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The Escapinist

Je suis abasourdi par tant de conneries. J’aime beaucoup The Escapist Magazine mais là franchement… Tout l’article de Chris Crawford is an absolute crap. Au secours la vision simpliste et réductrice… Quelle pauvreté de réflexion…Surtout vu que les autres articles sont plutôt bons et en porte à faux avec celui çi. J’ai du mal à lire l’article en entier sans avoir envie d’hurler. Je vais éplucher soigneusement ces arguments foireux que vous entendrez de temps en temps. Si si, c’est l’argumentaire classique qui consiste à se plier aux lois de la Nature.
 
 
  • People don’t freak out when you put a toy in their laps, but they do freak out when you put a snake on them. Our fear of snakes is in our genes.

 

Chris prend cet exemple pour illustrer la psychologie évolutive, cette pseudo science qui consiste à penser qu’en étudiant l’évolution psychologique à travers le temps -en dehors de toute prise en compte des changements sociétals-, on comprend mieux le pourquoi du comment d’aujourd’hui. Sauf que c’est n’importe quoi. Les gens ont peur du serpent parce qu’on leur a dit, que la société leur a dit que c’était dangereux. Tu places un enfant à qui tu n’as pas expliqué la chose, il n’aura pas peur du serpent et se fera bouffer ou pas on s’en fout. Il est toujours stupéfiant de voir comme les enfants ne connaissent pas la peur tant qu’on ne commence pas à leur apprendre. Quiconque ayant élevé un enfant où pas loin, s’en est aperçu… Donc un, la peur du serpent n’est pas dans nos gènes, chez personne même chez les Américains et deux, c’est bien la société qui imprime sa façon de voir les choses aux individus qui la constitue. C’est quand même plus crédible qu’une pseudo hérédité génétique non ?? Car oui, n’en déplaise à Chris ce genre de raisonnement bas-du-front entraine l’esprit peu affûté vers les pentes dangereuses du déterminisme génétique.

 
 
  • The very first point to establish is that our ancestors were hunter-gatherers. For the last 3 million years, our ancestors lived a hunter-gatherer lifestyle. This civilized urban lifestyle that we now
    live is a 6,000 year veneer on top of 3 million years of hunter-gatherer life – less than 0.2% of our ancestry.

 

Quand je parlais du fait qu’il ne voit pas les changements sociétals, voilà c’est exactement ça. Le gars oppose 3 millions d’années où l’être humain n’existait pas ou presque en terme de société et 6000 ans où il n’a fait que ça des relations sociales -et où l’essentiel de notre Histoire s’est déroulé-, pour arriver à aujourd’hui où la planète entière est interconnectée… Comment Chris peux t-il penser une seconde que les 3 millions ont été plus déterminantes que les 6000 dernières ?.. Ah oui parce que 3 millions c’est >> que 6000… Quand bien même je veux bien croire à un déterminisme, je ne peux admettre qu’il n’est pas été totalement transformé par la puissance créatrice et colossale des société humaines depuis 6000 ans. Je veux dire, expliquer que l’homme aime les FPS parce qu’il était chasseur au paléonlithique, sans aller plus loin, c’est assez ridicule. C’est pitoyable même. L’homme a de tout temps passer plus de temps à se ballader, à explorer, à se mouvoir aux quatre coins du globe et c’est ce qui le rend à l’aise au sein de représentation 3D dans lesquelles il faut… se mouvoir. On encourage les petites garçons à bouger, c’est valorisant pour eux. Les filles ont leur dit de rester sages -donc pas bouger quoi- et il s’est passé des milliers d’années sans qu’elles n’aient le besoin de savoir bouger autrement qu’entre les 4 murs d’une maison, voir d’une cuisine. Et on se rend compte depuis une nanoseconde dans l’ Histoire (60 ans ??), que les femmes font aussi bien que les hommes dans n’importe quel domaine ou presque, à condition qu’on les élève comme les hommes. En tout cas avec les mêmes objectifs. Rien mais rien à voir avec des histoires de gênes encore une fois, Chris. Pouvoir de la société, that’s all. Oui ça fait peur d’un côté, mais d’un autre c’est porteur de tellement d’espoir car rien n’est figé

 
 
  • The biggest difference was men were hunters and women were gatherers. This gender specialization did not arise because of some male conspiracy to dominate women or some other nastiness. It was the natural, inevitable result of a basic physical difference between men and women: Women have breasts and men don’t.

 

Putain mais lol quoi. Bien sur que les hommes sont plus forts que les femmes, en général (30% de masse musculaire en plus je crois). Seulement c’est pas une tendance si nette et ce n’est pas si révélateur que ça, même à ces époques reculées: il ya eu des sociétés matrimoniales, il ya eu des périodes, des endroits dans l’Histoire, où les femmes avaient autant de pouvoir que les hommes. La spécialisation par le genre, Ok si tu veux il ya 3 millions d’années Chris et encore, on ne sait pas tout de cette période et c’était premièrement, une question de survie. Depuis 6000 ans, c’est totalement différent. Non ce n’était pas inévitable, c’était commode et comme de toute façon les femmes qui l’ouvraient trop ben on les tuait -elles et tout individu qui n’allait pas dans le sens du plus fort d’ailleurs-, l’affaire était réglé.

Aujourd’hui nous avons quoi dans nos sociétés occidentales: des hommes et des femmes d’à peu près les mêmes calibres à 10% près, des écarts de performance sportive homme/femme qui s’amenuisent (et souvenez vous, il ya moins de 100 ans puisque Chris aime les chiffres, les femmes n’avaient pas le droit de faire du sport… Imprimez le bien), des métiers équivalents et des aptitudes similaires (pas de différence génétique au niveau du cerveau); des hommes qui peuvent être dans la confection de fringues et des femmes qui volent dans l’espace. Le déterminisme de Chris explose et ne veut plus rien dire, puisqu’il ya moins de 100 ans ces femmes n’avaient même pas le droit de vote…Chris les choses changent. Profondément. (C’est là où le manque de diversité humaine chez les développeurs de jeux prend toute son ampleur).
 
Pour les mêmes raisons, nous avons aujourd’hui des mecs qui s’éclatent sur Nintendogs et des meufs qui te ownent ta race à Quake. La société a globalement donner son accord pour que les femmes aient no limits et que les garçons puissent ne pas faire la course au plus fort sans que cela soit considérer comme une tare (tout cela est encore fragile hein, lire la suite du dossier).
 
Je sais que ce n’était que des pistes de réflexion, mais elles sont à mon sens, mauvaises et je tenais à m’exprimer sur le sujet, y ayant également beaucoup réfléchi. Ma conclusion est qu’il n’y a pas de jeu "nana" avec de la socialisation ou de jeu "lascard" avec du frag. Nous sommes pluri Chris, on aime la diversité, hommes, femmes, jeux d’action ou poétique, la question n’est pas "comment plaire aux filles" mais plutôt "comment faire coller le jeu vidéo, le média du XXIème à une société pluri, sans barrières visibles".
 
Fuck Girlz Games. Fuck Boyz Toys. Do Human Being DigitalPleasure, period.
 
 
(Petite note mentale: Le jeu qui traitera de ce sujet avec brio, avec fun, se vendra sans doutes plus que The Sims…)
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Game Developer Demographics Report

Voilà, un petit coup de déprime (merci l’IGDA tout de même, nice work) en lisant ces documents… Une industrie de 7 milliards de dollars rien qu’aux USA… Une industrie qui touche ou peut toucher potentiellement autant de gens différents… Une industrie de plusieurs dizaines d’années, couplée à une vitesse d’accroissement quasi jamais vue. Résultat, avec un sondage effectué sur quasiment 6500 personnes:
 
  • Male = 88.5%, Female = 11.5%
  • White = 83.3%, Black = 2.0%, Hispanic/Latino = 2.5%, Asian = 7.5%, Other = 4.7%
 
Oui, c’est complètement archi pas divers le milieu du développement de jeu, ça fait un moment que je m’en aperçois. Le profil moyen est un homme blanc vraisemblablement programmeur, visual artist ou visual designer. Moi je fais parti des 2% de blacks au sein des 4,7% de l’audio (même le QA est plus nombreux et WTF +10% d’Executives ???) et dire que j’aurais pu avoir une paire d’ovaire, ça m’aurais fait faire le Grand Chelem. Parce que sans doutes j’aurais été bi en plus \o/
 
C’est assez déprimant… Ne soyez pas étonné du résultat en boutique chez Carrouf’ ou Micromania… Avec une diversité qui n’en est pas une, dans les étalages c’est forcément pareil… Le grave problème, c’est que les gens -hors white boys hétéros- abandonnent et renonçent à s’intégrer. C’est très fort chez les Noirs (à titre perso avec moi compris, j’ai du en voir 5 en 5 ans) et je sais que mon cas particulier m’a beaucoup aidé à surmonter cela. Pire, c’est carrément intégré chez les femmes dès leur plus jeune âge: ouais les ordis, la technique, c’est pour les frères, va voir dans la cuisine là ya des trucs pour toi… J’exagère pas franchement, c’est bien ça le pire. Ou alors on catapulte des incompétentes mignonnes. Donc double revers pour les femmes qui voudraient réellement tenter. Ben d’ailleurs elles tentent plus… Courage.
Tout le monde est responsable de cet état de fait. Alors quand je vois un blanc de 40 ans dirent dans les commentaires (j’ai écrit le #1105ème ^^) "ouais, plus de meufs (chicks)", ou un jeune noir de 20 ans dire "s’il vous plait, laisser de la place à la diversité quoi" je me dis que putaiiin, c’est pas gagné… La diversité doit faire sa place mais c’est pas en disant please, que ça se fera mec, il va falloir amener de la compétence, d’abord. L’autre trou du cul, j’espère qu’il a une fille et qu’il lui apprend tout ce qu’il sait de l’industrie s’il veut plus de chicks dans les open space pleins de programmmeux…
 
Grrr…
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Audio Aesthetic

Ca n’a pas fait beaucoup de vagues, mais je trouve cet article très intéressant. Très. Je me retrouve totalement dans ce qu’il dit lorsqu’il parle de ce cruel manque de diversité au sein de l’esthétique du jeu vidéo, entre Heroic Fantasy, SF et CartoOn.
 
Nous sommes effectivement, aussi, dans une course au photo réalisme et je fais le parallèle avec la Video Game Music, qui suit exactement le même principe:  utilisation de grands ensembles d’orchestres pour plus de standing pour plus de réalisme. La vraie musique c’est la musique classique comme disent les anciens poussiéreux comme mon père. Eh oui, les machines, ou tout ce qui est musique avec des bouts de séquence dedans est par définition, loin de l’acoustique réelle, loin de ce qu’on connaît pour souligner des sentiments, une ambiance (violonsviolonsviolons), loin du VRAI son quoi. Bullshit. Mais bien sur, comme le note judicieusement David Hayward, on a besoin d’aller au bout de la chose pour mieux en revenir; une fois que le jeu vidéo aura été au bout de cette quête du réalisme, cette quête du respect mondial, il pourra en repartir et aller dans les directions qu’il veut. 
 
Car effectivement, il ya une question de respect. Moi tout le monde s’en fout que je bosse dans ce milieu mais quand je disais que je bossais sur des tournages de flims, tout de suite ça intéressais les gens… Aux Etats Unis pour les compositeurs le jeu vidéo est clairement un tremplin pour le film (a ce sujet, un article en trois parties qui nous apprend strictement rien sur le Hollywood Sound chez Gamasutra et qui montre à quel point le film est l’aboutissement du compositeur… Ben pas pour moi, je persiste \o/). C’est juste un step et depuis Medal of Honor et le fait que les VGMs soient prises en compte aux Grammy Awards, les wannabes compositeurs de films vont voir EA et espère être propulsés par la suite sur le prochain Peter Jackson. Le but ultime étant d’avoir les moyens techniques d’Hans Zimmer ou Danny l’homme Elfe et de composer de "l’audio réalisme" sur un truc non interactif, sans contraintes aucunes (Full HD 5.1, carte blanche ).
 
Qu’est ce que l’audio réalisme ?.. Je serais tenté de décrire cela comme de la musique essentiellement à base de cordes et dirigée, utilisée de la même manière qu’au cinéma, pour souligner des moments forts. Des fois que le joueur soit incapable d’avoir des sentiments par lui même, au sein de SON action. Ce dirigisme est débile et incohérent dans un média interactif.  
 
Du coup (mais aussi par un manque de pluralité sociale…) on se retrouve avec les même problèmes que pour l’esthétique graphique; 3 genres de musiques: du classique avec orchestres symphoniques, du rock avec des vraies guitares et du big beat avec de la guitare aussi, parce que c’est le pied de faire des solos sur une boite à rythme. Exactement comme c’est le pied de faire briller toutes ces textures bumpmappées. Une sorte d’égoïsme de créateur/développeur -on peut pas trop les blamer vu leur place ingrate dans le processus de production-, abondamment alimenté et relayé par le geek de base qui bave sur les screenshots en tapent des pages de Toshop/pas Toshop ?.. sur les forums et en s’enfournant des BOs importées pleines de violons pleurnicheurs et de remixes moisis, plus chiantes les unes que les autres.
 
L’audio et la vidéo sont tellement liés que dans les exemples donnés par David pour illustrer la diversité de l’esthétique visuelle du jeu vidéo, la majorité ont également une bande son à l’esthétisme différent, marquant. L’asset Audiovisuel, encore une fois.
 
Petite différence tout de même entre l’audio-visuel. Autant le visuel évolue techniquement, autant pour l’audio c’est loin d’être aussi évident puisque les jeux qui sortent actuellement sont encore pour la grande majorité -je parle de l’in-game hein, les cinématiques comptent carrément pour du beurre- en 22K. Comme si la résolution max des jeux PC étaient de 640*480… Mais bizarrement, on s’en contrefout (enfin moi perso j’aimerais vraiment du 44K partout -point de vue de technicien- mais je sais que ça compte peu): une mélodie, un riff, un beat qui déchire, même avec une qualité de merde, ça marche très très bien, ère des VGMs 8/16bits à l’appuie… Le paradoxe du capteur qu’est l’oreille: extrèmement précis et sensible mais capable de tout à fait compenser la perte de qualité, chose que l’œil a beaucoup plus de mal à faire, paradoxalement alors que ce benêt d’organe imagine que ça bouge au bout de seulement 24 images par secondes…
 
Les habitudes de vie, de consommation, notre historique face à l’entertainment y sont pour beaucoup…
 
 
 
"Breaak Tiiiime…."
 
 
En tout cas, on est encore loin du niveau d’abstraction d’un Samuraï Champloo à la bande son urbaine au milieu des Dojos du Japon d’il ya quelques temps où d’un Cowboy Bebop à la bande son ultime… Pourtant ils sont de la vieille école, celle du média linéaire et ça marche, les gens ont des sentiments en regardant ces mangas, des "pluri-sentiments" qu’ils ne partagent pas forcément, chacun ayant sa sensibilité propre vis à vis de ces fusions audiovisuelles, et c’est ça, qui est génialissime. Parce que ça ne laisse personne indifférent
 
Je veux ça dans les jeux. Ca vient, ça vient…;)
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Personal Videogame Computaaah

Suite à un article de Factornews titrant "le jeu console est mort" j’ai réfléchis. La mort de la console, ou son corollaire la mort du PC, la première fois que j’en ai entendu parler c’était en 1991. Il se trouve que tout le monde est toujours là. Pourquoi ? Pour le moment je dirais que c’est parce que les deux ont réussi à se créer des marchés-types. Même si le jeu PC va pas très bien -mais pas parce que la machine est en perte de vitesse, bien au contraire mais pour tout un tas d’autres raisons conjoncturelles et culturelles- il est toujours là.
 
Le jeu PC a été drôlement innovant, j’en parlais récemment. Purée mais les premiers FPS c’était extraordinaire. Je comprends aujourd’hui ceux qui ne jouent qu’à ça. C’est ultra immersif (honnêtement la troisième personne, j’ai jamais vraiment pu sachant que j’avais déjà abondamment goûté à la first person sans compter les saloperies de problème de cam’ inhérents à la third person), aucun jeu console ne m’a pris aux tripes comme un Deus EX par exemple. Quand on me parlait d’infiltration et que je regardais ces pauvres séquences de jeu de MGS, avec aucune liberté, je trouvais pas ça culte, non. C’était esthétiquement beaucoup plus accrocheur, j’y reviendrais.
 
La liberté. C’est ce qui m’a toujours plu dans le jeu PC. J’ai passé des heures à voler en simulation d’avion, juste voler, décrocher, changer d’altitude, perçer un nuage… Après Columns Zelda ou Mario je trouvais ça sympa mais ça manquait de… D’expérience, c’était fun, assez addictif mais ça manquait définitivement d’expérience. Alors qu’avoir 3 ou 4 chasseurs aux trousses, essayer de les semer dans un ravin taillé à la machette en lâchant des leures via F11 (lol), ou juste essayer de se poser dans une grange abandonnée ou courir dans des couloirs sombres à décagner du streum (do0m et c’était furieux pour l’époque, on l’oublie un peu aujourd’hui) en priant de trouver un medikit, ou conduire pépère sur les bords de mer dans Test Drive en changeant de radio, apponter le vaisseau mère dans les Wing Commander Series c’était un poil plus…mieux. C’était véritablement le film dont j’étais le héros. Pas besoin de putain de licence mais aujourd’hui les djeun’s…;) En dehors de ça les The Incredible Machine et autres "petits" jeux étaient top. Plus les blagues et scénarios de chez Lucas…
Il est clair que le PC a apporté ses lettres de noblesse au jeu. La 3D -dans le sens démocratisation- c’est lui, les joystick analogiques (aujourd’hui ça me fait rire mais quand je devais calibrer cette cochonnerie de joy analogique pour jouer à des jeux d’action eighties j’rigolais pas, non) c’est lui, les FPS, RTS, le firmament du Point&Click, les RPGs à la profondeur de psychopathe et au replay infini, c’est lui. Le jeu online et multijoueur c’est lui. Mes premières bonnes sensations à CS en LAN, en 10vs10 sans déconner… Marqué au fer rouge à vie. (je crois que je vais me refaire du Podbot en louzedé)
 
Maintenant le PC a de gros défauts. La learning curve, d’abord. L’apprentissage du couple clavier/souris m’a pris des mois avant d’être parfaitement à l’aise et même si cette jouabilité est géniale, ça fait long avant de se marrer. L’ installation, les problèmes de compatibilité matériel (il y en a toujours, même aujourd’hui c’est grave sérieux) les miyards d’icônes dans certains types de jeu (zog zog), tout ça fait peur quand même. Ca doit même faire sacrément fuir comparé à mettre un skeud dans la Play’ et appuyer sur On puis Start. Mais ça change, paraît-il qu’il ya des gens façon famille Groseille qui jouent à WoW, alors je pense que tout est possible…
 
L’autre gros défaut à mon sens, c’est le niveau d’attractivité. Les concepts de jeu sur PC sont souvent bons, prenants, mais l’Art est désastreux ! Soit c’est classique au possible, soit c’est insipide grave soit c’est déjanté/cartoon mais plus assez fédérateur. Ca ne peut pas intéresser un max de gens de jouer au chevalier qui va dans les donjons, c’est carrément moins bandant qu’un FF, moins dans le coup qu’un thriller paranormal même si saiii beauuuu et que la liberté est maximale comme le dernier Elder Scrolls Oblivion. Les devs sur PC pour faire des jeux au design riche, ils vont utiliser les derniers Pixel Shadersmieuxmieux, rajouter de la physique mais c’est pas ça le truc qui va pas, c’est le DESIGN. Ajouter des polygones permet juste de faire accepter les fautes de goûts mais niveau immersion c’est toujours proche du zéro. Si Deus Ex avait les qualités artistiques d’un MGS, j’y jouerais encore&encore, à tenter l’aventure uniquement à la flèche anesthésiante et le jeu serais un ultra best seller, ce qu’il est déjà alors imaginez…
Moi je voudrais de cette liberté chère au PC mais dans des mondes anachroniques, contemporains, hyper stylés à la Killer7/Cowboy Bebop je sais pas, on a toute latitude… Le tout online/offline et sans musique à la Elfman (il est partout le gars, de Fable à Desperate Housewife). Peut-être chez Manifesto Games un de ces jours ?.. Ou peut-être sur console NextGen (Revolution en tête ou chez Sony en HDMI) ?..
 
En tout cas cette liberté d’expérience est essentielle et est un moteur du jeu vidéo. D’ailleurs ça a fait un carton sur consoles: GTA, qui offre et cumule la liberté d’action des oldies PC d’il ya quasiment 15 ans. Rajoutez une couche de D&D contemporain… Soignez la bande son et voilà… Même pas besoin de se faire chier à limiter le clipping ou les bugs graphiques, l”immersion fonctionne parfaitement.
 
Merci au PC d’avoir montré la voie :p
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Etat des lieux

Le jeu vidéo bouge plus que jamais. Nintendo a dégainé son contrôleur comme vous avez pu le lire partout, mais ce n’est pas fini. On a pas encore les specs de la machine et selon les dernières rumeurs, elle semblerait très bien foutue, ce qui n’est pas étonnant, Nintendo soigne ses machines. Sauf la GBA, bande de…
 
Ce qui m’étonne en revanche, c’est la faculté de séduction de ces nouveaux contrôleurs, à commençer par la DS. Je l’emmène partout avec moi et je fais des tests avec des absolutely non gamers, particulièrement des femmes. Les réactions sont stupéfiantes, le tactile ça plait à mort. J’ai l’impression que les gens se disent "on peut jouer à des jeux sans avoir à se taper ces foutues manettes/boutons ??" et ça leur fait trop plaisir. Parce qu’on est habitué nous, mais c’est vrai que les manettes c’est pas du tout instinctif. Et je parle pas des gauchers. Le gameplay est assimilé dans la foulée et le stylet magique s’agite ponctué de "trop bien", "ah c’est sensible quand même" et de rires… Moi même je rejoue pas mal ces derniers temps et vraiment j’adore cette machine. C’est la première fois qu’une console me plait à ce point.
Les capacités online en embuscade sont prêtes à faire craquer tout ces gens… Si les jeux suivent.
 
Le gros problème c’est que les mini jeux Mario sont fendards mais il ya toujours cette image qui colle à Nintendo et le plombier, moi le premier j’aimerais bien qu’il prenne sa retraite. Depuis Mario64, hors MarioKart. Sauf qu’évidemment c’est plus compliqué que ça… Enfin je préfère un plombier qui smurfe qu’un hérisson avec des flingues (ce sacrilège putain)… Les nouvelles franchises -des third parties- n’ont jamais trouvé un charisme, une sympathie équivalente quoique je suis étonné du pouvoir de captation de Feel the Magic…
 
Quelquepart, je pense que ce sera la dernière console de jeu portable que j’achèterais. La suivante sera un Smartphone évolué, avec l’écran tactile qui va bien. Miyamoto San n’y croit pas, pensant aux problèmes de batterie (le jeu, ça pompe énormément d’énergie) ce qui se tient c’est vrai, mais d’un autre côté en zone urbaine, on a toujours un moment pour recharger son portable (chargeur à la maison, au taf, dans la rue au Japon) so… On verra bien.
 
Pendant ce temps… Sony a l’avantage d’être largement leader aujourd’hui, mais l’investissement Microsoftien est ahurissant. TOUT absolument TOUT est fait pour convaincre les acheteurs Japonais, le dernier bastion. Ils ont signés des deals avec un max de studios de créa du Japon des plus petits aux plus prestigieux, ils ont rendus leur console compatible avec les tailles d’appartement, ils ont ouvert des boutiques, créé du buzz, donné des conférences en université et vont vendre le pack++ (DD, headset, manettes sans fils) au prix du pack de merde chez nous. J’ai du mal à y croire et je dois pas être le seul mais bon… Si ça marche pas je crains qu’ils ne s’achètent un bombardier chez MS et balance des trucs qui font des champignons géants. Sur toute l’Asie.
 
Mais le plus intéressant est ce qu’il se passe derrière tout ça. Il semblerait que le XNA, l’outil de développement de MS soit une véritable réussite, après monsieur Doom, c’est monsieur Ninja Gaiden qui le dit. MS panique face au public mais derrière, leur savoir faire en terme de soft semble tellement efficace -je suppose hein, mais j’ai pas réussi à trouver un seul retour négatif du XNA- que les développeurs/éditeurs risquent de mettre le paquet sur les versions X360 plutôt que sur les hypothétiques versions PS3. Regardez ce qu’il se passe actuellement, quasiment aucun titre Next Gen n’est annonçé exclusivement sur PS3. Les Resident Evil et Ridge Racer sortiront d’abord sur X360 qui l’aurait imaginé il ya de cela seulement deux ans ?..
La question d’Itakagi dans l’interview de 1Up résume bien la situation des développeurs: "Ne pensez-vous pas qu’il serait alors injustifié de travailler sur un hardware spécifique quand vous ne connaissez même pas sa date de sortie ?" Et je rajouterais quand le coût de dev est multiplié entre cinq et dix, que les kits de devs beta arrivent en décembre et que la production des pross n’a pas encore démarrée ?.. A part 2 majorsstudios dans le monde, personne ne pourra faire de jeux sur les DEUX mastodontes. C’est désormais quasi certain.
Comme la X360 sort en premier… La PSP va peut-être jouer le rôle de tampon avant la sortie de la PS3 mais les vidéos de PGR 3 et autres grosses tueries graphiques risquent de rendre impatient un paquet de monde, GTA portable ne suffira pas, surtout en fin d’année au chaud dans le salon… Et paraît-il que le pad X360 est une totale réussite.
 
Cette fin d’année sera très intéressante…
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Moteur, *clap*

Peter Molyneux…Zi game designer of the monde du PC, since oulà, des masses de temps. Je commençais à m’intéresser beaucoup aux jeux vidéo quand Bullfrog Productions et son Populous venait de martyriser le monde de la micro. Mais pour moi la claque monumentale anglaise, ce fut Magic Carpet. Pendant que mes idiots de potes se fritaient sur SFII, moi je bavais et je faisais couiner mon 486 en affichant -en 1994- un jeu dans lequel le paysage était full 3D avec éclairage temps réel, réflexion dans l’eau, gouraud shading et terramorphing. Comme ça, hop. Le jeu gérait les casques de réalité virtuelle et était Ready pour le multi. Du jamais vu et perso du jamais imaginé. J’avais pas pensé où plutôt j’avais oublié qu’on pouvait "tout" faire en créant un jeu vidéo, bloqué que j’étais sur les graphisme du stage de Guile et les bruitages de baffes de Honda. J’avais oublié qu’on pouvait tout à fait faire un simulateur de tapi volant/shoot’em up/rpg à 8 joueurs via modem (la conception de jouer à distance n’existait même pas pour moi). Total Respect, t’as vu.
 
Donc aujourd’hui j’étais à la conférence de presse pour la présentation de son dernier jeu, "The Movies", un Theme Park amélioré avec pour sujet la production de films pour faire court. Plus romançé, il faut écouter la voix douce de Peter…"un jour je me suis réveillé dans la nuit en me disant: et si je faisais un jeu sur le cinéma ?.. j’en ai parlé à ma femme qui m’a dit de me rendormir plutôt…" Tout la présentation comme ça, décontracté mais sans perte de précision. Hyper charmeur.
 
L’attrait principal de The Movies est qu’on fait réellement des films. Enfin on produit des mpeg oui bon, c’est pareil. Une fois qu’on s’est occupé de toute la face cachée au public qu’est la production de film -et Lionhead a tenté de faire exhaustif, tout y est: casting, script, costumes, décors, gestion des réas, stars, etc…-  on crée son film. On peut importer tout ce qu’on veut en terme d’image/son. Un site permettra de partager ses créations. Sympa non ? Il est juste dommage qu’on ne puisse pas -comme le faisait très justement remarquer Lâm- avoir un mode coopératif, dans lequel chacun pourrait avançer indépendamment des autres une partie de la production du film. Ca relançerait  certainement l’intérêt mais faire un jeu c’est comme un devoir sur table, il ya un moment où il faut s’arrêter. Et c’est toujours trop tôt ;)
 
(edit: han les fautes)
 
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Ôji étais, absolument !

Jeudi soir, bien bonne soirée. Conférence GameHotel à St Paul dans le Marais. C’est gratuit, il suffit de réserver et moi bien sur j’avais pas de place sur liste d’attente parce que ces derniers temps j’avais un peu la tête ailleurs et puis ils communiquent pas super bien. Bref j’attendais de voir, 40 personnes sur liste d’attente, je suis 25ème c’est jouable. Arrivé une heure avant je discute rapidement avec les têtes connues dans la cours intérieure; c’est fun cette sensation d’appartenance à une famille de discuter *enfin* avec les gens qui savent ce qu’est de faire un jeu. Sympa de se faire alpaguer afin de veinement tenter de m’extorquer mon stylet de DS pour la démo d’un prototype, par un developpeur que j’apprécie beaucoup. Pendant que je pète mes scores sur les mini jeux de Mario64, MonsieurLâm se faufile à l’intérieur. Je le capte et rencontre donc un des blogger que je lis le plus assidûment. L’impression que je pourrais discuter des heures avec lui. Sujet du jour: la PsPai finition céramique, les dernières vidéos de jeu qui tuent (Loco Roco je le veux purée; bon d’abord Kirby)… Mais c’est bientôt l’heure de rentrer et je n’ai toujours pas d’invit’. Mathilde est à la bourre et je dois récupérer la place d’Erwan, absent pour mon plus grand bonheur…lol A la dernière minute elle arrive et nous nous glissons dans le petit amphithéâtre rejoignant Lâm au deuxième rang, en train de s’encanailler sur Lumines. Je me retrouve aux milieux des journaleux :)
 
Mais quelle était donc cette conf ?? Juste deux des game designers les plus originaux du monde, qui viennent discuter à Paris; Tetsuya Mizugushi (Rez, Space Channel 5, Meteos/Lumines) qui travaille actuellement pour Microsoft sur un gros jeu et Keita Takahashi (Kataaaamari Damaaaciii), adulé aux Etats Unis et dont la conférence à la GDC 05 eu un impact formidable dans le monde du developpement (faire des jeux pour ne pas faire la guerre). Woaw.
 
Le débat s’engage en premier avec Mizugushi San, avec le maitre de cérémonie toujours aussi pro. J’ai pas pris de notes mais des choses me reviennent:
 
  • Il ne fait pas de distinction entre l’image et le son. Dès qu’il parle de l’un, il ajoute l’autre. Toujours. Je trouve ça très intéressant cette vision globale. C’est juste l’asset Audiovisuel, ya pas de démarcation. 10000% d’accord.
  • En créant Lumines il voulait cibler les casual gamers. Perso je pense qu’il voulait droguer la planète; l’addiction, le speed, cette émulsion chimique qui s’opère dans le corps lorsqu’on écoute la musique et déplace les cubes de son jeu à peine sorti mais déjà culte, l’obligeait à faire répéter les questions lorsqu’il jouait sur le plateau :D . Une partie multijoueur avec deux devs (dont un n’avait plus de batterie sur sa PSP, véridique et crise de rire dans la salle) dans laquelle Tetsuya se fait rinçer mettra fin à la démo jeu.
  • Un moment il attirait l’attention sur le fait que le jeu est un des rares domaines universel. D’où que tu viennes, tu peux jouer avec n’importe qui. "Comme en musique "me disais-je à cet instant…Quelques règles de base et après tout le monde peut le faire, en faire ensemble.
  • Il parlait également de ce nouveau fait, qu’on a une sorte de Multitask brain ;) capable d’être en rendez vous galant avec grand sourire tout en pensant au même instant à checker ses mails le soir où à ajouter un feed à son player rss. Mais complètement en tâche de fond, c’est ça le fait nouveau. C’est très intéressant, il ya sans doutes des choses à faire à ce niveau vis à vis du gameplay…
  • Facts> Rez: 25 personnes. Lumines: 6 personnes.
 
Bon perso son jeu Ninety Nine Nights m’emballe pas trop (je suis décidement allergique à l’Héroic Fantasy, aussi belle soit-elle), voir carrément pas mais bon, à suivre quand même.
 
Avant Takahashi San, nous avons le plaisir de retrouver Julien Merceron, directeur technique mondial chez Ubi (qui en se faisant racheter par EA risque de passer à la trappe un certain nombre de postes-doublons…/me sifflote).
Alors là personnellement, c’est le blocage. Après un type coool, qui parle doucement et calmement, touchant du doigt des idées fantastiques, là c’est le "Show must go on" de base, la voix californienne et la branlette technique. Les exemples choisis pour illustrer les bonds en avant technique ayant changés nos façons de jouer, ne sont pas des plus judicieux (Phantasy Star Online sur Dreamcast, MGS2 sur PS2, Halo et GTA sur Xboite) mais tout à fait dans l’esprit BIG BOTTOM d’Ubi/EA. Même physiquement j’ai l’impression que le gars est possédé, qu’il est passé de "l’autre côté". Je vous jure, le contraste avec les deux Japonais était saisissant.
 
Un pti intermède musical avec une séquence Blind Test avec un mec au Ukulele et son ordi portable à la rythmique, qui reprenait des thèmes connus de jeu. Man si tu me lis écris moi, ça me brancherais grave de t’accompagner avec ma basse :] Bien fun !
 
Arrive Mister Katamari. J’avais regardé sa Keynote à la GDTV et ce type devrait être président. De je sais pas, mais président ça c’est sur. Artiste, sculpteur avant tout, il commence par retirer ses grôles et ses chaussettes. Il ne parle pas anglais donc la traduction entraine une latence qui ajoute un pti côté surréaliste. C’est génial. Avec sa coupe au bol, son tshirt "pourri", pieds nus, les jambes tendus sur sa chaise en plastique orange (fait chier de plus avoir d’apn, vraiment), trop sympathique le gars. Ptin ce mec à fait un des jeux les plus originaux de ces dernières années. Et à le voir on se dit que, forcément. A des années lumières des game designers en chemise à carreaux fans de D&D…
Après une démo de la sequel de Katamari -qui n’était pas vraiment prévue- avec une bonne partie de la salle en train de chanter en cœur la musique du générique (style big band jazz/Franck Sinatra pour ceussent qui voit pas) :)) Un point soulevé m’a frappé et j’espère qu’il a frappé tout le monde. A la question posée "comment avait vous fait la musique ?" la réponse est:
 
  • "J’ai laissé faire le musicien. Il est intéressant d’avoir une grande liberté, de laisser courir l’imagination des autres. Pendant que moi j’avais une certaine idée de la musique, le musicien a crée sa vision. Il m’a apporté des choses dont je n’aurais pas pensé et vice versa. Les imaginations se nourrissent des autres et au final… ça marche !"
  • Autre point concernant le son, mais là c’est juste une constatation personnelle sur son pouvoir incroyable. Les gens regardent l’écran titre de Katamari. Il ya pleins de petites anims idiotes au style graphique déjanté. Ils sourient jusqu’aux oreilles. Les bruitages -tout aussi décalés- se déclenchent. Les gens rient. Ils rient, juste après les petits bruitages alacon, comme le marteau sur le genou ou l’électricité sur les cuisses de grenouilles en pure réaction physique. Voilà le niveau subconscient qui déclenche la réaction la plus profonde, et en l’occurrence celle de la joie: on éclate de rire. Seul le son le fait. J’aime m’en rendre compte, ça me conforte…Non je ne suis pas fou !
 
Voilà la fatigue et l’absence de note ne m’ont pas permis de récupérer plus d’infos que ça… Juste après c’était le deathmatch de design sur des gateaux avec d’un côté l’équipe Japonaise et de l’autre deux frenchies dont un mec de chez Factornews ;). Il fallait recréer un artwork de GTA San Andreas sur les gâteaux au chocolat (très bons d’ailleurs). Autant notre équipe française s’est attellée à la tâche avec sérieux, autant nos amis Japonais n’ont pas hésité: découpage du gateau en tranche, création d’un petit Ôji et le gateau se tranforme en Katamari Damacy qui roule sur un CJ à vélo en pâte d’amande… Le symbole est juste merveilleux :D
 
23h00. Pendant que d’autres se sauvaient en vitesse à la soirée Nintendogs, que certains faisaient tester leurs prototypes aux game designers du pays du soleil levant, je rentrais chez moi avec le sourire et l’envie toujours plus forte de travailler à rendre les gens heureux…ou drogués, voir les deux :))
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Get by

Rag Doll Kung Fu, c’est le projet d’un mec de chez Lionhead, monsieur Marc Healy. C’est un jeu de stomb pour faire dans le succinct. J’ai pas tout compris comment ça fonctionnait mais ça à l’air bien fun. Multijoueur sur un PC via le branchement de plusieurs souris usb, bien vu ! Ca sort incessamment sous peu, à moins de 20 euros. Sur Steam, via Valve. Autant installer Steam juste pour l’acheter peut paraître un frein, autant l’idée en soi me semble excellente. S’affranchir, s’affranchir nous devons. Lisez donc ce résumé de Greg Costikyan game designer et consultant, sur l’industrie du jeu. Tout est dit. Yapluka. Dans la partie 3, à paraître.
 
 
Pour ceussent qui veulent du français, et en substance exactement la même chose, l’article d’Olivier Lejade sur Factornews. Factornews qui n’a pas fait dans la dentelle concernant le test de Fahrenheit. Le scénar’ semble assez abracadabrant mais bon jveux y jouer, jveux y jouer jveux y jouer. En plus j’ai le pad PS2 qui va bien sur mon paiçai, nickel.
 
La polémique PSP. Perso, j’adhère au discours de kwyxz et des fois je comprends pas comment Sony fait. Rien que pour le mémory stick je l’achèterais pas cette console. Autant en software je suis plus cool, autant en hard je hais les formats proprios. Erwan a manqué de poil à gratter sur ce coup là mais c’est pas tant lui que l’accueil général de la presse qui m’a semblé bien…sympa. Une console de jeu sert avant tout à jouer. L’essence du jeu, c’est le gameplay, pas un superbe écran. Dingue ça…
 
Pendant ce temps, dans le petit monde de WoW…:p
 
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Ds-ed

Encore un truc qui va me permettre d’être super productif sur ce blog; je viens de chopper une Nintendo DS. 80 euros avec Mario, la démo Metroid et une sacoche plus toutes les boites. Pure affaire. Ca va être chaud pour la PSP quand la X360 sortira cet automne, au même prix. Non parce que tout le monde bave sur la portable de Sony, façon j’ai une plus grosse bite que la tienne, mais elle coûte le même prix que la prochaine génération… ‘Sont oufs.
 
C’est génial comme petit engin. La Gba m’avait déçu aussitôt, là c’est plutôt le contraire (le prix aidant, la gba je l’avais payé plein pot…). Metroid au stylet c’est trop bien, Mario bon j’avoue je suis pas fan du tout (mais quelle claque monstrueuse à l’époque), d’autant plus que je suis naze en plateforme Nintendoesque mais c’est bien fun quand même, surtout les minis jeux au stick. Hier je couinais dans la forêt quand mon pti mario ratait le trampoline fraichement créé.
J’essaie de chopper des chatrooms Pictochat mais c’est pas encore ça. Ca va venir. Le pur outil de drague, hihi. Non je n’ai pas dessiné de quéquettes sur l’écran pour me marrer.
Juste deux trois défauts d’ergonomie je trouve (pour sortir de Pictochat faut éteindre la console par exemple) sinon c’est du tout bon. J’adore le petit tick-tick électronique de l’aiguille des secondes de l’horloge DS :). Le détail qui (me) tue.
 
Bon Fahrenheit a été repoussé au 16 Septembre plutôt que le 9. Et oui, la vie ne fait pas de cadeaux. Les critiques sont bonnes, et Omikron 2 utilisera le moteur physique d’AGEIA. Oui, le jeu que je vais bosser dessus (c’est pas fait, c’est pas fait ok). Bet on Soldier, FPS des français Kylotonn est très attendu car vraiment prometteur. Ces deux jeux ont reçu des prix à la Game Conference de Leipzig; meilleur jeu du salon pour Bet on Soldier, et jeu le plus innovant pour Fahrenheit. Ca fait plaisir.
 
On avait dit que pour sauver le JV français, fallait des bons produits. Ca arrive. Ca vient (et Arkhane Studios semble préparer un méga truc, et puis ya F4-Toys qui recrute à fond, sans oublier les coyotes de Mekensleep…).
 
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Procédurons

Un peu de création procédurale ?.. Traçez des petits traits, des moyens, c’est marrant… Et c’est la base d’un des jeux les plus attendus sur PC, Spore. Le code, c’est beau aussi.
 
[Via Joystiq]