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En vrac

Killer 7 est premier des ventes Gamecube mais pas PS2… Alors qu’il apparaissait dans le top 40 toutes plateformes confondues, il n’y est plus… C’est un peu les boules…
 
Tout comme cette réunion IGDA à 6 personnes… Bon avec de la binouze en happy hour ça passe mais bon quand même ! Aout c’est mort en France, plus personne fout rien. Enfin si, c’est toujours les mêmes crétins qui bossent…
 
Sinon avant hier soir j’ai testé Fmod Designer et ça à l’air bien terrible, il me tarde de tester ça au sein d’un projet… We love Katamari à l’air tout bonnement excellent, et mets en scène ce que j’aime: de l’humour, du n’importequoi, de la bonne musique, des bruitages étonnants, de la fluidité… Rien que la jaquette atteste du sérieux des developpeurs :p (et au passage c’est pas cher à produire).
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Il l’a fait

Wanda m’avait prévenu. David Cage est en train de le faire. La démo de Fahrenheit est sortie il ya trois jours. Vous savez ce jeu d’aventure français et révolutionnaire, maintes fois repoussé. Les forums et retours de joueurs sont unanimes ou presque, le jeu fait très bonne impression. Même avec un graphisme un peu vieillissant qu’on lui a tant reproché au fur et à mesure des screenshots dévoilés (mais tas de blaireaux puisqu’on vous dit et que vous savez que les graphismes ne font pas tout, pourquoi pourrir un jeu sur des screenshots ????).
 
Le rapprochement cinéma/jeu, j’aime pas franchement. Je suis plutôt de ceux qui voient une différence entre les deux médiums, quelquechose de très différent entre les deux expériences. Mais je suis pas sectaire et en bon fan de point&click (j’ai fini Grim Fandango cette année et ce fût si bon), la vision de David m’intéresse.
 
Déjà la démo tourne sur une carte graphique standard (GF4MX) et ça, ça fait plaisir bordel, tout le monde n’upgrade pas… Même Psychonauts requiert du pixel shaders, là que nenni et c’est très fluide. Très beau aussi, si on compare à un jeu comme GTA (dans lequel on se ballade comme on veut aussi, ce qui n’a pas du tout l’air d’être le cas içi) mais bref on s’en fout du graphimse. Le son. Carton rouge, c’est quoi ce 22K adpcm de bouse, merrrrrrde !! Bruitages/sound design correctes, sauf celui de l’action de prendre le balai, abusé et mal fait. Les musiques sont sympas, Badalamenti style mais cette sensation que la musique a été faite loin et très longtemps après la conception du jeu, je trouve que ça se sent. Mais là je suis pas très objectif ;)
 
En dehors de ça, la démo bien que courte est une grande réussite. L’immersion est très bonne, en sortant des toilettes la première fois j’avais le cœur qui battait et l’envie de tracer en courant. Maniabilité au pad excellente, une fois le deuxième stick analogique configuré, ça poutre.
 
Effectivement je comprends mieux son souhait de départ d’avoir un système d’épisode. Ca irait à merveille, permettant d’avoir toujours suffisamment de rebondissements, alors que là la grande crainte des joueurs c’est que ce soit inégal… Dingue comme le consommateur a par moment de la mémoire (Omikron le jeu précédent de Quantic, se finissait un peu à la va vite après un début extraordinaire). Moi j’ai juste peur que le scénario soit un poil "bidon" (déjàvu quoi) dans le sens où depuis la création du concept de jeu, les séries télés avec d’excellents épisodes et scénarios complexes et addictifs se sont multipliées comme des ptits pains et je crains que le public ne soit devenu très exigeant à ce niveau… We’ll see…
 
6 ans qu’on l’attendait, on y croyait plus. Sauf un. David a réussi son pari (ou presque, j’imagine qu’il attend les premières ventes&tests avant d’être sur ) et je m’en réjouis. Je pense que c’est un type très très bien. C’est un patron. Un patron à l’écoute de ses salariés, qui n’hésite pas à être en contact directement avec les gens, des financiers d’Atari et des executives de l’E3, en passant par le jeune comme moi, dans son bureau avec ma démo son perrave, ou les réunions IGDA et les programmeurs "arlettelaguilletistes". Il se bouge, il y croit et j’ai foutrement envie de le rejoindre pour Omikron 2, ce que je vais tenter par tout les moyens. J’avoue. Pour le moment: Congratulations guys.
 
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Freddie’s dead

Un excellent article de Gamekult encore une fois. Je le cc parce que cette réflexion est tellement rare qu’il faut la diffuser. Et perso ça me taraude quand même un peu. Pourtant j’essaie de faire comme si de rien n’était "non mais c’est tout à fait normal ces jeux WWII&Def Jam bidule…"
 
Par Emmanuel Delune Arrivé dans le monde de la presse jeu vidéo par l’intermédiaire de feu le magazine PC Force, Emmanuel Delune est rédacteur depuis près de 8 ans maintenant dans divers médias papier ou Internet (Generation 4, Gameone.net, Trash Times). Il a co-fondé et dirigé le site Gamedata.com, et anime actuellement le site Resetmag.com, webzine consacré au cinéma, aux DVD et aux jeux vidéo…
 
Jeux vidéos et stéréotypes
 
L’annonce récente de la résurrection du projet Prey, revenu d’entre les morts après un hiatus de presque 7 ans, a bien sûr fait naître de nombreuses réactions chez les joueurs. Parmi les commentaires amusés ou sarcastiques liés à cette renaissance tardive, ou ceux, légèrement plus enthousiastes, qui ont suivi la présentation du jeu à l’E3, on pouvait aussi trouver quelques surpris qui se demandaient, sincères ou un peu désabusés, ce que le choix d’un héros amérindien pouvait bien apporter au jeu, à l’image d’un Turok où ses origines ethniques n’ont finalement rien à apporter au gameplay en tant que tel. Même si les exemples sont différents, le personnage de Turok étant né dans un comic book, quelques joueurs se sont assez légitimement posé la question qui tue : et si tout ceci n’était finalement qu’une galipette commerciale de plus, destinée à exploiter un créneau "inhabituel" et à nous changer du tout-venant des FPS dont les héros, pour la plupart blancs, WASP et invariablement héroïques, n’ont plus rien d’étonnant à nous offrir. Doute renforcé par la présence aux rangs de producteur du studio texan 3D Realms, qui a rarement fait dans la finesse, mais qui jure à qui veut bien l’entendre s’être longuement documenté sur les us et coutumes des natifs de cette population désormais indigène, rebaptisant au passage le personnage principal. Au lieu d’un "Talon Brave" un brin mystique, nous incarnerons donc "Tommy Hawk", au nom commercialement beaucoup plus punchy, et surtout plus acceptable. Bref, une fois la cascade de plumes de vautour retombée, nous voici bien dans un univers de pacotille, probablement aussi légitime aux yeux des Amérindiens que l’utilisation souvent réactionnaire qui a été faite de leur ethnie dans les films de cow-boys des années 30 à 50.
 
Avec Tommy l’Indien se pose une question qui, en fait, taraude le jeu vidéo depuis sa création, ou presque. 86% des héros de jeux sont mâles et blancs, nous dit une étude menée en 2001 par le groupe Children Now, qui précise également que 8 Afro-Américains sur 10 sont représentés – à l’époque – comme des compétiteurs dans des jeux sportifs (foot américain, basket, golf, etc.), que les Latinos sont confinés à de mini apparitions dans des jeux de base-ball, et que 7 personnages asiatiques sur 10 sont, soit des combattants dans des jeux de baston, soit des sumotoris et des lutteurs. Le jeu vidéo est blanc et le fait savoir. La situation a aujourd’hui quelque peu changé, quelques titres osent timidement le héros ethnique (Shadow Man, GTA : San Andreas, Niobe dans Enter the Matrix…, en dehors de certains titres qui vous laissent choisir), sans toutefois que l’industrie ne connaisse de véritable et profonde remise en question. Même dans les jeux japonais l’identité culturelle semble s’effacer au profit d’une vision globalisée de l’être humain. Les héros sont blonds, ont la peau claire, de grands yeux bleus ou noirs, rarement les traits de leurs concepteurs, encore moins du public à qui ils s’adressent en majorité. La globalisation n’a décidément pas que des avantages, surtout quand le coeur de cible, lire "les acheteurs potentiels de nos produits", sont à l’Ouest. Pour un Dee-Jay ou un Fei Long dans Street Fighter, pour un Ryo dans Shenmue aux traits assez typés, combien de Léon, de Raiden, de Solid Snake, de Cloud, aux facies aussi génériques qu’occidentalisés ? Pour un Diego Chavez dans un Rainbow Six (et encore, Red Storm dépendait des personnages du roman de Tom Clancy), combien de suspects automatiquement black ou latinos dans des jeux de ce type ? Quid de tous ces softs où l’étranger devient l’ennemi idéal, où le vilain terroriste qu’il soit Mexicain ou Arabe, est la cible rêvée : Delta Force, Command & Conquer : Generals, Act of War, Kuma War, Conflict: Desert Storm – Back to Baghdad. Des jeux où l’on réécrit l’histoire à l’aune d’une propagande étatique et d’un patriotisme pour le moins gerbant, où l’on fait du joueur le glaive d’une justice à oeillères qui dresse un portrait pour le moins limite de nations "sous-développées", où tirer sur les "bronzés" devient presque une sorte de catharsis. Et Mario, ce bon Mario, n’est-il pas l’essence même de la caricature moustachue du plombier italien, avec sa salopette bariolée ?
 
On sait que le jeu vidéo a souvent été taxé, et parfois à juste titre, de sexisme voire de misogynie, et pourtant personne ne s’émeut que certaines communautés, races, ou groupes de personnes, soient dépeints de façon aussi caricaturale et grossière par certains produits qui ne s’embarrassent même plus de précautions et utilisent pleinement les ficelles du populisme pour atteindre le coeur de leur cible. Mais au-delà de la simple polémique ou de la provocation un peu facile à la façon d’un tonitruant "le jeu vidéo est-il raciste", se posent toutefois deux problèmes : premièrement, cette caricature systématique de certaines "minorités" n’a-t-elle pas une influence, directe ou indirecte, sur le mode de pensée des joueurs, ou du moins leur perception de la société ? C’est ce que semble penser Joe Morgan, un exécutif noir et new-yorkais qui s’inquiète, dans un article du New York Times daté d’août 2004, de ce que ces stéréotypes finissent par avoir, notamment sur les jeunes joueurs incapables de percevoir la différence entre la réalité et une "peinture satirique" de cette réalité, une très mauvaise influence. Pour les éditeurs ou développeurs, tout cela n’est que fadaises. Les jeux ne sont que des cocktails issus de la culture populaire, qui utilisent les recettes les plus appréciées par les joueurs, les mêmes que certains produits culturels dits de grande consommation – films, clips, comics – utilisent régulièrement. Faut-il parler de causalité immédiate, comme on a pu le faire assez maladroitement pour la violence ? Pour Joe Morgan, ces jeux représentent l’équivalent moderne des "minstrels shows", ces spectacles du début du siècle dans lesquels des acteurs blancs aux visages peinturlurés imitaient et parodiaient les noirs, pour qui il était alors interdit, ségrégation oblige, de jouer dans des films américains. Et même si le premier acteur noir jouera dans un film dès 1914, il faudra attendre les années 50, puis le militantisme de gens comme Sydney Poitier, pour qu’ils s’affirment dans cet art désormais majeur. Le jeu vidéo en serait-il finalement au même point, ou presque, que le cinéma au début de son histoire ? [ndharold: ca se tiens ;p]
 

Deuxième interrogation, qui touche au portefeuille et touchera donc beaucoup plus des éditeurs peu concernés par des problèmes d’ordre moral, comment un média de divertissement dit "de masse" peut-il espérer prospérer et survivre s’il continue à s’aliéner de la sorte toute une partie de la population ? Après tout, si les logiciels de jeux veulent être assimilés à des "produits culturels" – qualité pour l’instant déniée au grand dam du SELL qui aimerait bien faire baisser la TVA des jeux à 5,5% – ce grade se doit d’être suivi de faits concrets dans bien des domaines, celui de la représentation des minorités ethniques en particulier. Bien sûr, inutile de parler de celle des handicapés, des malvoyants, etc., on touche au grotesque, mais là encore le jeu vidéo semble n’être qu’un des éléments d’un problème de représentation médiatique plus global, non une des causes. Faudra-t-il que tous ces groupes s’organisent un à un en lobby et décident de frapper, comme l’association de sinistre mémoire Familles de France, les éditeurs là où ça fait mal, c’est-à-dire droit dans le profit ? Le problème, en tout cas, est réel. Dans un rapport daté d’octobre 2000, un groupe de travail de la commission européenne faisait l’analyse suivante : "Les médias traditionnels ont certes un rôle à jouer dans la lutte contre le racisme et l’intolérance, mais leur importance dans la diffusion de l’information diminue face au développement des nouvelles technologies (…). Chaque individu, chaque groupe est aujourd’hui en mesure de toucher un vaste public, pour le meilleur et pour le pire, ce qui l’oblige à veiller à promouvoir l’entente dans la société. Dès lors, les initiatives d’éducation et de formation doivent cibler le grand public, qui se pose à la fois en destinataire et en diffuseur de contenu. Elles devraient aussi développer l’esprit critique face aux nouvelles technologies, y compris Internet, les jeux vidéo et la musique." Bref, nos chers développeurs, ne manqueraient-ils pas un peu de maturité ?
 
Bien sûr le sexisme, les discriminations ou la xénophobie ne sont jamais exprimés ouvertement : ils sont larvés, latents. Le contraire leur vaudrait évidemment l’opprobre et la colère de la justice, sans même parler des associations. Nous ne parlerons donc pas des titres ouvertement racistes types parodies Flash et autres instruments de propagandes vendus sous le manteau, et espérons-le destinés à le rester, même si paradoxalement un tel mal est plus facile à combattre car instantanément reconnaissable. Si les organismes comme le PEGI (Pan European Game Information) ou le SELL en France veillent au grain et apposent leurs étiquettes sur les boîtes de nos jeux afin d’en expliciter le contenu aux braves mères de famille pas toujours au fait du dernier hit à la mode, et si la discrimination raciale est bien considérée comme l’une des 6 thématiques à notifier dans ces fameux labels, au côté de la violence, du sexe ou encore des abus de langage, on peut se demander si ce CSA de fortune remplit pleinement son rôle, en tout cas de manière satisfaisante. Certes, GTA : San Andreas est bel et bien interdit aux moins de 18 ans, pourtant uniquement pour des raisons de sexe et de langage. Comment expliquer en quelques mots, ou via un logo simpliste, que l’image que donne le jeu des ghettos noirs américains n’est en rien
représentative de la réalité, qu’elle n’est que la distorsion d’un prisme médiatique qui n’aime rien de mieux que le spectaculaire et l’immédiateté, que ce déferlement de violence et de gros mots faussement provoc est principalement destiné à assimiler le produit à toute une mythologie du gangstérisme noir, vantée et véhiculée par des dizaines de films ou de clips, qui pourraient bien, encore plus que les jeux eux-mêmes, être l’une des raisons du problème. Comment expliquer en quelques phrases laconiques, imprimées en petits caractères, que les femmes, noires de surcroît, ne sont pas, au choix, des mamas bienveillantes ou des objets sexuels voire des prostituées, diptyque psychanalytique bien connu sous le nom de la "maman et la putain", et qu’on nage dans le pur divertissement, aussi contestable soit-il, mais finalement pas moins étrange, dans son contexte de média interactif, qu’un massacre de nazis dans un labyrinthe en 3D nommé Wolfenstein.
 
Il ne s’agit pas bien sûr de stigmatiser GTA : San Andreas, jeu par ailleurs réellement excellent, auquel il n’est pas interdit de prendre un pied monstrueux sans que l’on soit pour autant un néo-nazi, un raciste qui s’ignore, ou un bigot de premier ordre. D’aucuns pourraient d’ailleurs me répondre, et c’est souvent l’argument numéro 1 invoqué pour défendre leur cause, que rien dans le jeu n’est crédible, pas plus que ne sont réels les champignons hallucinogènes d’un Mario Bros, les gunfights d’un Max Payne ou les crises de nerfs des Sims. Que tout ça n’est pas bien sérieux, que Rockstar joue précisément sur ces clichés en pleine connaissance de cause, et donc que tout ceci serait sans réelles conséquences, si toutefois on est complice de la parodie, et donc capable d’observer tout cela avec un certain recul. Comme la blaxploitation (*) dans les années 70, l’utilisation par certains développeurs de toute une imagerie aussi trompeuse que discutable commence toutefois à poser problème, et il serait assez irresponsable de vouloir l’ignorer. Def Jam Fight For NY et son univers de gangsta rappeurs embagousés, 187 Ride or Die et ses drive-by shooting sur fond de "urban rap", GTA : San Andreas et sa description d’une communauté composée presque uniquement de dealers, d’allumés de la gâchette ou de prostituées en devenir, émeuvent une partie des associations luttant contre la discrimination, comme la NCAAP (National Association for the Advancement of Colored People) qui a récemment fait par à Electronic Arts de son rejet absolu des poncifs véhiculés par son jeu de baston console. Alors, pudibonderie abusive ? Manque de recul ou de second degré ? Une fois encore, comme disait feu le génial Pierre Desproges, la situation appelle le fameux "on peut rire de tout, mais pas avec tout le monde".
 

Ce qui passe aux yeux du "gentil blanc" que je suis pour du second degré provoc et rigolard, et que pas une seule seconde je n’assimilerais à une représentation de la population noire américaine – représentation après tout, assez conforme à celle véhiculée par les robinets à clips RnB type MTV et MCM – choque en revanche ceux qui, victimes de ces discriminations et de ce symbolisme ultra-réducteur, luttent quotidiennement pour qu’enfin leur population, leur race, ou leur sexe, soit reconnus comme autre chose que des fantasmes collectifs tout juste bons à faire vivre des producteurs qui n’ont aucun autre souci que celui d’attirer le consommateur, c’est-à-dire nous, via ces clichés aussi récurrents que confortables. Et ce qui passe aux yeux de certains pour une tempête dans un verre d’eau peut aussi participer d’un certain besoin d’affirmation : dire "merde" aux mythes du Chinois roi du kung-fu, du Japonais obsédé par des écolières en socquettes, ou du jeune noir américain qui doit, pour s’en sortir, adopter l’attitude Menace II Society. La réponse viendra peut-être de l’Académie de Baltimore, où vient d’être créé un programme destiné à enseigner la programmation à des jeunes gens noirs et hispaniques. Leur but ? Eduquer ces futurs développeurs, leur permettre de raconter d’autres histoires, moins ethno-centrées autour d’une seule et même conception de la société, de faire entendre les voix de ces gens issus de milieux différents, et peut-être faire prendre conscience à l’industrie qu’il est temps de se retourner et de voir tous ceux qui sont laissés de côté par une locomotive lancée à pleine allure sur les rails de la rentabilité immédiate. La vache, c’est beau comme du Patrick Fiori.
 
Comme la blaxploitation à son époque, se pose donc une fois encore le problème de la frontière entre l’utilisation, "l’objectivation" d’un cliché et d’une caricature à des fins commerciales, et la pérennisation de ces stéréotypes, qui, au final, pourraient finir par représenter la réalité même lorsqu’ils sont utilisés de manière satirique ou parodique. Parfois dans les extrêmes : Redneck Rampage et ses culs-terreux texans, Postal 2 et ses islamistes-talibans en turban, Shadow Warrior, son héros-ninja et ses aphorismes très douteux qui ont fait à l’époque grincer des dents de la communauté asiatique. Ou comment on en revient à 3D Realms, dont le Tommy Hawk a décidément fait naître bien des questions dans mon petit crâne surchauffé. Autre exemple connu, GTA : Vice City, toujours eux, qui avait attisé l’ire de la communauté haïtienne en novembre 2003, certains de ses représentants appréciant plus que moyennement être dépeints comme des dealers de drogue en puissance, dont la mort rapportait au joueur, outre d’immenses satisfactions dénuées de tout préjudices raciaux (saleté de %¨@! de mission), un paquet d’argent et d’influence. A jouer avec le feu tout en se défendant d’avoir voulu attiser la polémique, Rockstar flirte avec le bon goût, mais s’en sort sans trop de casse, et un brin de censure plus tard (lire la news), tout est rentré dans l’ordre. Sauf que la censure, est-ce vraiment ce que nous cherchons ? Ne faudrait-il pas lui préférer un certain sens des responsabilités, qui éviterait d’en arriver à ces postures extrêmes, et forcément passionnées ? Vice City pose finalement à la communauté haïtienne les mêmes problèmes que la série Les Sopranos a pu le faire aux Italo-Américains : en jouant sur des stéréotypes, et quand bien même ni le jeu ni la série ne disent à un seul moment que ces populations sont telles que représentées fictivement, pourrait naître une image déformée, fausse, des communautés en question. Le problème est sans fin, et fait naître les craintes d’un politiquement correct absolu, voie extrême généralement empruntée quand toutes les médiations ont échoué et que la pression, le lobbying ou les menaces sont les derniers recours. Espérons donc une prise de conscience assez rapide que quelque chose est peut-être en train de se jouer, et que le public, même celui issu de "la majorité", a peut-être envie d’autre chose que de paternalisme post-colonialiste, de relectures historiques à sens unique, ou d’univers virtuels peuplés de clichés sur pattes. Après tout, incarner des trolls, des aliens, des morts-vivants ou des mutants venus d’autres planètes, cela ne devrait-il pas nous inculquer la tolérance et le respect d’autrui, quel que soit sa couleur de peau, son origine sociale, ou le nombre d’antennes qu’il a sur la tête ?
 

Ce qui est le plus dérangeant, peut-être, n’est pas tellement cet état de fait, mais qu’aucun des grands créateurs de jeux vidéo ne semble se poser le problème [ndharold: chez Quantic ils ont l’air d’y avoir pensé ;)]. Non pas en créant un jeu pour telle ou telle minorité, telle ou telle communauté, tel ou tel groupe de personnes : précisément en évitant ces erreurs du passé, un temps hélas bien actuel où les jeux ont été conçus à destination du public majoritaire, blanc, aisé, mâle, vingtenaire. Y aurait-il une absence de gens issus des minorités parmi les grands noms du métier ? C’est indéniable. Jason Hall, Justin Chin, Corrine Yu, Derek Smart sont quelques-unes des figures reconnues et publiques à être issues de ces communautés, mais eux non plus n’ont pas tenté, ou réussi, à inverser la donne. Plus prosaïquement, la question que l’on pourrait légitimement se poser est sans doute celle-ci : dans sa phase d’industrialisation à grande échelle, car il est passé plus rapidement que n’importe quel autre "art" moderne de sa phase expérimentale à sa phase commerciale, le jeu vidéo n’aurait-il pas oublié de se démocratiser, au lieu de s’adresser, que ce soit en termes de sexe ou d’ethnies, toujours au même public : celui avec un portefeuille. Avec, en sous-texte, l’idée qu’il ne deviendra un média fédérateur, et donc moins sujet aux débats réducteurs dont il est lui-même couramment victime, que quand il prendra lui-même conscience, à travers la représentation qu’il fait de notre société, de sa multi-ethnicité et de sa pluri-culturalité. En clair, et en moins pompeux, pour que le jeu vidéo cesse d’être la cible des attaques moralistes et rigoristes dont il est coutumier – le jeu vidéo tue, abrutit, ségrégue, isole, désocialise – peut-être est-il temps qu’il se montre un peu plus responsable, moins adolescent, moins tourné vers ces stéréotypes qu’il entretient pourtant avec une flamme qui n’a d’égale que la taille affriolante des bonnets des babes de l’E3 – ou comment essayer de passer pour un média adulte en recourant à des ficelles publicitaires dignes de calendriers pour camionneurs. Comme d’habitude, le débat est lancé, avec beaucoup de questions qui appellent peu de réponses : il ne s’agit pas en tout cas de vouloir faire du communautarisme, d’imposer des quotas, ou de militer pour une "discrimination positive" vidéoludique. Mais de faire un simple constat : le jeu vidéo ne sera pleinement un art, et surtout un art mature, que quand il représentera dignement, et sans tous les stéréotypes actuels, les populations et les communautés qui sont aussi, après tout, les destinataires d’un média censé s’adresser à tout le monde.
 
Is that clear ?
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Ninja school

Voilà le récit -pas étonnant quand on est dans le milieu- d’une jeune boite de développement de jeux anglaise qui voudrais bien décrocher un contrat avec un éditeur. Où comment tremper son slip (hypothèque des biens personnels, barraque et cie) pour faire des jeux rigolos sur next gen. Déjà, Big up guys, you really deserve it.
 
[Via Overgame]
 
Quand mon père me demande comment ça se passe dans l’industrie vidéoludique, je lui dis que la situation est *tousse, tousse* difficile puisque le business model actuel est en train de se faire conspuer de toute part, ce qui est une bonne chose pour que le secteur aille mieux. Mais ça signifie encore un beau bordel à court terme (oui ‘pa je vais encore galérer un moment…). Mais faut que ça se fasse.
 
La coupe du monde des jeux vidéos s’est terminé dimanche, je retarde. Alors les filles, quatre fois moins de gain que les gars pour la même perf, ça fait quoi ? Ah ouais vous êtes habituées irl, et pi c’est *normal*, vous avez pris la compétition plus tard que les hommes… On me disait il ya peu: "si les nanas qui font le tour du monde en bateau avaient fait parties d’une catégorie "femme" en voile, tu crois qu’on en aurait autant parlé ?.." Clair que non. Comme le tournoi CS|ladies quoi.  Je remplissais un questionnaire IGDA hier et les questions portaient sur la pluralité du monde des développeurs, qui doit être aussi diversifié que les réponses d’un CRS devant une barrière de sécu. Oui, à ce point. C’est toute l’industrie qui est comme ça, des développeurs aux joueurs pros. Evidemment que l’esport grandira pas tant que ça touchera pas plus de gens; et comme la moitié de la population possède un vagin plutôt qu’une bite… Ben c’est pas avec un fausse poule "filles" que ça va attirer le chalant. Si, pour voir la gueule qu’ont les gameuses… Bon j’arrête.
 
Ils font tout un foin online en ce moment sur des affaires de violence&video games (un gamin au Japon qui a tué "comme dans gta"). I don’t care. Trop marre, ya pas de débats, le jeu n’a rien à voir avec la violence, point barre. C’est quand même pas compliqué…lol Aux Etats unis sur les blogs de dév, ils se prennent le choux, études socios à l’appui et tout… C’est bien mais ça sert à rien… On sait que le jeu n’a rien à voir mais que le contexte socio-culturel, l’éducation parentale, oui. Stou.
 
Pire. GTA est montré du doigt pour des scènes de sexe. On touche des sommets de fauxcul-tisation. C’est déprimant.
 
Des fois on se complique la vie… Des fois, on te la complique.
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Pac six strings

They did it… Mais à quand la version CS ?..:p
 
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36PSD3

Pendant que j’attends que mon paiçai refroidisse un poquito, je vais faire mon analyse des futures consoles, oui encore. Et oui encore, je pense que MS est réellement le mieux plaçé (à part la tronche de la console -subjectif- et surtout sa taille).
 
Lisez donc ces 13 pages. Sony a choisi un processeur spécialisé, là où MS a choisi trois processeurs généraux. Vision totalement différente: le géant nippon veut un processeur capable de prouesses graphiques, ça reste l’argument number one. a Seattle, on pense plutôt avoir une grosse capacité de calcul, mais sans tâches précises.
 
Les deux visions se valent mais deux choses me titillent: on ne sait toujours rien du CELL. Jamais personne ne l’a vu fonctionner encore. Sur le papier il fait très mal, mais c’est tout. Deuxièmement, on sait aujourd’hui que l’architecture du CELL ne se prête pas -enfin disons que c’est possible mais ça demandera beaucoup plus de taf- à l’IA, ni à la physique. Choses dont on attend beaucoup pour les prochains jeux. Voir le manifest un peu plus bas ;).
 
 
A l’inverse, on sait presque tout du triple core à base de powerPC de chez MS. Il est donc beaucoup plus facile de savoir ce qui va être faisable ou pas.
 
Sur les GPUs, on va dire que c’est kif-kif et puis tout le monde est habitué maintenant… J’en suis sur, c’est pas les graphismes qui feront vendre les prochaines machines…
 
 
Là où MS est intelligent, c’est sur les features…ou pas: la PS3 possèdera 2 sorties HDMI 1080p; le top du top de la HD. Quand on voit que les premiers écrans 1080p viennent à peine de sortir, à plus de 6000 euros l’écran, je pense que le 720p est encore là pour les 5 ans à venir. Sony voit très très gros là et va le payer cher. Tout comme avec le Blue Ray. Et on sait que le RSX ne pourra jamais nourrir les deux sorties vidéos numériques en même temps (3840 x 1080), avec un framerate satisfaisant.
 
Je comprendrais jamais pourquoi ils sont si acharnés à imposer leurs saloperies de format proprio: betamax, mini disc, mémory stick, SACD, Blue Ray… A chaque fois il faut qu’ils fassent bande à part. Boulets. Vous imaginez l’ego du comité d’actionnaire et des big boss ? Parce que jusqu’içi ça leur a toujours coûté plus de blé que rapporté…Mais ils continuent.
 
Donc BR pour la PS3, "standard" toujours pas choisi ailleurs… Enorme pari. Ils sont couillus. Format dont les lecteurs coûteront la peau du Skywalker (rho comme c’est perrave ça) à Sony, là où MS fera des éconocrocs via des lecteurs DVD pas chers et des sorties vidéos classiques en 720p (ce qui est déjà super propre hein faut le signaler et surtout, MS impose aux développeurs d’utiliser le filtrage AA)…
 
En tout cas on voit tout de suite qui a pâti d’une console trop chère à construire sur la génération précédente…Et Sony risque de l’apprendre à ses dépends avec la PS3.
 
Pour ce qui est des outils de dev, je suis quasi sur qu’MS est en tête. Ils font du soft à la base, alors je m’en fais pas. Et puis leur techno autour du .NET, Visual Studio et consort, ça déchire. Sans blagues c’est vraiment ultra productif comme environnement de programmation. Ca, ça va très beaucoup plaire aux boites de dev…
 
La rumeur la plus folle concerne une éventuelle compatibilité entre la 360 et DS/PSP. Ca serait super astucieux pour s’imposer dans les foyers, non ? :D
 
C’est le bordel. C’est captivant…
 
 
 
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Dans quel état Jeu erre

Jamais vu une actualité aussi morne après un E3. Ca fait des semaines que mes news Gamekult sont remplies d’add-ons, de 2 de 3, 4, de patchs, de "surprise" quand au développement d’une suite de tel jeu… On tourne en rond comme pas possible. Même les hdc gamers commençent à se poser des questions. C’est dire.
 
Trois articles à lire, chez Overgame: La caisse, cette inerte inconnue et La révolte des héros ainsi que chez Joystiq: Death to bosses. On ne peut plus parlant comme titre.
 
C’est une des raisons pour lesquelle je ne joue plus. Rien que pour le coup de la caisse et du boss, ça me calme. J’aurais HL², je crois que je n’aurais pas pété une seule caisse tellement je l’ai fait trop de fois dans le 1. Quand au boss… Ca fait vingt ans qu’on s’en tape des boss. Je crois que le seul genre où je ne me pose pas la question, où ça coule de source, c’est pour les shoot’em up. Mais c’est plus vraiment à la mode… Je suis admiratif des gars gens qui arrivent à recommençer des dizaines, voir centaine de fois pour battre un streum de fin d’niveau dont l’unique but est de rallonger la vie du jeu. Et c’est ce que j’aimais dans les fps, pas de foutu boss de fin de niveau. Bon ça a changé ça…
 
En conception, le jeu vidéo est plus rigide qu’un clergé rempli d’orthodoxe…
 
Lisez le manifeste 2005 du Gamer (thanks Gore), que je plussoie à mort !! et j’en rajouterai même un:
 
 
21. Stop with that fucking Elfman/William’s music style that just don’t fit.
Gamers listen to every kind of music, so why on earth we’ll just have this classic, Wagnerian style all the time, in the past, in the future, in fps, plateform games and so on ?? Yeah because orchestras, symphony are huge, bigger than a guitar player and an egg shaker. It’s just like graphics; more violins, more impact. Fucking bullshit. We want bossa nova, we want kraut rock, hip hop, folk, rnb, house, whatever even new styles, hybrids that come only from games, like the Katamari OST or Jet Set Radiiiiooooo. Get rid of this annoying and no more impressive hollywood movie soundtracks, done by people who don’t care about. They don’t even play games they are working for…
 
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Acteurs vs éditeurs, deuxième

J’en parlais il y a peu mais il semble que la bataille ne soit pas terminée. Les acteurs veulent plus. Mais vous avez rêvez ou quoi ? C’est d’autant plus totalement innacceptable que les créateurs des jeux, les games designers et la Core Team, eux touchent que dalle.
 
Et ça prouve encore une fois, que notre industrie est à la ramasse. Enfin par industrie je pense aux créateurs de jeu. Ils sont inexistants, quand bien même ce sont de petits génies. Jamais un mot plus haut que l’autre, l’éditeur veille. Ils demandent rien, ils sont dans leur petit jardin à créer et c’est tout ce qu’on [toujours l’éditeur] leur demande.
 
Faudrais que ça cesse et qu’on voit enfin des créateurs de jeu dire: "Say it loud, I’m a game developer and I’m proud !" Tiens je m’en ferais bien un t-shirt…;p
 
Bref, I totally agree with bowler from GGA, les voix ne font pas vendre de jeux et il n’y a qu’à Hollywood qu’on crois ça. Attention j’ai dit les voix, pas le son en général :D
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la guerre des ondes

Je lisais le dernier numéro de Recording, avec un dossier sur le son des jeux vidéos. Pierre Estève (un compositeur/sound designer des 90s) aborde le style tout hollywodien qui est en ce moment la mode. Et perso je n’en peux plus. Je vomis toutes musiques de ce genre, un poil martial, un poil conquérante, un poil pompante, un poil énorme. Un poil trop. J’ai pas fini la démo de Psychonauts pour ça; la musique militaire ça va deux secondes.

Il est vrai que les derniers progrès technologiques permettent d’avoir ce dont rêvait Franck Zappa et qu’il a touché du doigt avec le Synclavier: Avoir un orchestre au bout des doigts. Et tout le monde en abuse aujourd’hui. Ca n’impressionne plus personne pourtant, mais comme on utilise de plus en plus de compositeurs américains pour tout jeux vidéos d’Europe ou évidemment des States, ben le style hollywoodien, on en mange, on en mange.

On apprend d’ailleurs par le DA d’Ubisoft que la bande son des jeux est traitée comme pour les films. Super. Tout nous prouve qu’il faut pas agir comme ça si l’on veut obtenir une vraie identité. Encore et une fois comme les jeux Japonais. L’intégration des assets et du gameplay chez eux est encore et toujours nettement au dessus du lot, même pour des jeux à petit budget. Ouais j’ai envie d’être au milieu de programmeurs et de composer sur mon clavier avec un casque ^^

Baby sittor qui vient de sortir en salle doit en contenir aussi de la musique du style violons trompettes roulements de tambours (fortissimo). Star Wars j’en parle aps. Sin City j’imagine aussi… Le dernier Limp Biskit, le dernier System Of A Down, Eminem… Pareil. Musicalement, tout ce qui vient des Etats-unis semble marqué par le guerrier et c’est très fort en ce moment. Une façon inconsciente de supporter les soldats en Irak ?.. Certes c’est un peu ma théorie du Chaos_du_soir_tard, mais ça me convainc assez dans l’ensemble :D

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le temps, c’est du jeu

Je suis en train de lire le test de GT SA PC/Xbox sur Gamekult.com. C’est marrant de voir qu’un jeu qui ne rame plus, qui est nettement plus beau et plus "propre" que la version 15 images/s de la PS2 semble "se redécouvrir". Même 6 mois plus tard, même quand comme dans le cas des testeurs, ils y ont déjà joué.

On peut toujours dire que ça dérange pas quand un jeu est bon. N’empêche que ça change quand même les choses. Beaucoup de joueurs ont salué le travail des développeurs tout en râlant tellement fort sur la bouillie produite sur PS2. Les plus sages auront attendus la version PC ou Xbox.

Mais par exemple les temps de chargement. Je ne sais pas comment font des joueurs pour faire tout ces jeux avec autant de "loading please". RE, Silent Hill, GTA… J’aimerai savoir ce que représentent exactement les temps de chargement où le joueur se cure le zen, sur un jeu entier. A mon avis, *fear*.

C’est pour moi un argument technique intéressant du PC.  Une machine qui permet aux joueurs de jouer et pas d’attendre. Enfin moins. Enfin sauf sur WoW ;p