Category: Audio&Games
la guerre des ondes
Je lisais le dernier numéro de Recording, avec un dossier sur le son des jeux vidéos. Pierre Estève (un compositeur/sound designer des 90s) aborde le style tout hollywodien qui est en ce moment la mode. Et perso je n’en peux plus. Je vomis toutes musiques de ce genre, un poil martial, un poil conquérante, un poil pompante, un poil énorme. Un poil trop. J’ai pas fini la démo de Psychonauts pour ça; la musique militaire ça va deux secondes.
Il est vrai que les derniers progrès technologiques permettent d’avoir ce dont rêvait Franck Zappa et qu’il a touché du doigt avec le Synclavier: Avoir un orchestre au bout des doigts. Et tout le monde en abuse aujourd’hui. Ca n’impressionne plus personne pourtant, mais comme on utilise de plus en plus de compositeurs américains pour tout jeux vidéos d’Europe ou évidemment des States, ben le style hollywoodien, on en mange, on en mange.
On apprend d’ailleurs par le DA d’Ubisoft que la bande son des jeux est traitée comme pour les films. Super. Tout nous prouve qu’il faut pas agir comme ça si l’on veut obtenir une vraie identité. Encore et une fois comme les jeux Japonais. L’intégration des assets et du gameplay chez eux est encore et toujours nettement au dessus du lot, même pour des jeux à petit budget. Ouais j’ai envie d’être au milieu de programmeurs et de composer sur mon clavier avec un casque ^^
Baby sittor qui vient de sortir en salle doit en contenir aussi de la musique du style violons trompettes roulements de tambours (fortissimo). Star Wars j’en parle aps. Sin City j’imagine aussi… Le dernier Limp Biskit, le dernier System Of A Down, Eminem… Pareil. Musicalement, tout ce qui vient des Etats-unis semble marqué par le guerrier et c’est très fort en ce moment. Une façon inconsciente de supporter les soldats en Irak ?.. Certes c’est un peu ma théorie du Chaos_du_soir_tard, mais ça me convainc assez dans l’ensemble :D
le temps, c’est du jeu
Je suis en train de lire le test de GT SA PC/Xbox sur Gamekult.com. C’est marrant de voir qu’un jeu qui ne rame plus, qui est nettement plus beau et plus "propre" que la version 15 images/s de la PS2 semble "se redécouvrir". Même 6 mois plus tard, même quand comme dans le cas des testeurs, ils y ont déjà joué.
On peut toujours dire que ça dérange pas quand un jeu est bon. N’empêche que ça change quand même les choses. Beaucoup de joueurs ont salué le travail des développeurs tout en râlant tellement fort sur la bouillie produite sur PS2. Les plus sages auront attendus la version PC ou Xbox.
Mais par exemple les temps de chargement. Je ne sais pas comment font des joueurs pour faire tout ces jeux avec autant de "loading please". RE, Silent Hill, GTA… J’aimerai savoir ce que représentent exactement les temps de chargement où le joueur se cure le zen, sur un jeu entier. A mon avis, *fear*.
C’est pour moi un argument technique intéressant du PC. Une machine qui permet aux joueurs de jouer et pas d’attendre. Enfin moins. Enfin sauf sur WoW ;p
Il semblerait que les acteurs voix des jeux se rebellent aux Etats-unis. Ils veulent leur part de gâteau et être payés en royalties, ou en tout cas toucher des bonus quand les ventes explosent. Les éditeurs avaient conclus un deal il ya dix ans avec les différents syndicats, depuis le marché du jeu vidéo étant ce qu’il est, leur réaction est légitime ou en tout cas compréhensible… Mais on a beaucoup investi dans la voix, la narration mais les cinématiques n’ont plus le vent en poupe et le jeu se passe assez facilement d’acteurs.
De tout façon enregistrer des voix, c’est d’un chiant…
Edit: PCINpact nous en dit plus sur la négociation. Mmm toucher des royalties sur les ventes, je crois qu’ils peuvent se toucher encore longtemps, déjà que les auteurs des jeux eux mêmes, n’ont rien… 3000 acteurs travaillent pour le jeu vidéo aux US, ça fait plus que de développeurs en France. J’aime bien avoir des échelles dans la tête…
Thread or not thread ?
Lu sur Jiraf.org:
"Autant il est normal de faire tourner le rendu dans un thread séparé ( et dans du hardware séparé ), car c’est une sorte de pipeline, y’a quelque chose a afficher, on l’envoie, et on laisse la lib graphique dessiner a son rythme, elle a pas besoin de dialoguer constamment avec le thread du jeu,
Autant il est normal de faire tourner les libs des couches les plus basses du reseau dans leur propre thread, c’est classique pour les entrees/sorties, ca permet de gagner un peu de precieuse bande passante et ca ne change rien aux interactions entre le thread du jeu est ladite couche reseau,
Autant pour l’IA et la physique, ca va etre beaucoup plus delicat.
l’IA et la physique interagissent constamment avec le reste du jeu, ca sera vraiment casse-bonbons a implementer dans des threads … ces threads et le thread du jeu seraient frequemment en train de s’attendre…"
En gros Space explique que l’utilisation de plusieurs processeur sur les prochaines consoles, compliquera fortement les choses pour l’IA ou la physique, mais que pour les graphismes ça devrait rouler… J’ai lu le même son de cloche dans le report d’une des conférences de la GDC 05. Un programmeur assurait avoir tripoté les premiers kits de dev NextGen et s’était aperçu que pour le rendu graphique, c’était clairement du haut niveau mais que pour une chose très intéressante dans un jeu comme l’IA/gameplay, ça allait être la mort. The bad news. Va t-on avoir droit à des jeux comme aujourd’hui juste amélioré graphiquement ? Il semblerai qu’on en prenne la voie… Merde un jeu de caisse surréaliste avec une IA de protozoaire, ça risque de faire tâche…:> Et s’il faut 5 ans pour pondre un truc correct, les developpeurs iront se suicider en se jetant sur des autoroutes… C’est ça que vous voulez ??
Edit: Le programmeur L’ingénieur américain en question s’appelle Chris Hecker et c’est un type bien. Parcourez donc son site. Et voilà ce qu’il disait à propos de la Next Gen chez Alice in Wonderland:
"So, as you know, graphics and physics grind on large homogenous floating point data structures in a very straight-line structured way. Then we have AI and gameplay code. Lots of exceptions, tunable parameters, indirections and often messy. We hate this code, it’s a mess, but this is the code that makes the game DIFFERENT. Here is the terrifying realization about the next generation consoles: I’m about to break a ton of NDAs here, oh well, haha, I never signed them anyway.
Gameplay code will get slower and harder to write on the next generation of consoles. Modern CPUs use out-of-order execution, which is there to make crappy code run fast. This was really good for the industry when it happened, although it annoyed many assembly language wizards in Sweden. Xenon and Cell are both in-order chips. What does this mean? It’s cheaper for them to do this. They can drop a lot of cores. One out-of-order core is about four times [did I catch that right? Alice] the size of an in-order core. What does this do to our code? It’s great for grinding on floating point, but for anything else it totally sucks. Rumours from people actually working on these chips – straight-line runs 1/3 to 1/10th the performance at the same clock speed. This sucks."
Ouais, moi aussi j’ai bien envie de le dire…
compositeur nomade
Ami(e)s développeurs de jeux vidéos…
Pad war
the rising playground