Hier en surfant mollement, je lisais cet article de chez Overgame, et de fil en aiguille je tombe sur le site de Peter McDonnell qui me renvoit sur ce site là. Le net, c’est dla bombe baibai. Ce nom ne vous dis peut-être rien, d’ailleurs moi même je ne connaissais pas, jusqu’à ce que je me rende compte que c’était un des types, encore un, qui m’a motivé à vouloir faire du son pour les jeux. 10 ans chez LucasArts en tant que superviseur du développement son. Les musiques des mythiques Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam&Max, c’est lui. Enfin c’est eux en fait. Michael Land, Peter McDonnell et Clint Bajakian. L’Interactive Music Streaming Engine, plus connu sous le nom de iMuse, c’est leur pièce à l’édifice du jeu vidéo. Et quelle pièce ! Un système aujourd’hui encore, dix ans plus tard, inégalé quoique qu’approché par le système DirectMusic de Microsoft. iMuse est un outil qui permet de gérer les flux audios (midi à la base) et de les organiser de telle sorte que les transitions se font de manière souple et invisible. Dans un jeu ou tout autre activité interactive, on ne peut prévoir à l’avance les actions et il est utile d’avoir un système qui permette de switcher d’un thème à l’autre sans que le joueur s’en aperçoive, de permettre au compositeur de mixer ses compositions avec une précision sans précédent. Dans la version old skool, iMuse traitait des cues midi et était capable de retirer des instruments et ralentir le tempo, le volume… C’est vers la fin des 80s que l’idée est venue à Michael Land et après des mois à s’acharner à réussir l’impossible avec une équipe de programmeur, ils l’ont fait. Je crois que le premier jeu à en profiter est Loom, mais celui qui en fera une feature incontournable, c’est The Secret of Monkey Island. Quand ces jeux sont sortis entre 91-95, ils ont un impact colossal sur moi et sur toute une génération de joueur. Je jouais sur PC et mes copain sur NES/Megadrive. Sur console tu avais certes des musiques entrainantes, mais sans aucune finesse, musique niveau 1advitam eternam, musique niveau 2 etc… Dans Monkey Island les transitions étaient souples, suivaient l’action principale et participaient énormément à l’immersion. C’était du jamais entendu. Quand j’ai fini Monkey Island, j’ai pleuré. Le genre de sentiments que plus aucun jeu ne m’a permis d’atteindre. Ah si, d’autres LucasArts. Ces mecs sont inconnus, même dans la profession alors qu’ils ont fait autant pour le son qu’un Carmack pour l’image. Ca ne m’étonne guère que dans les backgrounds musicaux de ces messieurs, on retrouve un goût prononçé pour le swing, le gr0ove ;). S’il ya un dénominateur commun des BGMs des jeux LucasArts, c’est bien celui là. de Monkey Island à Full Trottle en passant par Grim Fandango, c’est toujours gr0ovy, dansant presque. Backgrounds scientifiques également, programmation et autres domaines touchant à la physique des ondes. Ca me rassure, je suis à peu près le même cursus. Ces messieurs font partis de mes héros. Je ne sais pas quel sera l’avenir de l’audio in games (je table sur un retour du midi, je développerai ça dans un prochain post), mais en tout cas on pourra sans problèmes graver leurs noms dans la future avenue des game developpers. Chapeau bas.
Category: Audio&Games
(Not Just) Knee Deep
Microsoft et le monde du jeu… On s’est bien marré au tout début quand ils ont dit qu’ils allaient sortir une console. Le fait est qu’ils sont les seuls en 2004 à avoir gagné des parts de marché. En même temps ils partaient de très bas à certains endroits de la planète comme au Japon pour ne citer que lui.
Cette boite me laisse songeur car en gros mastodonte, elle fait peur tout de même. Un peu du genre EA, ça fait flipper, tu te dis qu’ils vont sortir le rouleau compresseur et tout niveller à leur convenance. Et bien ils sont beaucoup plus intelligents que ça.
C’était très malin d’axer la console sur le Online. Ca faisait un peu *fausse hype* que de pousser dans ce sens il ya deux ans, aujourd’hui en France on a des connections de 8 meg’ pour 30 euros et le XboxLive explose. Microsoft a sur ce terrain, une avance considérable sur ses concurrents. Et comme ce n’est que le début du début des jeux online (wifi spotted)…
Côté developpement, le système Sony (le dev s’occupe de gérer les serveurs et tout le bordel en backoffice) n’est viable que pour des boites de la taille de Square ou Ubi. Chez Microsoft, on s’occupe de tout. Certes il faut filer la majorité du pactole à la firme de Redmond, mais au moins en sortant un jeu online tu perds pas ton slip, tu accroches une population et tu peux continuer à développer des jeux, avec l’expérience acquise.
Encore une fois la politique Microsoft s’oppose à la politique Sony vis à vis du développement pur. On annonce que les prochaines consoles seront plus simples à programmer. La PS2 a été un très très mauvais souvenir pour la plupart des devs. Mais Sony confirme que pour tirer parti le plus efficacement possible des capacités de la PS3, il va falloir, à nouveau, taper dans l’assembleur.
Désolé Sony mais dans un contexte où les coûts de prod sont plus que cruciaux, obliger les codeurs à faire du “ras du métal” est une hérésie. Je comprends le point de vue (“on sacrifie la faisabilité, car le final vaut le coup, ça déchire sa mémé”) mais ce n’est plus possible avec des budgets en dizaines de millions de dollars !!
Microsoft le sait. C’est pour cela qu’eux font le chemin inverse. Ils pondent des outils qui permettent de fabriquer rapidement des jeux. Observation simple: un développeur aujourd’hui passe le plus clair de son temps à faire de la cosmétique et de moins en moins à se prendre le chou sur le contenu. Il faut inverser cette tendance. Evidemment que Microsoft veut rendre dépendant tout le monde des XNA Tools, c’est pas seulement qu’ils comprennent le problème.
N’empêche qu’ils apportent une solution efficace, et ça, personne ne peut le nier. A mon niveau, en terme de son, que puis je rêver de mieux qu’un APU comme celui de la Xbox couplé à des outils comme le DirectMusic Producer (gratos), tout les deux extrèmement puissants et n’ayant aucun équivalent sur le marché, pour faire le son de mes rêves ??
Microsoft sait que pour rendre accroc, il faut de la bonne. C’est simple.
ils semblent bien partis pour la suite. Franchement j’attendais le moment où l’on pourrait choisir sa propre bande son dans un jeu. C’est vrai, moi aussi je l’ai fait et c’est fun dans beaucoup de jeux. Dans la prochaine console de Microsoft, on pourra lire les fichiers audios de son choix, ce sera intégré à la console. C’est génial. C’est peut-être pas une super bonne nouvelle à première vu. Mais il ya des jeux dans lesquels tu ne peux te passer du son…Héhé…;)
Brother
C’est le grand chambardement. L’E3 se rapproche de jour en jour et on attends patiemment les annonces des 3 constructeurs de consoles sur leur prochain bébé qui doivent apparaitre cette année sur le marché.
C’est très délicat en ce moment pour plusieurs raisons:
- C’est la première fois depuis plus de 10 ans que les constructeurs sortent leurs nouvelles machines en même temps. Première fois que les concurrents actuels sont tous alignés sur la ligne de départ.
- Le marché des PS2/XBOX/GC n’est pas terminé. La console de Microsoft continue de prendre des parts de marché. Cette console (OddWorld, Forza Motorsport) et les autres aussi d’ailleurs (voir GT4 pour la PS2 ou RE4 pour la GC), n’ont pas atteint leurs limites technologiques.
- On est tous bluffé par la qualité des derniers jeux, alors pourquoi iraient-on investir dans des consoles hors de prix ? Le problème se trouve autant du côté du consommateur (payer une machine a au moins 500 euros) que des developpeurs (les budgets annonçés sont au minimum de 10 millions d’euros).
- Le marché des portable est devenu un concurrent très sérieux; entre les DS/PSP, il ya également les téléphones portables qui s’améliorent de jour en jour (sur les derniers, il ya des jeux de la qualité d’un Metal Slug), les consommateurs ont de quoi faire. Sans compter le marché PC, ses MMOs et surtout sa liberté de développement, couplé au fait que le PC est désormais une pièce maitresse dans un salon (l’ordi beige caca dans le bureau de papa, c’est fini).
Partant de ces constatations, il risque d’y avoir une véritable scission parmis les développeurs: les quelques très grosses usines qui pondront du Splintère Cell et du Mario 128 sur les nouvelles générations dites “HD” et puis il y aura tout les autres dévs qui continueront sur d’autres supports et à priori surtout sur PC: tant que l’obtention de kits de dev console sera aussi lourde, pas moyen de s’essayer sur des machines à fort potentiel. La plus facile d’accès reste la Xbox. Intéressant, c’est aussi la plus costaude en performance. En tout cas les constructeurs ont grand intérêts à faciliter l’accès à leur machine. Nintendo vante à tout va les possibilités ludiques de sa console mais se garde bien de rendre sa machine accessible.
L’obtention d’une licence pour développer est une honte, un pur scandale. Voilà ce qu’il faut envoyer à Nintendo pour qu’ils daignent vous envoyer -et c’est pas sur- le matériel et les softs:
1) A detailed description of your company, including a summary of your software development experience, financial resources and stability and your industry leadership. This information should be in the form of a prospectus, business plan or summary statement;
2) A detailed introduction to your key personnel and developers setting forth any technical, managerial or sales experience that may be relevant;
3) A marketing plan for your proposed products, including targeted distribution channels, advertising commitments, consumer service resources, merchandising, etc.;
4) Any market study information on consumer demand for your proposed product which you may be relying on;
5) A written description of your proposed software product;
6) A complete summary and at least three samples of software programs you have previously developed and upon which you rely for establishing your technical know-how.
C’est quand même dégueulasse d’être totalement dépendant du constructeur pour ne serait ce que tester ses idées ! Comme si pour pouvoir faire un film t’étais obligé d’aller voir Panavision, te mettre à poil devant le constructeur de caméra pour enfin -peut-être- commencer à tourner et voir ce que ça donne. C’est complètement idiot.
Entre les éditeurs et les constructeurs on est mal barré nous les devs. Tu m’étonnes que ça gueule à la GDC 2005 qui vient de se terminer.
The Good Times
Je me posais la question il ya peu: pourquoi est ce que j’ai le sentiment très fort que les boites de jeux en France peuvent marcher très fort. Tout simplement parce que quand j’ai commençé à jouer aux jeux vidéos, qu’Electronic Arts n’existait pas encore, eh bien la majorité des jeux que j’avais devant les mains étaient français. Et étaient très bons. Les Etats-unis ne savaient pas encore faire de jeux, au Japon c’était déjà l’Eldorado de la folaille, mais en tout cas en France il ya pleins de studios talentueux. Loriciel, Titus, Infogrames, Lankhor, Microids, CoktelVision… J’ai joué aux Panza Kick Boxing, Mata Hari, Crazy Cars, Mach III, Prehistorik, Terra la citée des Crânes, Gobliins, Barbarian, Vroom, Blues Brothers, Fire&Target, L’Aigle d’Or… Tout ces jeux étaient excellents et même si on bavait sur les jeux japonais, on avait vraiment de quoi faire chez nous. Quand je dis bavait, c’est parce que personnellement quand je suis allé acheté ma boite de Prehistorik pour PC et que j’ai vu Sonic tourner sur la Megadrive en démo, je crois que ce fut un des plus mémorables décrochage de machoire de ma vie vidéoludique. Evidemment ça donnait envie. Mais les jeux français étaient excellent, dispos sur toutes les plateformes de l’époque, et en général très bien retranscrite/optimisés pour chacune. Un effort qu’aujourd’hui plus personne ne fait (merci le nivellement par le bas de la PS2). Suite à cette époque, la concurrence acharné des anglais (Bitmap Brothers et Team17 ont owned tout le monde sur Amiga/ST) il restait le PC, plateforme complètement marginale à l’époque, mais qui commençait à montrer son talent (aaah Origin et Richard…) avec des jeux comme Wing Commander II. Bref, voilà t’y pas que les français jouent la carte de l’originalité, vu qu’en terme de production de jeux de plateforme/action/shoot’em up (les 3 genres maitres de l’époque) étaient trusté par les Anglais et les Japonais. La France accouche de Alone In The Dark, carrément un nouveau genre de jeu. Au revoir la 2D et les pixels, bienvenue la 3D texturée et le genre survival/horror. Il y avait eu aussi Another World et son grand frère trop génial, Flashbak ainsi que Fade to Black. Et puis Twinsen de Little Big Adventure…Comme j’en ai passé du temps sur ce Zelda du PC, en 3D gouraud Shading et décors en précalc’…. Musiques lu du CD… Malgré de gros défauts de gameplay (putain que c’était relou cette balle à la con, j’avais patché pour avoir le sabre direct tellement c’était relou de perdre à cause de cette balle trop lente), l’expérience était inoubliable et surtout tellement à milles lieux de ce qui se faisait à cette époque… Et tout ça a été fait en France, bordel. Et je le savais. Et ça me donnais grave envie de bosser là dedans. Avec le recul je vois bien où on pêché ces jeux (le gameplay n’a jamais été le point fort à quelques rares exceptions près), mais en tout cas ils donnaient envie de suivre une aventure, une expérience unique. Bien sur l’époque est différente, j’en suis bien -malheureusement- conscient. Mais les mecs sont toujours là, cachés, d’autres arrivent avec des idées fortes et j’espère bien qu’on va y arriver. Et puis il ya à nouveau, une belle ouverture; les jeux ‘ricains sont devenus imbuvables, certes impeccables mais sans vie. Les jeux jap’ sont toujours là mais l’originalité se trouve toujours pas mal enrobée dans des couleurs pastels et autres délires graphiques *kawaï* et c’est un peu lourd aussi à force… Non vraiment, ya moyen.
kneelin’ at my alter
Hier soir j’étais à la réunion IGDA Paris au Blue Billard, avec David Cage PDG de Quantic Dream, qui nous a parlé de “comment faire le jeu de ses rêves sans perdre son slip”, en quelques points; Car effectivement, aujourd’hui entre la concurrence internationale contre laquelle la France n’est pas capable de faire face en terme de production, et la sous traitance qui s’internalise chez les éditeurs pour éviter les déconvenues, la valeur ajouté d’un développeur aujourd’hui, c’est uniquement ses idées. Le gros problème est d’amorcer la pompe; l’investissement pour débuter un projet “de nos rêves” est colossal, puisqu’il faut au bas mot 6mois de préproduction, les idées, la technologie, motiver une petite troupe… Loin d’être évident, surtout en ce moment. 30, 40 personnes, une heure et demi de conf… Wanda toujours là et toujours aussi fun, j’ai reconnu pas mal de tête mais c’est toujours difficile de se fondre dans un groupe de personnes assez timides comme les chefs de projets, programmeurs et autres, avec des humours pas super légers si vous voyez ce que je veux dire… 3, 4 filles dans le tas dont une qui aurait mieux fait de fermer sa bouche vu qu’elle disait en gros n’importe quoi. Pfff c’est pas gagné à ce niveau là…(comprendre, les femmes dans le monde du games) En tout cas c’était intéressant et la nouvelle génération de console arrive cette année… 2005, ça va bouger !!!
Crazy Sunshine
Je suis en train de visionner depuis quelques jours, grâce à Speed Archives, Zelda The Windwalker. Pour écouter la bande son quoi. Faut que je m’abonne à Gamekult rien que pour ça. Bref en tout cas c’est génial. Tout est musique: les bruitages, les sons des menus… Il semble y avoir un moteur audio assez simple, qui gère des wavs, et il ya le synthétiseur… Oui toutes les musiques sont en GM midi. Avec un gros kit derrière. Pour avoir plusieurs fois fait le test, les gens ne s’en rendent pas compte pour peu qu’ils sachent déjà ce qu’est le protocole midi. Le MIDI transmet des infos, et c’est le synthétiseur qui les récupèrent et les jouent, ce qui ajoute un intérêt de taille: Le son est géré à 50% (la musique) par le hardware de la console. Pas de flux audios en wav à lire, relire, pas de probs de priorité avec le reste des données… Le MIDI c’est ultra léger, des heures de musique pour quelques centaines de Ko… On refuse d’utiliser ce format pour les jeux ailleurs qu’au Japon et c’est bien dommage, la preuve avec ce chef d’oeuvre dont le son est partie intégrante du succès. Exemple: le mini tutorial pour apprendre à se servir de l’épée. Chaque coup déclenche un accord. Plusieurs coups lâchent une suite d’accord. C’est connu comme trucs, c’est facile à faire et ça déchire en terme d’expérience. Le jeu c’est vivre une sensation. Et là avec une joli gamme majeur, juste en appuyant sur un bouton frénétiquement, tu as l’impression d’être très efficace. Ca marche. Et c’est partout comme ça dans le jeu. Les bruitages sont des tout petits samples, pas de gros wavs bien lourd comme on fait içi. Par contre il va y avoir un bruitage par action, qui sera pitchshifté en random par le moteur audio ingame. Rho la phrase de spécialiste…lol Très intéressant en tout cas… J’en suis à 9/18 vidéos, certes mal encodées mais comme c’est le son qui m’intéresse…^^
Nagra, c’est plus fort que toi
Voilà. Le genre de trucs qui me dégoutent de la life, en tout cas pour un sound designer. Un enregistreur portable digital pour pouvoir capter des sons où je veux avec une bonne qualité audio c’est possible ? oui. Enregistrement en fichiers wav sur cartes flash ? yes. Micro incorporé, prise externe pour en brancher un autre, piles et/ou batterie, 10 heures d’autonomie ? Oui, oui ça existe. Et ça coûte la peau des couilles. Alors que c’est de la “vieille technologie”, rien de transcendant, A/D D/A 20 bits et 48KHz max de fréquence d’échantillonnage… Et ben il faut cracher 2000 euros. Rien que ça. Je vais me rabattre sur un micro à pile et une clé usb je crois… Ptin la looze…
Rain
Enhancing the Impact of Music in Drama-Oriented Games… Sous ce titre bien lourd se cache un article très intéressant de chez Gamasutra. Bon je l’ai pas encore terminé alors je vais le finir d’abord. [ayai] Bon on dirait une synthèse du bouquin du Fat Man mais c’est intéressant à lire et ça me rend insatiable. Faut que je refasse la tournée des devs. “
Bien sur. Depuis le temps qu’on boucle la musique pour dire “c’est une expérience audiovisuelle le jeu vidéo, alors musique partout, même quand elle n’indique rien”. On a gardé le schéma des 80s (peut-être parce que ce sont encore en grande partie les mêmes qui font les musiques d’aujourd’hui ?.. /me mauvaise langue). Effectivement, on s’en lasse beaucoup. Il n’ya que sur les jeux japonais qu’on pardonne car les mélodies sont magiques, mais quand même, ça finit par brouter au bout d’un moment.
Les règles:
Good Music Rule #1 – Follow the dramatic arc with the game’s soundtrack.
Ne pas réfléchir en terme de “quelle musique pour quel niveau”. Mais plutôt coller à l’intrigue, aux personnages rencontrés, à l’ambiance que l’on veut créer, le sentiment que l’on veut susciter chez le joueur. Ca à l’air con comme ça, mais c’est encore super rarement le cas…
Good Music Rule #2 – Never use music unless it is making a specific emotional statement to the player.
Dans la même optique, utiliser la musique quand elle signifie quelque chose, et pas à tout bout de champ. Doser l’effet perçu, jouer avec. Ce qui entraine effectivement des périodes de silence. Et là on se frotte à la réalité; comment dire au producteur du jeu que là il faut du silence… Il ya de fortes chances pour qu’il se demande pourquoi il m’a embauché, si je ne lui pond pas des kms d’orchestrations ou de tunes. Il faut voir le sound designer comme un directeur artistique, comme pour le graphisme il va définir les couleurs. Et parfois ça sera du blanc bien blanc. Encore une affaire de mentalité qui pourri un peu le métier. Pourtant les compositions ne se retrouve que peu en mode “loop“, en étalant les minutes de son de cette manière, on fait des économies. Et oui monsieur le producer.
Good Music Rule #3 – Get the composer involved early in the process!
Oui enfin pas trop tôt non plus. J’avais fait le test, pour une boite qui n’a jamais passé le stade de projet, de créer des bruitages pour un jeu de plateforme 3D. Soit. Support ? Quelques mots de vocabulaires et le pitch de l’histoire. Aucune animation de persos, aucun lay-out, décors. Aucune visibilité sur le “ton” du jeu. Evidemment ce fut bien difficile. Et pas concluant pour l’équipe qui écouta mes bruitages comme ça, à travers des enceintes sans images. Autant dire que ça ne l’a pas fait. Pourtant j’avais réécouter les bruitages de quelques AAA, dont ceux de Rayman III. Ben écoutés comme ça, ça faisait cheap. Tout comme les miens. Et je ne parle pas de ceux de Mario, totalement pitoyable d’un point de vue sonore (vieille synthèse fm), mais ça MARCHE. Ce que je veux dire, c’est qu’il est illusoire de vouloir créer un son sans le voir en direct dans l’action. Le sound design dans le film se fait quand le film est tourné, monté. Les premiers enregistrements d’éléments pour le sound design se font au début du tournage, quand il ya déjà un paquet d’infos graphiques pour se faire une idée et coller au plus près. Les mots ne suffisent pas. Encore moins dans le jeu vidéo.
Et comme le dit l’article, il est indispensable que le compositeur sound designer, s’occupe en partie de l’implémentation des sons. Aujourd’hui, c’est le genre de trucs qu’on refile aux stagiaires programmeurs ça…Z’imaginez. Bref, le CSD (pas mal comme abréviation) connait mieux que personne sa musique et saura ajuster au mieux les paramètres de déclenchement et autres filtres de dernières minutes. Le truc c’est que beaucoup de compositeurs n’aiment pas ce travaille minutieux, un peu pénible et surtout terriblement technique. Et les programmeurs ça les fait chier, ils préfèrent coder autre chose. Donc c’est le truc qui est toujours fait par dessus la jambe. Alors que ça revêt une importance capitale.
Good Music Rule #4 – The more content, the better.
Evidemment, plus il ya de contenu, plus il ya de possibilités. Malgré tout, étant donné les réalités du marché, il est à mon sens plus intéressant actuellement de se pencher sur l’implémentation afin de profiter au maximum des émotions qu’une orchestration, un sound design sont capable de générer. Trop sont massacrés. On pense à avoir plus de musiques, plus de cordes, plus d’orchestres “comme dans les flims”, mais si c’est pour les faire tourner en boucle, en continue, si c’est pour les avoir uniquement lors de cut scenes, alors ça ne sert à rien…
Le son dans le jeu vidéo a besoin de se structurer, de gagner en effectiveness. Et vite.
Stop Losin’ Sleep
Ma ‘tite soeur a eu ce jeu à Noël:
Ca fait apparemment un carton. Résumé:
- 43 000* exemplaires vendus du jeu Alexandra Ledermann 4.
- 135 000* exemplaires vendus sur la gamme.
- Le 5ème sport le plus pratiqué en France (550 000 licenciés) ***.
- 49% des pratiquants ont moins de 14 ans, dont 80% de filles***.
- De plus en plus de licenciés à la FFE.
Voilà ce que c’est que de systématiquement foncer sur le marché “des garçons”. On passe à côté d’un marché co-lo-ssal. Ubi doit se frotter les mains…et en même temps réfléchir; Un Prince of Persia V lui coûte la peau du cul et même s’il se vend bien, je pense que le retour doit être nettement plus rapide et meilleur sur un jeu comme ALHM. Bizarrement le développeur Lexis Numérique ne fait pas de pubs sur son site oueb…Strange. En tout cas je les ai démarché le mois dernier. J’espère que ça les branche d’avoir des musiques un poil moins ringardoss que ce que j’ai pu entendre…lol
J’ai regardé un peu comment c’est fait… ça à l’air d’être Renderwarisé…Jeu d’aventure/action… Pas de galères à faire un jeu pour console (les constructeurs sont super relous et ont tout les droits pour vous faire chier et recommencer ce qui ne va pas), tout sur PC. Ma soeur a joué sur l’ordi portable du père, pendant que je bloggais sur le mien. On devait avoir l’air malin en ce 25 Décembre, huhu. En tout cas elle râlait sur la maniabilité, mais qui ne l’a pas fait devant un jeu ? En plus je crois que c’est un de ses premiers… Enfin bref, ça me conforte dans mes idées; Stop la prise de tête de vouloir absolument plaire et aux hardcore gamers et au grand public. Un constat simple, un développement honnête et c’est le pactole. Peu importe que le jeu se tape des 3 ou des 2 dans les tests. Qu’est ce qu’on s’en cogne quand ça cartonne aux ventes et qu’on fait des heureuses ?..
Ma tite soeur n’a pas décroché du week-end…;)
Be alright
Tiens, j’ai envie de parler de Games un peu. La DS va faire un carton… A ce petit prix, rétro compatible avec la gba moi aussi j’en veux une… J’imagine déjà les partis en ouifi… En terme de développement parce que bon c’est quand même ça qui m’intéresse, je suppose que la concurrence va être énorme et que comme pour la gba, seule une poignée de devs pourront s’éclater dessus et faire un peu de thunes; faut pas oublier qu’on reste dans un système de cartouches/royalties. C’est la grosse plaie des consoles ça. Du coup avoir un éditeur est absolument obligatoire et quand on veut rester indépendant, c’est pas le top. Les gros éditeurs c’est bien, j’ai bossé pour Vivendi Universal Games, ça a des avantages c’est sur. Mais le gâchis est omniprésent et j’imagine que c’est pareil ailleurs. Et regardez le nombre de suites et d’univers qu’on nous ressert, c’est carrément flippant… Jason Rubin avait fait grand bruit au DICE summit en annonçant qu’il fallait absolument un transfert de pouvoir, des éditeurs aux développeurs. Certains pensent qu’ils faut revoir le modèle des relations dev/editeur. Perso je pense qu’il n’y a qu’a copier les japonais, avec des petites structures, des commandes faites par les studios et des ribambelles d’indépendants, du codeur au sound designer. Voir de l’autoprod’ si on vend sur PC. Valve en chie maintenant, mais avec leur système Steam, ils vont pouvoir se délester de cette grosse suçeuse de Vivendi…héhé
Et en France ?.. Ben ça redémarre, quelques projets… J’ai eu un plan pour bosser sur Splinter Cell III PS2 mais finalement un sound designer interne d’Ubi s’en occupe. Haha c’est aussi ça, la France. Peut-être même un peu trop mais bon, c’est le jeu. Toujours est-il que les studios repartent et que maintenant on attend les productions ! Il reste beaucoup à faire au niveau juridique, c’est incroyablement compliqué et fermé en France, le jeu vidéo n’a pas de statut. Mais bon en dehors de ça on attend quand même les jeux qui nous feront triper, parce que c’est bien de changer les choses mais si on propose des jeux “weak” ça va pas le faire… Et c’est pas gagné…
Quelques exemples: le dernier jeu de Quantic Dream n’est toujours pas sorti… J’avais vu une démo l’hiver dernier chez Vu-games et ça semblait vraiment excellent… Un an avant j’avais pondu une ambiance pour ce jeu, ayant rencontré David Cage le pdg, durant des conférences. Ca n’avait pas marché mais j’étais pas au mieux pour composer un truc “glauque”, alors que j’étais fou de joie de savoir que j’allais vivre dans mon pti appart. Bref. Toujours est-il qu’après l’E3 2004, plus de nouvelles, le jeu semble dans les cartons, aucune date de sortie annonçée, rien…
Quand au frenchy mmo qu’est Ryzom, qui ressemble étrangement à Kaena, cette bouse cinématographique dans lequel ouais c’est super les cheveux sont comme on a jamais vu, les liquides parfaitement reproduit mais où tout le reste est d’une faiblesse pitoyable… Ryzom a été mainte fois repoussé, a failli y rester par manque de blé, et voilà qu’il est prêt à se manger un mastodonte: WoW qui vise le million d’exemplaire en une semaine et les forums games à travers le net ne parle que de lui. Bref Ryzom va affronter le plus gros mmo sorti, celui que tout le monde attend, celui qui donnera envie à n’importe qui de se plonger dans le monde du online. Ryzom va être un four… Et ça me fout grave les boules parce que tout a été fait pour que ça marche, et malgré tout, un planning vicelard va transformer une belle aventure en échec cuisant.
J’attend énormément de Mekensleep. Encore une fois, niveau jeu, rien à se mettre sous la dent, mais les principes et les idées de son pdg sont saines. Et ça fait trop du bien dans une industrie un peu gangrénée depuis la Playstation… Pareil pour Darkworks… Allez, un petit effort, we’re gonna make it baby…