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Music

Humeur skatante

The Promise Ring, A Picture Postcard album The Horse Latitudes 1997

Musique complètement liée à une vidéo: Profile de Marc Johnson sur le vieux best of 411. Pur skater (élu skater de l’année 2007 tiens), pure part. 3 minutes 40 de glisse, de tricks (rah ces nollie heelflip back et ces half cabs). J’aime ce mélange de naïveté et d’amertume de cette chanson. La simplicité d’une activité qui permet juste de s’évader à travers un espace d’habitude bien morne (la rue) est parfaitement retranscrit avec cette carte postale imagée. Damn I’d like to ride.

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Me Myself&I

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Composing…

Juste pour dire qu’un p’tit solo de basse en une prise (certes un peu vieux, je vous dis pas comment aujourd’hui je fais mieux) est dispo sur mon stream et que si vous voulez un petit historique de la musique noire américaine des 80s en français, je vous conseille ce p’tit article qu’il est pas mal écrit. Avec un bon débat derrière.

Voilà.

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Me Myself&I

Systemik

L’analyse systémique donc.Tactac, Wikipédia:

"L’analyse systémique est un champ interdisciplinaire relatif à l’étude d’objets complexes réfractaires aux approches de compréhension classiques.

En particulier, dans certains cas, le schéma de causalité linéaire classique n’est pas opérant pour rendre compte du fonctionnement d’un ensemble, qu’il s’agisse d’un être vivant, d’un système électronique de régulation de température, ou autre.

Face à ce type de problème, il est nécessaire d’adopter :

  • une démarche globale, en s’attachant davantage aux échanges entre les parties du système qu’à l’analyse de chacune d’elles
  • en raisonnant par rapport à l’objectif du système (téléologie)
  • en établissant les états stables possibles du système"

Je m’arrête là, le détail n’est pas important. J’applique à un niveau subconscient ces trois points sur… Je sais pas, tout. L’harmonie globale, le but et la stabilité sont des valeurs très fortes chez moi.

La démarche globale par exemple. Dans un post précédent San1080 s’attache à l’analyse d’une partie (la beuh) du système "drogues" si je puis dire, alors que je m’attache à l’ensemble du système en ayant le raisonnement suivant: les adultes ont besoin de soupapes pour décompresser qui peuvent être très addictives mais peu importe, ils en ont besoin pas de sentiments, analyse. Légaliser une des soupapes les moins nocives (voir un peu bénéfique tout comme l’alcool) est raisonnable et applicable. Non ? Alors legalize.

Et pourtant je passe un peu pour un taré. Alors que je ne fais que réfléchir de façon systémique. Un peu raisonnement de base en fait. Mais ça marche plutôt pas mal. Je sais ça s’appelle le bon sens, mais aujourd’hui ces deux mots ne veulent rien dire. La métaphore dans un monde complexe n’a que peu de sens justement.

*merde encore une analyse glaciale* (grillée lors de la relecture)

Pourquoi je suis comme ça ? Parce que c’est la seule manière d’exister et d’être en paix avec des univers et des milieux totalement différents et inconnus, ce que j’ai toujours vécu, intrinsèquement presque, grâce à mon adoption. Ca pousse à la discrétion, au silence, à l’observation et à éviter de faire des conneries qui pourraient nuire au long terme.

Ce qui est bien avec l’AS c’est que ça élimine toute "la mauvaise subjectivité": pleins de fois réfléchir de cette manière m’a amené à me retrouver en total contradiction entre ce que je croyais voulais bon et ce que l’analyse froide et dure m’indiquait. J’ai toujours switché mon comportement une fois l’analyse faite. Je ne triche pas. Je ne me mens plus.

Ce qui rejoint ce que disais Jon dans mon post précédent: l’analyse des systèmes à tendance à créer de la vérité ou au moins de la consistance, c’est vrai pour les systèmes de jeux (l’analyse des systèmes de jeux, c’est jouer) c’est vrai pour le système social (l’analyse du système social, c’est vivre en société), etc… Ce qui donne envie de les parcourir dans tout les sens, avec grand plaisir.

Deux questions émergent avant que je ne lâche le clavier: pourquoi les gens intelligents que je cotoie ne raisonnent pas plus souvent de cette manière ? Et deuxième question plus perso: je me demande bien ce que je vais être dans dix ans.

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Audio&Games

Jonathan rocks, Gamespot sucks

Depuis la semaine dernière je suis sous le choc de la keynote de Jonathan Blow au MIGS de Montreal. Jonathan est game designer et programmeur indépendant sans aucun gros CV mais avec une philosophie et une vision du jeu qui fait frémir tant elle est… Consistante. En plus il ressemble grave à un pote. 

Jonathan a mis à disposition du public son speech ainsi que les slides qui vont avec et c’est obligatoire pour toute personne du gamedev.

Que dire… J’ai une hâte non dissimulée de jouer à son jeu qui sort l’année prochaine sur XBLA et PC. Il met le doigt sur ce qu’il nous manque. Déconstruit avec une facilité déconcertante deux blockbusters WoW et Bioshock. En tout bien tout honneur.

Le lien avec l’affaire Gamespot, c’est qu’en écoutant Jonathan, en tant qu’acteur du milieu je me dis qu’on balbutie encore. Grave. Et pourtant on a des dizaines de site traitant de l’actualité des jeux, des centaines de journalistes qui parlent, écrivent et sont payés à examiner une industrie qui marche encore à quatre pattes.

Il y a comme un truc qui n’est pas logique. Trop d’attention sur le bébé. Trop de monde qui regarde l’industrie et pas assez qui essaie de la faire grandir.

Steven Poole un journaliste-compositeur (pourquoi pas ? j’ai connu un coiffeur- astronaute une fois) avait écrit un bouquin sur l’histoire du jeu, Trigger Happy désormais dispo en pdf gratuitement. On se rend compte qu’on a pas évoluer d’un iota en 30 ans. Que le terme jeu vidéo est toujours utilisé alors qu’il ne veut plus rien dire et est réducteur au possible (what’s wrong with digital games or simply games?).

Mais ce qui me terrifie et me surexcite en même temps, c’est quand Jonathan écrit ce genre de choses:

"Systems are biased toward producing truth

(or at least consistency)."

Les systèmes de jeux ont tendance à produire de la vérité ou au moins de la consistance dans le raisonnement. Nomdedieu c’est vrai.

Je me rends compte que j’utilise le raisonnement systémique partout (en tout cas au maximum) dans ma vie. La suite dans un post perso tout à l’heure. 

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Me Myself&I

Comment les US nous ont baisés

J’étais en train de fouiller un peu la législation des drogues et je me suis rendu compte de choses que je ne savais pas et il faut que j’en parle.

Je suis plus que décidé à ne plus me cacher, à parler, et à régler le problème. La science me donne toutes les raisons de le faire, je ne veux plus me planquer et franchement, faites pareil sinon on s’en sortira jamais.

Alors qu’est ce que j’ai découvert ? Ben que l’illégalité du cannabis est directement imputable aux US. Pire, toute la galère qu’on subit en tant que consommateurs est née d’une seule et même personne ou presque, ainsi que de son acharnement envers le cannabis:


Meet the AssHole Number One, Harry J. Anslinger.

Le rapport avec la France ? la convention unique sur les stupéfiants de 1961, dans laquelle le cannabis fait parti des substances interdites, provient directement du Marijuana Tax Act américain de 1937. Cette loi qui va rendre le chanvre interdit a été présentée et poussée par cet homme ci dessus, qui ne manquera pas de mentir éhontement pour faire passer sa loi de merde. Avec une belle couche de racisme. Ci joint quelques extraits croustillants:

The following are excerpts of Mr. Anslinger’s testimony before a Senate hearing on marijuana in 1937:

"There are 100,000 total marijuana smokers in the US, and most are Negroes, Hispanics, Filipinos, and entertainers. Their Satanic music, jazz, and swing, result from marijuana use. This marijuana causes white women to seek sexual relations with Negroes, entertainers, and any others."

"…the primary reason to outlaw marijuana is its effect on the degenerate races."

"Marijuana is an addictive drug which produces in its users insanity, criminality, and death."

"You smoke a joint and you’re likely to kill your brother."

"Marijuana is the most violence-causing drug in the history of mankind."

C’est INSANE. Mais l’amérique blanche condamnée à payer de lourdes amendes (2000$) et à passer cinq ans en taule si pris en train de fumer ne s’opposera pas à cette loi. Il ne faut pas oublier la période pré WW II, la fin de la prohibition sur l’alcool. Même si la MaryJane était connue pour être à peu près inoffensive socialement, les gens devaient passer leur temps à être bourré (fin de la prohibition, 1933) pour laisser passer un truc pareil. Les communautés noires et latines qui ne s’arrêteront pas de fumer prendront chères durant les décennies suivantes. Oui, ils remplissent les prisons américaines et oui, c’est souvent pour possession de weed… Socialement ça ne dérange aucunement l’Amérique blanche au pouvoir et j’ai comme l’impression qu’on pourrait faire le parallèle avec la France blanche d’aujourd’hui et son pinard…

Le pire avec cette convention unique sur les stupéfiants de 1961, c’est que le cannabis est considéré comme une des trois principales substances avec l’opium et la cocaïne. C’est à dire que toutes les drogues de synthèse ne rentrent pas dans la convention: barbituriques, tranquilisants, amphétamines, par j’imagine gros lobbying de l’industrie pharmaceutique ne font pas partis de la convention alors que je suis à peu près certain qu’ils pourrissent le tissus social plus que la beuh. C’est même clair.

 

Attendez c’est pas fini. Ca c’est pour le côté psychotrope de la plante. Mais pour le chanvre industriel ? Même combat. Combo Pression économique + Lois.

Le chanvre est utilisé depuis toujours (néolitique). Le chanvre est devenu mal vu le jour où les US et l’Angleterre, en pleins booms économiques avec la révolution industrielle, produisaient et créaient leur richesse sur l’exploitation du coton puis sur les fibres synthétiques. Le chanvre étant un concurrent plus que sérieux:

  • Cycle de production court, sans besoin particulier comparé au coton.
  • Exige des apports nutritifs pour bien pousser, mais moins que le maïs par exemple.
  • Aucun besoin de pesticide, la plante est une guerrière sans ennemis
  • Produit sur la même terre jusqu’à 250% plus de fibres que le coton et jusqu’à 600% de plus que le lin.
  • La fibre produite est extrèmement résistante (utilisation pour les vêtements de l’armée).

Vous imaginez les répercutions pour l’Empire Anglo Saxon qui se faisait des couilles en or avec l’Inde ou les US qui faisait pareil avec le commerce (et l’esclavage) de leurs champs de coton ? La fibre synthétique et en coton ne résiste pas beaucoup, alors les gens se rachètent des fringues ! Alors que les vêtements en chanvre sont apparemment, assez inusables:

"I have always known, intectually, that hemp was suppossed to make great clothing & it has a million & one other uses as well. But, it wasn’t until I put my hands on these nearly 200 YEAR OLD pieces of fabric that I realized why industry would want to fight this plant. It lasts, if not forever, then for a couple of life-times or more. How on earth would they be able to generate profit, if we weren’t wearing holes in our Chinese factory made clothing every two weeks?"

Pour en revenir à notre cher pays, saviez-vous que la France est le premier producteur de chanvre industriel d’Europe (50 000t par an, soit la moitié de la prod EU) deuxième producteur mondial derrière la Chine ? Que la France possède la plus grande variété au monde de semences ? Que Chennevières sur Marne ou la Cannebière sont des mots issus de l’ancienne culture du chanvre, très développée avant la pression gouvernementale et industrielle, et pour preuve (voir Anecdote):

"Aux États-Unis, l’industriel Dupont de Nemours, inventeur du nylon, fut l’un des principaux acteurs du lobbying anti-chanvre, qui déboucha en 1937 sur le Marihuana Tax Act, aux côtés des magnats de l’industrie papetière (qui détenaient une partie de la presse et des forêts). Harry J. Anslinger, commissaire du bureau de lutte contre les narcotiques de 1930 à 1962, promoteur de cette loi qui rendit la culture du chanvre impossible économiquement, était le neveu du banquier Andrew Mellon, l’un des principaux financiers de DuPont de Nemours."

A GERBER PUTAIN. Me dire que cette lutte de tout les jours presque pour obtenir de la bonne herbe est le fait de dés pipés il y a 70 ans… IL FAUT QUE CA CHANGE.

 
España, yo te Quiero mucho. Mais mucho quoi.

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Audio&Games

Hardsual cacore

"Casual et hardcore ne sont pas des types de gens, mais des comportements :) (exemple, je joue à Metroid sur DS en mode casual, un niveau tout les 36 du mois; une joueuse de Habbo Hotel peut être totalement hardcore et passer 3h par jour dessus)"

"D’accord avec vous, cependant les catégories existent. Elles se différencient par exemple sur le nombre de jeux achetés par an. Sur la Wii (console casual par excellence, le nombre de jeux achetés est faible –> c’est l’un des problèmes de cette console sur laquelle je reviendrai bientôt)"

Discussion sur le blog d’Eric Viennot entre moi même et son auteur. Ok pour la Wii mais alors comment expliquer les ventes faramineuses de jeux sur la DS, console "casual par excellence" ? Tout ces jeux ou plutôt applications interactives se vendent par camions entiers…

On catégorise pour mieux enfermer les gens et leur vendre toujours le même produit, c’est classique. On pense le hardcore gamer comme un jeune homme féru d’héroic fantasy et ou de science fiction, ayant baigné dans les films d’action des 90s et X Files, aimant le gore et écoutant des trucs à base de guitares saturées. Il adore la difficulté. Le casual gamer est une femme sans réelle culture propre à elle en dehors du shopping, aimant peu le challenge mais beaucoup les récompenses. Comme ça en faisant des jeux touchant ces cordes sensibles, on peut en vendre à foison sans se remettre en cause. Et perpétuer de beaux stéréotypes, c’est génial.

Sauf qu’il y a des parfois des données étranges qui contredisent cette catégorisation. Ou le fait qu’un jeu orienté "hardcore" devienne horriblement casse burne. Du côté "casual", pour engranger 4000euros de biens virtuels dans Habbo Hotel il faut jouer plus qu’une demi heure par jour. Et puis on peut aimer les films d’action et les FPS sans aimer COD 4, parce qu’on préfère se marrer sur TF2. Ou aimer le challenge sur des gameplays simples (penser jeu de Go).

Bref cette histoire de hardcore/casual n’a pas de sens. On confond comportement et type. Chez Blizzard ils parlent du principe du Donut (rigolez pas): imaginez que le jeu soit un donut avec d’un côté les gens au comportement hardcore mangeant l’extérieur et de l’autre ceux au comportement casual mangeant l’intérieur (ou vice versa). Le jeu parle aux deux en même temps.

Il y a des gens qui jouent et d’autres non. Dans ces gens qui jouent il y a ceux qui y passent beaucoup de temps et ceux qui en passent moins. C’est vrai c’est tout de suite moins vendeur pour le marketing et la presse. Des parois floues et dynamiques, bouh.

Il n’y a plus besoin aujourd’hui de créer des marchés artificiellement. Le marché est là, immense. Personne ne va s’arrêter de jouer du jour au lendemain.

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Music

Humeur post mortem

Les Rita Mitsouko, Andy album The No Comprendo 1986 version Live

Fred Chichin est mort et ça me fout les boules. Pas seulement à cause de la nostalgie, mais parce que ces dernières années je me suis rendu compte de son groove, en plus de sa capacité à fusionner les genres. Peut-être le groupe le plus funk de "la variété française", en tout cas celui qui l’a le plus intégré. Pour de vrai. Andy comme chez James Brown, ça se passe sur The One. Andy, c’est le morceau qui a toujours mis le feu sur les dancefloor des salles des fêtes de province, qui met tout le monde d’accord. Forcément.

J’hésitais à vous mettre cette version house avec la guitare tranchante comme un coupe choux de Fred mais comme le dernier morceau était déjà de cette trempe, je me suis  retourné vers cette version live qui semble d’époque, on dirait presque du P Funk façon Atomic Dog ! Poussez les watts… Et merci m’sieur.

 

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Me Myself&I

Grands Crus perdus

Vendredi soir, je me suis fumé un grand cru. Une belle petite tête de weed que j’avais gardé au frais pendant six mois en mode écureuil. Le genre de tête ultra compacte que quand tu l’éclate ça fait boule puante. Sauf que ça sent bon pour le connaisseur que je suis. Un soupçon de tabac pour que ça se consume proprement et c’est parti.

Ca faisait longtemps que ça ne m’était pas arrivé les yeux éclatés. Cette vague de chaleur et de sérénité qui monte, les étiquettes qui chauffent. Mieux vaut ne pas penser au sexe à ce moment là sinon ça fini avec les mains dans le fute direct. Le temps qui ralentit, la fin d’une semaine rondement menée, conclusions, sourires… Cette fumée légère qu’on peut étirer à l’infini dans les poumons (impossible d’inspirer autant avec une clope et encore moins avec du mauvais matos sans tousser comme un tubard) et ça monte, ça monte…

Ca y est j’ai vraiment du mal à réfléchir et c’est pas grave, c’est vendredi soir au menu du Digg (la plus grosse communauté de fumeurs de ganja du net) pour rigoler, du Tony Hawk DS pour cruiser un peu, du EHC pour rigoler, un peu de musique parce que les oreilles sont tellement titillées qu’elles veulent créer. Rho le bon gâteau devient atrocement délicieux. Chuis tout speed. Je chante par dessus mon disco funk je vais sous la douche, mort de rire en repensant à des commentaires. Je vais me coucher, je me masturbe et jouis à en trembler, chuis tout sec je bois 25cl d’eau. Je me sens si bien. Je m’endors en 47 ms à peu près. Tout souriant bien sur.

 

La weed qui tourne depuis des mois sur Paris, c’est vraiment du picrate moisi. Je vous mets au défi de me trouver un plan qui occis.

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Audio&Games

Passé Présent Demain

La guerre des consoles, c’était mieux avant. Deux articles passionnants (mais faites des articles sur UNE page ffs !) sur le clash Ninty/Sega durant les 80s et les 90s, comment Nintendo était arrivé au meilleur moment, comment Sega a rushé technologiquement, fait des pieds des mains pour obtenir de la crédibilité (Mickey Mouse, Moonwalker, Madden), comment Super Mario Bros 3 a éclipsé la sortie de la Genesis aux US et comment l’Europe a finalement sauvée Sega et permis de les remettre dans la course. On apprend aussi que Michael Jackson a composé des musiques pour Sonic 3, et c’est marrant parce que je regardais le speed demo il y a quelques temps et ces bass synths me faisaient penser à Thriller… Héhé.


Beaucoup de bouses aussi hein, faut pas charrier.

Comme le note Gabe Newell dans une excellente interview de Rock Paper Shotgun, cette époque, dit l’Age d’Or du Jeu, a été la pire période pour être développeur. Immense pouvoir des fabricants de machines, construction de cartouches hyper chères… Heureusement que c’est terminé. Et je suis toujours impressionné par la pureté de la vision de Valve et leurs convictions… Je ne peux pas ne pas travailler avec eux un jour ou l’autre.


Moi j’dis Neat.

Toujours chez RPS, un petit reportage chez les français F4 (coucou Mathilde !) qui travaillent sur un MMO pas comme les autres. Les possibilités qui découlent d’une communauté online autour du sport (retransmission, sponsoring) sont très intéressantes. A tout les pisse-froids qui se disent "ouais mais euh le sport, ça se pratique dehors !" j’espère qu’ils ne jouent pas à Guitar Hero III (qui a permis à Activision de passer éditeur number one cette année) ou Rock Band, vous savez ces deux jeux qui cartonnent les ventes avec des guitares en plastique pour faire comme si on faisait de la musique…


Robin’s Avatar from her Rock Band review.

Apparemment Rock Band est bien meilleur que GH III (comme prévu puisque c’est Harmonix le développeur créateur de Guitar Hero et qui n’a pas fait le numéro III) mais les deux ont des soucis avec leurs périphériques. Ces deux jeux doivent être des cauchemars à gérer en terme de stocks et de soucis de retours produits… En même temps ça légitime le travail des éditeurs pour une fois qu’ils servent vraiment à quelque chose gniark, gniark.

Deus Ex 3 par un ancien d’Ubi à Montreal via Eidos qui dispose de l’IP, sans l’équipe créatrice du premier, ça vous branche ?

"So how many developers will be working on the game? According to D’Astous, teams will stay small and dev cycles will be lengthier. He stressed, "We’re only working on AAA, major titles. We’re going to be developing only major AAA games, using only next-gen technology."

Attendons. Oh oui.

Tiens une itération d’un jeu sur PC qu’il est bon, Gish 2. Bientôt.

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Audio&Games

Game Audio Designer

Tout d’abord dédicace à m’sieur Remouk, qui m’a demandé ce qu’était mon boulot. Merci à toi et j’espère que cette réponse satisfera ta curiosité.

Le design, tout un programme. Peu importe ce que l’on met avant le mot designer, le métier consiste toujours à exécuter la même tâche:

"Le design consiste à créer des choses pour des clients qui peut-être, ne savent pas ce qu’ils veulent jusqu’à ce qu’ils voient ce que vous avez fait, alors ils savent exactement ce qu’ils veulent et ce n’est pas ce que vous avez fait."

(source: Pag on Games)

Le sound design. Ou audio design (ça permet d’éviter de prononcer sou-nedeu et de se faire mal comprendre) est une discipline qui remonte je pense aux premiers théâtres. Premières mises en scènes, premières utilisations de bruitages, té.

Plus tard avec le film, c’est au début des années 60s aux US que le titre de sound designer est utilisé dans l’industrie avec des films comme West Side Story (61) ou Bullit (68). Mais c’est durant les années 70s que le sound design s’émancipe largement du domaine de l’unique bruitage, du mixage et autres paramètres surtout techniques: L’exorciste, Les dents de la mer, Star fucking Wars, Apocalypse damn Now… La grosse artillerie qui définira en quelque sorte les canons de la discipline. A ce sujet j’avais écrit un truc il y a presque deux ans sur le design sonore, le sabre laser et le fait que la conception doit commencer tôt. Mais je vais y revenir.

Naan mais concrètement, ton métier ?

Je le vois comme pour le domaine du visuel, et tu vas voir qu’en suivant cet axe, le sound design c’est tout pareil que le graphic design. Avec les mêmes armes:

  • Uncompressed ? Bitmap => PCM
  • Magnify/Degrading tool for uncompressed ? Photoshop => Sound Forge
  • Scalable ? Vectoriel => MIDI
  • Magnify/Degrading tool for scalable ? Illustrator => Synthétiseurs
  • Capture ? Photographier => Sampler
  • Capture with time ? Filmer => Enregistrer
  • Pure creation ? Dessiner => Jouer (d’un instru et si possible pas du pipeau)
  • Making collages ? Monter => Mixer
  • Collages with time ? After Effects/Première =>  Séquenceur audio/midi
  • Multi dimension ? 3D => 5.1,/7.1

Suis-je le seul à avoir fait le lien ? Donc avec ces outils je crée la matière sonore pour subvenir aux besoins d’un jeu, que ce soit en terme d’ambiance, de sens, d’humeur, d’information afin de satisfaire, faire jouir même si possible le client final: le joueur. Vous quoi.

Justement tu dis souvent que le game audio design est différent de l’audio design classique ?

Oui, c’est le cas. Le designer, quelque soit sa spécialité est dans l’obligation de créer son design autour des contraintes et faiblesses de son médium. Dans le film et tout médiums linéaires à l’ancienne, zéro contrainte de bande passante mémoire ou de charge CPU. Pour les nouveaux médiums numériques, c’est tout le contraire, prix à payer pour arriver à un autre stade, je dirais plus avancé de la création: créer quelque chose de vivant, un jeu, une application interactive. Un truc de dingue.

Mais c’est chiant la contrainte ! Et puis avec le temps elle disparait alors pourquoi s’y faire ?

Parce que la contrainte est toujours là, même si aujourd’hui elle est différente de celle de l’époque des 8 ou 16bits (online par exemple). Parce que la contrainte amène à une esthétique qui se focalise sur ce qui est important et j’adore ça. Parce que cela amène à faire beaucoup d’essais et que c’est comme cela qu’on arrive à faire les meilleures choses, les plus inattendues. Mais ceci s’applique également de manière générale je pense: la naissance du son du sabre laser nous le montre (simple mixage de sons de machines, pas de synthétiseurs ou autres outils complexes, des micros et des bruits irl pour créer un des FXs si ce n’est pas LE FX audio).


Bienvenue à bord, please fasten your seatbelt for the Chocolate Audio Milky Way…

Alors voilà tu es designer sur un projet, par quoi tu commences ?

En général, comprendre l’architecture du projet afin de dégager rapidement ce que je peux faire de ce que je ne peux pas. Donc discussion avec le lead coder. Ensuite je vais voir le game designer et le directeur artistique, je prends note des différents gameplay et d’un maximum de données (schémas, documents, vidéos, builds pre alpha huhu). Après c’est excel party, je transmets ma liste en terme de volume pour le producer, on discute des priorités et c’est parti pour la créa.

T’utilises quoi comme matière de base ?

Comme les grapheux ;)

Google image ?

Erf, non enregistrements faits maison, CDs, synthétiseurs etc… Le tout retravaillé à ma sauce.

Et après ça se colle comment dans un jeu ?

C’est à dire qu’en fait… C’est un peu différent à chaque architecture de projet. Mais techniquement c’est à peu près toujours la même chose, pour le game audio d’aujourd’hui: un gros fichier contenant les banques de sons triées (par niveaux, par actions…) et les paramètres d’exécution (un bête fichier xml indiquant les variables d’environnement) et un fichier contenant le détail en HEX des fichiers audios (wav, ogg blabla). Et bien sur, les wavs. Tout cela est fait avec des outils style fmod (LE moteur audio).

Ah ouais ça change du film et de la télé en terme d’intégration…

Oui, c’est pour ça que les designers sonores classiques n’aiment pas le jeu: il faut apprendre de nouvelles choses, avec des bouts de codes dedans et pour dire la vérité les techniciens du son et les musiciens/artistes -les deux mamelles de la discipline du sound design- sont souvent des grosses bites en informatique… En plus ce sont souvent des gens avec "haute estime de soi" (cinémoaaa)… Alors mettre les mains dans le cambouis informatique n’est même pas envisageable ni envisagé. C’est un truc de péon ça.

Sérieux ?

Pas pour rien si la plupart sont sur des macs et ont découvert la création de site avec MySpace… La culture sonore vient du monde de l’analogique, du "sans compromis" des choses très éloignées du monde des 0 et des 1 et de leurs erreurs. Quand j’étais en BTS audiovisuel au début du siècle, les profs étaient vexés par la monstrueuse efficacité du Protools, n’arrêtaient pas de gerber sur le numérique et son approximation et beaucoup de mes cours étaient totalement basés sur la bande magnétique. Je ne regrette pas parce que ça m’a donné une vision numérique différente mais jamais je n’ai pensé une seule seconde que j’allais travailler avec des bouts de scotch et une paire de ciseaux pour faire mes montages plus tard… Ni sur DaiDaiQuinzeCents.
 


Une fois vu ça, j’ai tout de suite oublié le hardware audio…

Combien de personne durant tes études sonores envisageaient de travailler dans l’industrie du jeu et de l’interactivité ?

Personne à part moi.

Quid des musiciens de la demoscene ?

C’est vrai que les gars sont étonnamment peu nombreux dans l’industrie. Ce sont souvent des hippies qui pensent beaucoup de mal du capitalimse ça fonctionne moyen niveau atome crochu avec le développement de jeux. Et puis c’est un genre en soi la musique de démoscene, ça ne marche pas tout le temps.

Alors quoi, un game audio designer doit savoir coder scripter ou bien ?

Ben dans l’idéal oui, et puis avoir du bagage informatique, comprendre les entrailles numériques un minimum. Dans la pratique comme la liste plus haut le montre, il y a déjà un paquet de casquettes à porter et celle de coder est vraiment pas évidente. Mais plus le médium grandit et plus cela fait parti de l’évidence… Pareil pour les grapheux ceci dit.

Pourquoi ?

Parce qu’aujourd’hui on vit sur un malentendu dans l’industrie: on considère le sound designer comme un créateur de contenu, or ça, c’est son rôle dans un médium linéaire. Tout comme son homologue visuel, le designer sonore apporte du feedback au joueur, de l’input et de l’output. Lors du brainstorming d’un game design, je crois que tout les designers principaux (Audio, Visual, Code, Gameplay) doivent se prendre le choux ensemble pour affiner le système de jeu et créer les connections, les meilleures possibles entre les différents atouts de la représentation AudioVisuelle et la Mécanique de Jeu, selon l’Architecture Software. C’est ça l’équation. Aujourd’hui à ma connaissance en France, personne ne fait ça. Même à l’échelle monde je suis pas sur. Disons que c’est encore rare alors que cela devrait être le comportement par défaut des studios.
 


Pourquoi je travaille beaucoup sur DS ? Parce que.

Quel intérêt ?

Cohérence du projet décuplée, pipeline de prod sans zones obscures, pas d’effet "j’ai un proto à l’infini" (c’est un peu ce qu’il se passe quand les éléments arrivent les uns derrière les autres) et bien sur le crunch time est réduit, moins de collisions intra projet entre des corps de métiers qui ne se parlent pas ou presque, même en plein rush (oui oui j’ai vu, les gros studios la hiérarchie toussa).

Moi mon intérêt c’est qu’au lieu de courir à faire le volume dans un temps très court, je peux me focaliser sur la qualité. Le son c’est pas spécialement difficile, c’est long. Il faut du temps. Beaucoup d’itération, réécouter et réécouter, dans différents moods, jours matins, soirs pour voir… L’audio n’a aucune évidence, on a tellement l’habitude de fermer nos oreilles dans nos villes surpolluées de bruits.

Pour les joueurs, je pense simplement que ça peut changer dramatiquement l’expérience de jeu. De la vraie nesquegêne mon pote. Car comme le dit le Petit Prince (merci Ladie’s Room pour le mémo): L’essentiel est invisible pour les yeux.

Ca à l’air fun tout ça mais bien complexe quand même… Pour les contrats comment ça se passe ?

C’est un sacré point noir du métier. Comme déjà la discipline est négligée d’entrée par les développeurs c’est pas évident. Deuxièmement le métier de sound designer n’existe pas en législation française. Troisièmement entre les studios qui préfèrent des CDDs, d’autres qui veulent du contrat d’indépendant, d’autres des contrats d’intermittent ne serait ce que faire un projet de A à Z est très difficile. Quatrièmement, le droit français sur les auteurs est extrèmement féroce, tout ce que je crée m’appartient si une boite américaine me paye une fortune pour un design et une bande son, que je leur cède mes droits par contrat, supposons qu’ils fassent des recettes énormes avec le film tiré du jeu et dans lequel on entend mes créations: si je les attaque pour toucher ma part (alors que contractuellement j’ai juste à fermer ma bouche), je gagne en France. Autant dire que les producteurs ne sont plus très chauds pour employer du Frenchy.
 

 
Même pas de quoi m’acheter un t shirt.

Ah ouais… Ca calme.

C’est pour ça que je cours après une simplification et réadaptation du code du travail et de la propriété intellectuelle à la vie en 2008 et plus, tiens. Pour le travail c’est au niveau français, et pour l’IP c’est au niveau de l’Europe. On va voir…

Mouais… Supposons que ces réformes arrivent, c’est toujours pas la fête du slip avec les développeurs qui boudent l’audio.

Oui mais ce que j’adore dans le jeu c’est cette caractéristique qui vient de l’informatique et du software: l’élasticité. Je rappelle que personne ne croyait en la Wii. Facebook était inconnu il y a un an en France. Qui l’eu cru à ce point pour WoW ? Il n’est pas du tout impossible que le rééquilibrage des budgets en faveur de l’audio se fasse en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Tiens regarde Katamari Damacy: 10 personnes pour faire tout le graphisme. Dans les crédits il y a 8 sound designers ! Sans compter les voix offs et les musiciens… Si KD est si unique, c’est pour son gameplay et s’il est aussi original et légendaire, c’est grâce à sa bande son extrèmement chiadée mixée à un graphisme ultra simple. L’inverse de tout les autres jeux en gros. Bingo. L’industrie du jeu est conservatrice mais son modèle actuel comme pour l’industrie de la musique, est en train de crever la bouche ouverte avec des filets de bave sur la nappe. L’industrie le sent. Il va falloir trouver des solutions.


Music or Game industry, same shit.

Tu paries sur le futur ?

Bé, un peu comme tout le monde non ? Pour le moment je m’en sors et je fais ce qu’il me plait on va quand même pas se plaindre…

Salaires ?

Irréguliers ? De 1000 à 3000 euros en ce moment… Mais le plafond pour ce métier n’existe pas (non je ne me rêve pas non plus beatmaker un peu pourri négociant l’instrumentale à 200 000€), c’est le bon point. Par contre il ne faut pas avoir peur de cotoyer les assedics régulièrement, ni de chercher du taf tout le temps, ni de se former constamment (musique, informatique, tendances) ou de se ruiner en matériel audio hors de prix: en sept ans j’ai toujours pas bouclé mon home studio. Il faut également supporter les sons d’une demi seconde ou moins en boucle pendant des jours. Et puis il y a ce truc propre à la composition: on deviens l’esclave du son, 24/24 ou presque ça tourne dans la tête. Parfois c’est vraiment éprouvant.

Ouais bah t’as choisi hein maintenant t’assumes.

Mais j’assume mon choix de vie et j’agis sur les points qui me gênent. Ca serait bien que tout le monde fasse pareil sans punir ou pénaliser les autres. *tousse et rigole*

Des collègues ?

Nan.

Comment ça non ? T’as bien des confrères ?

Oui mais on ne se parle pas. Le sound designer travaille très souvent seul, c’est l’isolation dont ont besoin les oreilles qui pousse le comportement d’ours. Mais sinon c’est vrai que bizarrement, tout les contacts que j’ai eu avec des game audio designers ont été plutôt foireux… Je ne l’explique pas. Tant pis.

Ca doit pas aider à rendre la profession plus connue.

Ca c’est sur qu’à côté de grosses fiestas de graphistes dans lesquelles je me suis infiltré…

T’aime bien le graphisme.

Ouais j’adore, mais surtout dans un but didactique: mieux le comprendre pour mieux fonctionner avec lui. Et puis ça m’inspire beaucoup.


Je… Euh. J’arrive.

Non plus sérieusement des trucs comme ça m’inspirent beaucoup:


Personnage du générique du festival d’Annecy 2006, via et visualisable chez Winny, grapheux de talent.

Les graphistes sont les artistes dans l’industrie du jeu. Toi t’es quoi ?

"Le gars du son". Tout est dit. Putain de monde dirigé par l’image (PICS, PICS) monde qui n’écoute et ne s’écoute pas, monde de chiesamèregniii.

Et les programmeurs, comment ça se passe ?

Bien, j’ai un bon côté nerdy donc aucun problème. Par contre eux n’ont pas trop le côté funky. Et ça c’est con parce que les programmeurs sont ceux qui touchent à tout les paramètres du jeu, et par moment ça serait bien qu’ils aient une vision artistique…

Exemple ?

L’exemple -enfin plutôt le tue l’amour- pour le designer audio, c’est quand le programmeur normalize tout les sons à 0 dB. Ce serait comme de stretcher des photos. Voilà comment résoudre un problème techniquement, au lieu de faire ça esthétiquement. Le jeu c’est les deux, pas l’un après l’autre, les deux en même temps et tout le temps.

T’es grave.

C’est un secteur à part, et les gens voudraient pouvoir y entrer et en sortir sans qualification propre au domaine. Où on utilise uniquement des gens tout neufs (oui vous les stagiaires). La conséquence est qu’on perpétue les erreurs et qu’on réinvente la roue à chaque projet. Heureusement que le marché continue de s’étendre sinon ça serait encore un trip confidentiel le gaming. En fait je crois que c’est à cause de cette expansion sans fin que l’industrie n’arrive pas à chopper de standards de prod. Alors elle regarde le cinéma et bave.

Sauf que c’est différent.

Voilà. C’est putain de linéaire quoi. Au final, rien à voir avec les jeux. C’est pour ça que je travaille pas pour les autres médiums. Game audio designer forevaaarr.

Oki. Je crois que je vois mieux ce que tu branles de tes journées.

Yep, je travaille chez moi. Chuis devant un écran, je clique, je pianote comme tant…

Ouais, ça fait pas rêver là. Des projets ?

Pas mal. Quelques game designs en tête et quelques projets qui arrivent…

Des envies ?

Pleins. Déjà j’aimerais quitter un peu les prods sur un mois et demi à trois mois et passer à des projets à plus long terme, typiquement MMO. J’aimerais bosser sur des projets chez Metaplace comme chez Valve. M’affranchir des machines au maximum, surtout de leurs constructeurs en fait. Mettre en pratique toutes mes idées d’audio design et de jeux, mais ça va être long… Aussi j’aimerais bien jouer live à la GDC. ARE U READY BABY et *sbam* la basse dans ta face.

Haha. Tiens d’ailleurs c’est l’heure de la répèt’.

HIII HAAA


"Ouh Pinaise !" (je sais que vous avez une voix dans la tête; celle d’un mec dont le nom commence par un H)