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Milkman

Je lis ça sur le forum Joystick de la Cafzone, concernant le dernier numéro en date, le 169 et le type parle de l’article sur la localisation:


“Je ne bosse pas dans la traduction ni ai l’intention de le faire un jour, mais j’ai trouvé très intéressant l’article sur la traduction (sympa le problème de la concaténation) parce qu’il met en lumière une problématique à laquelle on ne pense pas à priori et qu’on comprend mieux ainsi les défauts de certains jeux. Personnellement, j’aimerais beaucoup voir d’autres articles du même genre pour présenter plus en détail des jobs un peu méconnus.”


Bordel. Ca me saute au visage. Parce que j’ai arrêté de lire Joy justement parce qu’il n’y avait plus d’articles de ce genre (et puis aussi parce que je suis passé de l’autre côté, maintenant c’est moi le développeur :p). I miss U Wanda.

Ca intéresse gravement les gens ce qu’il se passe derrière. C’est vrai que les gens sont pas au courant des problèmes d’UTF-8 et autres pbs de concaténation, ainsi que les histoires de budgets, de réécriture qui font qu’au final, la VF d’un jeu vidéo, c’est une des pires choses qui existe au monde. Ok, j’exagère mais je suis pas loin de la vérité.

En dehors de ça, les gens ne savent pas ce qu’il se passe derrière un jeu. Et ptin les devs font rien pour le faire savoir, pour dire à quel point c’est un merveilleux métier qu’on fait. Limite ils se cachent. Les cons.


Le parallèle avec le cinéma est troublant: nous sommes à “l’âge d’or”, l’époque des énormes majors qui produisent en veux tu en voilà, du western, du policier du romantique, bref du genre pré-digéré tout fait. Dans le jeu on en est là.


Quand on regarde le cinéma, on se rends compte que c’est juste après cette période que le 7ème art est devenu le 7ème art; c’est juste après qu’il y eu une poussé d’originalité, de risques, de paris, de films plus incroyables les uns que les autres. De brisure avec le passé, si lourd.

Et cette période, on va la vivre de plein fouet dans les prochaines années. Les Spielberg, Lucas, Coppola, Lynch et autres du JV, arrivent…


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oO

Vertigineux… Trop trop hâte d’avoir ça sur l’Europe… Et c’est marrant parce que là j’ai vu ce lien sur un blog, alors je me suis dit que j’allais le blogger aussi et puis en surfant sur un site de news, l’annonce venait d’être faite et j’ai laissé comme commentaire la première phrase de ce paragraphe. Ca devient sérieux… Vivement que je refasse plus de son, je sature un peu de texte.

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Audio&Games

Tease me

Théorie relativement bien menée sur pourquoi WoW risque de mourir bientôt.
Enfin en tout cas pour le moment, c’est loin d’être le cas.


Très bon article d’un blog qu’il faut que je lise plus souvent. Cette phrase m’interpelle: “What you need is exposure, exposure, exposure and a distribution channel is not going to give that to you.  Marketing will.

Il a parfaitement raison. Les dévs gueulent mais on l’a notre canal de distrib, internet. Ce qu’il manque c’est le marketing. Mais en même temps c’est pas vraiment un problème: le marketing viral, le marketing basé sur le buzz est le dernier cri et fonctionne plutôt bien. Le point fort est que ça coûte quand même moins cher que des PLVs à la sortie de l’escalator de la Fnac et des double pages chez Future Press. Le point faible est il est vrai, qu’on ne touche pas les mêmes personnes.
Mais ça c’est de moins en moins vrai au fur et à mesure que le haut-débit se déploie. Déjà quasiment 20 millions de foyers en France, ça fait déjà potentiellement, un paquet de gens, loin d’être des geeks forcenés et drogués à l’Internet Relay Chat. Et puis la télé comme moyen de communication, c’est fini. C’est complètement saturé et inefficace au point où on en est (des dizaines de chaines, de la pub partout…). C’est pour cette raison que le marketing viral et autres individualisations marchent fort…


Choppé dans les comments: “A good example of marketing onthe web, in my opinion, is the Star Wars website. Not only does it have movie trailers and links to the online store, but it has interviews with the actors, artists, producers, etc and a community forum


C’est clair. Et c’est quelque chose que les indés pensent vraiment secondaire. Alors que ça ne l’est pas, c’est hyper important de teasé à mort. C’est vrai qu’un www.apple.com/quicktime/videogamestrailers/, ça serait top… Regardez donc les teasers de Killer7 sur Gametrailers.com, ça claque et ça donne plus envie que n’importe quelle Halo 2 marketing campaign…Certes, il ya des chances qu’il se vende moins. Mais tant que le dév fait un petit bénéfice, et que les gens en vivent décemment tout en faisant de bons jeux… Moi je dis bon-heur \o/.


 

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cat’ roues

J’ai toujours ce réflexe. Je sais pas combien de temps ça tient mais je l’ai toujours. Bien que je skate une fois ou deux par an, le temps de réunir les potes, la motiv, les moyens de transport, le beau temps, quand je regarde le mobilier urbain, j’imagine toujours…la glisse. La fluidité, la précision, le fun. Le bruit du pop aussi. Le seul médium pour se déplacer dont j’aime les effets sonores. Parce que ça retranscrit l’exacte vérité du sol, du plus rèche au vacarme assourdissant, au plus lisse au roulement imperceptible.

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non…

dimanche 3 avril 2005, 14h45
Le monde entier pleure la mort du pape
 
 
Mais carrément pas. Moi je pleure parce que je suis à cet instant, rien du tout, inutile. Je suis fragile et endolori des mains et des cuisses à cause d’un déménagement, du coeur à cause du reste. Il était beau mon bouquet. Quoique j’ai pas trop eu le temps de le regarder en détail. J’aurais voulu faire la sieste avec elle, caresser son corps. Encore. Encore. Mais ce n’a pas été le cas. Je pourrais presque ajouter “et ça ne le sera jamais”. J’en ai rêvé toute la semaine, et j’ai continué aujourd’hui. Je suis trop con et d’ailleurs, dmc et oui mesdames et messieurs…
 
Si cruelle journée… Avec ce soleil magnifique.
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Ma playlist de tous les temps

Enfin jusqu’à maintenant. :p
 
“Parcours musical: Rock (toutes latitudes, du folk à la America jusq’au death à la Edge of Sanity), j’ai accroché toutes les faces funky (RHCP, RATM, 311, Incubus…), puis après un passage Acid-Jazz (grosse période Brand New Heavies, Jamiroquai, Incognito, Omar…) et JazzFunk (Herbie Hancock, George Benson, Grover Washington Jr…), ainsi q’un détour par l’électro (jungle, breakbeats) je fonce tout droit à travers le Funk et ses dérivés.”
 
Voilà ce que j’avais laissé comme début de présentation sur un forum. En plus détaillé ça donne:
 
K7 era
 
1986-90: Madonna, Michael Jackson, Pet Shop Boys, Cure, Beatles…
 
1991: Iron Maiden, Guns n Roses…              
                       
1992: Nirvana, Ugly Kid Joe, MC Solaar…
 
1993: Metallica, Suicidal tendencies, Judgement Night Bo, Beastie Boys…
 
(durant cette période, longues soirée radios, tout genres confondus…)
 
CD era
 
1994: Rage Against The Machine, Sepultura, Pearl Jam, Alice in Chains, Soundgarden, Infectious Grooves, Red Hot Chili Peppers, Jamiroquai…
 
1995: Wizards of Ooze, Faith No More, Body Count, JTQ, Corduroy, DJ Fabio and so on, Urban Dance Squad, Massive Attack, 311…
 
1996: Korn, Manhole, Sugar Ray, Deftones, Beck, Jimi Hendrix…
 
1997: Incubus, Pantera, Sonic Youth, Smashing Pumpkins, Brand New Heavies, The Pharcyde, Limp Bizkit…
 
1998: Santana, America, Incognito, Mother Earth, Sinclair, Omar, Mondo Grosso, Eric Truffaz…
 
1999: Grover Washington Jr, Herbie Hancock, Patrice Rushen, Groove Collective, LTJ Bukem, Daft Punk, Squarepusher, Aphex Twin, Stax sound, Curtis Mayfield, 4 Hero, Roy Ayers…
 
File era
 
2000: George Benson, Masters At Work, Maze, War, Bob James, Minnie Ripperton, Ronny Jordan, Joe Sample, Dr Octagon, Slave…
 
2001: Prince, Bran Van 3000, John Coltrane, Mike Patton, Lucy Pearl, Beat Junkies, Bjork, Jazzanova, Jimi Tenor, Spacek, Zero 7, Gary Bartz, MJ Cole, -M-…
 
2002: Juan Rozoff, Quincy Jones, Rick James, DJ Mark Farina, Madlib, J-live, Teena Marie, Eryka Badu, Brothers Johnson, United Future Organisation, Monday Michiru, Larry Graham, Mandrill, DJ Premier,  X-ecutioners, Cinematic Orchestra, DJ Deep…
 
2003: Lonnie Liston Smith, Dexter Wansel, Loose Ends, Isley Brothers, Gamble&Huff sound, Vikter Duplaix, Neptunes, Timbaland, Cameo, P-Funk sound, Zapp, Chic, Shuggie Otis, Victor Davies, Pepe Bradock, Earth Wind&Fire, Kool and the Gang, Con Funk Shun, Tm Stevens, Me’shell…
 
2004: Slapbak, Mtume, Blackbyrds, Don Blackman, Bernard Wright, Caldera, Jeff Lorber, Starpoint, Weapon of Choice, SevenEleven, Ozone, Mantra, Cee Lo, Flanger, The Time, Freddie McGregor, Ed Motta…
 
 
 
Voilà grosso merdo, les groupes/personnalités, hommes et femmes, qui m’ont comme on dit “mis une keucla” en musique. Tout les noms sus-cités sont des trucs qui ont méchamment tournés sur mes platines… et qui tournent encore. Bien sur pour tous, j’ai visité la plupart de leurs contemporains (genre Ninja Tunes pour l’électro ou bien Miles Davis pour John Coltrane) et leurs albums respectifs…
 
A partir de 97 je ne suis plus “la mode”. Je n’écoute plus la radio non plus. je vais au grée de mes coups de coeur.
 
On peut noter la quasi totale absence de gens de France… Ben ouais, je sais pas j’ai jamais pu. A l’exception de deux trois. J’ai pas trop d’avis sur la chose, je pense tout simplement qu’il n’y a pas photos.
 
Très peu de hip-hop aussi, plutôt sur le tard. Pour un jeune noir ayant quasiment vécu toute sa vie en banlieue de Paris, 93-94 connexion, c’est un miracle.  C’est mon pote Sgoug qui m’avait fait dérivé sur le rock et j’aimais ça: un truc franc, avec des vrais zicos (on s’était tapé le scandale Milli Vanilli quand même, sans compter toute la dance, Ace of Base et cie…), des vrais gens pas content qui hurlent, du son lourd, ouaiiiiiiiiiiiiiiiiiis…
 
Et puis ça m’a lassé. Entre 97 et 98 j’ai switché. Un j’avais fait le tour avec le son le plus dur que j’avais jamais entendu (Korn et Limp), et deux j’étais in love d’une femme pour qui je n’ai eu aucun mal de stopper la saturation et les pogos, pour des voix chaudes, de la funky bass et des parties de jambes en l’a, des cuivres pimpants. Ca allait de soi, quoi.
Et puis bassistiquement parlant j’avais besoin aussi d’aller voir ailleurs.
 
Je me rends compte aussi qu’il ya peu de Jazz. Le Jazz m’inspire, mais j’en écoute peu… Peur de m’enfoncer dans le modal et de ne plus en sortir, de rester cloitrer dans la musique de musicien… Plus tard, peut-être…
 
Pour le moment le reste m’ennuie. La musique ethnique, les folklores, le reggae, la hard tek et la chanson française, ça me fait rien. Mais bon j’essaie régulièrement.
 
Ya que les imbéciles qui ne changent pas d’avis, té” 
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Live At Dreamscape 8 NYE (pt2)

“Bon euh on va où là ?..” s’exclame Pétair. J’en sais rien… Je finis mon contrat de qualif à la fin du mois d’Avril. Après je suis à nouveau, fully devoted to sound&games. Non pas la catégorie de ce blog, IRL. Et ça va chier (ouais je sais c’est pas la première fois que je dis ça, en même temps je doute que vous ayez tout lu…).
Je sais toujours pas ce que j’ai, les analyses de sang c’est naze si tu fais pas tout les test, je croyais que c’était standard. A quoi ça sert de réduire le champ d’action quand il n’ ya aucun indice ? Comme si on appliquait un anti virus à seulement Mes Documents…pfff… Donc pas de full system scan via mon analyse de mardi et je sais toujours pas ce que j’ai.
 
Deux trois liens rigolos pour se détendre :)
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Music is my sanctuary

Je vais commencer ma section Music. Faut bien que je la remplisse cette section. Mais je sais pas trop par où commencer en fait, j’ai l’impression d’avoir plein de trucs à dire, mais que je dois commencer par mon début. Non parce que sinon z’allez pas comprendre pourquoi que je dis çi ou ça.


Parce que plus j’y réfléchis, et plus je me rend compte que la musique est quasi indissociable des souvenirs, de la nostalgie. Mon dernier exemple est l’album Discovery des Daft Punk. Pour beaucoup, rien ne vaut le premier album, Homework. Oui mais en fait ça dépend de ce que tu as vécu… Je l’ai pas trop écouté Homework, j’écoutais d’autres choses, même s’il me semblait mortel aussi à l’époque, j’étais pas trop branché machines.
Bref, pour moi Discovery est meilleur, je pourrais trouver tout un tas d’arguments techniques, musicaux (c’est totalement maitrisé, c’est totalement mélodique et enchanteur comparé au brouillon qu’est le premier :p) mais en fait non; ça me rappelle tout simplement de bons souvenirs et des délires en voiture au bord d’un lac bleu turquoise. Et la raison principale de ma préférence, c’est quand même celle là…


Il ya un côté subjectif dans la musique, qu’on ne retrouve pas dans le graphisme par exemple (je risque de souvent comparer les deux, car j’ai un peu une dent contre lui, mais je me soigne); en tout cas nettement moins; tout le monde semble tomber d’accord au sujet de la beauté d’une image, mais alors pour une musique…

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I’m a wonderful thing, baby

Ceci est un test de formatage de texte, pour voir si ça marche de mettre une image sur la gauche et d’écrire le texte à droite et je vois que ça marche très très bien :). Oui je suis une grosse tâche en acheteumeuleu. Merci à Balak pour son dessin.

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Audio&Games

GDC 05

Compte rendu de la Game Developer Convention 2005
 

La Game Developper Conference millésime 2005, s’est déroulée à San Francisco, du 7 au 11 Mars Vous pouvez trouver la plupart des tracks résumées, sur Gamasutra.com.
 
Dans les évènements marquants de cette édition, nous pouvons noter:
 
  • La présentation de Microsoft, par J. Hallard, Sony et Nintendo n’étant pas présents.
 
Pour Microsoft, nous rentrons dans l’ère de la HD, High Definition et de l’ultra personnalisation: système de skin/coque pour les prochaines consoles (façon téléphone portable Nokia), micro paiements pour des add-ons et plug-ins sur l’ensemble de la gamme des jeux et applications online, stat-tracking des développeurs via le XboxLive, plateforme hardware extrèmement puissante… Le maitre mot semble de trouver un équilibre entre les softs (XNA), le hard (Xenon) et les services (Live). Microsoft mets le paquet pour plaire aux développeurs en faisant par exemple gagner 1000 télés HD aux personnes possédant un badge jaune (trois couleurs étaient distribuées). Microsoft prépare le terrain pour son outil de production XNA Studio, prévu pour la GDC 06 et basé sur Visual Studio 2005 (managed code, améliore grandement la productivité), prévu pour cet automne.
 
 
  • Le Game Design Challenge qui en était à sa 2ème édition.
 
Il fallait créer un jeu sur Emilie Dickinson, poètesse du 19ème s.
 
Clint Hocking, gamedesigner chez Ubi sur Splinter Cell a designé un jeu pour la console DS, permettant une sorte de chasse aux poèmes via les capacités wifi. Très bon concept.
Peter Molyneux a comme à son habitude, fait rêver l’assistance mais n’a pas réussi à faire un gameplay aussi réussi. Quand à Will Wright il a créé un concept via le net qui semblait prometteur. Il fut désigné vainqueur du contest.
 
 
  • La conférence passionnante de Raph Koster, lead game designer sur Star Wars Galaxies et Ultima Online.
 
Raph a écrit une “théorie du fun”, disponible sur Amazon. Son discours intitulé “une grammaire du gameplay” est disponible online en totalité içi. Raph propose de se poser véritablement la question de ce qui est fun, et pourquoi le jeu est-il si important (voir les travaux de Huizinga et sa théorie sur l’Homo Ludens).
What’s fun is exercising your brain.” A méditer…
 
 
  • GDC Awards
 
Audio – Halo 2
Character Design – Half-Life²
Game Design – Katamari Damacy
Technology – Half-Life²
Visual Arts – World of Warcraft
Writing – Half-Life²
New Studio – Crytek (Far Cry)
Innovation – Donkey Konga, I Love Bees et Katamari Damacy
 
Lifetime Achievement – Eugene Jarvis, legendary arcade game developer (Defender, Robotron…)
First Penguin – Richard Allan Bartle, founding father of Multi-User Dungeons (MUDs)
Community Contribution – Sheri Graner Ray, revered advocate of women’s interests in game development.

  • La conférence du créateur de Katamari Damaci, Keita Takahashi.
 
Vision totalement atypique et différente de l’optique occidentale (le but était de ne pas faire un jeu trop addictif), mentalité très Peace&Love. Keita voulait créer quelquechose qui soit facile d’accès, fun et qui ne soit possible qu’avec les jeux vidéos. Un an et demi plus tard, le jeu sortait. Keita a lutté avec son éditeur Namco pour ne pas implanter d’autres features. Keita veut rendre les gens heureux, dans le but qu’ils fassent moins la guerre.
 
 
  • La Track sur “l‘Interactive Story“, avec comme invités Tim Schafer, project leader de la série Monkey Island, de Full Throttle, Grim Fandango etc, Warren Spector, producteur d’Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex…
 
En conclusion de cette conférence, les interactive stories sont aujourd’hui trop compliquées à créer. Le business model actuel ne permet plus d’investir tant de temps et d’énergie à l’écriture d’un scénario. (les 2/3 d’un budget sont actuellement destinés au seul graphisme). Warren et Michale Mateas s’accorde sur l’avenir de la narration procédurale: ce sont les joueurs qui créent leurs histoires. On peut déjà le voir dans le succès d’un jeu comme GTA. C’est également le point de vue de Will Wright. La discussion continue sur grandtextauto.org.
 
 
 
Salon des créateurs indépendants avec notamment un concours de game concept. Les outils de développement de TheSims, ont été gracieusement mis à la disposition des participants par Maxis. Le jeu dont on parle beaucoup est Ragdollkungfu.
 
 
 
  • Présentation du prochain jeu de Will Wright, Spore.
 
Ce fut le gros évènement de cette GDC. Du genre qui marque au fer rouge. Will a démarré sa conférence sur le thème “le futur du jeu” et partait d’un constat: “L’augmentation de contenu, et consécutivement de coûts, ne se transforme pas directement en valeur“. Will qui a débuté sur Apple II, a bien connu le virage qu’a pris l’industrie, aux alentours de Myst: investissement massif dans le graphisme, là où la programmation était reine. Will -à contre courant- a misé sur cette dernière en embauchant une “elite team of crack programmers“, afin de créer, à coup de méthodes procédurales, un jeu. Un jeu pas comme les autres, une sorte de simulation de la vie, du stade de l’amibe à la conquête spatiale, de Pacman au MMO. Rien que ça.
Will s’appuie également sur la notion qui expose le gameplay comme étant créatif. Il est important d’immerger le joueur et lui permettre de créer son personnage. Cela apporte une dimension ludique qu’aucune histoire ne peut remplaçer.
Toujours via méthodes procédurales, on pouvait voir dans la démo de Will, une sorte d’éditeur de créatures, très puissant, capable de tout faire façon pâte à modeler.
 
Plus d’infos à l’E3, mais de toute évidence, cette conférence a enchanté les développeurs et il y avait ceux qui avaient pu y assister et les autres !
 
 
Nobuo Uematsu a donné un concert spécial de la musique de Final Fantasy avec l’orchestre symphonique de la Silicon Valley, en introduction de cette GDC 2005. Intéressant de voir que dans son interview, il estime que malgré les progrès techniques, la musique n’a pas évolué; pour lui la mélodie est primordiale (vous savez, ce petit truc que vous chantonnez dans votre tête…), le reste superflu.
“Qu’est ce qui fait que la video game music, est de la video game music ?”. Clint Bajakian et Peter McDonnell, compositeurs/designers derrière tout l’audio de Lucas Arts de 1991 à 2000, co-inventeurs du système iMuse, tentent de répondre à la question. Clint avance que le jeu n’a pas de structures, qu’il est simplement dynamique, qu’il ondule. Le groove lui semble essentiel. Plus que l’ambiance d’un jeu, c’est l’activité du joueur qui doit être visée.
 
 
  • AGEIA, moteur physique très prometteur fonctionnant aussi bien en software qu’en hardware avec la sortie du premier PPU (Physic Processor Unit) nommé PhysX. Ubi, Microsoft, Epic l’utiliseront pour leur prochaine génération de jeux et d’applications.
 
 
Globalement la “Next Gen” ne fait pas spécialement rêver les développeurs; ce n’est qu’une évolution et non une révolution (par exemple utilisation des shaders v3, pour le graphisme, c’est beaucoup plus beau mais rien de neuf).
 
La question de “comment les développeurs pourront remplir de contenu des machines aussi complexes ?” se pose toujours…
Cependant la question “Next Gen” n’a pas pris toute la place cette année, comme la “folie portable” avait pu le faire à des éditions précédentes.
 
Aujourd’hui les développeurs arrivent à un certain stade de maturité. Les problèmes récurrents de productions& périodes de crunch time, sont sur toutes les lèvres et la question du “Quality of Life” du milieu, reste entière. La syndicalisation pointe même le bout de son nez.