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Vous savez quoi ?

Je suis bien d’accord avec Ron Gilbert et Greg Costikyan. Comme souvent.
 
Mieux vaut tard que jamais. Quoique des fois faudrait peut-être aller un peu plus vite parce qu’avec un lancement mi 2006…
 
Non mais ils sont vraiment GRAVE.
 
Absolument. Let’s work. Je vous épargne les détails techniques (içi) mais je trouve ça joli pour une image générée par un ordi.
 
Si utiliser un moteur existant, s’affranchir (un peu) d’un éditeur et réduire les risques de faire un jeu en créant des épisodes ça sert à faire ça (ne téléchargez pas la vidéo, don’t worth it), un sous-HL² poussif et qu’en plus un site comme 1Up l’annonce comme prometteur… Ca craint. Boudin.
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Mobility Island

Le jeu portable a un énorme potentiel. C’est ce que je retiendrais de cette année.
 
Alors que le monde des consoles de salon s’est englué dans la HD et fait vroum² sur NFS, que le monde PC loot, tank, strafe, owne et cie en boucle, le jeu portable s’ouvre au monde, celui qui ne sait pas. Un grand élan de démocratisation.
 
Jouer quand on doit attendre dans la vie et qu’on ne peut faire que ça, voilà la clé. Parce qu’en étant adulte, même en étant joueur on a jamais (geeks et autres NoLife hors compet’ merci, je parle casual là) le temps en dehors de quelques soirées de temps en temps exclusives au jeu. Plutôt que de fumer une clope pendant que l’eau des pâtes bout, hop une partie. Dans la queue au supermarché, une partie. Le quai, les toilettes, durant une pause, on joue. Life is a Game et dans ces instants face à sa portable, c’est l’heure de prendre sa revanche…héhéhé…
 
 

"L’enfoiré de sa raaaaace JE LE CROIS PAS !!…." (via Wonderland)
 
 
L’intérêt c’est que dans une société européenne franchement défavorables aux jeux vidéo, le jeu trouve une légitimité qui jusque içi était assez tabou ("le jeu, c’est une perte de temps bla²") dans le fait d’être un outil de décontraction, dans toute sa simplicité ET son sérieux. Un anti stress. Exactement comme les grilles de mots fléchés de TéléStar ou le Prozac, mais en mieux. Plus dans le coup. Moins destructeur. Et puis une société moins hostile à mon milieu, je prends. L’idée étant d’aller vers même une envie, une volonté du public de vouloir faire ce métier de développeur. C’est le plus beau compliment qu’on puisse recueillir, non ?..:)
 
Bref culturellement le jeu portable dans sa version 2005 très attirante, est une aubaine sans véritable précédent. Et qui dit portabilité et facilité d’extension du produit dit… Nouveaux marchés. Ce dont le jeu vidéo a considérablement besoin ces derniers années; Regardez les Prince of Persia d’Ubi. De bons jeux dans leur genre. Un à chaque noël, la troisième c’est lourd quoi. Toujours le même public visé. Public très à l’aise avec le jeu vidéo et difficile à séduire qui plus est.
Si même des énormes éditeurs mondiaux se cassent les dents sur les suites de leurs propres succès, c’est que leur business model est en train de crever. Le dernier Prince de Perse va sans doutes se faire une réputation en occaz, c’est déjà ça ceci dit mais je ne crois pas qu’il fasse un carton… Donc faut élargir, ya pas de soucis là-dessus…
 
Côté développement les consoles portables, c’est le retour aux 90s; petites équipes, projets plus libres que sur des consoles où le coût s’élève à des dizaines de millions d’euros de production pour les gros titres… Ca va avoir du bon pour le tissus économique.
 
Sinon pour 2006, si j’étais riche je me pencherais fortement sur le développement d’un jeu PC, pensé/conçu pour les Laptops. Ben ouais, depuis un an je crois que ça représente plus de la moitié des ventes d’ordis… Et ils sont particuliers. Les vrais ordis de canapés, les seuls à être entrés concrètement dans la vie de tout les jours… Ya un truc à faire, sans doutes.
 
Pour le reste… Plus qu’à attendre (comme beaucoup semble t-il) que les autres arrivent sur le marché. Franchement ? Il me tarde grave :D
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La bataille continue…

Comme prévu, Microsoft Japon s’est planté en beauté, malgré tout ce qu’ils ont fait pour que cela n’arrive pas. Ils ont apparemment réussi à faire encore moins bien qu’avec la Xbox première du nom, ce qui est loin d’être une bonne nouvelle pour MS. Ba, ils ont une des trésorerie les plus importante du monde, faut bien qu’elle serve… MS perd 126$ par machine vendue et espère en écouler 5.5 millions d’içi Juin 2006. Bonne chance les gars. Si ça trouve la Dreamcast va même mieux se vendre. HA !
 
La Next Gen prend un tournant intéressant, maintenant que la console de MS est sortie, on voit mieux dans le jeu des consommateurs; hors real geeks, la X360 ne cartonne pas. Les jeux n’aident pas et sur ce point, MS n’a vraiment pas assuré une cahuète: penser que le line up était suffisant, franchement c’est un peu la preuve que ce sont des newbees… Ou des rêveurs. Croire que les gens vont baver parce qu’il ya écrit Rare, avec des jeux au combien classiques (PGR3 sai bo mais ce n’est qu’un jeu d’arcade de plus ffs, PD0 je préfère ne rien dire), voir au design douteux (je ne peux pas, le design de Kameo aussi sympa et impressionnant le jeu soit-il, est rédhibitoire… L’elfette en slaïp avec trolls & co mais putain vous pouviez pas faire plus "has been" les gars, on se croirait fin 80s… Qui visez vous avec des graphismes pareils ?? ‘fin bon).
 
Joystiq.com relève au fur et à mesure les différents ennuis rencontrés avec la dernière console de Microsoft. Ils en sont à 9 pour le moment, ce qui n’est pas énorme. Mais purée, ça fait une sacrée mauvaise pub avec l’histoire de chauffe, de bruit… Moi qui m’intéressait à elle pour me faire un media center soigné, j’ai laissé tomber…
 
Bref la Next Gen, si c’est ça, ça m’intéresse pas. Et Sony semble se diriger vers la même route… Et c’est là que je revois mon avis sur ce que va devenir Nintendo dans les prochaines années. Parce que je les voyais mourir or là, ils me bottent le cul tout en me faisant fantasmer.
 
Car la très bonne surprise de cette année, présente dans tout les charts et autres coups de cœur 2005, c’est la DS, cette console qui m’a fait renouer avec le fun et les crises de rire devant un jeu vidéo. Et encore, j’ai pas le quart de la moitié des bombes dispos sur cette machine.
 
On peut dire ce qu’on veut -comme l’argument de mauvaise foi qu’est "c’est pas le même secteur/public"- Nintendo a tanné le cul de Sony sur le segment des portables, avec l’avantage de sortir en premier il est vrai. J’avais noté ce commentaire de Gamekult, que j’ai trouvé très juste, car vécu également (avec Feel the Magic vu que mon Kirby est pas arrivé):
 
"Hier j suis passer de deux heures de kirby à une de mario kart en 15 sec, et là pour la première fois ce qui m’as frappé c’est la "polymorphie" de la DS… C’est assez impressionnant d’un point de vue ludique de passer a des expériences aussi diamétralement opposées en aussi peu de temps…"
 
Et c’est une énorme force. La DS permet un gameplay, une expérience introuvable chez la concurrence, tout en étant capable de s’aligner sans soucis sur des gameplays classiques. Un gameplay sans se prendre la tête, un gameplay instinctif et nouveau, ce qu’on attend d’un gameplay NextGen quoi ! :)
 
Car même si le pad X360 est une superbe réussite, c’est toujours ciblé "gamers". A donf. On s’en rend plus vraiment compte mais c’est pourtant une des choses qui font que les gens n’aiment pas les jeux: faut apprendre à se servir de ce truc pas pratique qu’est une manette de jeu. Je me souviendrais toujours d’une copine me disant en prenant la DS en main: "C’est vrai, j’ai pas besoin d’utiliser les 6 boutons et la croix pour jouer ? C’est génial !" *TILT*
 
Autre point important -et pourtant toute l’industrie le sait mais fait comme si non non-, la puissance technique, OSEF. Les jeux sont plus beaux sur PSP, sauf que ça sert à rien puisqu’en général le jeu est un portage d’une version PS2, plus belle. La belle affaire de pouvoir y jouer dans un métro dans lequel tu ne sortira pas ton joujou à 300 euros sans suer une goutte… Et les jeux les plus attrayants de la PSP (Lumines ou Loco Roco) sont tout à fait faisable sur une puissance inférieure à celle de la PSP, so…
 
…L’idée de Nintendo, d’associer un hardware honnête (grosse Xbox quoi), optimisé et plutôt bien connu en terme de dev, avec un contrôleur jamais vu pour leur prochaine console codename:Revolution est juste l’idée la plus logique qui soit quand on voit le succès de leur portable. (Qui va peut être se faire re designer pour les derniers n’ayant pas craqué)
 
C’est hyper risqué de prendre la direction opposée aux deux premiers du secteur (Sony et MS), mais en regardant calmement l’industrie -du développeur au joueur- et la voie qu’elle prend, je pense que Nintendo est complètement dans le vrai pour reprendre une expression à Christian, des Caractères à Messages Informatifs. Il manque plus qu’une politique third-parties plus ouverte -et faites le, partagez le gâteau parce que sinon vous allez en crever- et tout le monde sera content…
 
2006 va être une année très importante dans le monde du jeu vidéo. Charnière même. Autant pour moi que pour l’industrie…
 
Le un peu à voir du jour: L’homme qui tombe à pic, ou pas.
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Upskirt

C’est marrant parce que d’un côté ça m’a bien fait marrer, je trouve ça génial de se lâcher dans la conception. Maintenant de l’autre côté, c’est sur, c’est vraiment pas fun  et je sais bien que cela à une portée beaucoup plus forte qu’on ne pourrait le penser… Anyway, faites vous votre opinion !
 
Line-Kill Spirits is a 3D fighting game that features little girls beating up on each other; nothing new there. The kicker, however, is that any damage you do to your opponent will slowly regenerate unless… wait for it… you take a picture of her panties. Yes. A fighting game where panty-shots are the core mechanic. You don’t believe me, do you? Then watch the VIDEO.
 
[via InvertedCastle]
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God.Fear.Money (live)

Lu dans The Escapist Magazine: "The problem is, at its heart, sex in games isn’t a question of morals. Bogged down in the rhetoric of "good" and "bad," we often overlook the issue of artistic license. Videogames are a form of art, and sexual content is therefore a manner of expression, one that’s neither good nor bad."
 
Ok. So, comme l’explique très bien monsieur Grumpy Gamer au sujet des propos anti jeu d’un Roger Ebert, où sont les designers, les artists, quelle vision derrière ce contenu sexuel, derrière ce mod Hot Coffee ??..
 
Personne n’a baillonné les designers de Rockstar et pourtant ils n’ont pas ouvert leur bouche durant la polémique GTA. Ils auraient pu argumenter, défendre un peu leur point de vue. Je crois que la vérité, c’est qu"ils n’en ont pas.
 
Voilà typiquement pourquoi des types comme Roger Ebert -et plus emmerdant, des investisseurs potentiels- nous prennent pour des imbéciles et pourquoi le jeu vidéo a un statut pourri. L’hypocrisie d’un milieu qui se rêve Grand et qui en est finalement encore qu’au bac à sable à rigoler grassement, la preuve par une des plus grosses réussites de cette année (GTA SA) qui n’élève pas notre conscience d’un pouce, oulaaaaa non. Je dis pas que dans les autres médias ça arrive très souvent ce mélange de divertissement et de prise de conscience. Mais ça a au moins le mérite d’exister, voir de fabuleuse manière.
 
C’est clairement le milieu artistique avec le moins de conscience de quoi que ce soit; les jeux historiquement sont un échappatoire pur et simple. Maintenant qu’il est d’aussi grande consommation, il va falloir attirer les cerveaux aussi si on veux l’élever (et je parle pas de statut d’art; on l’élève, on verra après). C’est essentiel et c’est pour cela qu’il faut des gens capables de parler de ce qu’ils font, pas des autistes comme j’ai pu en voir malheureusement que trop souvent…
 
Le jeu a grandi plus vite que ceux qui les conçoivent. Du moins en occident. Faut changer ça, les gens.
 
edit: Oh my God. En lisant l’excellent article sur les salles d’arcade de The Escapist, j’ai jeter un œil sur ce site et mes yeux se sont mis à pleurer à la vue de screenshots qui me restaient en tête des mois et des mois… Oui du Vintage pr0n c’est vrai. Les débuts de la 2D en couleur, puis son époque "j’en utilise un maximum", la 2D qui se prenait pour de la 3D, les prémisces de la 3D, l’impasse de la digitalisation… Rad Mobile, man je m’en étais pas remis durant des semaines !!!!!!!… Le R360 à Châtelet, Double Dragon, Operation Wolf, Super Hang On à huit sur des motos (à moins que ce ne fut Suzuka 8hours), Final Fight, Dynamite Duke, Galaxy Force, Knights of the Round, Aero Fighters… On rêvait de passer un week-end à Londres au Picadilly Circus, là où les mags nous disaient qu’il y avait les dernières nouveautés de ouf malade et je crois que c’était vrai. J’adorais la Bretagne, il yavait des salles de jeux partout. Alors en Grande Bretagne, ça ne pouvait qu’être la folie… Et ça l’était (version de Ridge Racer avec écran panoramique et poste de conduite dans une VRAIE Mazda MX5, derniers jeux avec casques de Virtual Reality…lol).
Quand je parcours les listes de jeux Chez Mame, je me rends compte que je connais à peu près tout entre 86 et 96. Soit joué, soit vu, soit lu. En dessous et au dessus j’ai plus de mal. Mais c’est tout de même la période je crois, la plus excitante de l’ère Arcade…
 
Je vais craquer un jour. C’est sur.
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Jilltro

Il est un des secrets les mieux gardé de l’ère Internet. On n’en sait toujours peu, mais fatalement en y jouant on se finit par se le demander: comment les Japonais font leurs jeux.  C’est pourquoi le syndicat des développeurs anglais envoya en l’an 02, un petit groupe rompu à l’Art Ninjas et autres techniques de combats totalement disparues afin de voir ce qu’il en était au pays du Soleil Levant.

Après une lutte acharnée dans les dojos Square Enix, Konami, Sega, Capcom, Sony, -they got some balls, yep- ils apprirent enfin le formidable secret de réussite (sous tout point de vue) de leurs jeux. Au péril de leur vie, ils mirent fin à leur périple en emportant avec eux le fameux parchemin qui allait nous éclairer de tout son Savoir et de sa Connaissance, et nous permettre enfin, nous pauvres no0bs européens d’améliorer nos modestes copies…

Une bonne âme me l’a transmise en pdf, quelques mois après l’aventure.

On en apprend un peu plus sur le processus de création Japonais. Il ya trois parties: le constructeur, l’éditeur et le développeur.  En premier et en général c’est l’éditeur qui va voir le constructeur avec une idée. Pas simplement une idée de jeu, un concept de série de jeux. Genre Capcom qui vient voir Sony pour lui filer du héros au style de ouf (DMC). Le constructeur donne son accord, finance le début de l’opération et file les kits de devs. Ou alors c’est le développeur qui vient voir l’un des deux autres avec des concepts aussi… Il est intéressant de noter l’aspect créatif de l’éditeur, un peu (pasmal) différent du rôle qu’il a içi en Europe.

Ce qui est fort, c’est qu’en dehors de bosser très vite (de l’idée de base au produit fini 18 mois voir moins), tout est fait pour que le projet arrive à terme (ben oui sinon on perd son temps et le reste avec). Un Design Document que tout le monde doit signer, est la première chose clarifiée, avant de filer le boulot à un studio indépendant ou in house chez l’éditeur.

 Quote:

"Regardless of whether the developer is inhouse or not, proposals may be as simple as a piece of paper, or as complex as full description of the entire development process, depending on the requirements of the publisher and the previous track record of the development team. The most important thing at this point is that there are clear concepts for genre, environment, artwork and music/sound."

Mmm intéressant…  Clear concepts, je le prends comme idée bien précise du style, du décalage de style, du "message" envoyé à travers l’aspect cosmétique et autre prise de tête passionnantes qui doivent être penser à un moment où à un autre. Et le plus tôt est le mieux, je pense que c’est nécessaire pour rendre un produit homogène. Je sais pas comment l’expliquer mais je trouve que ça se sent cette unité. Chez nous on modélise, on colle des textures, on teste vite fait un gameplay asmatique, on colle une zic juste avant de presser le Master… Ca se sent aussi.

"It is worth noting at this point that music is an important part of the design document and the development cycle in Japan. Dancing games were an enormous hit a few years ago and games like Final Fantasy have always relied on strong musical elements. New games have continued this trend, and game publishers have had considerable success selling game sound tracks, or special versions of the sound track, through music stores. This popularity of music, and the way it can be spun off while still enhancing the game franchise, may explain why it is not unusual for music to account for up to 7% of the development budget for a game."

Ah ça c’est sur ça me fait baver… Mais plus encore, je m’interroge sur le rôle d’un type comme celui çi:

onMonsieur Tsukasa_Saitoh.jpg Tsukas Saitoh San içi à gauche, est heureux de vous dire qu’il a composé les musiques d’Armored Core 3. Et d’autres jeux aussi. Manifestement pas au milieu d’un studio son si l’on en croit cette photo récente, mais au sein d’un open space rempli de programmeurs, autrement dit au milieu d’un poney club. Surtout l’hiver.

Je ne peux pas croire que le musicien n’apporte pas des choses, non pas au niveau du son mais au niveau du jeu. Sur l’idée de rythme, d’harmonie. La musique est un domaine très exigeant, l’erreur est difficilement dissimulable. Il faut donc un esprit plutôt prévoyant et avoir le sens de l’équilibre… Ce doit être très intéressant à exploiter. Bien sur, je ne saurais jamais ce qu’il se passe à l’autre bout de la planète sur la création de gameplay, mais pour avoir vu des game designers Japonais, et quand on voit le fruit de leurs brainstorms depuis 20 ans, je pense qu’on peut tout imaginer.

C’est vrai qu’on peut pas vraiment avoir un système de prod équivalent puisqu’on a pas de constructeur, et les Japonais favorisent les Japonais… Et comme les éditeurs sont içi loin d’être créateurs…

Cette semaine il y eu deux nouvelles concernant le développement français: Kylotonn rompt son contrat avec son éditeur et PAM est racheté par son éditeur. C’est pas bon signe.

De l’autre côté toujours cette semaine en fait depuis hier, j’ai Mario Kart et j’aime cette drogue Japonaise. Qui me fait faire n’importe quoi comme horaires mais c’est pas grave. C’est un gameplay éprouvé, aux oignons, du pur bonheur, le son joue un rôle essentiel, les musiques sont comme d’hab’ impeccables dans leurs styles. La ritournelle du dernier tour… [ il a fallu que je me fasse un petit circuit rien que d’en parler]. Toujours copié. Absolument jamais égalé. Putaiiiin ils sont forts.

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280 West feat. Diamond Temple

PARIS HILTON
Going rate: $200,000 for a 20-minute appearance

Je veux bien payer le pack Premium de la X360 après, pas de soucis. Ca me fait plaisir.

On se gaussait de lui, mais il a retrouvé sa mise de départ en moins d’un an. L’année prochaine, full benefit. Bien joué fallait osé.

La mode Vintage Computah n’a pas fini d’être autour de nous. Snif, mes premiers émois vidéoludiques, Great Court II tout ça… [via Wonderland]

J’en veux un ! Je l’accrocherais au mur pour faire des glissando avec le dos…(=^-^=)

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The Escapinist

Je suis abasourdi par tant de conneries. J’aime beaucoup The Escapist Magazine mais là franchement… Tout l’article de Chris Crawford is an absolute crap. Au secours la vision simpliste et réductrice… Quelle pauvreté de réflexion…Surtout vu que les autres articles sont plutôt bons et en porte à faux avec celui çi. J’ai du mal à lire l’article en entier sans avoir envie d’hurler. Je vais éplucher soigneusement ces arguments foireux que vous entendrez de temps en temps. Si si, c’est l’argumentaire classique qui consiste à se plier aux lois de la Nature.
 
 
  • People don’t freak out when you put a toy in their laps, but they do freak out when you put a snake on them. Our fear of snakes is in our genes.

 

Chris prend cet exemple pour illustrer la psychologie évolutive, cette pseudo science qui consiste à penser qu’en étudiant l’évolution psychologique à travers le temps -en dehors de toute prise en compte des changements sociétals-, on comprend mieux le pourquoi du comment d’aujourd’hui. Sauf que c’est n’importe quoi. Les gens ont peur du serpent parce qu’on leur a dit, que la société leur a dit que c’était dangereux. Tu places un enfant à qui tu n’as pas expliqué la chose, il n’aura pas peur du serpent et se fera bouffer ou pas on s’en fout. Il est toujours stupéfiant de voir comme les enfants ne connaissent pas la peur tant qu’on ne commence pas à leur apprendre. Quiconque ayant élevé un enfant où pas loin, s’en est aperçu… Donc un, la peur du serpent n’est pas dans nos gènes, chez personne même chez les Américains et deux, c’est bien la société qui imprime sa façon de voir les choses aux individus qui la constitue. C’est quand même plus crédible qu’une pseudo hérédité génétique non ?? Car oui, n’en déplaise à Chris ce genre de raisonnement bas-du-front entraine l’esprit peu affûté vers les pentes dangereuses du déterminisme génétique.

 
 
  • The very first point to establish is that our ancestors were hunter-gatherers. For the last 3 million years, our ancestors lived a hunter-gatherer lifestyle. This civilized urban lifestyle that we now
    live is a 6,000 year veneer on top of 3 million years of hunter-gatherer life – less than 0.2% of our ancestry.

 

Quand je parlais du fait qu’il ne voit pas les changements sociétals, voilà c’est exactement ça. Le gars oppose 3 millions d’années où l’être humain n’existait pas ou presque en terme de société et 6000 ans où il n’a fait que ça des relations sociales -et où l’essentiel de notre Histoire s’est déroulé-, pour arriver à aujourd’hui où la planète entière est interconnectée… Comment Chris peux t-il penser une seconde que les 3 millions ont été plus déterminantes que les 6000 dernières ?.. Ah oui parce que 3 millions c’est >> que 6000… Quand bien même je veux bien croire à un déterminisme, je ne peux admettre qu’il n’est pas été totalement transformé par la puissance créatrice et colossale des société humaines depuis 6000 ans. Je veux dire, expliquer que l’homme aime les FPS parce qu’il était chasseur au paléonlithique, sans aller plus loin, c’est assez ridicule. C’est pitoyable même. L’homme a de tout temps passer plus de temps à se ballader, à explorer, à se mouvoir aux quatre coins du globe et c’est ce qui le rend à l’aise au sein de représentation 3D dans lesquelles il faut… se mouvoir. On encourage les petites garçons à bouger, c’est valorisant pour eux. Les filles ont leur dit de rester sages -donc pas bouger quoi- et il s’est passé des milliers d’années sans qu’elles n’aient le besoin de savoir bouger autrement qu’entre les 4 murs d’une maison, voir d’une cuisine. Et on se rend compte depuis une nanoseconde dans l’ Histoire (60 ans ??), que les femmes font aussi bien que les hommes dans n’importe quel domaine ou presque, à condition qu’on les élève comme les hommes. En tout cas avec les mêmes objectifs. Rien mais rien à voir avec des histoires de gênes encore une fois, Chris. Pouvoir de la société, that’s all. Oui ça fait peur d’un côté, mais d’un autre c’est porteur de tellement d’espoir car rien n’est figé

 
 
  • The biggest difference was men were hunters and women were gatherers. This gender specialization did not arise because of some male conspiracy to dominate women or some other nastiness. It was the natural, inevitable result of a basic physical difference between men and women: Women have breasts and men don’t.

 

Putain mais lol quoi. Bien sur que les hommes sont plus forts que les femmes, en général (30% de masse musculaire en plus je crois). Seulement c’est pas une tendance si nette et ce n’est pas si révélateur que ça, même à ces époques reculées: il ya eu des sociétés matrimoniales, il ya eu des périodes, des endroits dans l’Histoire, où les femmes avaient autant de pouvoir que les hommes. La spécialisation par le genre, Ok si tu veux il ya 3 millions d’années Chris et encore, on ne sait pas tout de cette période et c’était premièrement, une question de survie. Depuis 6000 ans, c’est totalement différent. Non ce n’était pas inévitable, c’était commode et comme de toute façon les femmes qui l’ouvraient trop ben on les tuait -elles et tout individu qui n’allait pas dans le sens du plus fort d’ailleurs-, l’affaire était réglé.

Aujourd’hui nous avons quoi dans nos sociétés occidentales: des hommes et des femmes d’à peu près les mêmes calibres à 10% près, des écarts de performance sportive homme/femme qui s’amenuisent (et souvenez vous, il ya moins de 100 ans puisque Chris aime les chiffres, les femmes n’avaient pas le droit de faire du sport… Imprimez le bien), des métiers équivalents et des aptitudes similaires (pas de différence génétique au niveau du cerveau); des hommes qui peuvent être dans la confection de fringues et des femmes qui volent dans l’espace. Le déterminisme de Chris explose et ne veut plus rien dire, puisqu’il ya moins de 100 ans ces femmes n’avaient même pas le droit de vote…Chris les choses changent. Profondément. (C’est là où le manque de diversité humaine chez les développeurs de jeux prend toute son ampleur).
 
Pour les mêmes raisons, nous avons aujourd’hui des mecs qui s’éclatent sur Nintendogs et des meufs qui te ownent ta race à Quake. La société a globalement donner son accord pour que les femmes aient no limits et que les garçons puissent ne pas faire la course au plus fort sans que cela soit considérer comme une tare (tout cela est encore fragile hein, lire la suite du dossier).
 
Je sais que ce n’était que des pistes de réflexion, mais elles sont à mon sens, mauvaises et je tenais à m’exprimer sur le sujet, y ayant également beaucoup réfléchi. Ma conclusion est qu’il n’y a pas de jeu "nana" avec de la socialisation ou de jeu "lascard" avec du frag. Nous sommes pluri Chris, on aime la diversité, hommes, femmes, jeux d’action ou poétique, la question n’est pas "comment plaire aux filles" mais plutôt "comment faire coller le jeu vidéo, le média du XXIème à une société pluri, sans barrières visibles".
 
Fuck Girlz Games. Fuck Boyz Toys. Do Human Being DigitalPleasure, period.
 
 
(Petite note mentale: Le jeu qui traitera de ce sujet avec brio, avec fun, se vendra sans doutes plus que The Sims…)
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Game Developer Demographics Report

Voilà, un petit coup de déprime (merci l’IGDA tout de même, nice work) en lisant ces documents… Une industrie de 7 milliards de dollars rien qu’aux USA… Une industrie qui touche ou peut toucher potentiellement autant de gens différents… Une industrie de plusieurs dizaines d’années, couplée à une vitesse d’accroissement quasi jamais vue. Résultat, avec un sondage effectué sur quasiment 6500 personnes:
 
  • Male = 88.5%, Female = 11.5%
  • White = 83.3%, Black = 2.0%, Hispanic/Latino = 2.5%, Asian = 7.5%, Other = 4.7%
 
Oui, c’est complètement archi pas divers le milieu du développement de jeu, ça fait un moment que je m’en aperçois. Le profil moyen est un homme blanc vraisemblablement programmeur, visual artist ou visual designer. Moi je fais parti des 2% de blacks au sein des 4,7% de l’audio (même le QA est plus nombreux et WTF +10% d’Executives ???) et dire que j’aurais pu avoir une paire d’ovaire, ça m’aurais fait faire le Grand Chelem. Parce que sans doutes j’aurais été bi en plus \o/
 
C’est assez déprimant… Ne soyez pas étonné du résultat en boutique chez Carrouf’ ou Micromania… Avec une diversité qui n’en est pas une, dans les étalages c’est forcément pareil… Le grave problème, c’est que les gens -hors white boys hétéros- abandonnent et renonçent à s’intégrer. C’est très fort chez les Noirs (à titre perso avec moi compris, j’ai du en voir 5 en 5 ans) et je sais que mon cas particulier m’a beaucoup aidé à surmonter cela. Pire, c’est carrément intégré chez les femmes dès leur plus jeune âge: ouais les ordis, la technique, c’est pour les frères, va voir dans la cuisine là ya des trucs pour toi… J’exagère pas franchement, c’est bien ça le pire. Ou alors on catapulte des incompétentes mignonnes. Donc double revers pour les femmes qui voudraient réellement tenter. Ben d’ailleurs elles tentent plus… Courage.
Tout le monde est responsable de cet état de fait. Alors quand je vois un blanc de 40 ans dirent dans les commentaires (j’ai écrit le #1105ème ^^) "ouais, plus de meufs (chicks)", ou un jeune noir de 20 ans dire "s’il vous plait, laisser de la place à la diversité quoi" je me dis que putaiiin, c’est pas gagné… La diversité doit faire sa place mais c’est pas en disant please, que ça se fera mec, il va falloir amener de la compétence, d’abord. L’autre trou du cul, j’espère qu’il a une fille et qu’il lui apprend tout ce qu’il sait de l’industrie s’il veut plus de chicks dans les open space pleins de programmmeux…
 
Grrr…
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Audio Aesthetic

Ca n’a pas fait beaucoup de vagues, mais je trouve cet article très intéressant. Très. Je me retrouve totalement dans ce qu’il dit lorsqu’il parle de ce cruel manque de diversité au sein de l’esthétique du jeu vidéo, entre Heroic Fantasy, SF et CartoOn.
 
Nous sommes effectivement, aussi, dans une course au photo réalisme et je fais le parallèle avec la Video Game Music, qui suit exactement le même principe:  utilisation de grands ensembles d’orchestres pour plus de standing pour plus de réalisme. La vraie musique c’est la musique classique comme disent les anciens poussiéreux comme mon père. Eh oui, les machines, ou tout ce qui est musique avec des bouts de séquence dedans est par définition, loin de l’acoustique réelle, loin de ce qu’on connaît pour souligner des sentiments, une ambiance (violonsviolonsviolons), loin du VRAI son quoi. Bullshit. Mais bien sur, comme le note judicieusement David Hayward, on a besoin d’aller au bout de la chose pour mieux en revenir; une fois que le jeu vidéo aura été au bout de cette quête du réalisme, cette quête du respect mondial, il pourra en repartir et aller dans les directions qu’il veut. 
 
Car effectivement, il ya une question de respect. Moi tout le monde s’en fout que je bosse dans ce milieu mais quand je disais que je bossais sur des tournages de flims, tout de suite ça intéressais les gens… Aux Etats Unis pour les compositeurs le jeu vidéo est clairement un tremplin pour le film (a ce sujet, un article en trois parties qui nous apprend strictement rien sur le Hollywood Sound chez Gamasutra et qui montre à quel point le film est l’aboutissement du compositeur… Ben pas pour moi, je persiste \o/). C’est juste un step et depuis Medal of Honor et le fait que les VGMs soient prises en compte aux Grammy Awards, les wannabes compositeurs de films vont voir EA et espère être propulsés par la suite sur le prochain Peter Jackson. Le but ultime étant d’avoir les moyens techniques d’Hans Zimmer ou Danny l’homme Elfe et de composer de "l’audio réalisme" sur un truc non interactif, sans contraintes aucunes (Full HD 5.1, carte blanche ).
 
Qu’est ce que l’audio réalisme ?.. Je serais tenté de décrire cela comme de la musique essentiellement à base de cordes et dirigée, utilisée de la même manière qu’au cinéma, pour souligner des moments forts. Des fois que le joueur soit incapable d’avoir des sentiments par lui même, au sein de SON action. Ce dirigisme est débile et incohérent dans un média interactif.  
 
Du coup (mais aussi par un manque de pluralité sociale…) on se retrouve avec les même problèmes que pour l’esthétique graphique; 3 genres de musiques: du classique avec orchestres symphoniques, du rock avec des vraies guitares et du big beat avec de la guitare aussi, parce que c’est le pied de faire des solos sur une boite à rythme. Exactement comme c’est le pied de faire briller toutes ces textures bumpmappées. Une sorte d’égoïsme de créateur/développeur -on peut pas trop les blamer vu leur place ingrate dans le processus de production-, abondamment alimenté et relayé par le geek de base qui bave sur les screenshots en tapent des pages de Toshop/pas Toshop ?.. sur les forums et en s’enfournant des BOs importées pleines de violons pleurnicheurs et de remixes moisis, plus chiantes les unes que les autres.
 
L’audio et la vidéo sont tellement liés que dans les exemples donnés par David pour illustrer la diversité de l’esthétique visuelle du jeu vidéo, la majorité ont également une bande son à l’esthétisme différent, marquant. L’asset Audiovisuel, encore une fois.
 
Petite différence tout de même entre l’audio-visuel. Autant le visuel évolue techniquement, autant pour l’audio c’est loin d’être aussi évident puisque les jeux qui sortent actuellement sont encore pour la grande majorité -je parle de l’in-game hein, les cinématiques comptent carrément pour du beurre- en 22K. Comme si la résolution max des jeux PC étaient de 640*480… Mais bizarrement, on s’en contrefout (enfin moi perso j’aimerais vraiment du 44K partout -point de vue de technicien- mais je sais que ça compte peu): une mélodie, un riff, un beat qui déchire, même avec une qualité de merde, ça marche très très bien, ère des VGMs 8/16bits à l’appuie… Le paradoxe du capteur qu’est l’oreille: extrèmement précis et sensible mais capable de tout à fait compenser la perte de qualité, chose que l’œil a beaucoup plus de mal à faire, paradoxalement alors que ce benêt d’organe imagine que ça bouge au bout de seulement 24 images par secondes…
 
Les habitudes de vie, de consommation, notre historique face à l’entertainment y sont pour beaucoup…
 
 
 
"Breaak Tiiiime…."
 
 
En tout cas, on est encore loin du niveau d’abstraction d’un Samuraï Champloo à la bande son urbaine au milieu des Dojos du Japon d’il ya quelques temps où d’un Cowboy Bebop à la bande son ultime… Pourtant ils sont de la vieille école, celle du média linéaire et ça marche, les gens ont des sentiments en regardant ces mangas, des "pluri-sentiments" qu’ils ne partagent pas forcément, chacun ayant sa sensibilité propre vis à vis de ces fusions audiovisuelles, et c’est ça, qui est génialissime. Parce que ça ne laisse personne indifférent
 
Je veux ça dans les jeux. Ca vient, ça vient…;)