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Thread or not thread ?

Lu sur Jiraf.org:

"Autant il est normal de faire tourner le rendu dans un thread séparé ( et dans du hardware séparé ), car c’est une sorte de pipeline, y’a quelque chose a afficher, on l’envoie, et on laisse la lib graphique dessiner a son rythme, elle a pas besoin de dialoguer constamment avec le thread du jeu,
Autant il est normal de faire tourner les libs des couches les plus basses du reseau dans leur propre thread, c’est classique pour les entrees/sorties, ca permet de gagner un peu de precieuse bande passante et ca ne change rien aux interactions entre le thread du jeu est ladite couche reseau,

Autant pour l’IA et la physique, ca va etre beaucoup plus delicat.
l’IA et la physique interagissent constamment avec le reste du jeu, ca sera vraiment casse-bonbons a implementer dans des threads … ces threads et le thread du jeu seraient frequemment en train de s’attendre…"

En gros Space explique que l’utilisation de plusieurs processeur sur les prochaines consoles, compliquera fortement les choses pour l’IA ou la physique, mais que pour les graphismes ça devrait rouler…  J’ai lu le même son de cloche dans le report d’une des conférences de la GDC 05. Un programmeur assurait avoir tripoté les premiers kits de dev NextGen et s’était aperçu que pour le rendu graphique, c’était clairement du haut niveau mais que pour une chose très intéressante dans un jeu comme l’IA/gameplay, ça allait être la mort. The bad news. Va t-on avoir droit à des jeux comme aujourd’hui juste amélioré graphiquement ? Il semblerai qu’on en prenne la voie… Merde un jeu de caisse surréaliste avec une IA de protozoaire, ça risque de faire tâche…:> Et s’il faut 5 ans pour pondre un truc correct, les developpeurs iront se suicider en se jetant sur des autoroutes… C’est ça que vous voulez ??

Edit: Le programmeur L’ingénieur américain en question s’appelle Chris Hecker et c’est un type bien. Parcourez donc son site. Et voilà ce qu’il disait à propos de la Next Gen chez Alice in Wonderland:

"So, as you know, graphics and physics grind on large homogenous floating point data structures in a very straight-line structured way. Then we have AI and gameplay code. Lots of exceptions, tunable parameters, indirections and often messy. We hate this code, it’s a mess, but this is the code that makes the game DIFFERENT. Here is the terrifying realization about the next generation consoles: I’m about to break a ton of NDAs here, oh well, haha, I never signed them anyway.

Gameplay code will get slower and harder to write on the next generation of consoles. Modern CPUs use out-of-order execution, which is there to make crappy code run fast. This was really good for the industry when it happened, although it annoyed many assembly language wizards in Sweden. Xenon and Cell are both in-order chips. What does this mean? It’s cheaper for them to do this. They can drop a lot of cores. One out-of-order core is about four times [did I catch that right? Alice]  the size of an in-order core. What does this do to our code? It’s great for grinding on floating point, but for anything else it totally sucks. Rumours from people actually working on these chips – straight-line runs 1/3 to 1/10th the performance at the same clock speed. This sucks."

Ouais, moi aussi j’ai bien envie de le dire…

 

 

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compositeur nomade

J’en veux un aussi! Quoique je pourrais toujours compose sur mon laptop mais c’est un poil gros. Alors que sur Pocket PC… Vite que je récupère un vieux P800…;)
Edit: Je vois qu’il existe la même chose pour Game Boy et également sur DS en test. J’imagine qu’il y aura bientôt la même chose sur PSP…
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Ami(e)s développeurs de jeux vidéos…

…Si vous tombez sur cette page par google et que vous vous dites que ça n’a rien à voir avec ce que vous cherchiez, ne partez pas ! inscrivez vous (gratuitement) içi et visionnez donc ces conférences, si ce n’est pas déjà fait. Au programme, les meilleurs confs de la GDC 05, tranquille du canap’. \o/
 
Ce soir je me fais faire un petit cours de création procédurale, par Will. Salut Will :)
 
Et puis lisez cet article d’Olivier, un type qu’il est bien (et l’article aussi !). Moi aussi j’y crois à l’indépendance. Même si parfois me sentant un peu seul, j’ai des doutes…
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Pad war

Nintendo n’a pas dévoilé le pad de sa prochaine console.
 
<Flashback>
 
Nous sommes le 25 Novembre 1995 et Nintendo annonce la sortie du premier pad analogique, pour la future N64… 9 mois plus tard, Sega proposait le sien, pour sa Saturn, avant que Nintendo n’ai encore sorti sa machine. La même chose se passa avec le Rumble Pack (vibrations manettes), le Dual Shock à la sauce Sony.
 
Les manettes de la PS, sont géniales, encore aujourd’hui. Elles ont contribuées au succès de celle_çi, face aux trucs bizarres de Nintendo, et des manettes pas tiptop de feu Sega le constructeur.
 
Celles de la Super Nes ont révolutionné notre façon de jouer. Six boutons et un Street Fighter II plus tard, il était has been de jouer qu’avec deux boutons. On devient drogué de la complexité (qui ouvre les portes de la liberté).
 
La manette c’est quand même le truc qu’on a en main pour contrôler le jeu, la seule manière d’interagir avec sa console. C’est hyper ultra important. On y pense pas souvent, mais ça doit brainstormer sec dans les labos de R&D… La manette GC est pas évidente, disons déroutante, et je suis sur que ça a joué dans le délaissement du public envers cette machine. Surtout quand en face chez Sony on aligne de la valeur sûre…;)
 
La manette, ça compte. Et Nintendo ne risque plus de tomber dans le piège. Pourtant, ils promettent une “Revolution”… Est ce que le public est près à suivre ? Pas sur…
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the rising playground


Yes we are ! Venez faire faire des jeux de par chez nous. et choppez vous une bonne bouteille de Vouvray avec un pti fromage de chèvre sur du bon pain (oui, j’ai faim). Je suis content de voir une bonne iniative, après ces années de débats et de lobbying. C’est clair qu’on a un sacré potentiel içi… On a une grosse carte à jouer en plus. Les américains sont un peu empêtrés dans les sequels, les japonais ne savent plus aller… C’est le moment de sortir de l’ombre !

 

Communiqué officiel:

 

Pour la première fois, plusieurs institutions régionales et nationales se sont associées pour lancer une campagne de promotion de la filière française du jeu vidéo, à l’occasion du E3 (Electronic Enternainment Exhibition), du 18 au 20 mai 2005 à Los Angeles.

Intitulée “France. The Rising Playground”, cette campagne a pour objectif de donner une plus grande visibilité aux atouts de la France ainsi qu’aux réalités industrielles, économiques, techniques et artistiques du secteur, et d’inciter les acteurs étrangers du jeu vidéo à développer plus de relations avec la filière française.

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Club des loosers

Les conférences des trois constructeurs ont été ratées d’une manière ou d’une autre. MS et MTV, Sony et son pad, Nintendo et l’absence de pad.

 

Nintendo a semble t-il planifié l’invasion de plombiers à moustache et de princesse d’un autre temps, grâce à une nouvelle console branchée sur le net et qui pourra télécharger du contenu depuis les premiers jeux NES, au WIFI partout avec la DS, ainsi qu’avec la nouvelle Gameboy Micro (une gba resized), tellement petite qu’on pourra y jouer partoutpartout.

Chez Nintendo, on croit dur comme fer aux franchises maisons mais ça va être la troisième génération de console du constructeur nippon qui n’aura pas de jeux third parties exclusifs. Enfin disons que c’est de pire en pire. Et ça ça craint boudin. Sortir du matos c’est bien mais Nintendo ne fait toujours pas d’effort vers les devs (kits et licensing plus facile, please !!!) c’est consternant. Ils en crèveront.

 

Sony, comme d’hab a sorti la grosse artillerie. La ps2 était la plus faible des consoles de cette génération, hop la ps3 sera normalement la plus balaise des prochaines. Faux trailers temps réel et pps blabla à l’appuie. Et déjà, la rumeur se répand que la ps3 est un monstre de puissance alors qu’en fait, on a eu que des vidéos de stations de travail. Mais bon ça, c’est du Sony, on est habitué. Par contre ce pad….Comment ont-ils pu. Ya pas d’autres mots. C’est même pas qu’il est moche, c’est que si ce design made in logitech ya 4 ans, était si top que ça, ça se saurait. Or ce genre de pad tout oval, c’est à chier comme prise en main. C’est tellement gros, que je me demande si Sony n’a pas mis un fake one pour pousser Nintendo à montrer le sien. Sinon la console est assez joli et surtout, l’application peer to peer de Sony, avec le disque dur natif de 160Go, ça semble très bien vu… Sans compter la compatibilité avec la PSP… Mais tout ceçi est loin, prévu pour 2006.

 

Au final, les plus proches et les moins évasifs, c’est quand même MS. Quoi qu’on pense d’eux. Et la manette n’est ni foirée, ni absente. Et quand MS dit qu’ils vont faciliter le développement, leur expertise du logiciel me convainc plus que celle de Sony ou Nintendo, qui sont des noobs dans le domaine. Pareil pour le online.

 

Ah oui, et trop lol, aucun constructeur n’a parlé de prix de vente. C’est une première, on a toujours eu une petite fourchette, même sur cette génération avec des sorties différées. Là c’est le flou total.

 

Un fossé numérique est en train de se creuser aussi. La ps3 gérera le 1080p en natif avec deux sorties HDMI, alors qu’en France 90% des gens ont encore une télé secam avec de la bonne péritel des familles et que le 720i est le top chez Carouf. Il y a du chemin à faire.

 

Il me vient à l’idée aussi que les trois consoles vont être en concurrence direct avec les PCs media center qui envahissent sûrement nos salons et qui permettent aussi, de jouer. Fin 2006, j’imagine les beaux petits monstres…^^

 

En conclusion… C’est bien fade tout ça… Relativement logique, vu la situation derrière les rideaux. De toute façon peu travaillerons sur ces consoles dans les deux-trois ans à venir, à part les gros éditeurs. Au final ces confs n’intéressent que les HCGs, that’s all.

Mais y a un coup à jouer sur le PC, c’est pas possible… Ya un truc à faire là…

 

 

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Three Sixty shipping

Ha ha ha ha ! Hum. Euh en fait je sais pas si il faut en rire… Pendant ce temps, la xbox360 is out. La soirée sur MTV était parait-il -mais je suis super étonné :p- à chier. Et il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent. Sauf que c’est quand même un monstre de puissance… Je fais “tout ce que je veux” avec un core à 2 gigas et là c’est 3 core à 3 gigas qu’il ya… Le design à la Ipod est quand même loin d’être moche mais par contre j’ai hâte d’avoir les premiers retours concernant le bruit de ce gros média center et la chaleur qu’il dégage… Et on ne sait toujours rien de la rétrocompatibilité et ça, ça sent l’upload d’un émulateur buggé -micropayant- pour jouer à ses vieux jeux xbox :>
 
Mais c’est surtout qu’il n’ y a aucun jeu qui fait baver sa mémé… Aucun concept, design à même de nous titiller… Ben ouais ya pas de secret, de l’autre côté du rideau, les artisans développeurs ont à peine commençé, en tirant la langue, à bosser sur les jeux *Next Gen*. Donc bon. On va patiemment attendre les annonces de Sony et Nintendo.
 
La xb 2 risque aussi de coûter très très chère… Si on compte toutes les options, les piles ou batteries pour les controlleurs wireless, le dongle wifi, le forfait Gold pour le live, le disque dur… Plus les jeux à 70 euros… Le marché est suffisamment grand pour accueillir plusieurs vitesses ceci dit (vu le nombre de geeks capable de se payer des écrans ou des HC de ouf…) Ca va être les vrais consoles d’adultes, en terme de cible prix. Ce qui est en total désaccord avec la présentation weshwesh sur MTV mais bon l’industrie du jeu vidéo ne sait pas sur quel pied danser et c’est pas nouveau. Mais ça serait bien que ça change.
 
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Voyage mental

C’est le nouveau jeu de la boite à Tim Shaffer, (Grim Fandango, DOTT etc.. Un jalon dan l’Histoire vidéoludique) Double Fine. Psychonauts que ça s’appelle et c’est de la plateforme/aventure au design rafraichissant bien que toujours dans le ton indépendant américain que tout le monde apprécie: Tim Burtonesque.
 
Pitch:
For years, the Psychonauts have deployed their psychically-armed operatives all over the world, but this time trouble is brewing in their own boot camp. A deranged scientist is abducting camp cadets for their brains. One student, a mysterious and powerful new arrival named Raz, stands alone against the lunatic. Raz must develop and unleash an arsenal of paranormal powers including his most powerful weapon of all—the ability to launch himself telepathically into the minds of others. Ultimately he must enter the psyche of his worst enemy and destroy his dark plans at their source while trying not to lose his sanity in the process.
 
Pour le reste, ça ressemble à Prince of Persia/Rayman pour le gameplay, saupoudré d’un mélange d’ambiance et d’humour dont Tim a le secret. Le site officiel et içi pour la démo !
 
Et achetez le directos sur le shop de Tim s’il vous plait (le jeu), je sais pas si tout l’argent reviendra à Double Fine mais en tout cas vu comme les éditeurs les ont traités… Ce jeu a failli ne jamais sortir. Rha les <placez votre masta injure>.
 
Un très bon résumé de la situation par Clément Apap. Le mois de Mai sera Kulte en cette année 2005.
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“Djapaaan”

Post Mortem de Katamari Damaci avec un retour très intéressant sur le son. Projet ambitieux et novateur, mais petite équipe (25 personnes), concept peace, dans la moyenne des temps de dev (18 mois) et qui s’est pas mal vendu en tout cas assez pour en faire une suite… C’est possible ! Merci Robin et Game Girl Advance.
 
“In making Katamari I learned that at a game studio, we don’t need partitions or instant messengers. The most important thing is to talk directly to each other as a team. By doing so we were able to develop a game exactly as we wanted. I think that really shows.”
 
Voilà pourquoi le compositeur chantonne dans le bureau avec les programmeurs. Et pourquoi ça marche. Et pourquoi on doit faire pareil içi. Mais on peut pas, juridiquement. Putain de pays incapable de réformes…
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Uaaaa


Oui, on l’oublie souvent parce qu’on parle plus que de Avalon, et autres effets graphiques et moteurs de rendus visuels, mais on oublie -comme d’hab’- le son…Merde les gars ! Il se passe des trucs quand même!


En terme de standard hardware, on en était resté au vieux et immonde AC’97. Comportant plusieurs release de la 1 fixant le playback à 48KHz à la 2.3 étendant les informations de connexion des hauts-parleurs et du SP/DIF, c’est une initiative venant d’Intel. Le tout dans un esprit cravate brevet gratos \o/. Seulement c’est un peu léger, l’audio circule en 20bits avec des convertisseurs 16bits, bairke. C’est bon pour les 80s ça…


Alors il ya un an déjà, Intel a présenté la suite des évènements. Nom de code: Azalia. Exactement même principe que l’AC’97 (AC pour Audio Codec), mais avec des specs revues à la hausse: support du 192KHz/32 bits (!!), et système full plug&play pour la gestion des 8 canaux audios gérés de base. Ainsi que l’intégration du Dolby Prologic IIx (brevet qu’à dû filer gratos Dolby vu que c’est un système carrément obsolète aujourd’hui) mais ça on s’en fout un peu…


C’est sur cette base hardware que Microsoft à commençé à élaborer son architecture audio universelle (UAA ou UA²: Universal Audio Architecture). Cette archi est destiné à Longhorn -prévu pour mi 2006- mais est d’ore et déjà disponible également pour 2000/XP/2003 pour ceux qui veulent développer des drivers UAA compliant right now.


Caractéristique basique de l’UAA:



  • Playback stéréo @ 24/96 PCM audio.

  • 5.1 multi-channel playback.

  • Fully plug&play: toutes les cartes sons UAA compliant, qu’elles soient PCI, USB ou Firewire, sont gérées de la même manière par le même driver.

  • Performances accrues: Je pense que c’est basé sur le KS (Kernel streaming) et les drivers WDM, introduit avec 2000. Les périphériques audio UAA sont censés consommés moins de temps cpu et profiter de l’agrandissement de la bande passante future (ya intérêt parce que 24/96, ça fait du 4.6Mo/s pour de la simple stéréo…) . Pas de bruits, pas de latence (le cauchemar du digital audio), pas de squeal of death et autres blocages audionumériques…

  • Amélioration du support d’entrée audio: Microsoft livre un large whitepaper sur comment designer un bon microphone pour pouvoir chater sur msn et faire tout plein de trucs avec ce périphérique d’entrée, sans que le son soit pourri. Comme aujourd’hui.

  • Plus emmerdant: Amélioration de la gestion des DRMs et autres systèmes de contrôle. Comme tout le système est intégré avec le hardware, ça risque de bloquer pas mal de choses… Mais pas de quoi s’affoler hein, on s’adaptera. Et puis après tout, c’est surtout pour me protéger moi, content creator ;))


En tout cas j’en tire quelques idées:



  • Pour le jeu, il faudra toujours passer par une API qui gère la 3D et la spatialisation. Donc les outils comme Directmusic Producer, Gamecoda ou les futurs produits de chez Dynatmos ont un bel avenir. Le middleware est définitivement intégré dans le process de production.

  • Quid du MIDI, de l’intégration avec les périphériques mobiles comme les portables, pdas et autres ?..

  • Qu’est ce qu’ils foutent chez Creative Labs, leader mondial des cartes son PC depuis plus de 15 ans ? Que se passe t-il avec leurs APIs propriétaires comme l’EAX ? Que devient l’Interactive Spatialized Audio Composition Technology plus connu sous le nom d’ISACT™ ?