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Changement de canal

C’est passé assez inaperçu mais c’est énorme (bien que hey Georges, t’aurais pu faire ça plus tôt): Mistah Star Wars après avoir fait un don de 150 millions de dollars à son ancienne école (USC, Californie), a décidé d’arrêter de faire des films. Il a grave de chez grave raison: quand on dépense 200 millions de $ pour créer un film PLUS 200 autres millions pour le vendre… Ca n’a pas/plus de sens. Le prochain Harry Potter je crois, flirte avec le milliard de $ de budget tout compris… Jeeez.

C’est exactement ce qui devrait se passer dans l’industrie du jeu, en encore plus vite mais bizarrement on fait genre qu’on a pas vu: ils sont nombreux les studios à dépenser des fortunes pour sortir des jeux "cinéma", des jeux "grand spectacle". Sauf que les risques sont du même ordre que pour le cinéma et ont atteint également un stade de grand portenawak.

Je pense que les MGS 4,  Gear of War et autres jeux grand spectacles, vu ce que ça coûte à créer (deux semaines à temps complet pour modéliser un PUTAIN de personnage !!) pour avoir toujours le même gameplay et la même AI retardée… Ils vont se rarifier, simple question de temps… Un peu comme le cinéma d’action américain qui même s’il est sans commune mesure plus crédible que celui des 80s-90s (sfxs++), n’en est pas moins toujours la même chose, peut être même pire en fait (Top Gun vs Stealth). 

Bref, +1 Georgio. 

Rien à voir, imagerie gay qui me fait trop marrer chez Threadless, via Wonderland:

 
Je crois que le champignon fige Super Marius, dans un rictus inavouable… Bien sur Peach est partenaire et c’est Luigi qu’il faut sauver…

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Le devin

 

"While they have satisfied until now the fantasies of twisted computer-nerd minds, they will soon blossom into a much richer array of fantasies." 

"As computer games become a mass market item, they will fall prey to the homogenizing forces of the mass market. The emphasis will not be on originality or creativity, but rather on adhering to the time-honored formulas."

1982 Cris Crawford dans "The Art of Computer Game Design".

"I believed that by this time we’d be seeing a wide range of entertainment software addressing a wide range of tastes. That has not happened; computer games now are completely unchanged in terms of their basic appeal. They are precisely the same fast-action shoot-em-ups or nerdy strategy games that we were dishing out 15 years ago."

1997 Cris Crawford dans une interview.

 

2007 ?  Toujours la même chose en HD-blur-normal-map-physic. Mais tout n’est pas perdu.

"Eventually, games will be recognized as a serious art form. The exploration of games as a serious art form will be restricted to a tiny fraction of the total activity. Most of the effort will always be more along the lines of pop-art. Yet this tiny group of games-artists will be responsible for creating the future classics of games, the games that endure."

Il ya trois machines pour eux en ce moment: PC/DS/Wii.  Ya t-il des games-artists ? En six ans de carrière je peux dire qu’ils sont très très, trop peu… Les games-graphistes s’en branlent du game, les games-programmeurs sont nombreux à être des nerds à la culture sur-grillée voir au mauvais goût assez certains (pourquoi sont-ils si nombreux à coder avec de l’eurotrance dans les oreilles ???) et les game audio designers n’existent toujours pas (chuis quand même un putain d’ovni quand je discute avec mes confrères de grosses boites, hihi). Les level designers sont des game designers frustrés et les game designers, des réalisateurs de films désenchantés. Comment dès lors obtenir une équipe créative, talentueuse, partageant la même vision et les mêmes perspectives d’avenir capable de se sortir les doigts du cul pour pondre un proto qui owne d’étonner ?

Cris le problème est là: les games-artists, on les cherche encore… 30 ans, ça commence à faire long quand même.

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La prise de tête

I think it’s important to be careful with the whole game-to-movie thing because I think a lot of game designers have this Hollywood envy where they don’t believe they’ve made it unless their game has been turned into a movie.

Cliffy B, lead game designer de Gear of War dans une interview chez CVG. Je suis inquiet par la génération de game designer un poil plus vieille que lui et qui a toujours ce complexe du cinéma, ce complexe d’infériorité en terme d’émotions. Je l’ai eu aussi et puis maintenant avec le recul, absolument plus.

C’est un débat passionné, surtout pour les amoureux du cinéma. Mais il se finit toujours pareil: le jeu, les jeux ont autre chose que les autres médiums n’ont pas et ne parler que d’émotions est assez ridicule en fin de compte. D’accord j’ai déjà pleuré devant un jeu mais j’ai largement fait plus de crises de rire que j’en ris encore…XD

Des fois j’ai l’impression que seuls les sentiments les plus tristes sont…"nobles" et dignes de perdurer.  Ben non, la joie et le fun restent également, merde quoi. Et puis lorgner constamment sur le 7ème art est un peu un aveu d’impuissance face au défi qui est de créer des mondes, vivants et captivants. Cliffy B résume parfaitement la difficulté (et tout l’intérêt) du game dev:

What you’re looking at (à propos des jeux) is the perfect balance between art and science. You have artist types – long hair, fashionable painters – working with nerdy programmers. Then you’re trying to appeal to a mainstream audience… you’re trying to be everything to everyone at the same time. You want to appeal to the person that’s been playing games for just a few years, as well as someone who’s been playing for 30 years. How do you make something that does that?

Et comme dis monsieur Raynal, si on veut des histoires qui transportent, on a ce qu’il faut… Des films, des albums de musique, des livres, des BDs. So what’s the point ?

Play.Enjoy.Share.Don’t think.

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Play Soon

Elle est là, elle arrive.  Plus de photos chez Lâmouze. Je suis pas mécontent de me dire que c’est bientôt fini ce teasing de plus de deux ans et qu’on va pouvoir s’occuper sérieusement à jouer.

Les polémiques autour du prix seront toujours là mais ce qui m’a étonné, c’est cet article de Joystiq, article un peu bizarre visant Nintendo sur le fait que la Wii n’était pas vendue à pertes, loin de là. Ben déjà c’est clair qu’on s’en cogne largement quand on est consommateur et quand on a un business oui on se fait (on essaie) de se faire du blé mais surtout, ils sont à côté de la plaque: acheter une console par rapport à ses caractéristiques techniques, son ratio prix/technologie offert, c’est pas ça les gars… La Wii ne gagne pas sur la PS3 grâce à son contrôleur unique et son petit prix; elle gagne parce que la majorité des gens qui font des jeux, sont bien plus attirés par cette machine que par la concurrence. En dehors des programmeurs on va dire et encore, et encore… Elle est très attendue parce que ce qu’on a vu de cette machine, semble fun et donne envie de tester. J’imagine le carton que ça va faire une fois les bornes de démo chez Carrouf: je l’ai testé sur un jeu pas très rigolo la Wiimote et c’était pas le design final de la manette; Le sourire arrive à 99.99%.

Par contre je suis écoeuré que malgré les premières annonces, elle ne soit pas région-free. Quel intérêt de faire un lancement mondial si les machines ne sont pas compatibles entre elles bordel ??? Quel intérêt de créer artificiellement des régions avec une machine connectée au net 24/24 ? Pourquoi ne pas avoir au moins repris le schéma de la DS ? Les lois impénétrables du business retail…

Autre gros point noir sur la face d’Iwata,  what about the Indy Channel ? Nintendo reste beaucoup trop discret sur ce point et c’est pas bon signe… Ca sent le lockage et le gatekeeper…

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Ca cogite à Austin

AGC. Il se trouve qu’à Austin, au Texzasse il existe une forte communauté de développeurs aguérris. Je n’en ferais pas la liste par flemme mais il y a toute une tripoté de vétérans qui ont marqués l’histoire du jeu. Il est toujours bon de les écouter eux et leurs potes.

 C’était en début de semaine et je viens de lire le résumé de la conférence de Raph Koster sur l’état du développement de jeu et les clés de son futur. Snippet:

Not long ago, "only gamers play games" was a criticism. Now it’s a marketing strategy.

Très bien vu. Vous trouverez içi le slide de la présentation (les slides de Raph sont des bijoux) et le résumé de la keynote, .

Toujours à Austin, conférence très intéressante sur le "pourquoi toujours des orcs et des combats et des elfettes" dans les jeux, par Damion Shubert, lead combat designer chez Bioware.

Passionnant, les clés du succès de WoW données par le vice président de la game design team (!) chez Blizzard, Rob Pardo. C’est cadeau. Simplicité, respect, immersion addiction & fun sont les maitre-mots.

Et puis avoir 64 millions de $ en poche ça aide. Ceci dit WoW va atteindre le milliard de chiffre d’affaire…

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Manif du jeu

Sony… Pendant que des torrents de commentaires se répand sur le net, je préfère faire passer le message: Manifesto Games a ouvert ses portes. Bon ok ça fait un peu communiste comme ça, ça fait site un peu cheap. Mais hey, c’est le début d’une longue aventure. Manifesto, c’est le contraire du géant nippon qui va faire crever un paquet de studios avec ses retards à la con et sa machine complexe (ne comparez pas avec la ps2, la période n’a rien à voir, le broadband s’est déployé entretemps). Je lisais tout à l’heure:

"Feel bad for the game devs..and I mean REAL bad for them especially for the launch titles companies like Insomniac with Resistance: Fall of Man.

They are burning the midnight oil and crunching like MAD to get the game out. I bet their burn rate for the costs are crazy right now…. and the BEST case scenario they could have would be to sell a game with every system launched…500k? That probably wouldn’t even cover the dev costs for a month"

Soit ils ont "la chance" d’être racheté, soit ils crèvent.D’où Manifesto. D’où le jeu PC. Greg expose même son plan et je le trouve bon. Mais ça va être long.

Les consoles elles, serviront à autre chose.

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Pourquoi les nouvelles interfaces comptent

Okééééé je vais m’en prendre une en fait de DS Lite. L’écran tactile est trop plus mieux, et je viens de réaliser que ce que j’aimais par dessus tout, c’était trainer avec mon stylet sur l’écran, plutôt que faire du Dpad (except MarioKart, normal).

En tant que vieux gamer j’ai fait l’expérience pendant un mois de jouer à Animal Crossing à la croix directionnelle. Ca marche nickel; DS bien en main c’est sympa, sauf pour vendre des items où le stylet est irremplaçable, plus rapide, fluide.

Je me suis mis à tout faire au stylet. C’est génial. Ce que je veux dire c’est que les hardcore, qui ont les mains complètement habituées à avoir une dizaine de boutons sous les doigts plus les multiples combinaisons en découlant, ne se rendent pas compter à quel point le tactile… séduit. On peut même jouer avec une seule main, les branleurs apprécieront et les autres pourront toujours se servir de leur main libre pour faire autre chose. Jouer en tapant la discut’, tout en prenant un verre, n’importe où. Une mini révolution ?..

J’ai jamais été un grand fan du pad. J’ai toujours été une bouse c’est vrai. Je suis meilleur au joy ou au clavier. J’aime le feeling mais pas la précision, pas géniale comparé au stylet ou à la souris.

Un jeu dans lequel la musique tient un grand rôle se doit d’être assez lent: absorber le son est difficile dans un environnement rapide et plein d’action. C’est pour ça que les interfaces lentes m’intéressent, elles laissent le temps de s’imprégner de l’audio tout en proposant des gameplays faisant peu appel aux réflexes. Les mouvements sont naturels et j’ai l’impression que cela joue sur la perception sonore. On libère du temps de cerveau: moins de prise de tête à synchroniser des mouvements, plus de temps dispo pour le reste…:) La validation du mouvement se fait autant par l’audio que par le visuel. Comme c’est nouveau, on attend toute info susceptible de dire "ok, j’ai bien fait ce qu’il faut"…

Ca m’excite.

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No Comment

 

Ah si: c’est pas nouveau. C’est bien le problème. From Cabel’s blog.

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User Generated Games

On y vient. MS vient de faire l’annonce de la release d’outils pour le développement amateur sur PC/X360. Plus de détails par un monsieur qui a travaillé dessus.

Oui c’est pas dans l’air du temps de ne pas utiliser d’open source mais la technique n’est que la technique et il se vend 200 millions de machines par an dans le monde compatible XNA… Comment passer à côté de cela ? Naturellement le premier problème est que l’on perd le cross plateform… Au profit d’un système au résultat rapide avec moins de compétences certes, mais quand même. Evidemment quand on est amateur on s’en fout un peu du cross plateform. 

Mais cette annonce est géniale. Tout d’abord elle tacle Nintendo et Sony qui vont être obligés de se remuer les miches pour proposer quelque chose d’à peu près équivalent, ce que beaucoup de gens attendent. Mais pourquoi cela n’a pas marché dans le passé ? Peut-être parce que c’était trop tôt. Dix ans plus tard, une telle tentative aurait un impact bien plus fort…

Cette annonce va permettre une véritable prise de conscience du mi-casual mi-hardcore gamer (le hardcore² gamer code déjà en open source et pisse sur MS alors bon…) qui croit pouvoir faire son jeu ou faire mieux que ce con de game designer en plein crunch time. Celà va pousser l’intérêt qu’on les gens pour les jeux, un peu comme les gens ont sans doute été influençés dans la façon de voir le cinéma une fois leurs premières caméras et films 8mm fait. Ou un peu comme moi avec l’ordi, grâce au montage de PCs quand j’tai ch’ti. 

Celà va peut-être créer des scènes, des influences. Cela va valoriser -ou en tout cas "trier"- le travail des professionnels. Les gens vont avoir envie d’en savoir plus sur eux, sur moi. En ça c’est une très grosse news. On en a besoin.

A la rentrée je teste tout ça en détail…

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J’aime ton Q

L’E3 remanié, une bonne nouvelle. Merci Greg de t’exprimai pour moa. Par contre que le syndicat américain du jeu se la joue protectionniste, ça le fait moyen…
 
 
Valve. Développeur indépendant américain qui fête ses 10 ans de vie cette année. Valve a sorti il ya quelques temps une vidéo de présentation de son prochain projet comme j’aime: classe, fun, et qui laisse l’esprit gambader dans tout les sens.
 
Valve avait décidé il ya quelques années de lançer une plateforme de téléchargements de ses jeux (et de ceux d’autres développeurs), plutôt que de les vendre en magasin. Des litres de sueur et moultes injures des fans de boites en carton plus tard, leur système Steam marche plutôt pas mal et lançera bientôt trois nouveaux produits, qui semblent tous très intéressants, bien qu’on ne puisse rien en voir de précis les faits sont là: Valve est un des très rare développeur aux mains libres. Les experts pensent à un basculement vers le 100% download aux alentours de 2010. J’y crois aussi. Le feedback online (statistiques des joueurs envoyées, communautés) est véritablement priceless et Valve comme Blizzard avec WoW savent en tirer parti. Bingo.
 
C’est le moment d’intégrer l’édition dans le dev au contraire d’aujourd’hui où c’est le dev qui est intégré -très mal- à l’édition. Je sais j’en parle souvent mais je suis persuadé que c’est la clé de la pérennité du secteur et par effet-domino, de rentrées de cash pour ma pomme.
 
C’est quelque chose de difficile, la plupart des développeurs ont trop la tête dans les shaders pour penser long terme et développement d’activité. Ils préfèrent se faire guider par les constructeurs tout les 5-6 ans. Jusqu’à maintenant: les seuls à s’en sortir avec une "haute marge d’avenir" aujourd’hui sont de cette nouvelle synergie, mélangeant développement de technologie, design et marketing/placement de marché. Valve, GrassHopper, Rockstar… On assiste à une véritable prise d’identité des développeurs, loin de l’esprit qui règnait jusque là: on fait nos jeux qu’on aurait aimé y jouer gosse. Non pas que ces devs jouent la carte du tout marketing à la [plaçez votre éditeur de boitiers plastiques], reniant leur passion… Ils trouvent un équilibre parfait entre tout ça. La maturité ?
 
 
Deeeeeeeep…
 
Suivez le fascinant reportage chez Q Entertainment par 1Up. On voit un développeur à la vision étonnamment précise de ses ambitions et de son devenir. L’activité n’est plus du jeu à proprement parler, mais du service en design interactif.
 
En parlant d’identité de développeur ce parallèle assez étonnant avec l’industrie du porno et le game design.