Monsieur WDQ Carmack a présenté dernièrement son nouveau moteur 3D, le Tech 5 engine. Rien de super intéressant aux premiers abords mais quand même cet homme a par le passé beaucoup trop fait techniquement pour les jeux pour passer à côté d’une bonne retransmission de la keynote chez Shacknews.
Nerdy forevah
1993, 14 ans, Doom. Le choc parce que au delà du fun procuré par le jeu, le multijoueur, son succès à travers une voie tellement d’actualité (le shareware et le ftp), les mods à profusion et les premiers échanges de contenus par les joueurs que je voyais, John Carmack et son équipe avaient créé ce qu’on n’imaginait même pas possible sur un ordinateur: une vue subjective "ultra réaliste", bien plus que son prédécesseur Wolf et qui en plus, fonctionnait sur un ordinateur moyen. J’ai encore en tête les vieux screenshots moisis de Joystick, avec un arrière-plan MARRON (et Doom se passe beaucoup dans le NOIR) que j’avais maté et maté et rematé à m’en cramer les rétines. Ben c’est fait.
Donc non seulement c’était du jamais vu mais en plus c’était sur des machines toutes cheap, à côté des Môôssieur Mac à 30 000 balles ou des Amiga putassiers. Enorme, c’est le mot. Mais chut, place au génie:
A propos des IPs
Instead of porting down, porting up is wonderful." More memory, faster processing speed, etc. You have existing proven game, but everything about it is better. If Orcs & Elves DS is a success, bring the mobile sequel to DS, if that’s a success, redesign and bring franchise to Wii. Maybe eventually, do a spinoff in id Tech 5. Trying things out on the lower end allows lower-risk innovation and ability to build up an audience.
Et d’un point de vue design c’est simplement excellent puisque les petites plateformes exigent de se creuser et d’obtenir un gameplay qui fontionne à merveille: c’est pas l’habillage qui masquera les faiblesses (et l’habillage aussi se doit d’être uber efficace). Durant les 90s on avait pas assez de plateformes portables alors on a pris des mauvaises habitudes mais ce qu’il dit est très juste: maintenant, il faut porter vers le haut, et non vers le bas.
A propos des téléphones portables
Java "makes things one tenth as fast as it should be."
Haha, j’imagine comme ça doit le faire rigoler… Ou pas.
A propos des machines Pommes
he does feel that Macs could be ideal for incredibly responsive gaming, due to Apple’s 100% handling of all hardware in the machine. People haven’t analyzed latency in an incredibly scientific way to really optimize as completely as possible, so he wants to do that. "We can work on making it the absolute most responsive experience possible." Thinks industry should look at that in general.
Ouais un PC console quoi, je vois bien en quoi c’est top pour le développement mais non merci niveau business, ça serait une catastrophe. Quand à ceux qui pensent que le hardware locké c’est l’avenir, ils n’ont pas dû connaitre le destin violent des ordis fermés du monde dans les années 80s, alors même que TOUT les jeux étaient sur ces machines. C’est bien que l’ouverture du PC plaisait, aux gens comme aux devs or je ne crois pas que cette tendance s’inverse (John râle d’ailleurs contre la fermeture du iTéléphone aux third parties). La latence… Pourquoi AMD a t-il intégré son controlleur mémoire dans ses processeurs Athlon64 ? Pour cette raison. Je pense que l’industrie PC "classique", finira par vaincre cette barrière.
"We don’t intend to address that side of doing a lot of hand-holding and support," but company has hired dedicated tools guys to create "pretty GUIs" and tools for id’s tech.
lol. Les programmeurs pensent vraiment que les GUIs sont inutiles mais pour les designers non elles sont utiles, putain ! Quand on construit un jeu on est pas là pour passer ses journées à se battre avec un éditeur moisi et capricieux (et obliger d’aller voir le programmeur, relation de pouvoir, see ?). Je veux de l’interface unifiée de la GUI à gogo avec raccourci claviers et c’est le bonheur de l’indépendance intra-projet. Ben les plus proches de ça aujourd’hui, ce sont MS avec le XNA.
Et c’est aussi pourquoi le Tech5 a été conçu avec les designers en tête, tout est fait pour eux, qu’ils puissent travailler totalement indépendamment des programmeurs, sur les mêmes projets. C’est essentiel et cela avait toujours été traité par dessus la jambe. REVENGE.
Mais Star, aussi.
A propos de la PS3
"but if you have a problem moving [a game] over, it’s probably going to be because of the PS3."
Je voudrais pas dire mais quand un type de cette carrure, qui doit certainement voir le monde comme l’autre Brad Pitt à la fin de Matrix dit un truc comme ça, je le crois (il explique un peu plus en détail la galère du portage sur cette machine de Quake Wars). Et quand les analystes de pacotilles et les journalistes en carton se demandent "pourquoi tout ces reports sur PS3 ? Serait-elle complexe à appréhender ?" je me demande si Sony les paie pour être aussi con et si oui, combien.
A propos de Valve (qui va distribuer tout le catalogue d’Id)
Early on looked like Steam was "just another middleman," but there are definite positives to digital distribution. Believes next generation of consoles may not have optical media. id was looking into its own distribution channels but decided it wants to stay a development company and not a publisher.
Malin. Je pense que Valve en chie grave à court terme pour tout faire d’un coup (le retard de ses jeux suivi d’un catalogue éditeur qui s’épanouie est un indice) et peut-être qu’Id va pouvoir se concenter franchement sur le multi-coeur (que John n’aime pas mais on s’en fout tu vas être obligé coco) pendant que Valve peaufine ses beaux bébés.
30fps to 60fps is a big difference, but 60fps to 120fps isn’t really. "It’s amazing how many pixels we’re rendering even at 720p that really don’t matter."
"Currently, we’re rendering more data that’s going into your retina than what’s actually being processed by your brain."
On arrive donc bien à un palier technique. Ces 60fps sont présent sur beaucoup de jeux sur cette vieille Dreamcast et miracle, ils ne vieillissent pas trop. La fluidité est bien supérieure à l’immersion que ne le sont les textures mais ça, personne ne veut l’admettre…
Aujourd’hui avec son T5 John semble éviter le syndrome Quake/DoomIII, qui exigeaient des machines puissantes en proposant un moteur multiplateforme pour machines moyennes. Quoi ??? Du multiplateforme ? Et oui… Il y a deux raisons essentielles:
- Les gens sur consoles achètent quand sur PC ils ne sont pas obligés (dans le cadre de jeux à haute performance de ce style)
- Le marché PC est plus que fragmenté, si je regarde Montgallet street ça va du Sempron à 1.4GHz jusqu’au Core2Quad à 3GHz… Impossible de tirer le meilleur de chacun.
Mais pas de soucis, le moteur est cross-platform donc on devrait voir de belles choses sur nos ordis préférés…
Je crois que j’ai fait le tour salut l’artiste, code bien.