l’attention:


Le problème du XXIème s…

Metaplace, donc. J’espère que le site a suffisamment tenu le temps de prendre ma candidature pour l’alpha mais je n’en suis pas sur. C’est en tout cas très excitant comme concept. Du très long terme.