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Ca cogite à Austin

AGC. Il se trouve qu’à Austin, au Texzasse il existe une forte communauté de développeurs aguérris. Je n’en ferais pas la liste par flemme mais il y a toute une tripoté de vétérans qui ont marqués l’histoire du jeu. Il est toujours bon de les écouter eux et leurs potes.

 C’était en début de semaine et je viens de lire le résumé de la conférence de Raph Koster sur l’état du développement de jeu et les clés de son futur. Snippet:

Not long ago, "only gamers play games" was a criticism. Now it’s a marketing strategy.

Très bien vu. Vous trouverez içi le slide de la présentation (les slides de Raph sont des bijoux) et le résumé de la keynote, .

Toujours à Austin, conférence très intéressante sur le "pourquoi toujours des orcs et des combats et des elfettes" dans les jeux, par Damion Shubert, lead combat designer chez Bioware.

Passionnant, les clés du succès de WoW données par le vice président de la game design team (!) chez Blizzard, Rob Pardo. C’est cadeau. Simplicité, respect, immersion addiction & fun sont les maitre-mots.

Et puis avoir 64 millions de $ en poche ça aide. Ceci dit WoW va atteindre le milliard de chiffre d’affaire…

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Manif du jeu

Sony… Pendant que des torrents de commentaires se répand sur le net, je préfère faire passer le message: Manifesto Games a ouvert ses portes. Bon ok ça fait un peu communiste comme ça, ça fait site un peu cheap. Mais hey, c’est le début d’une longue aventure. Manifesto, c’est le contraire du géant nippon qui va faire crever un paquet de studios avec ses retards à la con et sa machine complexe (ne comparez pas avec la ps2, la période n’a rien à voir, le broadband s’est déployé entretemps). Je lisais tout à l’heure:

"Feel bad for the game devs..and I mean REAL bad for them especially for the launch titles companies like Insomniac with Resistance: Fall of Man.

They are burning the midnight oil and crunching like MAD to get the game out. I bet their burn rate for the costs are crazy right now…. and the BEST case scenario they could have would be to sell a game with every system launched…500k? That probably wouldn’t even cover the dev costs for a month"

Soit ils ont "la chance" d’être racheté, soit ils crèvent.D’où Manifesto. D’où le jeu PC. Greg expose même son plan et je le trouve bon. Mais ça va être long.

Les consoles elles, serviront à autre chose.

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Pourquoi les nouvelles interfaces comptent

Okééééé je vais m’en prendre une en fait de DS Lite. L’écran tactile est trop plus mieux, et je viens de réaliser que ce que j’aimais par dessus tout, c’était trainer avec mon stylet sur l’écran, plutôt que faire du Dpad (except MarioKart, normal).

En tant que vieux gamer j’ai fait l’expérience pendant un mois de jouer à Animal Crossing à la croix directionnelle. Ca marche nickel; DS bien en main c’est sympa, sauf pour vendre des items où le stylet est irremplaçable, plus rapide, fluide.

Je me suis mis à tout faire au stylet. C’est génial. Ce que je veux dire c’est que les hardcore, qui ont les mains complètement habituées à avoir une dizaine de boutons sous les doigts plus les multiples combinaisons en découlant, ne se rendent pas compter à quel point le tactile… séduit. On peut même jouer avec une seule main, les branleurs apprécieront et les autres pourront toujours se servir de leur main libre pour faire autre chose. Jouer en tapant la discut’, tout en prenant un verre, n’importe où. Une mini révolution ?..

J’ai jamais été un grand fan du pad. J’ai toujours été une bouse c’est vrai. Je suis meilleur au joy ou au clavier. J’aime le feeling mais pas la précision, pas géniale comparé au stylet ou à la souris.

Un jeu dans lequel la musique tient un grand rôle se doit d’être assez lent: absorber le son est difficile dans un environnement rapide et plein d’action. C’est pour ça que les interfaces lentes m’intéressent, elles laissent le temps de s’imprégner de l’audio tout en proposant des gameplays faisant peu appel aux réflexes. Les mouvements sont naturels et j’ai l’impression que cela joue sur la perception sonore. On libère du temps de cerveau: moins de prise de tête à synchroniser des mouvements, plus de temps dispo pour le reste…:) La validation du mouvement se fait autant par l’audio que par le visuel. Comme c’est nouveau, on attend toute info susceptible de dire "ok, j’ai bien fait ce qu’il faut"…

Ca m’excite.

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No Comment

 

Ah si: c’est pas nouveau. C’est bien le problème. From Cabel’s blog.

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User Generated Games

On y vient. MS vient de faire l’annonce de la release d’outils pour le développement amateur sur PC/X360. Plus de détails par un monsieur qui a travaillé dessus.

Oui c’est pas dans l’air du temps de ne pas utiliser d’open source mais la technique n’est que la technique et il se vend 200 millions de machines par an dans le monde compatible XNA… Comment passer à côté de cela ? Naturellement le premier problème est que l’on perd le cross plateform… Au profit d’un système au résultat rapide avec moins de compétences certes, mais quand même. Evidemment quand on est amateur on s’en fout un peu du cross plateform. 

Mais cette annonce est géniale. Tout d’abord elle tacle Nintendo et Sony qui vont être obligés de se remuer les miches pour proposer quelque chose d’à peu près équivalent, ce que beaucoup de gens attendent. Mais pourquoi cela n’a pas marché dans le passé ? Peut-être parce que c’était trop tôt. Dix ans plus tard, une telle tentative aurait un impact bien plus fort…

Cette annonce va permettre une véritable prise de conscience du mi-casual mi-hardcore gamer (le hardcore² gamer code déjà en open source et pisse sur MS alors bon…) qui croit pouvoir faire son jeu ou faire mieux que ce con de game designer en plein crunch time. Celà va pousser l’intérêt qu’on les gens pour les jeux, un peu comme les gens ont sans doute été influençés dans la façon de voir le cinéma une fois leurs premières caméras et films 8mm fait. Ou un peu comme moi avec l’ordi, grâce au montage de PCs quand j’tai ch’ti. 

Celà va peut-être créer des scènes, des influences. Cela va valoriser -ou en tout cas "trier"- le travail des professionnels. Les gens vont avoir envie d’en savoir plus sur eux, sur moi. En ça c’est une très grosse news. On en a besoin.

A la rentrée je teste tout ça en détail…

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J’aime ton Q

L’E3 remanié, une bonne nouvelle. Merci Greg de t’exprimai pour moa. Par contre que le syndicat américain du jeu se la joue protectionniste, ça le fait moyen…
 
 
Valve. Développeur indépendant américain qui fête ses 10 ans de vie cette année. Valve a sorti il ya quelques temps une vidéo de présentation de son prochain projet comme j’aime: classe, fun, et qui laisse l’esprit gambader dans tout les sens.
 
Valve avait décidé il ya quelques années de lançer une plateforme de téléchargements de ses jeux (et de ceux d’autres développeurs), plutôt que de les vendre en magasin. Des litres de sueur et moultes injures des fans de boites en carton plus tard, leur système Steam marche plutôt pas mal et lançera bientôt trois nouveaux produits, qui semblent tous très intéressants, bien qu’on ne puisse rien en voir de précis les faits sont là: Valve est un des très rare développeur aux mains libres. Les experts pensent à un basculement vers le 100% download aux alentours de 2010. J’y crois aussi. Le feedback online (statistiques des joueurs envoyées, communautés) est véritablement priceless et Valve comme Blizzard avec WoW savent en tirer parti. Bingo.
 
C’est le moment d’intégrer l’édition dans le dev au contraire d’aujourd’hui où c’est le dev qui est intégré -très mal- à l’édition. Je sais j’en parle souvent mais je suis persuadé que c’est la clé de la pérennité du secteur et par effet-domino, de rentrées de cash pour ma pomme.
 
C’est quelque chose de difficile, la plupart des développeurs ont trop la tête dans les shaders pour penser long terme et développement d’activité. Ils préfèrent se faire guider par les constructeurs tout les 5-6 ans. Jusqu’à maintenant: les seuls à s’en sortir avec une "haute marge d’avenir" aujourd’hui sont de cette nouvelle synergie, mélangeant développement de technologie, design et marketing/placement de marché. Valve, GrassHopper, Rockstar… On assiste à une véritable prise d’identité des développeurs, loin de l’esprit qui règnait jusque là: on fait nos jeux qu’on aurait aimé y jouer gosse. Non pas que ces devs jouent la carte du tout marketing à la [plaçez votre éditeur de boitiers plastiques], reniant leur passion… Ils trouvent un équilibre parfait entre tout ça. La maturité ?
 
 
Deeeeeeeep…
 
Suivez le fascinant reportage chez Q Entertainment par 1Up. On voit un développeur à la vision étonnamment précise de ses ambitions et de son devenir. L’activité n’est plus du jeu à proprement parler, mais du service en design interactif.
 
En parlant d’identité de développeur ce parallèle assez étonnant avec l’industrie du porno et le game design.
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Hasard et confessions

Parait-il que la presse du jeu est pas terrible. J’ai pris le Joy de l’été pour l’avion (en fait je l’ai lu seulement en arrivant, le ciel était trop magnifique) et j’ai bien peur de confirmer l’article. Et encore, Joy est une ref. En plus il faut dire ce qui est, j’apprends rien par rapport au net, ce dernier se répandant comme une trainée de poudre. Même içi en Afrique du nord j’ai capté 4 réseaux wifi différents, du même endroit.
 
La presse va mal, la télé aussi (la semaine dernière a été l’objet de la pire audience de l’histoire de la télé américaine !).
 
Pendant ce temps, on attend des nouvelles de MS et Apple sur le marché des portables et des jeux. MS va sortir une nouvelle machine, trop chère évidemment (400$). Mais un engin avec du wifi, de l’écran tactile (j’espère !!) et une bonne autonomie peut faire mal: MS a toute l’infrastructure derrière pour permettre du download de tout et surtout, de casual games via le XBLA…
 
J’ai testé assez longuement la DS Lite et elle me fait mal aux mains sur jeux rapides, rien à faire c’est trop piti. J’hésite à m’en prendre une au retour (129euros à l’aéroport).
 
Je me suis refait Full Throttle via ScummVM et une vieille version french originale… Je comprends pourquoi j’avais lâché l’affaire: les séquences fmv sont pénibles au possible ! Quelle erreur de conception qui déjà à l’époque, n’enthousiasmait pas les foules… Une sorte de baissage de froc au nom du dieu Hype Technologique (premiers jeux CDs dont il fallait absolument démontrer l’incomparable supériorité)… Un peu comme aujourd’hui on sacrifie un paquet de ressources dans l’unique but de se servir des toutes dernières technologies mais la différence est qu’aujourd’hui, ça marche ça fait vendre.
 
Sauf que le surcoût next-gen est réel, on peut le voir avec les annulations des éditeurs de grosses licences  comme Tony Montana chez Vivendi, la quasi absence de line-up pour la PS3, les reports de jeux à la fin de l’année 2007.
 
Et puis se déchirer le cul à faire du graphisme tout ça pour avoir des commentaires du style "Moche, tu pousses un peu le bouchon, mais c’est clair que la texture du mur craint a mort !"
 
Viser le hardcore gamer est bien peu gratifiant. Surtout quand de l’autre côté on ne maitrise pas la production. Imaginez la next gen comme de nouvelles caméras, bancs de montage etc pour le ciné, avec des équipes qui n’en maitrisent quasiment aucun aspect.
 
Le résultat ne peut être qu’hasardeux. Il l’est.
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Design&News

Un petit sound&games un peu spécial, autour de mon boulot ces derniers temps.
 
Créer un design, qu’est ce que c’est ? J’aime bien cette définition:
 
"Design consists of creating things for clients who may not know what they want, until they see what you’ve done, then they know exactly what they want, but it’s not what you did." [via Pag on Games]
 
Bah. Ca fait parti de mon job, utiliser une suite bureautique, un éditeur audio et des outils internes (notez l’absence de pub éhontée) pour créer ce foutu design. Sauf que là j’ai évidemment les pieds et mains liées par tout un tas de choses. C’est mieux. Sisi je préfère*tousse*. Car même si le design né de contraintes, il existe des limites…
 
J’ai bossé ces derniers temps sur un triple A, du genre très attendu et je dirais même, crucial pour Ubi. Je suis actuellement sur un bien plus petit projet, en lead par contre.
 
J’apprends énormément de choses… J’en confirme beaucoup, sur ce que je savais, présumais. Beaucoup de rencontres, de croisements, le monde est petit quand on se focalise. Pas de doute, je connais bien le développement parisien.
 
Pas de conclusions pour le moment (hey je dois fermer ma bouche), mais une grosse pensée à mon équipe de dev indépendants préférée: Mekensleep. Et Omar, tu pwne grave.
 
 
Tetsuya Mizuguchi : "The deeper you look at people, the more they are the game. A game should fulfill a deep human need or want. Then it can be successful all over the world."
 
J’y crois aussi. J’ai vu ce mec en conférence et il m’a impressionné par sa vision simple, dynamique, et audiovisuelle du game art. Son N3 va faire vendre des x360, j’en suis sur.
 
Après 30 ans de boite (!!!) le créateur de Pacman s’en va donner des cours de game design pensant que les japonais sont en retard sur le reste du monde au niveau de la formation. Vu qu’ils font déjà parmi les meilleurs jeux of the planète, il va falloir qu’on s’active nous aussi. ^^’
 
La réactivité du monde [via Factor] du jeu. Marrant quand même. Zizou si on te propose un film à la "Transporteur", faudra pas t’étonner.
 
De l’intérêt de prendre du plaisir à créer, et non pas de faire le réalisateur de film. David touche juste. Je finis par penser que la hiérarchie pyramidale, comme dans le cinéma, ça ne convient pas au jeu; les créations plébiscitées sont en général le fruit d’un gros travail collectif, à égalité, au moins au stade de la conception. Une spécificité du travail 100% digital, comme la création web qui fonctionne mal avec des équipes gérées "à l’ancienne" ? Peut être…
 
Je pense qu’un marché du solo -après l’essouflement de la hype du multi sinon rien- va renaitre, avec une population prête à embrasser complètement l’expérience procurée, ce qui change tout… Warren, ne loupe pas le coche.
 
Ca sent mauvais. Mais vraiment (je confirme l’insider pour la partie concernant les devs).
 
Voilà, les faits marquants de ces derniers temps… Je vais aller pêcher un peu au clair de lune.
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Anniv et narra-son

Comme au boulot j’ai une machine de brutasse, j’ai pu tester la démo de Prey. L’univers est assez peu réjouissant et je pèse mes mots (l’environnement, le délire) toute l’intro fait de la peine, même si le doom engine et le scriptage sont bien foutus et immergent ce qu’il faut, tout semble tellement archi vu et revu…
 
Ce qui m’effraie, c’est comment peut-on mettre autant de temps à créer une IP (Intellectual Property pour les anglophobes) aussi creuse avec un temps de développement aussi long (plusieurs années) ??? Le moteur n’a pas été créé de toute pièce, le scénar tient sur un timbre poste, c’est le level design et la modélisation 3D qui prennent tant de ressources et de temps ?..
 
Gros très gros post mortem de Fahrenheit. Plus de 2000 pages de game design (euh…), une création originale, un changement d’éditeur au milieu du dev… Très intéressant.
 
En parlant de narration interactive, une interview avec Grumpy Gamer. A propos des jeux d’aventure:
 
"I get a lot of email from people who have played Monkey Island and they were not playing this game when it was first released. Some of them weren’t even alive when the game was first released, but they find it and they play it and they really like it. And I think, to me, that says there is a market out there for this stuff."
 
Intéressant aussi cet article sur l’esthétique sound design des jeux. Effectivement le less is more va devenir prépondérant dans un monde audio où on peut tout faire et balançer autant de sons que l’on veut ou presque. Et aussi plus de personnalité, c’est la quête, l’enjeu. Chuis sur le coup les gars, v’z’inquiétez pas…^^
 
Sonic a fêté ses 15 ans le 23 Juin dernier. Ce que j’aimerais, c’est qu’il meurt maintenant. C’est marrant comme en 1991 le hérisson bleu déchirait le slip du plombier stoumachu et aujourd’hui, ce n’est qu’une pauvre licence qu’on essaye d’exploiter tant bien que mal. Et puis avec Mario on peut faire des trucs qu’on peut pas avec Sonic, eh oui.
 
J’ai longuement regardé les vidéos des versions next gen… Toujours ce bruitage d’anneau, intemporel… Ca faisait parti du côté addictif, enchainer le sample un maximum de fois dans la version 16bits. Le son à l’intérieur du gameplay. 
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L’industrie du jeu à l’E3…

"Where did we go wrong ?.."
 
Photo: Robin Hunicke