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Three Sixty shipping

Ha ha ha ha ! Hum. Euh en fait je sais pas si il faut en rire… Pendant ce temps, la xbox360 is out. La soirée sur MTV était parait-il -mais je suis super étonné :p- à chier. Et il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent. Sauf que c’est quand même un monstre de puissance… Je fais “tout ce que je veux” avec un core à 2 gigas et là c’est 3 core à 3 gigas qu’il ya… Le design à la Ipod est quand même loin d’être moche mais par contre j’ai hâte d’avoir les premiers retours concernant le bruit de ce gros média center et la chaleur qu’il dégage… Et on ne sait toujours rien de la rétrocompatibilité et ça, ça sent l’upload d’un émulateur buggé -micropayant- pour jouer à ses vieux jeux xbox :>
 
Mais c’est surtout qu’il n’ y a aucun jeu qui fait baver sa mémé… Aucun concept, design à même de nous titiller… Ben ouais ya pas de secret, de l’autre côté du rideau, les artisans développeurs ont à peine commençé, en tirant la langue, à bosser sur les jeux *Next Gen*. Donc bon. On va patiemment attendre les annonces de Sony et Nintendo.
 
La xb 2 risque aussi de coûter très très chère… Si on compte toutes les options, les piles ou batteries pour les controlleurs wireless, le dongle wifi, le forfait Gold pour le live, le disque dur… Plus les jeux à 70 euros… Le marché est suffisamment grand pour accueillir plusieurs vitesses ceci dit (vu le nombre de geeks capable de se payer des écrans ou des HC de ouf…) Ca va être les vrais consoles d’adultes, en terme de cible prix. Ce qui est en total désaccord avec la présentation weshwesh sur MTV mais bon l’industrie du jeu vidéo ne sait pas sur quel pied danser et c’est pas nouveau. Mais ça serait bien que ça change.
 
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Voyage mental

C’est le nouveau jeu de la boite à Tim Shaffer, (Grim Fandango, DOTT etc.. Un jalon dan l’Histoire vidéoludique) Double Fine. Psychonauts que ça s’appelle et c’est de la plateforme/aventure au design rafraichissant bien que toujours dans le ton indépendant américain que tout le monde apprécie: Tim Burtonesque.
 
Pitch:
For years, the Psychonauts have deployed their psychically-armed operatives all over the world, but this time trouble is brewing in their own boot camp. A deranged scientist is abducting camp cadets for their brains. One student, a mysterious and powerful new arrival named Raz, stands alone against the lunatic. Raz must develop and unleash an arsenal of paranormal powers including his most powerful weapon of all—the ability to launch himself telepathically into the minds of others. Ultimately he must enter the psyche of his worst enemy and destroy his dark plans at their source while trying not to lose his sanity in the process.
 
Pour le reste, ça ressemble à Prince of Persia/Rayman pour le gameplay, saupoudré d’un mélange d’ambiance et d’humour dont Tim a le secret. Le site officiel et içi pour la démo !
 
Et achetez le directos sur le shop de Tim s’il vous plait (le jeu), je sais pas si tout l’argent reviendra à Double Fine mais en tout cas vu comme les éditeurs les ont traités… Ce jeu a failli ne jamais sortir. Rha les <placez votre masta injure>.
 
Un très bon résumé de la situation par Clément Apap. Le mois de Mai sera Kulte en cette année 2005.
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“Djapaaan”

Post Mortem de Katamari Damaci avec un retour très intéressant sur le son. Projet ambitieux et novateur, mais petite équipe (25 personnes), concept peace, dans la moyenne des temps de dev (18 mois) et qui s’est pas mal vendu en tout cas assez pour en faire une suite… C’est possible ! Merci Robin et Game Girl Advance.
 
“In making Katamari I learned that at a game studio, we don’t need partitions or instant messengers. The most important thing is to talk directly to each other as a team. By doing so we were able to develop a game exactly as we wanted. I think that really shows.”
 
Voilà pourquoi le compositeur chantonne dans le bureau avec les programmeurs. Et pourquoi ça marche. Et pourquoi on doit faire pareil içi. Mais on peut pas, juridiquement. Putain de pays incapable de réformes…
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Uaaaa


Oui, on l’oublie souvent parce qu’on parle plus que de Avalon, et autres effets graphiques et moteurs de rendus visuels, mais on oublie -comme d’hab’- le son…Merde les gars ! Il se passe des trucs quand même!


En terme de standard hardware, on en était resté au vieux et immonde AC’97. Comportant plusieurs release de la 1 fixant le playback à 48KHz à la 2.3 étendant les informations de connexion des hauts-parleurs et du SP/DIF, c’est une initiative venant d’Intel. Le tout dans un esprit cravate brevet gratos \o/. Seulement c’est un peu léger, l’audio circule en 20bits avec des convertisseurs 16bits, bairke. C’est bon pour les 80s ça…


Alors il ya un an déjà, Intel a présenté la suite des évènements. Nom de code: Azalia. Exactement même principe que l’AC’97 (AC pour Audio Codec), mais avec des specs revues à la hausse: support du 192KHz/32 bits (!!), et système full plug&play pour la gestion des 8 canaux audios gérés de base. Ainsi que l’intégration du Dolby Prologic IIx (brevet qu’à dû filer gratos Dolby vu que c’est un système carrément obsolète aujourd’hui) mais ça on s’en fout un peu…


C’est sur cette base hardware que Microsoft à commençé à élaborer son architecture audio universelle (UAA ou UA²: Universal Audio Architecture). Cette archi est destiné à Longhorn -prévu pour mi 2006- mais est d’ore et déjà disponible également pour 2000/XP/2003 pour ceux qui veulent développer des drivers UAA compliant right now.


Caractéristique basique de l’UAA:



  • Playback stéréo @ 24/96 PCM audio.

  • 5.1 multi-channel playback.

  • Fully plug&play: toutes les cartes sons UAA compliant, qu’elles soient PCI, USB ou Firewire, sont gérées de la même manière par le même driver.

  • Performances accrues: Je pense que c’est basé sur le KS (Kernel streaming) et les drivers WDM, introduit avec 2000. Les périphériques audio UAA sont censés consommés moins de temps cpu et profiter de l’agrandissement de la bande passante future (ya intérêt parce que 24/96, ça fait du 4.6Mo/s pour de la simple stéréo…) . Pas de bruits, pas de latence (le cauchemar du digital audio), pas de squeal of death et autres blocages audionumériques…

  • Amélioration du support d’entrée audio: Microsoft livre un large whitepaper sur comment designer un bon microphone pour pouvoir chater sur msn et faire tout plein de trucs avec ce périphérique d’entrée, sans que le son soit pourri. Comme aujourd’hui.

  • Plus emmerdant: Amélioration de la gestion des DRMs et autres systèmes de contrôle. Comme tout le système est intégré avec le hardware, ça risque de bloquer pas mal de choses… Mais pas de quoi s’affoler hein, on s’adaptera. Et puis après tout, c’est surtout pour me protéger moi, content creator ;))


En tout cas j’en tire quelques idées:



  • Pour le jeu, il faudra toujours passer par une API qui gère la 3D et la spatialisation. Donc les outils comme Directmusic Producer, Gamecoda ou les futurs produits de chez Dynatmos ont un bel avenir. Le middleware est définitivement intégré dans le process de production.

  • Quid du MIDI, de l’intégration avec les périphériques mobiles comme les portables, pdas et autres ?..

  • Qu’est ce qu’ils foutent chez Creative Labs, leader mondial des cartes son PC depuis plus de 15 ans ? Que se passe t-il avec leurs APIs propriétaires comme l’EAX ? Que devient l’Interactive Spatialized Audio Composition Technology plus connu sous le nom d’ISACT™ ?

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Kill’em all

Killer7 arrive. Il est très attendu. Que ce soit chez les developpeurs où chez les consommateurs, ce jeu semble tellement un ovni… Et les ovnis sont finalement rares dans ce monde (et c’est là qu’on voit à quel point les suites et licences connues marchent grave) et on cite toujours, mi 2005 des vieilleries du nom d’Ico, REZ ou Jet Set Radio.
Bref après des trailers de fo-lie (franchement les meilleurs que j’ai vu pour un jeu vidéo), voiçi qu’on arrive dans la dernière ligne droite avec une sortie prévue en Juin, une préview et l’interview du producteur par l’excellent Gamekult.com.


Un jeu d’aventure sur rail, où on choisit sa route sur des embranchements et des phases de shoot entre. Moué. Franchement, niveau gameplay je m’attends à du basique de chez basique. Mais le scénario, les situations (qui ont l’air de sortir de l’ordinaire), les persos au charisme incontestable permettront sans doute une immersion bien supérieur à ce qu’on pourrait penser aux premiers abords. Et puis le style cell-shading/70s-groovy/design suédois, épuré, me séduit à mort j’avoue, tout comme les bruitages qui ont l’air d’être juste hallucinants. ;)


Bref encore un jeu dont on entendra parler encore dans 4 ans avec des types sur des forums qui diront que l’expérience de jeu était extraordinaire avec son atmosphère et ses plans à la David Lynch… Le jeu est une expérience.


J’aime pas spécialement l’ultraviolence et ce jeu, l’est. Mais il sort tellement des sentiers battus…

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Monde de merde.

Ouep. Je crois plus que jamais que le PC Online est l’unique issue.

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Genre-defining games…

And while Street Fighter II may come up top in some people’s lists, for me, Mortal Kombat was the first to execute it well. Atari’s Pit Fighter had some of the elements such as ‘realistic’ graphics,


Tiré de la question de la semaine sur Gamasutra.

Ca, je comprendrais jamais. Faire passer son patriotisme avant le bon sens. Tout le monde est d’accord, pour dire que Street Fighter II était bien plus intéressant que Mortal Kombat. Ya absolument aucune contestation possible. Mais Mortal Kombat c’est américain. Donc forcément, c’est mieux. “First to execute it well”, purée quelle mauvaise foi absolue !!! Mortal Kombat aurait été le premier jeu qui peut définir ce qu’est un bon jeu de baston, après l’essai raté de Pit Fighter. Passez moi la bassine.


Alors que le gameplay était à chier comparativement. Que graphiquement, utiliser des sprites digitalisés tout raides, du sang et des fins avec tranchage de tête, c’était racoleur au possible, et mal fait en plus. Même à 12 ans à l’époque on s’en rendait compte, haha. Les babalities me tordaient de rire avec mes potes tellement on trouvait ça naze. Là où SFII ne faisait qu’innover en créant des coups spéciaux difficiles à plaçer, enrichissant considérablement le gameplay, Midway bloquait un bouton pour la garde. Le concept le plus pourri qui m’ai été donné de voir dans un jeu de stomb.


Sans parler du look des persos… Faut être américain pour trouver ça stylé, franchement c’est pas possible autrement… Johnny Cage…lol Comparé à un Honda qui sortait ses bras supersoniques ou bien à la classe d’un Sagat, mais c’est incomparable !!!

Mortal Kombat pour moi ça représente le pouvoir de l’argent et du marketing. Pas le jeu de baston qui révolutionne quoique ce soit. Grâce au premier épisode, assis sur une réputation basée sur la polémique, ils ont sortis toute les suites, plus pourries les unes que les autres, créé un faux univers bidon pour les futurs films, bref un bon boulot de commercial, très efficace certes.

Mais de voir Mortal Kombat comme pilier d’un genre… Non. Jamais les gars, jamais.

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Tiu-Ba-La-Quieba


Le leak de la semaine. La manette de la prochaine Xbox. Sans fil, au design blanc. Je la trouve très chouette. C’est moi où elle fait quand même sérieusement penser au pod (le bouton tout rond au milieu et la forme des 4 de couleurs) d’Existenz ?..


Parce que quand on voit ça, on se dit qu’on se rapproche sûrement de  nos films cultes de SF de la fin du XXème siècle, début XXIème. Et puis les robots arrivent également… Ca fait bizarre de voir ce que je rêvais du bout du cortex ya 10 ans, arriver petit à petit…

Enfin bon d’içi là, on a le temps de voir venir…Donc Xbox360, c’est le nom officiel. Mouais. De toute façon Xbox ça puait déjà sévère. A la limite avec le three-sixty (flip, hoho) ça passe mieux.


Sony présente sa PS3, 3 heures avant justement. pwned. On entend plus parler de la DS, Nintendo balbutie… Je crains que la Revolution ne soit le chant du cygne, certainement une machine géniale, comme le fut la Dreamcast mais qui sera enterrée par les deux autres mastodontes qui ont déjà sortis les pelles…


Fallait demander moins de royalties aux éditeurs tiers Monsieur Nintendo, peut-être qu’ils vous auraient suivis (la Gamecube a quand même été impossible à pirater…excepté avec un PC, une Gamecube des câbles entre les deux et ouate milles manips supra compliquées)


Cet E3 va être énorme.

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Tease me

Théorie relativement bien menée sur pourquoi WoW risque de mourir bientôt.
Enfin en tout cas pour le moment, c’est loin d’être le cas.


Très bon article d’un blog qu’il faut que je lise plus souvent. Cette phrase m’interpelle: “What you need is exposure, exposure, exposure and a distribution channel is not going to give that to you.  Marketing will.

Il a parfaitement raison. Les dévs gueulent mais on l’a notre canal de distrib, internet. Ce qu’il manque c’est le marketing. Mais en même temps c’est pas vraiment un problème: le marketing viral, le marketing basé sur le buzz est le dernier cri et fonctionne plutôt bien. Le point fort est que ça coûte quand même moins cher que des PLVs à la sortie de l’escalator de la Fnac et des double pages chez Future Press. Le point faible est il est vrai, qu’on ne touche pas les mêmes personnes.
Mais ça c’est de moins en moins vrai au fur et à mesure que le haut-débit se déploie. Déjà quasiment 20 millions de foyers en France, ça fait déjà potentiellement, un paquet de gens, loin d’être des geeks forcenés et drogués à l’Internet Relay Chat. Et puis la télé comme moyen de communication, c’est fini. C’est complètement saturé et inefficace au point où on en est (des dizaines de chaines, de la pub partout…). C’est pour cette raison que le marketing viral et autres individualisations marchent fort…


Choppé dans les comments: “A good example of marketing onthe web, in my opinion, is the Star Wars website. Not only does it have movie trailers and links to the online store, but it has interviews with the actors, artists, producers, etc and a community forum


C’est clair. Et c’est quelque chose que les indés pensent vraiment secondaire. Alors que ça ne l’est pas, c’est hyper important de teasé à mort. C’est vrai qu’un www.apple.com/quicktime/videogamestrailers/, ça serait top… Regardez donc les teasers de Killer7 sur Gametrailers.com, ça claque et ça donne plus envie que n’importe quelle Halo 2 marketing campaign…Certes, il ya des chances qu’il se vende moins. Mais tant que le dév fait un petit bénéfice, et que les gens en vivent décemment tout en faisant de bons jeux… Moi je dis bon-heur \o/.


 

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GDC 05

Compte rendu de la Game Developer Convention 2005
 

La Game Developper Conference millésime 2005, s’est déroulée à San Francisco, du 7 au 11 Mars Vous pouvez trouver la plupart des tracks résumées, sur Gamasutra.com.
 
Dans les évènements marquants de cette édition, nous pouvons noter:
 
  • La présentation de Microsoft, par J. Hallard, Sony et Nintendo n’étant pas présents.
 
Pour Microsoft, nous rentrons dans l’ère de la HD, High Definition et de l’ultra personnalisation: système de skin/coque pour les prochaines consoles (façon téléphone portable Nokia), micro paiements pour des add-ons et plug-ins sur l’ensemble de la gamme des jeux et applications online, stat-tracking des développeurs via le XboxLive, plateforme hardware extrèmement puissante… Le maitre mot semble de trouver un équilibre entre les softs (XNA), le hard (Xenon) et les services (Live). Microsoft mets le paquet pour plaire aux développeurs en faisant par exemple gagner 1000 télés HD aux personnes possédant un badge jaune (trois couleurs étaient distribuées). Microsoft prépare le terrain pour son outil de production XNA Studio, prévu pour la GDC 06 et basé sur Visual Studio 2005 (managed code, améliore grandement la productivité), prévu pour cet automne.
 
 
  • Le Game Design Challenge qui en était à sa 2ème édition.
 
Il fallait créer un jeu sur Emilie Dickinson, poètesse du 19ème s.
 
Clint Hocking, gamedesigner chez Ubi sur Splinter Cell a designé un jeu pour la console DS, permettant une sorte de chasse aux poèmes via les capacités wifi. Très bon concept.
Peter Molyneux a comme à son habitude, fait rêver l’assistance mais n’a pas réussi à faire un gameplay aussi réussi. Quand à Will Wright il a créé un concept via le net qui semblait prometteur. Il fut désigné vainqueur du contest.
 
 
  • La conférence passionnante de Raph Koster, lead game designer sur Star Wars Galaxies et Ultima Online.
 
Raph a écrit une “théorie du fun”, disponible sur Amazon. Son discours intitulé “une grammaire du gameplay” est disponible online en totalité içi. Raph propose de se poser véritablement la question de ce qui est fun, et pourquoi le jeu est-il si important (voir les travaux de Huizinga et sa théorie sur l’Homo Ludens).
What’s fun is exercising your brain.” A méditer…
 
 
  • GDC Awards
 
Audio – Halo 2
Character Design – Half-Life²
Game Design – Katamari Damacy
Technology – Half-Life²
Visual Arts – World of Warcraft
Writing – Half-Life²
New Studio – Crytek (Far Cry)
Innovation – Donkey Konga, I Love Bees et Katamari Damacy
 
Lifetime Achievement – Eugene Jarvis, legendary arcade game developer (Defender, Robotron…)
First Penguin – Richard Allan Bartle, founding father of Multi-User Dungeons (MUDs)
Community Contribution – Sheri Graner Ray, revered advocate of women’s interests in game development.

  • La conférence du créateur de Katamari Damaci, Keita Takahashi.
 
Vision totalement atypique et différente de l’optique occidentale (le but était de ne pas faire un jeu trop addictif), mentalité très Peace&Love. Keita voulait créer quelquechose qui soit facile d’accès, fun et qui ne soit possible qu’avec les jeux vidéos. Un an et demi plus tard, le jeu sortait. Keita a lutté avec son éditeur Namco pour ne pas implanter d’autres features. Keita veut rendre les gens heureux, dans le but qu’ils fassent moins la guerre.
 
 
  • La Track sur “l‘Interactive Story“, avec comme invités Tim Schafer, project leader de la série Monkey Island, de Full Throttle, Grim Fandango etc, Warren Spector, producteur d’Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex…
 
En conclusion de cette conférence, les interactive stories sont aujourd’hui trop compliquées à créer. Le business model actuel ne permet plus d’investir tant de temps et d’énergie à l’écriture d’un scénario. (les 2/3 d’un budget sont actuellement destinés au seul graphisme). Warren et Michale Mateas s’accorde sur l’avenir de la narration procédurale: ce sont les joueurs qui créent leurs histoires. On peut déjà le voir dans le succès d’un jeu comme GTA. C’est également le point de vue de Will Wright. La discussion continue sur grandtextauto.org.
 
 
 
Salon des créateurs indépendants avec notamment un concours de game concept. Les outils de développement de TheSims, ont été gracieusement mis à la disposition des participants par Maxis. Le jeu dont on parle beaucoup est Ragdollkungfu.
 
 
 
  • Présentation du prochain jeu de Will Wright, Spore.
 
Ce fut le gros évènement de cette GDC. Du genre qui marque au fer rouge. Will a démarré sa conférence sur le thème “le futur du jeu” et partait d’un constat: “L’augmentation de contenu, et consécutivement de coûts, ne se transforme pas directement en valeur“. Will qui a débuté sur Apple II, a bien connu le virage qu’a pris l’industrie, aux alentours de Myst: investissement massif dans le graphisme, là où la programmation était reine. Will -à contre courant- a misé sur cette dernière en embauchant une “elite team of crack programmers“, afin de créer, à coup de méthodes procédurales, un jeu. Un jeu pas comme les autres, une sorte de simulation de la vie, du stade de l’amibe à la conquête spatiale, de Pacman au MMO. Rien que ça.
Will s’appuie également sur la notion qui expose le gameplay comme étant créatif. Il est important d’immerger le joueur et lui permettre de créer son personnage. Cela apporte une dimension ludique qu’aucune histoire ne peut remplaçer.
Toujours via méthodes procédurales, on pouvait voir dans la démo de Will, une sorte d’éditeur de créatures, très puissant, capable de tout faire façon pâte à modeler.
 
Plus d’infos à l’E3, mais de toute évidence, cette conférence a enchanté les développeurs et il y avait ceux qui avaient pu y assister et les autres !
 
 
Nobuo Uematsu a donné un concert spécial de la musique de Final Fantasy avec l’orchestre symphonique de la Silicon Valley, en introduction de cette GDC 2005. Intéressant de voir que dans son interview, il estime que malgré les progrès techniques, la musique n’a pas évolué; pour lui la mélodie est primordiale (vous savez, ce petit truc que vous chantonnez dans votre tête…), le reste superflu.
“Qu’est ce qui fait que la video game music, est de la video game music ?”. Clint Bajakian et Peter McDonnell, compositeurs/designers derrière tout l’audio de Lucas Arts de 1991 à 2000, co-inventeurs du système iMuse, tentent de répondre à la question. Clint avance que le jeu n’a pas de structures, qu’il est simplement dynamique, qu’il ondule. Le groove lui semble essentiel. Plus que l’ambiance d’un jeu, c’est l’activité du joueur qui doit être visée.
 
 
  • AGEIA, moteur physique très prometteur fonctionnant aussi bien en software qu’en hardware avec la sortie du premier PPU (Physic Processor Unit) nommé PhysX. Ubi, Microsoft, Epic l’utiliseront pour leur prochaine génération de jeux et d’applications.
 
 
Globalement la “Next Gen” ne fait pas spécialement rêver les développeurs; ce n’est qu’une évolution et non une révolution (par exemple utilisation des shaders v3, pour le graphisme, c’est beaucoup plus beau mais rien de neuf).
 
La question de “comment les développeurs pourront remplir de contenu des machines aussi complexes ?” se pose toujours…
Cependant la question “Next Gen” n’a pas pris toute la place cette année, comme la “folie portable” avait pu le faire à des éditions précédentes.
 
Aujourd’hui les développeurs arrivent à un certain stade de maturité. Les problèmes récurrents de productions& périodes de crunch time, sont sur toutes les lèvres et la question du “Quality of Life” du milieu, reste entière. La syndicalisation pointe même le bout de son nez.