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GDC 06 #1

Ca me fait marrer ça. Car comme le note Gamasutra, ça fait un moment que l’on sait que Keita ne voulait pas faire de suites. Déjà deux, rien que pour la thune c’est pas mal.
 
En gros le créateur parle tout le monde s’en fout. L’éditeur dit que c’est terminé et là on relaie l’info… Mais si on se penche un peu sur Takahashi san je veux dire… A aucun moment je n’ai pensé qu’il reviendrait sur sa décision ou que Namco le convaincrait ! On est pas chez Sony-Californie avec son God of War II qui se fera sans le game designer, créateur du premier (donc attendez vous à du GoW 1.5). Ca fait quasi un an que l’on sait que Katamari n’aura pas de trilogie, ni de ’07 estampillé sur une version pour l’année prochaine. Avec le coup de la vidéo de Spore, ça fait deux fois là. Vive le journalisme total.
 
 
Passons à la GDC version 06. Toujours le même problème récurrent, on ne peut pas être partout à la fois. Donc autant rester chez soi, héhé. Spore est semble t-il confirmé sur machines portables (j’ai un peu peur là quand même), Nvidia fait de la physique en plus des nimages, MS présente enfin sa XNA Suite: Développer pour toutes plateformes dans un environnement intégré, c’est la première fois que ça arrive dans l’histoire du gamedev, rien que ça. Et ils ouvrent le Xbox Live à tout le monde (enfin il doit y avoir des modalités, hein ;p):
 
"The company’s developer-centric OpenLSP network programming infrastructure was discussed briefly, which enables enhanced online features programmed by developers themselves, and constructed without Microsoft (which runs Xbox Live) having to work directly on them. Third-party companies such as Electronic Arts are taking advantage of this with games like Burnout Revenge, which routes through Xbox Live but also runs partly on EA’s own servers, with complex online features including crash clip leaderboards."
 
Pas mal quand même.
 
 
 
 
 
Demain, on attaque les choses sérieuses…
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Et la façade tombe

Bon je la linke parce que c’est quand même assez intéressant à voir… Et que ça m’a bien frappé quand même.
C’est assez triste… Et comme je l’ai lu dans un commentaire:
 
"What amazes me is not that this occurs, but that a game can be successful when it has elements which take hours, and are so boring and repetative that you’d rather pay someone else to do it."
 
Les prochains MMOs (Le buzz de la concurrence est déjà ) devront faire autrement après WoW.
 
Un peu comme sur des jeux comme Audition. Ne ricanez pas, 50 millions de users enregistrés c’est pas rien. Le jeu de base est gratuit et tu paies pour avoir des stuffs en plus. Même principe du "si t’es riche tu t’amuses plus vite", en moins sordide, avec un peu moins de perte de temps.
 
 
J’ai enfin testé plus longuement Facade.
 
 
Fascinant. Fascinant en terme d’immersion avec ces personnages très expressifs (n’oubliez pas qu’on parle d’une équipe de quelques personnes, d’un projet; imaginez la même chose avec le budget d’Halo 2 par exemple) et cette interactivité naturelle (on chat pour communiquer et avancer dans le jeu).
 
Fascinant car le contenu du jeu, c’est l’audio. Une bonne dizaine de milliers de fichiers wav (1 Go) en matant mon explorer. Tout le reste est généré (enfin presque), procéduralement.
 
L’audio est "impossible" à générer. Obtenir le degré de subtilité d’un acteur qui joue, d’un piano enregistré un soir au clair de lune, c’est pas encore pour cette génération d’ordinateur. On fait des choses assez incroyables ceci dit, mais on est encore loin d’arriver au stade où "ça marche". L’oreille ne se fait pas tromper aussi facilement que l’œil.
 
Clairement l’audio va devenir de plus en plus important à mesure qu’on plonge(ra) dans l’interactivité. Ce n’est pas le cas seulement pour des jeux très scénarisés comme Facade. C’est le cas parce que l’audio est un très bon complément immersif à l’interactivité. Meilleur que des graphismes real time soft shadowisés blur lightinisés, qu’il faut vendre un rein pour s’acheter la carte graphique qui va pouvoir afficher tout ça. Surtout pour que ça se traine à un framerate irrégulier.
 
L’audio est fluide. Tout le temps. C’est une donnée intéressante pour le design global d’un jeu.
 
Le matos audio évolue peu et a très peu besoin d’évoluer. C’est un avantage conséquent en terme de prod, de ne pas avoir à suivre une course technologique. Il faut juste prendre le risque d’être différent. Pire ? Pas sur…
 
En parlant d’être différent, EA le géant mondial commence à sentir l’impasse et veux se ressaisir. Ubi, qui a toujours refusé de faire une suite à son BG&E, a changé d’avis. Tant mieux.
 
 
Exprimez-vous sur le net. Ca change les choses. Même si.
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Terrifying french game designers

Donc messieurs Raynal, Miyamoto (aka Dieu pour certains ;p) et Ancel sont désormais chevaliais de la table ronde goûtons v des arts et des lettres.
 
Michel "Cool" Ancel à gauche, Frédérick "Dark" Raynal à droite.
 
Je ne peux m’empêcher de penser à Eric Chahi et à tout les autres aussi, depuis les tout débuts des 8bits et qui ont fait ce que le jeu est aujourd’hui dans un petit pays comme le nôtre. Sans déconner, c’est grand.
 
Constat:
Tout seul dans le Noir (rigolez, rigolez). Le premier jeu d’horreur qui fait VRAIMENT peur. Tout le monde -à part le petit monde du dev et les l33t gamers- l’oubliera.
 
Tout le monde se souviendra de Resident Evil.
 
 
Ca me tue de voir qu’on arrive pas à exporter, à exploiter. RE c’était un truc faisable et diablement excitant à faire une fois Alone in the Dark sorti, mais personne n’a eu l’air de croire en la chose en France… C’est là où je me dit que cette décoration pue la démagogie parce que maintenant que le développement français est couché au sol (mondialement parlant), on lui dit bravo. Il n’y avait personne pour les LBA et autres très bons jeux français de cette époque. Et puis cette décoration, ça légitime le crédit impôt accordé au secteur au sein de la politique politicienne (batailles de budgets), aussi… Tss…
 
Là où ça me fait vraiment plaisir, c’est que c’est un signe positif envers le dev français qui remue beaucoup et dans le bon sens globalement ces derniers temps. Yep.
 
 
Développeurs (non pas à la Ballmer), développeurs… C’est l’heure.
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Morne dev

C’est évidemment calme en ce moment au niveau des jeux… C’est bien la pire période de l’année d’ailleurs.
 
En attendant si vous ne l’avez pas vue, la vidéo de Spore et la keynote de Will Wright. Etonnant qu’elle n’apparaisse qu’aujourd’hui, alors qu’elle avait fait grand bruit: en pleine année nesquegène, alors que ça coûte la peau des fesses de développer sur ces nouvelles machines car il faut générer beaucoup de contenu (toute la 3D, des armadas de graphistes qui glandent) Will sort un jeu PC avec un système procédural; le jeu génère son contenu avec de toutes petites sources en gros. Vu les retours sur le net, ça devrait bien marcher… C’est quand même bluffant oO Plus que deux semaines avant la GDC.
 
J’espère qu’il ne faudra pas une bécane dernier cri comme pour Oblivion pour le faire tourner… Mais les codeurs de ce type (demoscene) arrivent à faire des miracles :)
 
Pour le reste, on peut voir en tout cas je sens comme tendance que chez les éditeurs, les gros, on ne sait plus quoi faire. Ubi annule un FPS PS3 qui s’annonçait tellement cliché dans sa belle 3D précalc’ que franchement, merci. Ubi qui sort une "killer app" sur X360, Ghost Recon… Mouais. Il y a bien Ninety Nine Nights (je pense toujours à Kameo en voyant le superbe design de N3…lol), mais c’est bien le seul et c’est quand même un type de jeu assez… Bon faut voir.
 
Voilà la nesquegène aujourd’hui, c’est "faut voir". Ou pas, avec Sony qui ne dit rien. Les gens ne sont pas pressés. Alors les éditeurs ne savent pas quoi faire. EA, premier éditeur mondial n’a sans doutes fait aucuns bénéfices à développer sur X360 ou à peine. Ils sont à cheval entre deux générations et comme ils sont les premiers à pouvoir se permettre cela, ils sont les premiers à en pâtir. Normal.
 
 
Alors ça saigne (licenciements, annulations de projets, cessions de studios) et ça démontre leur politique à court terme foireuse. C’est horrible à dire, mais c’est pas trop tôt :p
 
La production de jeu est basé sur le prototypage, sur la recherche. A partir du moment où on arrête d’investir dans ce domaine (ça coûte effectivement assez cher), on s’attarde sur les suites et licences pour rattraper le manque de nouveautés qui va plomber le produit (enfin sa valeur ajoutée). Ce fut "la règle" ces 5 dernières années. C’est -j’ai l’impression- bientôt terminé. Les gens en ont marre. Même ceux qui font ces jeux. Ca devient critique. Merci les discussions sur le net c’est un sujet qui revient souvent, d’autant plus probant avec le succès de la DS et l’attente assez phénoménale pour le codename: REV.
 
Et pendant ce temps Rockstar, créateurs de la série GTA se lance dans un jeu de Ping Pong… Moins de contenu, plus de fun… Ils sont malins… S’ils réussissent leur coup il y a fort à parier que les éditeurs réfléchiront à deux fois avant de se lançer dans un énième épisode d’un jeu… Comme Lara, qui j’espère crève une bonne fois pour toute à la fin de cet opus. Avec sa copine toute CHEUM.
 
Rien à voir,
 
 
Le Source Engine, c’est quand même impressionnant… ‘De Dieu.
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M-Aime-Maux ?

Rhaaaa voilà EXACTEMENT ce qui me chagrine par rapport aux MMOs (bon c’est sur WoW et Blibli n’a pas l’air d’aimer cet article). D’autant plus quand je vois des potes jouer et qui ont l’air de subir des épreuves (clicka-clicka durant des heures… De quoi chopper la fièvre) et de ne pas se marrer plus que ça… 
Le fun c’est quoi ? Comme le dit Raph Coster (et je pense que ça se tient très bien),
 
Fun is learning in a save environment.
 
Un jeu implique du skill à un moment ou à un autre. Ca a toujours été comme ça (d’où la définition de Raph). On peut jouer à rien faire de spécial (faire du vélo pépère dans GTA San Andreas, rider le bol de marseille tranquillou dans Tony Hawk, voir se taper du doom III en hard et god mode avec de la bossa nova en arrière-plan), mais au bout d’un moment, on se fait chier. Et puis c’est surtout de l’activité solo. A partir du moment où on entre dans le jeu multi, il ya compétition (et à priori absence de triche, bien que l’utilisation des faiblesses d’un game design ne devrait pas être sanctionné…). Et s’il ya compétition, il ya compétence. Chose qui disparaît au profit d’un reward au temps passé dans les MMOs, la compétence étant reléguée derrière. C’est pas très sain.
 
Pourquoi la compétence est plus "juste" que passer du temps ? Parce qu’avec la compétence, on peut toujours s’en sortir (on joue pas pour perdre ad vitam eternam hein). Dans CS, contre des joueurs expérimentés, plutôt que de jouer sur le skill du shoot, on feinte, on joue sur le déplacement, le placement et on peut mettre à mal par des joueurs qui jouent dix fois plus parce qu’on les surprend. A SF j’arrivais à être créatif avec Dhalsim et foutre des perfect à mon pote qui passait la semaine dessus à jouer avec Ken (car la console et le jeu lui appartenait). Moi la semaine je visualisais mes enchainements et je le surprenais le week-end (ah le triple coup de boule :) )…
 
Alors ok dans l’absolu un joueur skillé est un joueur qui a passé du temps et il sera impossible de le battre (c’est ce qui a rendu Quake si l33t et fait partir moultes joueurs, aussi). Mais on peut TOUJOURS faire plier quelqu’un de plus skillé que soi. Dans un jeu où c’est le temps passé qui prime, ce ne sera JAMAIS le cas… What’s fun, se targuer d’avoir un /played de fou en matant ses stuffs violets ?.. Non merci…
 
C’est ça que je trouve troublant. Cette absence de création de réelle valeur en tant que JOUEUR au profit d’une notoriété/réputation complètement fake (un compte supprimé dans un MMO, même si t’as passé 140 jours à rox0riser dessus, ça signifie no0b again, level 1; changer de perso, même combat). Et ça me trouble parce que pour le développeur, c’est redoutablement bien joué financièrement… Mais niveau fun (et apprentissage), c’est du niveau de la télé-réalité. C’est divertissant un moment. C’est chiant et prévisible au bout d’un moment. Mais c’est facile et accessible, alors on continue…
 
Heureusement que le jeu remplit bien son rôle d’évasion et de partage au sein d’une communauté, c’est déjà ça. Encore que le côté communautaire perso, c’est pas vraiment mon truc. A travers mon expérience des forums et communautés virtuelles. Je comprends mieux ma réticence en lisant cela (attention c’est long, mais super intéressant). Et les MMOs aujourd’hui, c’est surtout ça. Des réseaux sociaux ("j’ai *tuut* dans ma guilde, respect s’il te plait"). De l’irc 3D.
 
On a pas fini de parler des jeux massivement multijoueurs onlines… Mais surtout, vivement qu’il y ai du neuf. Parce que là, ça tourne à la blague
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Personal Gamer

Bon, vu qu’en ce moment tout le monde est sur la PS3 qui arrive pas (elle doit toujours arriver cette année et PERSONNE n’a pu voir, jouer à quelquechose sur cette machine… Sony se chie), que les gens n’ont que ça à foutre de dessiner des packaging pour la prochaine console de Nintendo, ou de jouer avec leur Lego, on va parler d’autre chose. De jeux PCs.
 
Il s’y passe plein de choses… Tenez par exemple (bon ok je suis un peu à la bourre), Dofus Arena est en open beta. Un frenchy Tactical RPG au design bien bien… Dans mes goûts ^^. C’est du flash et ça à l’air d’être le pied (nominé pour l’Independant Game Festival, niquez les tous !! :p).
 
Il ya ce type un peu fou, John Green qui est en train de faire tranquillement son jeu d’aventure. Tout seul (sauf pour l’audio, of course). Chapeau bas et bonne continuation…
 
Il y a aussi ce qui serait absolument impossible de faire sur consoles: des jeux politiquement incorrects. Vrai mouvement ou pet de lapin, on verra… En tout cas la prise de conscience et le scénario catastrophe de la planète abordé dans Deus Ex (peut être le meilleur FPS à ce jour; ce que devrait être le FPS aujourd’hui ffs), moi ça me manque. Et quand je vois le succès d’un 24, la série…
 
C’est vrai, j’aime bien le côté mignon d’un jeu (gameplay/audiovisual). Voir le côté complètement inutile mais captivant (Elektroplancton ou bien celui ; oui l’écoulement de fluide hypnotise assez salement :p). Mais je trouve ça bizarre qu’on exploite pas, dans des jeux un peu plus sérieux, le futur proche possible de notre monde, qui bouge à une vitesse affolante ! Ya 15 000 possibilités, mais on nous ressert toujours les même dès qu’on veut de l’aventure… Les devs n’ont aucune conscience politique on dirait…</râle>
 
Dans les jeux traitant de sujets intéressants et sociaux, les développeurs anglais de chez Positech sont très actif avec leur Democracy et leur prochaine simulation de vie [via la cafzone]. Bravo à eux de pousser dans ce sens. A contre-courant quoi.
 
Il faut que je refasse un tour chez ExperimentalGameplay.com, je vois de nouveaux bacs à sable à tester…
 
 
Sinon je vous invite à venir beta tester Pok3d, un jeu de poker qu’il est bien et qui sera encore mieux si vous venez nous casser les couilles sur les bugs :D.
 
Ah et en parlant de jeu PC l’énorme annonce de l’année dernière, Spore le prochain jeu de Will Wright n’a pas eu un seul highlight de toute l’année 2005… Galères de developpement, secret de production du créateur des plus grosses ventes de jeu PC de tout les temps ? Ou pétage de plomb d’un autodidacte millionnaire qui vit en créant des règles de jeu et des univers ? HUN HUN !!..
 
En tout cas la GDC cette année va être encore très bonne:
 
-Will Wright y refait un discours (qui l’année dernière était comme on dit, énorme) et présentera sans doute Spore, 12 mois après.
 
-Iwata San, président de Nintendo y présentera une keynote.
 
-Sony présentera plus en détail l’arrivée de sa PS3.
 
 
En 4 jours… Attention, ça va couper.
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Design*Create*Entertain*Get out

Beaucoup de réflexions ces derniers temps… Le game development poursuit son histoire et je vois bien l’espèce de MEGA problème qu’est le circuit de l’ancienne économie mélangé au nouveau circuit, celui du online, du download et de l’abonnement… Le marché PC est sous-estimé pour ces raisons là. (cimer Caf’)
 
L’industrie du jeu (j’ai envie de retirer ce vidéo, sapu et puis il n’ y a plus vraiment de jeux autre que sur des machines) est "mesurée" par les analystes selon l’ancienne méthode, sur les stocks et autres trucs bien matériels. C’est comme cela qu’on arrive à dire que l’industrie du jeu est plus balaise que celle du cinéma. On omet juste de dire que pour cela il faut additionner les ventes de hard, de softs, de la location de jeux et de comparer le total aux seules entrées en salle. De la branlette de publishers qui leur permet de croire qu’ils sont riches, oui. Sauf que c’est pas la fête en fait.
 
Car comme le note Greg, les revenues des plus gros éditeurs ont largement baissés en 2005: -30% pour le number one EA (qui s’est séparé de 5% de sa masse salariale… Quand les subventions seront terminées au Canada, dans deux ans, ça va dégager sévère), Atari fait trop de la peine et mon cousin lyonnais et détenteur d’actions d’ex-Infogrames, s’en mord les doigts. Les seuls à s’en sortir -et à avoir de la marge pour le futur, parce qu’Ubi s’en sort bien en 2005, mais l’année prochaine PoP tout le monde s’en foutra grave, et il n’y aura pas de gros singe non plus…-, c’est Vivendi Games et leur jeu…PC…Online… Héhé.
 
Le genre de jeux qui sont très loin de ressembler à des films ou à l’expérience cinéma. On s’enflamme en disant qu’il faut virer les HUD pour s’immerger, pardon mais les MMOs prouvent totalement le contraire. On croit les gens incapables, trop. On mise pas assez sur le gameplay, qui réduit de lui même les nuisances d’une interface complexe, au profit d’une puissante immersion dans un monde, dans un jeu. On perd ce focus.
 
C’est pas qu’il ne faut absolument pas que le jeu ressemble à l’expérience ciné, j’ai juste l’impression qu’on a raté quelque chose dans l’essor de l’industrie, on a raté quelque chose d’essentiel et on le cherche encore…
 
Le blog du créateur de The Incredible Machine (un bon portage DS, pleaaaase) nous fait part de son expérience de développeur indépendant et du Xbox Live Arcade, le service de téléchargements pour la X360… Ca donne envie. Ca donne envie parce que c’est porteur d’espoir de voir le mass market s’élargir (et de voir des petits devs indés, vivre de leurs jeux là où sur PC les petits jeux ont du succès, mais sont gratuits surtout) ça donne envie parce que les outils de dev XNA dont le XACT (un outil -gratuit- pour sound designer qui déchire sa race) sont bien sur totalement transparents; il suffit de cocher une case pour générer son fichier pour PC ou pour X360. Vraiment bien foutu (et le support, est bien sur irréprochable). A chaque fois que je vois que MS est passionné par le jeu, je ne peux m’empêcher de repenser à une interview impressionnante d’Ed Fries dans Joy… Il y a des gens bien dans des grosses boites, ça arrive ;).
 
Je fais, j’ai fait ce qu’il dit. Il faut que quelquechose sorte de cela, je sais qu’on est à peine le deuxième mois de l’année mais il y a tant à faire…
 
Dernier truc qui m’a frappé: David Jaffe, game designer et créateur de God of War, le gros carton sur PS2 en 2005, a tenu un discours assez franc du collier au DICE (Design! Innovate! Create! Entertain!) summit durant lequel le jeu de l’année fut bien sur God of War. Bien.
 
Le David a eu la chance de sa vie. Deux chances même, mais lisez l’article ça vaut le détour. Faire le jeu de ses rêves, avec une équipe talentueuse, sans pression (Sony paie sans broncher, pourvu que le jeu sorte et soit bon). 5 putains d’années de développement. C’est monstrueux ! Aucun développeur -aujourd’hui- ne peut se permettre ça (oui Duke Nukem Forevaaah ça fera 10 ans dans quelques mois, il faut toujours un pti malin pour se faire remarquer). Aucune industrie ne permettrait un tel temps pour faire un produit. Bon, palpitant certes, mais absolument supa classic. David le dit lui-même, il ne pensait même pas faire un hit…o_O
 
Sans déconner, ça fait mal au bide de lire ça… Je veux dire quelle perte de thunes, de temps, d’énergies… Le mec fait un jeu "pour lui" (mais c’est à bannir ce raisonnement !!), prend le temps qu’il veut, sort le jeu qui fait un joli carton (la moule aussi, un an avant avec GTA ça aurait été différent), et ne sait pas vraiment quoi faire demain (il ne veut pas fonder de boite et n’a pas vraiment envie de faire un GoW 2)… Mais il a vu la lumière, c’est déjà ça:
 
"Modular game design, Jaffe seemed to suggest, is this industry’s enemy, suggesting that game design should incorporate creative minds along with craftsmen – i.e., artists, writers, and directors. “You could not make a game without the amazingly talented craftspeople,” he said, “but we don’t have many creative directors.”
 
Oui j’en suis sur, les artistes et personnes qui font le contenu DOIVENT faire parti de la devteam, apportant un angle frais, une perspective inattendue. Ca rejoint le papier sur "les jeux sont des fruits", ça rejoint le fait qu’Ico et Shadow of the colossus soient "au dessus", que Silent Hill reste une référence. Un des producteurs/chefs de projet, monsieur Akira Yamaoka est musicien et sound designer, c’est fouuuu non…<soupir>
 
L’industrie sait qu’elle doit changer. Même les plus nantis à la David, l’admettent. Mais pendant ce temps on me dit toujours que "tu sais l’audio ça vient plus tard, quand on est en prod…" C’est vrai que chaque partie d’un jeu n’a que peu de rapport avec les autres, il faut surtout bien séparer les process, ça aide à rendre un produit consistant, sans doutes…
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Crée moi un design sonore

Le sound design, kess ke c comme dirait ma jeune cousine sur msn. C’est tout simplement la coordination, le suivi et la cohérence sonore d’une œuvre. Ce qui implique d’utiliser plusieurs techniques, différents outils.
 
Le sound designer est un casseur. Traditionnellement -et c’est encore le cas-, on avait une personne qui enregistrait le son durant le tournage (donc surtout les dialogues). Une qui éditait et montait le son (surtout bruitages et synchro image) après le tournage. Puis une dernière qui mixait ces différents sons (dialogues bruitages et musique) pour le rendu final.
 
Monsieur "J’ai inventé le bruit du Sabre Laser" fut en quelque sorte le tout premier sound designer (en tout cas la première personne à se dénommer ainsi). Pour la première fois de l’histoire du son, un mec gérait l’audio de A à Z. L’histoire de Ben Burtt (ah il a dû en manger des quolibets) et de l’épopée Star Wars est très instructive sur la façon dont a été produit le premier vrai Sound design.
 
Ben est étudiant à l’université de Californie en "audiovisuel" (USC’s film school). Il veut devenir réalisateur. Il travaille sur des court métrages, teasers et autres petits jobs (coordinateur cascades, sound guy, projectionniste, il travaille même sur des films de Russ Meyer !) du monde ciné/télé. Il trouve un job d’étudiant qui consiste à cataloguer la librairie de son de Columbia, qui vient d’en faire don à l’université. Il commence à vraiment aimer le son. A la fin de son cursus Il est contacté par un producteur nommé Gary Kurtz, qui travaille sur un grand projet de film de science-fiction. Il est engagé Chez LucasFilms. Nous sommes en 1975. Ben a, à proprement parlé, zéro expérience.  Il quittera Lucas en Juin 2005 pour rejoindre…Pixar :)
 
Un an avant que la production du film ne commence, Ben rencontre George Lucas qui lui donne:
 
  • Les premiers artworks et essais graphiques
  • Le script
  • Sa vision de l’audio pour les besoins du film
 
Ben a carte blanche durant un an pour enregistrer tout ce qu’il veut susceptible d’être utiliser dans Star Wars par la suite. Prendre des sons que tout le monde connaît, les bidouiller, les transformer, les mélanger et en faire des sons de l’espace, voilà l’idée. N’oubliez pas qu’à l’époque, c’est du jamais fait.
 
"In Star Wars, I wanted to come up with a very massive rumble for a spaceship flying overhead .. I recorded the air conditioner in my motel room, slowed that sound down so it was even deeper and that became the rumble for the spaceships"
 
Héhé… A la question "comment a été fait le son du sabre laser ?" la réponse courte est "par hasard, par l’irremplaçable jeu du essaie-encore, avec une touche de -tiens, c’est marrant ça-", la réponse longue est:
 
"The lightsabers are one of my favorite sounds, and in fact it was the very first sound I made for the whole series. For some reason after I read the script even though my assignment was to find a voice for Chewbacca, and then a voice for Artoo, and then, well maybe come up with some sounds of laser guns and other things. The lightsaber fascinated me at the time when the script had first come out, they had some paintings that Ralph McQuarrie had done. So that there were some concepts visually of what some of these things would look like, and those pictures were very inspiring because they gave an idea of the direction we were trying to go in the look of the film and it was inspiring to me to therefore think of sounds that might fit that kind of visual style.
 
I could kind of hear the sound in my head of the lightsabers even though it was just a painting of a lightsaber. I could really just sort of hear the sound maybe somewhere in my subconscious I had seen a lightsaber before. I went to, at that time I was still a graduate student at USC, and I was a projectionist and we had a projection booth with some very, very old simplex projectors in them. They had an interlock motor which connected them to the system when they just sat there and idled and made a wonderful humming sound. It would slowly change in pitch, and it would beat against another motor, there were two motors, and they would harmonize with each other. It was kind of that inspiration, the sound was the inspiration for the lightsaber for the lightsaber and I went and recorded that sound, but it wasn’t quite enough. It was just a humming sound, what was missing was a buzzy sort of sparkling sound, the scintillating which I was looking for, and I found it one day by accident.
 
I was carrying a microphone across the room between recording something over here and I walked over here when the microphone passed a television set which was on the floor which was on at the time without the sound turned up, but the microphone passed right behind the picture tube and as it did, this particular produced an unusual hum. It picked up a transmission from the television set and a signal was induced into it’s sound reproducing mechanism, and that was a great buzz, actually. So I took that buzz and recorded it and combined it with the projector motor sound and that fifty-fifty kind of combination of those two sounds became the basic lightsaber tone."
 
Essais sur essais sur essais… Il n’ y a aucuns secrets. Néanmoins la projection mentale qui permet de garder un fil conducteur (j’imagine qu’un graphiste voit ses couleurs, moi je vois les fréquences dont j’ai besoin) est nécessaire, on ne peut pas partir n’importe où. C’est là que Ben est très très fort, réussissant à insuffler dans chaques sfxs juste ce qu’il faut de "familier" tout en les rendant complètement inédits et uniques.
 
Star Wars ne serait pas Star Wars sans son top-notch audio. Matrix non plus. Ces films phares de science fiction ont juste des bandes sonores extrèmement puissantes. Autant que leur image. On en revient à mon mantra: l’homogénéité d’un produit est essentielle. Ab-solument essentielle. D’autant plus quand on vise l’excellence parce qu’à ce moment là, la faiblesse ou l’incohérence d’un seul domaine se repèrent très, très vite…
 
Du coup lors d’un entretien d’embauche il y a deux semaines quand on me demande "est ce que je sais faire du sound design ?" je réponds bêtement "oui et j’ai d’ailleurs une démo sur mon site" en me demandant pourquoi il ne l’a pas écouté au moins une fois, parce que mon oui est un peu court comme réponse… Mais que dire d’autre à quelqu’un qui a écrit que "ma candidature l’intéresse" et qui laisse donc supposer qu’il a au moins vu et entendu mon travail ??..
A la question "est ce que tu te sens plus technicien ou plus créatif ?" j’avais envie de rigoler et de lui demander s’il demandait ça aux game designers, codeurs, graphistes, animateurs… Je veux dire, quel intérêt dans cette question ?.. Bien sur que je suis créatif, la technique n’est qu’un outil on s’en fout (il est évident que plus on maitrise d’outils mieux c’est), bien sur que je sais enregistrer, éditer, mixer, c’est mon métier j’ai MEME fait des études pour ça et c’est la première chose écrite sur mon CV que la personne en question a au moins en trois exemplaires. Ca m’a un peu bloqué et j’ai eu le bruit du Light Saber en tête cet aprem là. Funny.
 
En même temps j’en ai bavé pour avoir cet entretien alors j’allais pas faire le con… Mais putain… Ben Burtt… T’as eu du cul :D
 
 
Oui, vous l’entendez n’est ce pas…
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I see old people

Il est assez difficile de se rendre compte de l’image des jeux vidéos vis-à-vis d’un public donné. J’étais tombé sur les covers prévues pour les trois marchés d’un seul et même jeu.
 
Megaman Zero 2. Jeu japonais pour Gameboy Advance. Sorti en 2003, le 2 Mai au Japon, le 14 Octobre aux Etats-Unis, le 30 Octobre dans l’Union Européenne.
 
Cover originale:
 
Classe, complexe, mature.
 
Cover américaine:
 
Oui, il manque un gros bout. Oui c’est NETTEMENT moins attractif. Et adulte.
 
Cover européenne:
 
Je me demande encore pourquoi ils n’ont pas ajouté un "par toutatis!"…
 
 
Tout est dit. Ou presque. L’image du jeu vidéo en Europe est une catastrophe !!! Comment est ce possible d’arriver à un tel décrochage, un tel gouffre. Et Megaman c’est pas un petit jeu, c’est une valeur sûre, connue, qui a aujourd’hui bien vingt ans. Regardez ce traitement, cette typo et ces pauvres logos… C’est consternant. Dans l’autre sens, avec des jeux américains qui arrivent au Japon. Etonnant, surtout la boite de Deus Ex…
 
Ma conclusion, c’est qu’on a vraiment du mal içi à ne pas mettre les gens dans des cases:
Toi t’es jeune, t’es forcément un peu con et tu joues aux jeux vidéos alors on fait des pochettes qui te parlent (et qui sont forcément un peu idiotes, puisque tu es jeune. Et con).
Toi t’es vieux t’as la science infuse et il ne te viendrais même pas à l’idée de "perdre" du temps sur un jeu audiovisuel, quelle horreur. Alors on ne s’adresse pas à toi en designant un package de jeu.
 
La population européenne est vieille et rétrograde. Dans sa tête. Il faut changer ça.
 
Au Japon ils ont dépassé ce clivage (attention, je ne dis pas qu’ils n’en ont pas mais sous cet angle en tout cas ils nous la mette profond pour faire dans le barbu lourd) et il ya beaucoup de vieux chez eux aussi. Et aux Etats-Unis aussi. La planète est envahie par les vioques en fait (rassurez vous je ne fais pas de racisme anti vieux, je les aime bien).
 
Mais ailleurs qu’en Europe ils jouent en famille depuis déjà quelques générations là où chez nous c’est encore du domaine de l’exception; Des parties inter-générationnelles de [mettez le jeu qui vous plait], j’en ai pas vu des masses encore. Des papys et mamys qui ont finit un *TUUUT*, il n’y en a pas beaucoup, même autour de Paris…
 
Tenez, j’ai les stats anglaises (très intéressantes au passage): 98% des 6-11 jouent aux jeux vidéos contre 51% des 36-50 et…18% des 51-65. Voyez le gap ? J’imagine que -comme d’hab’- c’est pire en France… Ouais il est pas prêt d’arriver le jour ou mémé me mettra un headshot au snipe ou une carapace dans les fesses… N’empêche, qu’est ce que ça nous rapprocherais… J’irais plus souvent la voir…
 
"Grand-mère ffs !! T’as lançé le serveur là ??"
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Multi proprios

Les MMOs. On en parle beaucoup en ce moment, entre les affaires sociales dans WoW, les gold farmers, Star Wars Galaxies qui se fait péter en deux pour plaire aux casuals (sous l’influence forte de Lucas Arts, bravo). Un an après la sortie du leader du genre WoW, et qui a rapporté à Vivendi Games 43% de leur chiffre d’affaire en 2005, qu’en est-il ?. Un petit résumé du phénomène pour papy et mamy, içi (merci Sensi).
 
Il ya deux axes qui m’intéresse dans ces jeux: la société créée, la fuite du réel.
 
La fuite du réel, ce n’est pas tant un problème parce qu’une des dynamiques du jeu vidéo est bien de s’en échapper. Là ça fait un peu peur car ils sont un paquet, un gros paquet à le fuir le réel. Et ce pendant des heures d’affilées, pas juste pour deux trois parties. Même si le monde de WoW est beau dans ses décors, quand je regarde une session, c’est quand même horriblement sommaire… Des persos taillés à la serpe qui disparaissent et réapparaissent, des centaines d’icônes à l’écran, 15 fps quand il y a un peu de monde… C’est pas la Matrice encore et c’est très loin des derniers efforts vidéoludiques en terme de réalisation. Preuve encore apportée que la technique on s’en fout tant que le gameplay est central, et que le jeu est immédiatement identifiable ( je trouve le monde de WoW d’un gentil mauvais goût total, mais il a sa personnalité).
 
Cette fuite est paradoxale -elle l’était moins dans le jeu "de l’après midi avec son pote sur la Megadrive"-puisque plus on joue et plus on a des chances d’avoir une guilde, des potes, et au final de l’irl avec des gens, pas juste trois potes mais des dizaines de personnes. La finalité, c’est en parti cet accomplissement. Le MMO, une façon de rencontrer des gens aussi ?.. Oui bien sur. En même temps faut bien compenser ceux qu’on perd, *tousse, tousse*.
 
La société virtuelle… Reflet de la société réelle, avec ses biais. Ses cadres, ses employés, ses promotions… Ses inégalités. Et cette course à la propriété. Posséder l’objet. Détenir la rareté.
Dans un monde qu’on loue 13 euros par mois et dans lequel on est rien qu’un compte à supprimer en trois clicks, c’est assez…
 
D’un autre côté il faut bien un reward. Passer des heures, des jours, à 40 personnes synchronisées sur des instances, donner des milliers d’heures c’est rigolo mais il faut bien que ça rapporte quelque chose. Et pourquoi donc, ça pourrait être "pour le sport, pour le fun" ?.. Parce que ça flatte notre ego comme ja-mais d’avoir le bidule epique blabla, parce qu’on est plus valorisé qu’un Macfan avec son dernier joujou. C’est dire. Les gens courent désespéremment après ça. Blizzard l’a compris depuis longtemps, il "suffit" de créer un infini et on y plongent encore et encore (Diablo II…). La fin n’est décidée que par le joueur, plus par le jeu. 
 
La société mondiale véhicule cette obsession de la possession. Pourtant dans le réel, on loue de plus en plus (exception faite pour l’habitat, on reste attaché à avoir son chez-soi à soi quand même). Ca ne doit pas nous satisfaire pour que la principale game mechanic des MMOs actuels soit de faire le contraire…
 
 
Euh… Je suis over stuffed là.