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Chuis grok

To grok (pronounced GRAHK) something is to understand something so well that it is fully absorbed into oneself. In Robert Heinlein’s science-fiction novel of 1961, Stranger in a Strange Land, the word is Martian and literally means "to drink" but metaphorically means "to take it all in," to understand fully, or to "be at one with."

Il n’y a pas d’équivalent français mais on pourrait traduire par "totalement intégrer, profondément comprendre et apprécier". C’est l’étape ultime et finale de l’apprentissage: on commence, on se plante, on jauge, on se plante, on apprend, on mémorise, on utilise toutes nos capacités pour au final complètement faire ça en tâche de fond ou presque. Sans se planter.

Que ce soit pour finir un shoot’em up ou pour comprendre une langue non maternelle, même combat. En ce qui concerne les jeux, toute la difficulté de la création de designs réside sur ce grok, qui doit trouver un équilibre proche de la perfection pour qu’il passe l’épreuve du temps. Et c’est toujours chez les joueurs acharnés que l’on peut le voir le mieux: 


Ca commence à être impressionnant vers 3mn et la fin… Il faut la voir.

Ca, ça s’appelle groker comme jamais (il y a aussi ce Double Ikaruga dans le genre CPUburn du cerveau). Ca, c’est la preuve que le game design et la réa sont pour ainsi dire parfaits: la fenêtre donnant les pièces suivantes, les jeux de couleurs et les sons, le fait de pouvoir bouger ses pièces au dernier moment tout ces petits trucs qui paraissent aller de soi (il fallait y penser et surtout, régler tout ça) permettent à cet être humain de naviguer dans des contrées quasi insoupçonnées de nos capacités (ce genre de profil est même recherché dans certains domaines comme la finance).

Ne croyez pas que cela soit possible avec tout les jeux. Un jeu bancal ne passe pas l’épreuve du psychopathe qui passe ses journées dessus. Si le jeu a des faiblesses, elles sont immédiatement localisées, même les plus imperceptibles et les joueurs passent au jeu concurrent. 

Cela explique en parti pourquoi créer de nouveaux genres est si si si si dur et risqué. Et accessoirement pourquoi les sticks d’arcade seront je pense, toujours là (plus rapide que les pouces les autres doigts de la main, sans compter la main elle même ni le corps qui bouge, ça vaudrait presque un post; pour la fin d’année si vous voulez me faire plaize, n’hésitez po).