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Kill’em all

Killer7 arrive. Il est très attendu. Que ce soit chez les developpeurs où chez les consommateurs, ce jeu semble tellement un ovni… Et les ovnis sont finalement rares dans ce monde (et c’est là qu’on voit à quel point les suites et licences connues marchent grave) et on cite toujours, mi 2005 des vieilleries du nom d’Ico, REZ ou Jet Set Radio.
Bref après des trailers de fo-lie (franchement les meilleurs que j’ai vu pour un jeu vidéo), voiçi qu’on arrive dans la dernière ligne droite avec une sortie prévue en Juin, une préview et l’interview du producteur par l’excellent Gamekult.com.


Un jeu d’aventure sur rail, où on choisit sa route sur des embranchements et des phases de shoot entre. Moué. Franchement, niveau gameplay je m’attends à du basique de chez basique. Mais le scénario, les situations (qui ont l’air de sortir de l’ordinaire), les persos au charisme incontestable permettront sans doute une immersion bien supérieur à ce qu’on pourrait penser aux premiers abords. Et puis le style cell-shading/70s-groovy/design suédois, épuré, me séduit à mort j’avoue, tout comme les bruitages qui ont l’air d’être juste hallucinants. ;)


Bref encore un jeu dont on entendra parler encore dans 4 ans avec des types sur des forums qui diront que l’expérience de jeu était extraordinaire avec son atmosphère et ses plans à la David Lynch… Le jeu est une expérience.


J’aime pas spécialement l’ultraviolence et ce jeu, l’est. Mais il sort tellement des sentiers battus…

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Monde de merde.

Ouep. Je crois plus que jamais que le PC Online est l’unique issue.

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Genre-defining games…

And while Street Fighter II may come up top in some people’s lists, for me, Mortal Kombat was the first to execute it well. Atari’s Pit Fighter had some of the elements such as ‘realistic’ graphics,


Tiré de la question de la semaine sur Gamasutra.

Ca, je comprendrais jamais. Faire passer son patriotisme avant le bon sens. Tout le monde est d’accord, pour dire que Street Fighter II était bien plus intéressant que Mortal Kombat. Ya absolument aucune contestation possible. Mais Mortal Kombat c’est américain. Donc forcément, c’est mieux. “First to execute it well”, purée quelle mauvaise foi absolue !!! Mortal Kombat aurait été le premier jeu qui peut définir ce qu’est un bon jeu de baston, après l’essai raté de Pit Fighter. Passez moi la bassine.


Alors que le gameplay était à chier comparativement. Que graphiquement, utiliser des sprites digitalisés tout raides, du sang et des fins avec tranchage de tête, c’était racoleur au possible, et mal fait en plus. Même à 12 ans à l’époque on s’en rendait compte, haha. Les babalities me tordaient de rire avec mes potes tellement on trouvait ça naze. Là où SFII ne faisait qu’innover en créant des coups spéciaux difficiles à plaçer, enrichissant considérablement le gameplay, Midway bloquait un bouton pour la garde. Le concept le plus pourri qui m’ai été donné de voir dans un jeu de stomb.


Sans parler du look des persos… Faut être américain pour trouver ça stylé, franchement c’est pas possible autrement… Johnny Cage…lol Comparé à un Honda qui sortait ses bras supersoniques ou bien à la classe d’un Sagat, mais c’est incomparable !!!

Mortal Kombat pour moi ça représente le pouvoir de l’argent et du marketing. Pas le jeu de baston qui révolutionne quoique ce soit. Grâce au premier épisode, assis sur une réputation basée sur la polémique, ils ont sortis toute les suites, plus pourries les unes que les autres, créé un faux univers bidon pour les futurs films, bref un bon boulot de commercial, très efficace certes.

Mais de voir Mortal Kombat comme pilier d’un genre… Non. Jamais les gars, jamais.

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Tiu-Ba-La-Quieba


Le leak de la semaine. La manette de la prochaine Xbox. Sans fil, au design blanc. Je la trouve très chouette. C’est moi où elle fait quand même sérieusement penser au pod (le bouton tout rond au milieu et la forme des 4 de couleurs) d’Existenz ?..


Parce que quand on voit ça, on se dit qu’on se rapproche sûrement de  nos films cultes de SF de la fin du XXème siècle, début XXIème. Et puis les robots arrivent également… Ca fait bizarre de voir ce que je rêvais du bout du cortex ya 10 ans, arriver petit à petit…

Enfin bon d’içi là, on a le temps de voir venir…Donc Xbox360, c’est le nom officiel. Mouais. De toute façon Xbox ça puait déjà sévère. A la limite avec le three-sixty (flip, hoho) ça passe mieux.


Sony présente sa PS3, 3 heures avant justement. pwned. On entend plus parler de la DS, Nintendo balbutie… Je crains que la Revolution ne soit le chant du cygne, certainement une machine géniale, comme le fut la Dreamcast mais qui sera enterrée par les deux autres mastodontes qui ont déjà sortis les pelles…


Fallait demander moins de royalties aux éditeurs tiers Monsieur Nintendo, peut-être qu’ils vous auraient suivis (la Gamecube a quand même été impossible à pirater…excepté avec un PC, une Gamecube des câbles entre les deux et ouate milles manips supra compliquées)


Cet E3 va être énorme.

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Tease me

Théorie relativement bien menée sur pourquoi WoW risque de mourir bientôt.
Enfin en tout cas pour le moment, c’est loin d’être le cas.


Très bon article d’un blog qu’il faut que je lise plus souvent. Cette phrase m’interpelle: “What you need is exposure, exposure, exposure and a distribution channel is not going to give that to you.  Marketing will.

Il a parfaitement raison. Les dévs gueulent mais on l’a notre canal de distrib, internet. Ce qu’il manque c’est le marketing. Mais en même temps c’est pas vraiment un problème: le marketing viral, le marketing basé sur le buzz est le dernier cri et fonctionne plutôt bien. Le point fort est que ça coûte quand même moins cher que des PLVs à la sortie de l’escalator de la Fnac et des double pages chez Future Press. Le point faible est il est vrai, qu’on ne touche pas les mêmes personnes.
Mais ça c’est de moins en moins vrai au fur et à mesure que le haut-débit se déploie. Déjà quasiment 20 millions de foyers en France, ça fait déjà potentiellement, un paquet de gens, loin d’être des geeks forcenés et drogués à l’Internet Relay Chat. Et puis la télé comme moyen de communication, c’est fini. C’est complètement saturé et inefficace au point où on en est (des dizaines de chaines, de la pub partout…). C’est pour cette raison que le marketing viral et autres individualisations marchent fort…


Choppé dans les comments: “A good example of marketing onthe web, in my opinion, is the Star Wars website. Not only does it have movie trailers and links to the online store, but it has interviews with the actors, artists, producers, etc and a community forum


C’est clair. Et c’est quelque chose que les indés pensent vraiment secondaire. Alors que ça ne l’est pas, c’est hyper important de teasé à mort. C’est vrai qu’un www.apple.com/quicktime/videogamestrailers/, ça serait top… Regardez donc les teasers de Killer7 sur Gametrailers.com, ça claque et ça donne plus envie que n’importe quelle Halo 2 marketing campaign…Certes, il ya des chances qu’il se vende moins. Mais tant que le dév fait un petit bénéfice, et que les gens en vivent décemment tout en faisant de bons jeux… Moi je dis bon-heur \o/.


 

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GDC 05

Compte rendu de la Game Developer Convention 2005
 

La Game Developper Conference millésime 2005, s’est déroulée à San Francisco, du 7 au 11 Mars Vous pouvez trouver la plupart des tracks résumées, sur Gamasutra.com.
 
Dans les évènements marquants de cette édition, nous pouvons noter:
 
  • La présentation de Microsoft, par J. Hallard, Sony et Nintendo n’étant pas présents.
 
Pour Microsoft, nous rentrons dans l’ère de la HD, High Definition et de l’ultra personnalisation: système de skin/coque pour les prochaines consoles (façon téléphone portable Nokia), micro paiements pour des add-ons et plug-ins sur l’ensemble de la gamme des jeux et applications online, stat-tracking des développeurs via le XboxLive, plateforme hardware extrèmement puissante… Le maitre mot semble de trouver un équilibre entre les softs (XNA), le hard (Xenon) et les services (Live). Microsoft mets le paquet pour plaire aux développeurs en faisant par exemple gagner 1000 télés HD aux personnes possédant un badge jaune (trois couleurs étaient distribuées). Microsoft prépare le terrain pour son outil de production XNA Studio, prévu pour la GDC 06 et basé sur Visual Studio 2005 (managed code, améliore grandement la productivité), prévu pour cet automne.
 
 
  • Le Game Design Challenge qui en était à sa 2ème édition.
 
Il fallait créer un jeu sur Emilie Dickinson, poètesse du 19ème s.
 
Clint Hocking, gamedesigner chez Ubi sur Splinter Cell a designé un jeu pour la console DS, permettant une sorte de chasse aux poèmes via les capacités wifi. Très bon concept.
Peter Molyneux a comme à son habitude, fait rêver l’assistance mais n’a pas réussi à faire un gameplay aussi réussi. Quand à Will Wright il a créé un concept via le net qui semblait prometteur. Il fut désigné vainqueur du contest.
 
 
  • La conférence passionnante de Raph Koster, lead game designer sur Star Wars Galaxies et Ultima Online.
 
Raph a écrit une “théorie du fun”, disponible sur Amazon. Son discours intitulé “une grammaire du gameplay” est disponible online en totalité içi. Raph propose de se poser véritablement la question de ce qui est fun, et pourquoi le jeu est-il si important (voir les travaux de Huizinga et sa théorie sur l’Homo Ludens).
What’s fun is exercising your brain.” A méditer…
 
 
  • GDC Awards
 
Audio – Halo 2
Character Design – Half-Life²
Game Design – Katamari Damacy
Technology – Half-Life²
Visual Arts – World of Warcraft
Writing – Half-Life²
New Studio – Crytek (Far Cry)
Innovation – Donkey Konga, I Love Bees et Katamari Damacy
 
Lifetime Achievement – Eugene Jarvis, legendary arcade game developer (Defender, Robotron…)
First Penguin – Richard Allan Bartle, founding father of Multi-User Dungeons (MUDs)
Community Contribution – Sheri Graner Ray, revered advocate of women’s interests in game development.

  • La conférence du créateur de Katamari Damaci, Keita Takahashi.
 
Vision totalement atypique et différente de l’optique occidentale (le but était de ne pas faire un jeu trop addictif), mentalité très Peace&Love. Keita voulait créer quelquechose qui soit facile d’accès, fun et qui ne soit possible qu’avec les jeux vidéos. Un an et demi plus tard, le jeu sortait. Keita a lutté avec son éditeur Namco pour ne pas implanter d’autres features. Keita veut rendre les gens heureux, dans le but qu’ils fassent moins la guerre.
 
 
  • La Track sur “l‘Interactive Story“, avec comme invités Tim Schafer, project leader de la série Monkey Island, de Full Throttle, Grim Fandango etc, Warren Spector, producteur d’Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex…
 
En conclusion de cette conférence, les interactive stories sont aujourd’hui trop compliquées à créer. Le business model actuel ne permet plus d’investir tant de temps et d’énergie à l’écriture d’un scénario. (les 2/3 d’un budget sont actuellement destinés au seul graphisme). Warren et Michale Mateas s’accorde sur l’avenir de la narration procédurale: ce sont les joueurs qui créent leurs histoires. On peut déjà le voir dans le succès d’un jeu comme GTA. C’est également le point de vue de Will Wright. La discussion continue sur grandtextauto.org.
 
 
 
Salon des créateurs indépendants avec notamment un concours de game concept. Les outils de développement de TheSims, ont été gracieusement mis à la disposition des participants par Maxis. Le jeu dont on parle beaucoup est Ragdollkungfu.
 
 
 
  • Présentation du prochain jeu de Will Wright, Spore.
 
Ce fut le gros évènement de cette GDC. Du genre qui marque au fer rouge. Will a démarré sa conférence sur le thème “le futur du jeu” et partait d’un constat: “L’augmentation de contenu, et consécutivement de coûts, ne se transforme pas directement en valeur“. Will qui a débuté sur Apple II, a bien connu le virage qu’a pris l’industrie, aux alentours de Myst: investissement massif dans le graphisme, là où la programmation était reine. Will -à contre courant- a misé sur cette dernière en embauchant une “elite team of crack programmers“, afin de créer, à coup de méthodes procédurales, un jeu. Un jeu pas comme les autres, une sorte de simulation de la vie, du stade de l’amibe à la conquête spatiale, de Pacman au MMO. Rien que ça.
Will s’appuie également sur la notion qui expose le gameplay comme étant créatif. Il est important d’immerger le joueur et lui permettre de créer son personnage. Cela apporte une dimension ludique qu’aucune histoire ne peut remplaçer.
Toujours via méthodes procédurales, on pouvait voir dans la démo de Will, une sorte d’éditeur de créatures, très puissant, capable de tout faire façon pâte à modeler.
 
Plus d’infos à l’E3, mais de toute évidence, cette conférence a enchanté les développeurs et il y avait ceux qui avaient pu y assister et les autres !
 
 
Nobuo Uematsu a donné un concert spécial de la musique de Final Fantasy avec l’orchestre symphonique de la Silicon Valley, en introduction de cette GDC 2005. Intéressant de voir que dans son interview, il estime que malgré les progrès techniques, la musique n’a pas évolué; pour lui la mélodie est primordiale (vous savez, ce petit truc que vous chantonnez dans votre tête…), le reste superflu.
“Qu’est ce qui fait que la video game music, est de la video game music ?”. Clint Bajakian et Peter McDonnell, compositeurs/designers derrière tout l’audio de Lucas Arts de 1991 à 2000, co-inventeurs du système iMuse, tentent de répondre à la question. Clint avance que le jeu n’a pas de structures, qu’il est simplement dynamique, qu’il ondule. Le groove lui semble essentiel. Plus que l’ambiance d’un jeu, c’est l’activité du joueur qui doit être visée.
 
 
  • AGEIA, moteur physique très prometteur fonctionnant aussi bien en software qu’en hardware avec la sortie du premier PPU (Physic Processor Unit) nommé PhysX. Ubi, Microsoft, Epic l’utiliseront pour leur prochaine génération de jeux et d’applications.
 
 
Globalement la “Next Gen” ne fait pas spécialement rêver les développeurs; ce n’est qu’une évolution et non une révolution (par exemple utilisation des shaders v3, pour le graphisme, c’est beaucoup plus beau mais rien de neuf).
 
La question de “comment les développeurs pourront remplir de contenu des machines aussi complexes ?” se pose toujours…
Cependant la question “Next Gen” n’a pas pris toute la place cette année, comme la “folie portable” avait pu le faire à des éditions précédentes.
 
Aujourd’hui les développeurs arrivent à un certain stade de maturité. Les problèmes récurrents de productions& périodes de crunch time, sont sur toutes les lèvres et la question du “Quality of Life” du milieu, reste entière. La syndicalisation pointe même le bout de son nez.

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Caught up


Hier en surfant mollement, je lisais cet article de chez Overgame, et de fil en aiguille je tombe sur le site de Peter McDonnell qui me renvoit sur ce site . Le net, c’est dla bombe baibai. Ce nom ne vous dis peut-être rien, d’ailleurs moi même je ne connaissais pas, jusqu’à ce que je me rende compte que c’était un des types, encore un, qui m’a motivé à vouloir faire du son pour les jeux.


10 ans chez LucasArts en tant que superviseur du développement son. Les musiques des mythiques Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam&Max, c’est lui. Enfin c’est eux en fait.


Michael Land, Peter McDonnell et Clint Bajakian. L’Interactive Music Streaming Engine, plus connu sous le nom de iMuse, c’est leur pièce à l’édifice du jeu vidéo. Et quelle pièce ! Un système aujourd’hui encore, dix ans plus tard, inégalé quoique qu’approché par le système DirectMusic de Microsoft.


iMuse est un outil qui permet de gérer les flux audios (midi à la base) et de les organiser de telle sorte que les transitions se font de manière souple et invisible. Dans un jeu ou tout autre activité interactive, on ne peut prévoir à l’avance les actions et il est utile d’avoir un système qui permette de switcher d’un thème à l’autre sans que le joueur s’en aperçoive, de permettre au compositeur de mixer ses compositions avec une précision sans précédent. Dans la version old skool, iMuse traitait des cues midi et était capable de retirer des instruments et ralentir le tempo, le volume… C’est vers la fin des 80s que l’idée est venue à Michael Land et après des mois à s’acharner à réussir l’impossible avec une équipe de programmeur, ils l’ont fait. Je crois que le premier jeu à en profiter est Loom, mais celui qui en fera une feature incontournable, c’est The Secret of Monkey Island.


Quand ces jeux sont sortis entre 91-95, ils ont un impact colossal sur moi et sur toute une génération de joueur. Je jouais sur PC et mes copain sur NES/Megadrive. Sur console tu avais certes des musiques entrainantes, mais sans aucune finesse, musique niveau 1advitam eternam, musique niveau 2 etc…


Dans Monkey Island les transitions étaient souples, suivaient l’action principale et participaient énormément à l’immersion. C’était du jamais entendu. Quand j’ai fini Monkey Island, j’ai pleuré. Le genre de sentiments que plus aucun jeu ne m’a permis d’atteindre. Ah si, d’autres LucasArts.


Ces mecs sont inconnus, même dans la profession alors qu’ils ont fait autant pour le son qu’un Carmack pour l’image.


Ca ne m’étonne guère que dans les backgrounds musicaux de ces messieurs, on retrouve un goût prononçé pour le swing, le gr0ove ;). S’il ya un dénominateur commun des BGMs des jeux LucasArts, c’est bien celui là. de Monkey Island à Full Trottle en passant par Grim Fandango, c’est toujours gr0ovy, dansant presque.


Backgrounds scientifiques également, programmation et autres domaines touchant à la physique des ondes. Ca me rassure, je suis à peu près le même cursus.


Ces messieurs font partis de mes héros. Je ne sais pas quel sera l’avenir de l’audio in games (je table sur un retour du midi, je développerai ça dans un prochain post), mais en tout cas on pourra sans problèmes graver leurs noms dans la future avenue des game developpers.


Chapeau bas.

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(Not Just) Knee Deep

Microsoft et le monde du jeu… On s’est bien marré au tout début quand ils ont dit qu’ils allaient sortir une console. Le fait est qu’ils sont les seuls en 2004 à avoir gagné des parts de marché. En même temps ils partaient de très bas à certains endroits de la planète comme au Japon pour ne citer que lui.


Cette boite me laisse songeur car en gros mastodonte, elle fait peur tout de même. Un peu du genre EA, ça fait flipper, tu te dis qu’ils vont sortir le rouleau compresseur et tout niveller à leur convenance. Et bien ils sont beaucoup plus intelligents que ça.


C’était très malin d’axer la console sur le Online. Ca faisait un peu *fausse hype* que de pousser dans ce sens il ya deux ans, aujourd’hui en France on a des connections de 8 meg’ pour 30 euros et le XboxLive explose. Microsoft a sur ce terrain, une avance considérable sur ses concurrents. Et comme ce n’est que le début du début des jeux online (wifi spotted)…
Côté developpement, le système Sony (le dev s’occupe de gérer les serveurs et tout le bordel en backoffice) n’est viable que pour des boites de la taille de Square ou Ubi. Chez Microsoft, on s’occupe de tout. Certes il faut filer la majorité du pactole à la firme de Redmond, mais au moins en sortant un jeu online tu perds pas ton slip, tu accroches une population et tu peux continuer à développer des jeux, avec l’expérience acquise.


Encore une fois la politique Microsoft s’oppose à la politique Sony vis à vis du développement pur. On annonce que les prochaines consoles seront plus simples à programmer. La PS2 a été un très très mauvais souvenir pour la plupart des devs. Mais Sony confirme que pour tirer parti le plus efficacement possible des capacités de la PS3, il va falloir, à nouveau, taper dans l’assembleur.
Désolé Sony mais dans un contexte où les coûts de prod sont plus que cruciaux, obliger les codeurs à faire du “ras du métal” est une hérésie. Je comprends le point de vue (“on sacrifie la faisabilité, car le final vaut le coup, ça déchire sa mémé”) mais ce n’est plus possible avec des budgets en  dizaines de millions de dollars !!

Microsoft le sait. C’est pour cela qu’eux font le chemin inverse. Ils pondent des outils qui permettent de fabriquer rapidement des jeux. Observation simple: un développeur aujourd’hui passe le plus clair de son temps à faire de la cosmétique et de moins en moins à se prendre le chou sur le contenu. Il faut inverser cette tendance. Evidemment que Microsoft veut rendre dépendant tout le monde des XNA Tools, c’est pas seulement qu’ils comprennent le problème.


N’empêche qu’ils apportent une solution efficace, et ça, personne ne peut le nier. A mon niveau, en terme de son, que puis je rêver de mieux qu’un APU comme celui de la Xbox couplé à des outils comme le DirectMusic Producer (gratos), tout les deux extrèmement puissants et n’ayant aucun équivalent sur le marché, pour faire le son de mes rêves ??
Microsoft sait que pour rendre accroc, il faut de la bonne. C’est simple.

ils semblent bien partis pour la suite. Franchement j’attendais le moment où l’on pourrait choisir sa propre bande son dans un jeu. C’est vrai, moi aussi je l’ai fait et c’est fun dans beaucoup de jeux. Dans la prochaine console de Microsoft, on pourra lire les fichiers audios de son choix, ce sera intégré à la console. C’est génial. C’est peut-être pas une super bonne nouvelle à première vu. Mais il ya des jeux dans lesquels tu ne peux te passer du son…Héhé…;)


 

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Brother

C’est le grand chambardement. L’E3 se rapproche de jour en jour et on attends patiemment les annonces des 3 constructeurs de consoles sur leur prochain bébé qui doivent apparaitre cette année sur le marché.

C’est très délicat en ce moment pour plusieurs raisons:



  • C’est la première fois depuis plus de 10 ans que les constructeurs sortent leurs nouvelles machines en même temps. Première fois que les concurrents actuels sont tous alignés sur la ligne de départ.


  • Le marché des PS2/XBOX/GC n’est pas terminé. La console de Microsoft continue de prendre des parts de marché. Cette console (OddWorld, Forza Motorsport) et les autres aussi d’ailleurs (voir GT4 pour la PS2 ou RE4 pour la GC), n’ont pas atteint leurs limites technologiques.


  • On est tous bluffé par la qualité des derniers jeux, alors pourquoi iraient-on investir dans des consoles hors de prix ? Le problème se trouve autant du côté du consommateur (payer une machine a au moins 500 euros) que des developpeurs (les budgets annonçés sont au minimum de 10 millions d’euros).


  • Le marché des portable est devenu un concurrent très sérieux; entre les DS/PSP, il ya également les téléphones portables qui s’améliorent de jour en jour (sur les derniers, il ya des jeux de la qualité d’un Metal Slug), les consommateurs ont de quoi faire. Sans compter le marché PC, ses MMOs et surtout sa liberté de développement, couplé au fait que le PC est désormais une pièce maitresse dans un salon (l’ordi beige caca dans le bureau de papa, c’est fini).


Partant de ces constatations, il risque d’y avoir une véritable scission parmis les développeurs: les quelques très grosses usines qui pondront du Splintère Cell et du Mario 128 sur les nouvelles générations dites “HD” et puis il y aura tout les autres dévs qui continueront sur d’autres supports et à priori surtout sur PC: tant que l’obtention de kits de dev console sera aussi lourde, pas moyen de s’essayer sur des machines à fort potentiel. La plus facile d’accès reste la Xbox. Intéressant, c’est aussi la plus costaude en performance. En tout cas les constructeurs ont grand intérêts à faciliter l’accès à leur machine. Nintendo vante à tout va les possibilités ludiques de sa console mais se garde bien de rendre sa machine accessible.


L’obtention d’une licence pour développer est une honte, un pur scandale. Voilà ce qu’il faut envoyer à Nintendo pour qu’ils daignent vous envoyer -et c’est pas sur- le matériel et les softs:

1) A detailed description of your company, including a summary of your software development experience, financial resources and stability and your industry leadership. This information should be in the form of a prospectus, business plan or summary statement;
2) A detailed introduction to your key personnel and developers setting forth any technical, managerial or sales experience that may be relevant;
3) A marketing plan for your proposed products, including targeted distribution channels, advertising commitments, consumer service resources, merchandising, etc.;
4) Any market study information on consumer demand for your proposed product which you may be relying on;
5) A written description of your proposed software product;
6) A complete summary and at least three samples of software programs you have previously developed and upon which you rely for establishing your technical know-how.



C’est quand même dégueulasse d’être totalement dépendant du constructeur pour ne serait ce que tester ses idées ! Comme si pour pouvoir faire un film t’étais obligé d’aller voir Panavision, te mettre à poil devant le constructeur de caméra pour enfin -peut-être- commencer à tourner et voir ce que ça donne. C’est complètement idiot.


Entre les éditeurs et les constructeurs on est mal barré nous les devs. Tu m’étonnes que ça gueule à la GDC 2005 qui vient de se terminer.

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The Good Times


Je me posais la question il ya peu: pourquoi est ce que j’ai le sentiment très fort que les boites de jeux en France peuvent marcher très fort.


Tout simplement parce que quand j’ai commençé à jouer aux jeux vidéos, qu’Electronic Arts n’existait pas encore, eh bien la majorité des jeux que j’avais devant les mains étaient français. Et étaient très bons. Les Etats-unis ne savaient pas encore faire de jeux, au Japon c’était déjà l’Eldorado de la folaille, mais en tout cas en France il ya pleins de studios talentueux. Loriciel, Titus, Infogrames, Lankhor, Microids, CoktelVision… J’ai joué aux Panza Kick Boxing, Mata Hari, Crazy Cars, Mach III, Prehistorik, Terra la citée des Crânes, Gobliins, Barbarian, Vroom, Blues Brothers, Fire&Target, L’Aigle d’Or… Tout ces jeux étaient excellents et même si on bavait sur les jeux japonais, on avait vraiment de quoi faire chez nous. Quand je dis bavait, c’est parce que personnellement quand je suis allé acheté ma boite de Prehistorik pour PC et que j’ai vu Sonic tourner sur la Megadrive en démo, je crois que ce fut un des plus mémorables décrochage de machoire de ma vie vidéoludique. Evidemment ça donnait envie.


Mais les jeux français étaient excellent, dispos sur toutes les plateformes de l’époque, et en général très bien retranscrite/optimisés pour chacune. Un effort qu’aujourd’hui plus personne ne fait (merci le nivellement par le bas de la PS2).


Suite à cette époque, la concurrence acharné des anglais (Bitmap Brothers et Team17 ont owned tout le monde sur Amiga/ST) il restait le PC, plateforme complètement marginale à l’époque, mais qui commençait à montrer son talent (aaah Origin et Richard…) avec des jeux comme Wing Commander II. Bref, voilà t’y pas que les français jouent la carte de l’originalité, vu qu’en terme de production de jeux de plateforme/action/shoot’em up (les 3 genres maitres de l’époque) étaient trusté par les Anglais et les Japonais.


La France accouche de Alone In The Dark, carrément un nouveau genre de jeu. Au revoir la 2D et les pixels, bienvenue la 3D texturée et le genre survival/horror. Il y avait eu aussi Another World et son grand frère trop génial, Flashbak ainsi que Fade to Black. Et puis Twinsen de Little Big Adventure…Comme j’en ai passé du temps sur ce Zelda du PC, en 3D gouraud Shading et décors en précalc’…. Musiques lu du CD… Malgré de gros défauts de gameplay (putain que c’était relou cette balle à la con, j’avais patché pour avoir le sabre direct tellement c’était relou de perdre à cause de cette balle trop lente), l’expérience était inoubliable et surtout tellement à milles lieux de ce qui se faisait à cette époque… Et tout ça a été fait en France, bordel. Et je le savais. Et ça me donnais grave envie de bosser là dedans.


Avec le recul je vois bien où on pêché ces jeux (le gameplay n’a jamais été le point fort à quelques rares exceptions près), mais en tout cas ils donnaient envie de suivre une aventure, une expérience unique.


Bien sur l’époque est différente, j’en suis bien -malheureusement- conscient. Mais les mecs sont toujours là, cachés, d’autres arrivent avec des idées fortes et j’espère bien qu’on va y arriver. Et puis il ya à nouveau, une belle ouverture; les jeux ‘ricains sont devenus imbuvables, certes impeccables mais sans vie. Les jeux jap’ sont toujours là mais l’originalité se trouve toujours pas mal enrobée dans des couleurs pastels et autres délires graphiques *kawaï* et c’est un peu lourd aussi à force…


Non vraiment, ya moyen.