Le game audio est de plus en plus souvent sous les spotlights. Longue interview de professionnels du milieu chez RPS.
Tendance: on veut du beau, on a sacrifié tout l’aspect interactif et changeant du game audio pour en faire un truc de plus en plus magnifique (orchestres classiques d’europe de l’Est à 3euros de l’heure, ça aide) mais de plus en plus rigide, de moins en moins utile et de plus en plus "tâche de fond". Comme pour le graphisme, la course à la promotion dans le game audio se situe dans le nombre d’assets à coller dans le jeu, pas d’être fluide, dynamique et de servir le gameplay.
Ca tourne effectivement en rond autour de ce métier pas évident:
"The truth is that sound design game audio design has become one of game development’s most sophisticated tasks. Designing music and sound effect systems for use games environments is a rather different challenge from that of simply composing music, or even making soundtracks for films or television. Games present some unusual problems, like the mix having to adjust itself to suit a situation created by the player, rather than the static vision of a single director."
Ce simple fait est je vous assure, très difficile à faire comprendre au reste de l’équipe qui en général, n’a jamais crée de contenu sonore de sa vie. Mais qui a malgré tout tout le pouvoir de décision.. Des gens qui ne comprennent pas le pouvoir du silence et de la dynamique sonore et pour cause, pour se rendre compte de ces paramètres il faut savoir bien écouter.
Hors les décisionnaires, chefs de projet, producers etc ne sont pas à leur position en ayant écouté. Ils sont ce qu’ils sont parce qu’ils sont "preneurs de décisions", c’est leur rôle. L’écoute est secondaire.

Il existe le projet BBQ, des sessions de brainstorming autour du game audio lancé par George Sanger afin d’aller plus loin dans ce domaine. En même temps depuis dix ans que je suis ce type, lui qui semble avoir réponse à tout et le background pour proposer des nouvelles choses, ben il patauge et il parle. C’est tout. Merde faudrait pas que je finisse comme lui.
Il y avait un article très intéressant à l’AGDC sur la création d’un outils de game audio design, GAMS (Generative Adaptive Music System) par les mecs de chez Slipgate Ironworks et qui recoupait un résumé du think tank de George. Si un codeur dans le coin voulait faire un truc avec moi dans ce style, I’m all in.
A côté de ces réflexions et de ces lamentations je vois du nouveau. Encore une fois on n’y pense pas souvent de cette manière mais Rock Band et Guitar Hero sont des jeux qui ont été pensés autour de l’audio, pas du visuel. Du point de vue gameplay cela crée tout autre chose et du point de vue prod, ce n’est plus des armées de modeleurs et de textureurs à embaucher mais des avocats pour les droits et des sound designers. Le fait que ces deux jeux drive l’industrie est critique.
La Wii pousse à travailler l’audio, écoutez et jouez à De Blob vous allez comprendre. Et je peux vous assurer que ce qui a été fait à propos du son techniquement, ce n’est pas difficile. C’est juste que les capacités générales assez limitées de la Wii forcent les développeurs à se creuser et à exploiter tous les feedbacks en direction du joueur (et qu’il y a eu un producer intelligent dans l’histoire). L’indy game est obligé d’exploiter également l’audio, faute de budget.

Ce qui existait durant l’âge d’or 8/16bits, cette obligation d’être homogène et oserais-je dire, funky. revient. Ce n’est pas spécialement beau, c’est instantanément reconnaissable (chanson de Portal) ou immédiatement interactif (rewind in Braid). Comme les mélodies de Double Dragon ou le système MUSE.
L’âge moisi du jeu qui se prend vilainement pour du film est en train de s’effondrer.
Sinon, Soul Bubbles a remporté deux prix, celui du meilleur jeu de l’année et celui de meilleur jeu sur portable, alors si tu ne l’as pas encore acheté, tu sens mauvais tout simplement.
Multivinia is out. Je prédis un grand avenir pour le jeu sur Tablet PC (oui le multitouch aux doigts d’accord mais le stylo est très, très précis dans nos mains d’humains. Crayon Physics vite vite).