Category: Audio&Games
Uaaaa

Oui, on l’oublie souvent parce qu’on parle plus que de Avalon, et autres effets graphiques et moteurs de rendus visuels, mais on oublie -comme d’hab’- le son…Merde les gars ! Il se passe des trucs quand même!
En terme de standard hardware, on en était resté au vieux et immonde AC’97. Comportant plusieurs release de la 1 fixant le playback à 48KHz à la 2.3 étendant les informations de connexion des hauts-parleurs et du SP/DIF, c’est une initiative venant d’Intel. Le tout dans un esprit cravate brevet gratos \o/. Seulement c’est un peu léger, l’audio circule en 20bits avec des convertisseurs 16bits, bairke. C’est bon pour les 80s ça…
Alors il ya un an déjà, Intel a présenté la suite des évènements. Nom de code: Azalia. Exactement même principe que l’AC’97 (AC pour Audio Codec), mais avec des specs revues à la hausse: support du 192KHz/32 bits (!!), et système full plug&play pour la gestion des 8 canaux audios gérés de base. Ainsi que l’intégration du Dolby Prologic IIx (brevet qu’à dû filer gratos Dolby vu que c’est un système carrément obsolète aujourd’hui) mais ça on s’en fout un peu…
C’est sur cette base hardware que Microsoft à commençé à élaborer son architecture audio universelle (UAA ou UA²: Universal Audio Architecture). Cette archi est destiné à Longhorn -prévu pour mi 2006- mais est d’ore et déjà disponible également pour 2000/XP/2003 pour ceux qui veulent développer des drivers UAA compliant right now.
Caractéristique basique de l’UAA:
- Playback stéréo @ 24/96 PCM audio.
- 5.1 multi-channel playback.
- Fully plug&play: toutes les cartes sons UAA compliant, qu’elles soient PCI, USB ou Firewire, sont gérées de la même manière par le même driver.
- Performances accrues: Je pense que c’est basé sur le KS (Kernel streaming) et les drivers WDM, introduit avec 2000. Les périphériques audio UAA sont censés consommés moins de temps cpu et profiter de l’agrandissement de la bande passante future (ya intérêt parce que 24/96, ça fait du 4.6Mo/s pour de la simple stéréo…) . Pas de bruits, pas de latence (le cauchemar du digital audio), pas de squeal of death et autres blocages audionumériques…
- Amélioration du support d’entrée audio: Microsoft livre un large whitepaper sur comment designer un bon microphone pour pouvoir chater sur msn et faire tout plein de trucs avec ce périphérique d’entrée, sans que le son soit pourri. Comme aujourd’hui.
- Plus emmerdant: Amélioration de la gestion des DRMs et autres systèmes de contrôle. Comme tout le système est intégré avec le hardware, ça risque de bloquer pas mal de choses… Mais pas de quoi s’affoler hein, on s’adaptera. Et puis après tout, c’est surtout pour me protéger moi, content creator ;))
En tout cas j’en tire quelques idées:
- Pour le jeu, il faudra toujours passer par une API qui gère la 3D et la spatialisation. Donc les outils comme Directmusic Producer, Gamecoda ou les futurs produits de chez Dynatmos ont un bel avenir. Le middleware est définitivement intégré dans le process de production.
- Quid du MIDI, de l’intégration avec les périphériques mobiles comme les portables, pdas et autres ?..
- Qu’est ce qu’ils foutent chez Creative Labs, leader mondial des cartes son PC depuis plus de 15 ans ? Que se passe t-il avec leurs APIs propriétaires comme l’EAX ? Que devient l’Interactive Spatialized Audio Composition Technology plus connu sous le nom d’ISACT™ ?
Kill’em all
Killer7 arrive. Il est très attendu. Que ce soit chez les developpeurs où chez les consommateurs, ce jeu semble tellement un ovni… Et les ovnis sont finalement rares dans ce monde (et c’est là qu’on voit à quel point les suites et licences connues marchent grave) et on cite toujours, mi 2005 des vieilleries du nom d’Ico, REZ ou Jet Set Radio.
Bref après des trailers de fo-lie (franchement les meilleurs que j’ai vu pour un jeu vidéo), voiçi qu’on arrive dans la dernière ligne droite avec une sortie prévue en Juin, une préview et l’interview du producteur par l’excellent Gamekult.com.
Un jeu d’aventure sur rail, où on choisit sa route sur des embranchements et des phases de shoot entre. Moué. Franchement, niveau gameplay je m’attends à du basique de chez basique. Mais le scénario, les situations (qui ont l’air de sortir de l’ordinaire), les persos au charisme incontestable permettront sans doute une immersion bien supérieur à ce qu’on pourrait penser aux premiers abords. Et puis le style cell-shading/70s-groovy/design suédois, épuré, me séduit à mort j’avoue, tout comme les bruitages qui ont l’air d’être juste hallucinants. ;)
Bref encore un jeu dont on entendra parler encore dans 4 ans avec des types sur des forums qui diront que l’expérience de jeu était extraordinaire avec son atmosphère et ses plans à la David Lynch… Le jeu est une expérience.

J’aime pas spécialement l’ultraviolence et ce jeu, l’est. Mais il sort tellement des sentiers battus…
Monde de merde.
Ouep. Je crois plus que jamais que le PC Online est l’unique issue.
Genre-defining games…
And while Street Fighter II may come up top in some people’s lists, for me, Mortal Kombat was the first to execute it well. Atari’s Pit Fighter had some of the elements such as ‘realistic’ graphics,
Tiré de la question de la semaine sur Gamasutra.
Ca, je comprendrais jamais. Faire passer son patriotisme avant le bon sens. Tout le monde est d’accord, pour dire que Street Fighter II était bien plus intéressant que Mortal Kombat. Ya absolument aucune contestation possible. Mais Mortal Kombat c’est américain. Donc forcément, c’est mieux. “First to execute it well”, purée quelle mauvaise foi absolue !!! Mortal Kombat aurait été le premier jeu qui peut définir ce qu’est un bon jeu de baston, après l’essai raté de Pit Fighter. Passez moi la bassine.
Alors que le gameplay était à chier comparativement. Que graphiquement, utiliser des sprites digitalisés tout raides, du sang et des fins avec tranchage de tête, c’était racoleur au possible, et mal fait en plus. Même à 12 ans à l’époque on s’en rendait compte, haha. Les babalities me tordaient de rire avec mes potes tellement on trouvait ça naze. Là où SFII ne faisait qu’innover en créant des coups spéciaux difficiles à plaçer, enrichissant considérablement le gameplay, Midway bloquait un bouton pour la garde. Le concept le plus pourri qui m’ai été donné de voir dans un jeu de stomb.
Sans parler du look des persos… Faut être américain pour trouver ça stylé, franchement c’est pas possible autrement… Johnny Cage…lol Comparé à un Honda qui sortait ses bras supersoniques ou bien à la classe d’un Sagat, mais c’est incomparable !!!
Mortal Kombat pour moi ça représente le pouvoir de l’argent et du marketing. Pas le jeu de baston qui révolutionne quoique ce soit. Grâce au premier épisode, assis sur une réputation basée sur la polémique, ils ont sortis toute les suites, plus pourries les unes que les autres, créé un faux univers bidon pour les futurs films, bref un bon boulot de commercial, très efficace certes.
Mais de voir Mortal Kombat comme pilier d’un genre… Non. Jamais les gars, jamais.
Tiu-Ba-La-Quieba

Le leak de la semaine. La manette de la prochaine Xbox. Sans fil, au design blanc. Je la trouve très chouette. C’est moi où elle fait quand même sérieusement penser au pod (le bouton tout rond au milieu et la forme des 4 de couleurs) d’Existenz ?..
Parce que quand on voit ça, on se dit qu’on se rapproche sûrement de nos films cultes de SF de la fin du XXème siècle, début XXIème. Et puis les robots arrivent également… Ca fait bizarre de voir ce que je rêvais du bout du cortex ya 10 ans, arriver petit à petit…
Enfin bon d’içi là, on a le temps de voir venir…Donc Xbox360, c’est le nom officiel. Mouais. De toute façon Xbox ça puait déjà sévère. A la limite avec le three-sixty (flip, hoho) ça passe mieux.
Sony présente sa PS3, 3 heures avant justement. pwned. On entend plus parler de la DS, Nintendo balbutie… Je crains que la Revolution ne soit le chant du cygne, certainement une machine géniale, comme le fut la Dreamcast mais qui sera enterrée par les deux autres mastodontes qui ont déjà sortis les pelles…
Fallait demander moins de royalties aux éditeurs tiers Monsieur Nintendo, peut-être qu’ils vous auraient suivis (la Gamecube a quand même été impossible à pirater…excepté avec un PC, une Gamecube des câbles entre les deux et ouate milles manips supra compliquées)
Cet E3 va être énorme.
Tease me
Théorie relativement bien menée sur pourquoi WoW risque de mourir bientôt.
Enfin en tout cas pour le moment, c’est loin d’être le cas.
Très bon article d’un blog qu’il faut que je lise plus souvent. Cette phrase m’interpelle: “What you need is exposure, exposure, exposure and a distribution channel is not going to give that to you. Marketing will.“
Il a parfaitement raison. Les dévs gueulent mais on l’a notre canal de distrib, internet. Ce qu’il manque c’est le marketing. Mais en même temps c’est pas vraiment un problème: le marketing viral, le marketing basé sur le buzz est le dernier cri et fonctionne plutôt bien. Le point fort est que ça coûte quand même moins cher que des PLVs à la sortie de l’escalator de la Fnac et des double pages chez Future Press. Le point faible est il est vrai, qu’on ne touche pas les mêmes personnes.
Mais ça c’est de moins en moins vrai au fur et à mesure que le haut-débit se déploie. Déjà quasiment 20 millions de foyers en France, ça fait déjà potentiellement, un paquet de gens, loin d’être des geeks forcenés et drogués à l’Internet Relay Chat. Et puis la télé comme moyen de communication, c’est fini. C’est complètement saturé et inefficace au point où on en est (des dizaines de chaines, de la pub partout…). C’est pour cette raison que le marketing viral et autres individualisations marchent fort…
Choppé dans les comments: “A good example of marketing onthe web, in my opinion, is the Star Wars website. Not only does it have movie trailers and links to the online store, but it has interviews with the actors, artists, producers, etc and a community forum“
C’est clair. Et c’est quelque chose que les indés pensent vraiment secondaire. Alors que ça ne l’est pas, c’est hyper important de teasé à mort. C’est vrai qu’un www.apple.com/quicktime/videogamestrailers/, ça serait top… Regardez donc les teasers de Killer7 sur Gametrailers.com, ça claque et ça donne plus envie que n’importe quelle Halo 2 marketing campaign…Certes, il ya des chances qu’il se vende moins. Mais tant que le dév fait un petit bénéfice, et que les gens en vivent décemment tout en faisant de bons jeux… Moi je dis bon-heur \o/.
GDC 05
- La présentation de Microsoft, par J. Hallard, Sony et Nintendo n’étant pas présents.
- Le Game Design Challenge qui en était à sa 2ème édition.
- La conférence passionnante de Raph Koster, lead game designer sur Star Wars Galaxies et Ultima Online.
- GDC Awards
- La conférence du créateur de Katamari Damaci, Keita Takahashi.
- La Track sur “l‘Interactive Story“, avec comme invités Tim Schafer, project leader de la série Monkey Island, de Full Throttle, Grim Fandango etc, Warren Spector, producteur d’Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex…
- Présentation du prochain jeu de Will Wright, Spore.
- Dear friends: The Music of Final Fantasy (et l’audio)
- AGEIA, moteur physique très prometteur fonctionnant aussi bien en software qu’en hardware avec la sortie du premier PPU (Physic Processor Unit) nommé PhysX. Ubi, Microsoft, Epic l’utiliseront pour leur prochaine génération de jeux et d’applications.
Caught up
Hier en surfant mollement, je lisais cet article de chez Overgame, et de fil en aiguille je tombe sur le site de Peter McDonnell qui me renvoit sur ce site là. Le net, c’est dla bombe baibai. Ce nom ne vous dis peut-être rien, d’ailleurs moi même je ne connaissais pas, jusqu’à ce que je me rende compte que c’était un des types, encore un, qui m’a motivé à vouloir faire du son pour les jeux. 10 ans chez LucasArts en tant que superviseur du développement son. Les musiques des mythiques Monkey Island, Indiana Jones, Day of the Tentacle, Sam&Max, c’est lui. Enfin c’est eux en fait. Michael Land, Peter McDonnell et Clint Bajakian. L’Interactive Music Streaming Engine, plus connu sous le nom de iMuse, c’est leur pièce à l’édifice du jeu vidéo. Et quelle pièce ! Un système aujourd’hui encore, dix ans plus tard, inégalé quoique qu’approché par le système DirectMusic de Microsoft. iMuse est un outil qui permet de gérer les flux audios (midi à la base) et de les organiser de telle sorte que les transitions se font de manière souple et invisible. Dans un jeu ou tout autre activité interactive, on ne peut prévoir à l’avance les actions et il est utile d’avoir un système qui permette de switcher d’un thème à l’autre sans que le joueur s’en aperçoive, de permettre au compositeur de mixer ses compositions avec une précision sans précédent. Dans la version old skool, iMuse traitait des cues midi et était capable de retirer des instruments et ralentir le tempo, le volume… C’est vers la fin des 80s que l’idée est venue à Michael Land et après des mois à s’acharner à réussir l’impossible avec une équipe de programmeur, ils l’ont fait. Je crois que le premier jeu à en profiter est Loom, mais celui qui en fera une feature incontournable, c’est The Secret of Monkey Island. Quand ces jeux sont sortis entre 91-95, ils ont un impact colossal sur moi et sur toute une génération de joueur. Je jouais sur PC et mes copain sur NES/Megadrive. Sur console tu avais certes des musiques entrainantes, mais sans aucune finesse, musique niveau 1advitam eternam, musique niveau 2 etc… Dans Monkey Island les transitions étaient souples, suivaient l’action principale et participaient énormément à l’immersion. C’était du jamais entendu. Quand j’ai fini Monkey Island, j’ai pleuré. Le genre de sentiments que plus aucun jeu ne m’a permis d’atteindre. Ah si, d’autres LucasArts. Ces mecs sont inconnus, même dans la profession alors qu’ils ont fait autant pour le son qu’un Carmack pour l’image. Ca ne m’étonne guère que dans les backgrounds musicaux de ces messieurs, on retrouve un goût prononçé pour le swing, le gr0ove ;). S’il ya un dénominateur commun des BGMs des jeux LucasArts, c’est bien celui là. de Monkey Island à Full Trottle en passant par Grim Fandango, c’est toujours gr0ovy, dansant presque. Backgrounds scientifiques également, programmation et autres domaines touchant à la physique des ondes. Ca me rassure, je suis à peu près le même cursus. Ces messieurs font partis de mes héros. Je ne sais pas quel sera l’avenir de l’audio in games (je table sur un retour du midi, je développerai ça dans un prochain post), mais en tout cas on pourra sans problèmes graver leurs noms dans la future avenue des game developpers. Chapeau bas.



(Not Just) Knee Deep
Microsoft et le monde du jeu… On s’est bien marré au tout début quand ils ont dit qu’ils allaient sortir une console. Le fait est qu’ils sont les seuls en 2004 à avoir gagné des parts de marché. En même temps ils partaient de très bas à certains endroits de la planète comme au Japon pour ne citer que lui.
Cette boite me laisse songeur car en gros mastodonte, elle fait peur tout de même. Un peu du genre EA, ça fait flipper, tu te dis qu’ils vont sortir le rouleau compresseur et tout niveller à leur convenance. Et bien ils sont beaucoup plus intelligents que ça.
C’était très malin d’axer la console sur le Online. Ca faisait un peu *fausse hype* que de pousser dans ce sens il ya deux ans, aujourd’hui en France on a des connections de 8 meg’ pour 30 euros et le XboxLive explose. Microsoft a sur ce terrain, une avance considérable sur ses concurrents. Et comme ce n’est que le début du début des jeux online (wifi spotted)…
Côté developpement, le système Sony (le dev s’occupe de gérer les serveurs et tout le bordel en backoffice) n’est viable que pour des boites de la taille de Square ou Ubi. Chez Microsoft, on s’occupe de tout. Certes il faut filer la majorité du pactole à la firme de Redmond, mais au moins en sortant un jeu online tu perds pas ton slip, tu accroches une population et tu peux continuer à développer des jeux, avec l’expérience acquise.
Encore une fois la politique Microsoft s’oppose à la politique Sony vis à vis du développement pur. On annonce que les prochaines consoles seront plus simples à programmer. La PS2 a été un très très mauvais souvenir pour la plupart des devs. Mais Sony confirme que pour tirer parti le plus efficacement possible des capacités de la PS3, il va falloir, à nouveau, taper dans l’assembleur.
Désolé Sony mais dans un contexte où les coûts de prod sont plus que cruciaux, obliger les codeurs à faire du “ras du métal” est une hérésie. Je comprends le point de vue (“on sacrifie la faisabilité, car le final vaut le coup, ça déchire sa mémé”) mais ce n’est plus possible avec des budgets en dizaines de millions de dollars !!
Microsoft le sait. C’est pour cela qu’eux font le chemin inverse. Ils pondent des outils qui permettent de fabriquer rapidement des jeux. Observation simple: un développeur aujourd’hui passe le plus clair de son temps à faire de la cosmétique et de moins en moins à se prendre le chou sur le contenu. Il faut inverser cette tendance. Evidemment que Microsoft veut rendre dépendant tout le monde des XNA Tools, c’est pas seulement qu’ils comprennent le problème.
N’empêche qu’ils apportent une solution efficace, et ça, personne ne peut le nier. A mon niveau, en terme de son, que puis je rêver de mieux qu’un APU comme celui de la Xbox couplé à des outils comme le DirectMusic Producer (gratos), tout les deux extrèmement puissants et n’ayant aucun équivalent sur le marché, pour faire le son de mes rêves ??
Microsoft sait que pour rendre accroc, il faut de la bonne. C’est simple.
ils semblent bien partis pour la suite. Franchement j’attendais le moment où l’on pourrait choisir sa propre bande son dans un jeu. C’est vrai, moi aussi je l’ai fait et c’est fun dans beaucoup de jeux. Dans la prochaine console de Microsoft, on pourra lire les fichiers audios de son choix, ce sera intégré à la console. C’est génial. C’est peut-être pas une super bonne nouvelle à première vu. Mais il ya des jeux dans lesquels tu ne peux te passer du son…Héhé…;)