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Soleil levant

Des articles en profusion chez Gamasutra. En plus les com’ sont ouverts ça sera toujours plus facile de dire un mot que chez Kotaku.


"Ces sourcils…" 

Une interview avec le créateur d’Harvest Moon Yasuhiro Wada, le succès de son jeu qui consiste à jouer au fermier, son message personnel (n’oubliez pas la nature !)… Ou en gros comment faire des jeux avec des thèmes inédits.

Un article sur le zen gaming, par Ian Bogost game designer de renom et chercheur de talent (j’ai pas son bouquin, oui j’ai honte). Pour penser zen, pensez Solitaire, jeu sans stress. J’ai toujours eu un faible pour ce genre de jeux -ou de gameplay-, ca détend mieux que d’avoir un corps totalement passif devant un écran… Du challenge ok mais quand j’en veux plus je veux pouvoir me ballader dans ces univers si uniques, de Test Drive III en roulant le long de la côte sans bourriner pour échapper aux keufs, en passant par Tony Hawk en ridant tranquillement sans chercher à faire le highest combo. Voir arracher les mauvaises herbes dans Animal Crossing ne rigolez pas hier j’ai été surpris de faire ça un bon quart d’heure pendant que je pensais à autre chose.

"to create new ways for non-musicians to experience the unique joy that comes from making music."

C’était la mission première d’Harmonix les créateurs de Guitar Hero et Rock Band. Interview over the phone des débuts d’un succès populaire sans précédent.

Monsieur Silent Hill parle:

"People who design games are seen as creating interactivity, and I think musicians should also be recognized as part of that… what should I call it — entertainment group? Something like that.

It should be recognized in a different way… maybe it should be a new category, but sound and music creators need to be thought of as part of that interactive creation process from the beginning. I think if you do that, something different will happen, just from a change of project perspective. I’ve always thought you should get everyone thinking about the interactive and creative aspects of the game together, from the very beginning."

Tu as raison x1000 Akira mais tu sais, les producers ont vraiment les oreilles bouchées. Par contre quand tu dis:

"One is that the development environment in Japan is divided into developers and publishers. Publishers have to create a game in a short amount of time at low cost, and it’s a lot of pressure on them in that respect, and they pass that on to the developers. So basically it has to be done as quickly and cheaply as possible. And the people doing this are getting old like me. And tired! And the salary isn’t that great. […] I look at a game magazine, and I see interviews with the "important creators," like Mr. Sakaguchi. He’s a great game creator, but he’s not young. And I don’t see many young game creators in Japan. Then I look at the west, and I see all these young guys coming up so fast, it’s just amazing."

C’est vrai et pas vrai. Les créateurs européens dans la presse sont toujours les mêmes depuis que j’ai 10 ans (Peter Molyneux ou Fred Raynal) alors c’est pareil qu’au Japon. L’afflux de jeunes dans l’économie du jeu dans le monde occidental nous donne des jeux à la pointe technologique certes, mais qui perdent leur focus sur la finition (aucun jeu récent n’est exempt de défauts assez graves) là où les japonais, vieux, avec de l’expérience, ne s’encombrent pas de soucis techniques et se focalisent sur l’essence: le gameplay. D’où des jeux pas forcément au top technique mais procurant un fun de tout les diables ou un challenge top niveau.

Bref l’occident a encore du chemin à faire parce que le très haut niveau graphique ne suffit pas pour cacher les grosses faiblesses de gameplay ou le manque de synergie.

Il me reste ces 21 pages sur quelques développeurs coréens à lire.

Ah et une vieille news (un mois, une éternité réseau), les créateurs de Parappa sont de retour pour un jeu exclusif sur Wii.


And I’m sure it’s gonna be funky… (Masaya Matsuura, musicien et game designer).

 

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Faites vos jeux

"Perhaps this can be considered a lesson for game developers eager to deliver tomorrow’s game technology today: Crysis hit the PC market with an exoskeleton-enhanced thud. The critically praised — but processing intensive — title sold a disappointing 86,633 units in the States following its Nov. 13 release.
Holding hands with Crysis is Epic’s Unreal Tournament 3 which sold an even more disappointing 33,995 units following its Nov. 19 release."

Mort de rire. Des jeux dont on parle depuis des années, pas une semaine ou presque sans couverture par la presse spécialisée. Des jeux aux performances techniques extraordinaires, qui se vendent presque dix fois moins qu’un Alexandra Ledermann 7 sur la même période.

Vu les budgets dépensés, ces chiffres sont horriblement mauvais. Mais les jeux le sont aussi oserais-je dire. Unreal Tournament 3, qui attends un jeu avec des gladiateurs sur des skate volants ? Qui n’a pas déjà son fps bourrin pour se défouler ? Tout le monde. Crysis est un jeu plus que moyen, comme son ancêtre Far Cry. Maintenant je suis curieux de voir les futurs jeux qui seront développés avec ce moteur 3D de folie, car c’est là que Crytek -tout comme Epic- va se faire de l’argent pour les dix ans à venir. Ce qui signifie aussi que les chiffres des trois premières semaines pour ce type de jeu, ça ne veut rien dire du tout. ce ne sont pas des jeux, ce sont des technologies avant tout.

UT3 -en tant que jeu- c’est la parfaite vision d’un développeur de jeu ayant perdu l’idée que les gens vieillissent, que les gens changent que les modes évoluent. Ce ne sont pas les seuls. Duke Nukem 3D est sans doute le FPS auquel j’ai le plus joué dans ma vie (maintenant que j’y pense), la suite qui ressemble trait pour trait à ce à quoi je jouais ne me fait rien de rien: j’ai grandi pendant ce temps là (c’est la problématique soulevée par Jon Blow) et les gens heureux de ne pas l’avoir fait (qui mouillent à la vue d’un mec bodybuildé avec un cigare aux lèvres -hum-), je vous conseillerais de ne pas vous en vanter, quelquepart. Et amis développeurs, apprenez à vous marketer. C’est bien beau les comportements schizophrènes mais il y a un moment où il faut être un peu sérieux quand même.

Rock Paper Shotgun nous parle d’une démo d’Astérix aux Jeux Olympiques et ils ne sont pas contents:

"Firstly it delivers a cutscene that makes no sense given that its out of context. It’s clearly an arbitrary choice from some later stage of the game, but honestly, why bother at all? I can’t get those seconds of my life back. Then, once the game starts up, I have to largely guess what needs to be done. No tutorial, and only a single hint for the bit I could have guessed on my own. Awesomely, and inexplicably, the demo is limited to just a few minutes play, with the time counting down at the top of the screen."

My guess ? Une démo pondue par les stagiaires OU une démo obligatoire qui fait trop chier les devs au point qu’ils baclent le travail OU un marketeux un peu guedin qui a pris la tête pour que la démo soit comme décrite ci-dessus. Ou les trois en même temps bien sur.

Donc pour faire court: les crédits d’impôts pour l’industrie européenne du jeu, c’est très bien. La façon de le faire via la France et ses modalités stupides, c’est pas bien. Il est pénible de voir les efforts partirent en sucette par lutte interne entre la France et sa phobie de perte culturelle (réveille toi ma grosse sur l’échiquier mondial c’est fait) et l’Europe, prête à se mettre à la page et au niveau des autres, Canada en tête. Wait&see.

"La DS domine les ventes mondiales de consoles, loin devant toutes les autres. Nintendo a annoncé en octobre dernier avoir vendu 50 millions de machines. Une base installée gigantesque, des coûts de developpement très bas c’est LA plateforme de choix pour les éditeurs.

Mais non. En dehors du Japon il semble que personne ne s’intéresse plus que ça à la console numéro un des ventes aujourd’hui. Il n’y a pas un seul jeu du top 20 DS chez Game Rankings venant d’occident. En fait 16 sur 20 viennent de chez Nintendo. Il n’y a pas un seul jeu non-japonais dépassant la barre des 85% de moyenne."

La suite chez Pag et je tire deux enseignements de cela. Nintendo ne fait rien et ne fera jamais rien pour faire de la place aux éditeurs tiers, cette génération est là pour nous le rappeller, même si j’avais des espoirs. Si le jeu ne plait pas, tu dégages. Si le jeu est surprenamment bon, Nintendo est capable de tout faire pour le retarder voir de lui piquer l’idée pour l’inclure dans un Kirby ou un Wario Land. Non sérieux, c’est ça le business du jeu avec le plombier moustachu.

De l’autre côté -sachant que Nintendo ne leur fait et fera aucuns cadeaux- les éditeurs occidentaux sont super avares. Une console largement installée, des coûts ridicules ça veut surtout dire ROI de malade en abusant un peu partout (petit budget, petite équipe, petits salaires, petite qualité) et d’ailleurs peu importe l’intérêt du produit (oui tout ceux avec ces Z à la fin). MASS. MASS. MASS.

Du coup ça justifie tout les comportements mais les deux bouts de la chaine -vous et moi- sentent comme un arrière goût de pisse pour paraphraser un comique.

Bref dans l’intérêt du consommateur et du créateur, nous devons, VRAIMENT nous affranchir de nos machines, de l’hégémonie des constructeurs et je commence à croire avec haut niveau de certitude que ce sera la dernière génération "classique" de consoles.

MS prépare le terrain sans trop faire parler d’eux comme d’hab’.

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Independent Games Festival

Bon okay c’est dans deux mois mais il y a de la matière. Quelques juges (plus de meufs merde !), 173 jeux en compet’ cette année, des jeux fait par des équipes de une personne jusqu’à la grandiloquence de trois. Bon allez peut-être que ça monte à cinq et que les superproductions se font à dix. Quelques anciens développeurs qui en ont ras la casquette de l’industrie actuelle, à ceux qui font des jeux comme certains collectionnent les timbres, en passant par les étudiants qui honnêtement m’impressionnent énormément.

Le niveau grimpe. Le polishing de la compétition principale est vraiment excellent: chaque jeu a sa touche, c’est propre et homogène. Agréablement surpris du nombre de jeux alliant l’AudioVisuel de fort belle manière, voir basant leur gameplay sur le son (5 sur 20 c’est pas mal).

Il y a des idées de fou comme ce jeu, FretNice un jeu de plateforme suédois qu’on joue avec sa guitare en plastique. Ca a l’air bien fnu.


Instant Classic Art

Il y a ce jeu où on pilote de la viscosité, Il y a ce jeu qui permet de chevaucher la musique, il y a ce jeu où on photographie des oiseaux rares (oiseaux qu’on peut designer et balancer dans la nature en multiplayer) ou ce dernier où l’on peut enregistrer et jouer nos actions plusieurs fois en créant des paradoxes. Génial.


Avec les conseils avisés de Doug Church et autres pointures… 

Bien sur il y a des jeux plus classiques comme Fez un jeu de plateforme (enfin classique, c’est vite dit) ou Gumboy Tournament, c’est pas comme si on avait jamais fait de mode Capture The Flag (quoique de cette manière, je suis pas sur) ou encore World of Goo, basé sur un concept de construction à base de Slime. Voir ce jeu d’horreur nommé The Path, avec son pitch façon films de Carpenter ("Il n’y a qu’une seule règle et vous ne devez pas la suivre, il n’y a qu’un seul but et si vous l’atteignez, vous perdez")


Promenons nous dans les AAARGGGGHHHHH *watermelon crush*

En tout cas le jeu qui me fait triper à mort, c’est bien Crayon Physics Deluxe, de Kloonigames. En plus ça donne envie de s’acheter un autre PC, jugez plutôt: 


C’est pas super grave cool ça ?

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Jonathan rocks, Gamespot sucks

Depuis la semaine dernière je suis sous le choc de la keynote de Jonathan Blow au MIGS de Montreal. Jonathan est game designer et programmeur indépendant sans aucun gros CV mais avec une philosophie et une vision du jeu qui fait frémir tant elle est… Consistante. En plus il ressemble grave à un pote. 

Jonathan a mis à disposition du public son speech ainsi que les slides qui vont avec et c’est obligatoire pour toute personne du gamedev.

Que dire… J’ai une hâte non dissimulée de jouer à son jeu qui sort l’année prochaine sur XBLA et PC. Il met le doigt sur ce qu’il nous manque. Déconstruit avec une facilité déconcertante deux blockbusters WoW et Bioshock. En tout bien tout honneur.

Le lien avec l’affaire Gamespot, c’est qu’en écoutant Jonathan, en tant qu’acteur du milieu je me dis qu’on balbutie encore. Grave. Et pourtant on a des dizaines de site traitant de l’actualité des jeux, des centaines de journalistes qui parlent, écrivent et sont payés à examiner une industrie qui marche encore à quatre pattes.

Il y a comme un truc qui n’est pas logique. Trop d’attention sur le bébé. Trop de monde qui regarde l’industrie et pas assez qui essaie de la faire grandir.

Steven Poole un journaliste-compositeur (pourquoi pas ? j’ai connu un coiffeur- astronaute une fois) avait écrit un bouquin sur l’histoire du jeu, Trigger Happy désormais dispo en pdf gratuitement. On se rend compte qu’on a pas évoluer d’un iota en 30 ans. Que le terme jeu vidéo est toujours utilisé alors qu’il ne veut plus rien dire et est réducteur au possible (what’s wrong with digital games or simply games?).

Mais ce qui me terrifie et me surexcite en même temps, c’est quand Jonathan écrit ce genre de choses:

"Systems are biased toward producing truth

(or at least consistency)."

Les systèmes de jeux ont tendance à produire de la vérité ou au moins de la consistance dans le raisonnement. Nomdedieu c’est vrai.

Je me rends compte que j’utilise le raisonnement systémique partout (en tout cas au maximum) dans ma vie. La suite dans un post perso tout à l’heure. 

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Hardsual cacore

"Casual et hardcore ne sont pas des types de gens, mais des comportements :) (exemple, je joue à Metroid sur DS en mode casual, un niveau tout les 36 du mois; une joueuse de Habbo Hotel peut être totalement hardcore et passer 3h par jour dessus)"

"D’accord avec vous, cependant les catégories existent. Elles se différencient par exemple sur le nombre de jeux achetés par an. Sur la Wii (console casual par excellence, le nombre de jeux achetés est faible –> c’est l’un des problèmes de cette console sur laquelle je reviendrai bientôt)"

Discussion sur le blog d’Eric Viennot entre moi même et son auteur. Ok pour la Wii mais alors comment expliquer les ventes faramineuses de jeux sur la DS, console "casual par excellence" ? Tout ces jeux ou plutôt applications interactives se vendent par camions entiers…

On catégorise pour mieux enfermer les gens et leur vendre toujours le même produit, c’est classique. On pense le hardcore gamer comme un jeune homme féru d’héroic fantasy et ou de science fiction, ayant baigné dans les films d’action des 90s et X Files, aimant le gore et écoutant des trucs à base de guitares saturées. Il adore la difficulté. Le casual gamer est une femme sans réelle culture propre à elle en dehors du shopping, aimant peu le challenge mais beaucoup les récompenses. Comme ça en faisant des jeux touchant ces cordes sensibles, on peut en vendre à foison sans se remettre en cause. Et perpétuer de beaux stéréotypes, c’est génial.

Sauf qu’il y a des parfois des données étranges qui contredisent cette catégorisation. Ou le fait qu’un jeu orienté "hardcore" devienne horriblement casse burne. Du côté "casual", pour engranger 4000euros de biens virtuels dans Habbo Hotel il faut jouer plus qu’une demi heure par jour. Et puis on peut aimer les films d’action et les FPS sans aimer COD 4, parce qu’on préfère se marrer sur TF2. Ou aimer le challenge sur des gameplays simples (penser jeu de Go).

Bref cette histoire de hardcore/casual n’a pas de sens. On confond comportement et type. Chez Blizzard ils parlent du principe du Donut (rigolez pas): imaginez que le jeu soit un donut avec d’un côté les gens au comportement hardcore mangeant l’extérieur et de l’autre ceux au comportement casual mangeant l’intérieur (ou vice versa). Le jeu parle aux deux en même temps.

Il y a des gens qui jouent et d’autres non. Dans ces gens qui jouent il y a ceux qui y passent beaucoup de temps et ceux qui en passent moins. C’est vrai c’est tout de suite moins vendeur pour le marketing et la presse. Des parois floues et dynamiques, bouh.

Il n’y a plus besoin aujourd’hui de créer des marchés artificiellement. Le marché est là, immense. Personne ne va s’arrêter de jouer du jour au lendemain.

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Passé Présent Demain

La guerre des consoles, c’était mieux avant. Deux articles passionnants (mais faites des articles sur UNE page ffs !) sur le clash Ninty/Sega durant les 80s et les 90s, comment Nintendo était arrivé au meilleur moment, comment Sega a rushé technologiquement, fait des pieds des mains pour obtenir de la crédibilité (Mickey Mouse, Moonwalker, Madden), comment Super Mario Bros 3 a éclipsé la sortie de la Genesis aux US et comment l’Europe a finalement sauvée Sega et permis de les remettre dans la course. On apprend aussi que Michael Jackson a composé des musiques pour Sonic 3, et c’est marrant parce que je regardais le speed demo il y a quelques temps et ces bass synths me faisaient penser à Thriller… Héhé.


Beaucoup de bouses aussi hein, faut pas charrier.

Comme le note Gabe Newell dans une excellente interview de Rock Paper Shotgun, cette époque, dit l’Age d’Or du Jeu, a été la pire période pour être développeur. Immense pouvoir des fabricants de machines, construction de cartouches hyper chères… Heureusement que c’est terminé. Et je suis toujours impressionné par la pureté de la vision de Valve et leurs convictions… Je ne peux pas ne pas travailler avec eux un jour ou l’autre.


Moi j’dis Neat.

Toujours chez RPS, un petit reportage chez les français F4 (coucou Mathilde !) qui travaillent sur un MMO pas comme les autres. Les possibilités qui découlent d’une communauté online autour du sport (retransmission, sponsoring) sont très intéressantes. A tout les pisse-froids qui se disent "ouais mais euh le sport, ça se pratique dehors !" j’espère qu’ils ne jouent pas à Guitar Hero III (qui a permis à Activision de passer éditeur number one cette année) ou Rock Band, vous savez ces deux jeux qui cartonnent les ventes avec des guitares en plastique pour faire comme si on faisait de la musique…


Robin’s Avatar from her Rock Band review.

Apparemment Rock Band est bien meilleur que GH III (comme prévu puisque c’est Harmonix le développeur créateur de Guitar Hero et qui n’a pas fait le numéro III) mais les deux ont des soucis avec leurs périphériques. Ces deux jeux doivent être des cauchemars à gérer en terme de stocks et de soucis de retours produits… En même temps ça légitime le travail des éditeurs pour une fois qu’ils servent vraiment à quelque chose gniark, gniark.

Deus Ex 3 par un ancien d’Ubi à Montreal via Eidos qui dispose de l’IP, sans l’équipe créatrice du premier, ça vous branche ?

"So how many developers will be working on the game? According to D’Astous, teams will stay small and dev cycles will be lengthier. He stressed, "We’re only working on AAA, major titles. We’re going to be developing only major AAA games, using only next-gen technology."

Attendons. Oh oui.

Tiens une itération d’un jeu sur PC qu’il est bon, Gish 2. Bientôt.

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Game Audio Designer

Tout d’abord dédicace à m’sieur Remouk, qui m’a demandé ce qu’était mon boulot. Merci à toi et j’espère que cette réponse satisfera ta curiosité.

Le design, tout un programme. Peu importe ce que l’on met avant le mot designer, le métier consiste toujours à exécuter la même tâche:

"Le design consiste à créer des choses pour des clients qui peut-être, ne savent pas ce qu’ils veulent jusqu’à ce qu’ils voient ce que vous avez fait, alors ils savent exactement ce qu’ils veulent et ce n’est pas ce que vous avez fait."

(source: Pag on Games)

Le sound design. Ou audio design (ça permet d’éviter de prononcer sou-nedeu et de se faire mal comprendre) est une discipline qui remonte je pense aux premiers théâtres. Premières mises en scènes, premières utilisations de bruitages, té.

Plus tard avec le film, c’est au début des années 60s aux US que le titre de sound designer est utilisé dans l’industrie avec des films comme West Side Story (61) ou Bullit (68). Mais c’est durant les années 70s que le sound design s’émancipe largement du domaine de l’unique bruitage, du mixage et autres paramètres surtout techniques: L’exorciste, Les dents de la mer, Star fucking Wars, Apocalypse damn Now… La grosse artillerie qui définira en quelque sorte les canons de la discipline. A ce sujet j’avais écrit un truc il y a presque deux ans sur le design sonore, le sabre laser et le fait que la conception doit commencer tôt. Mais je vais y revenir.

Naan mais concrètement, ton métier ?

Je le vois comme pour le domaine du visuel, et tu vas voir qu’en suivant cet axe, le sound design c’est tout pareil que le graphic design. Avec les mêmes armes:

  • Uncompressed ? Bitmap => PCM
  • Magnify/Degrading tool for uncompressed ? Photoshop => Sound Forge
  • Scalable ? Vectoriel => MIDI
  • Magnify/Degrading tool for scalable ? Illustrator => Synthétiseurs
  • Capture ? Photographier => Sampler
  • Capture with time ? Filmer => Enregistrer
  • Pure creation ? Dessiner => Jouer (d’un instru et si possible pas du pipeau)
  • Making collages ? Monter => Mixer
  • Collages with time ? After Effects/Première =>  Séquenceur audio/midi
  • Multi dimension ? 3D => 5.1,/7.1

Suis-je le seul à avoir fait le lien ? Donc avec ces outils je crée la matière sonore pour subvenir aux besoins d’un jeu, que ce soit en terme d’ambiance, de sens, d’humeur, d’information afin de satisfaire, faire jouir même si possible le client final: le joueur. Vous quoi.

Justement tu dis souvent que le game audio design est différent de l’audio design classique ?

Oui, c’est le cas. Le designer, quelque soit sa spécialité est dans l’obligation de créer son design autour des contraintes et faiblesses de son médium. Dans le film et tout médiums linéaires à l’ancienne, zéro contrainte de bande passante mémoire ou de charge CPU. Pour les nouveaux médiums numériques, c’est tout le contraire, prix à payer pour arriver à un autre stade, je dirais plus avancé de la création: créer quelque chose de vivant, un jeu, une application interactive. Un truc de dingue.

Mais c’est chiant la contrainte ! Et puis avec le temps elle disparait alors pourquoi s’y faire ?

Parce que la contrainte est toujours là, même si aujourd’hui elle est différente de celle de l’époque des 8 ou 16bits (online par exemple). Parce que la contrainte amène à une esthétique qui se focalise sur ce qui est important et j’adore ça. Parce que cela amène à faire beaucoup d’essais et que c’est comme cela qu’on arrive à faire les meilleures choses, les plus inattendues. Mais ceci s’applique également de manière générale je pense: la naissance du son du sabre laser nous le montre (simple mixage de sons de machines, pas de synthétiseurs ou autres outils complexes, des micros et des bruits irl pour créer un des FXs si ce n’est pas LE FX audio).


Bienvenue à bord, please fasten your seatbelt for the Chocolate Audio Milky Way…

Alors voilà tu es designer sur un projet, par quoi tu commences ?

En général, comprendre l’architecture du projet afin de dégager rapidement ce que je peux faire de ce que je ne peux pas. Donc discussion avec le lead coder. Ensuite je vais voir le game designer et le directeur artistique, je prends note des différents gameplay et d’un maximum de données (schémas, documents, vidéos, builds pre alpha huhu). Après c’est excel party, je transmets ma liste en terme de volume pour le producer, on discute des priorités et c’est parti pour la créa.

T’utilises quoi comme matière de base ?

Comme les grapheux ;)

Google image ?

Erf, non enregistrements faits maison, CDs, synthétiseurs etc… Le tout retravaillé à ma sauce.

Et après ça se colle comment dans un jeu ?

C’est à dire qu’en fait… C’est un peu différent à chaque architecture de projet. Mais techniquement c’est à peu près toujours la même chose, pour le game audio d’aujourd’hui: un gros fichier contenant les banques de sons triées (par niveaux, par actions…) et les paramètres d’exécution (un bête fichier xml indiquant les variables d’environnement) et un fichier contenant le détail en HEX des fichiers audios (wav, ogg blabla). Et bien sur, les wavs. Tout cela est fait avec des outils style fmod (LE moteur audio).

Ah ouais ça change du film et de la télé en terme d’intégration…

Oui, c’est pour ça que les designers sonores classiques n’aiment pas le jeu: il faut apprendre de nouvelles choses, avec des bouts de codes dedans et pour dire la vérité les techniciens du son et les musiciens/artistes -les deux mamelles de la discipline du sound design- sont souvent des grosses bites en informatique… En plus ce sont souvent des gens avec "haute estime de soi" (cinémoaaa)… Alors mettre les mains dans le cambouis informatique n’est même pas envisageable ni envisagé. C’est un truc de péon ça.

Sérieux ?

Pas pour rien si la plupart sont sur des macs et ont découvert la création de site avec MySpace… La culture sonore vient du monde de l’analogique, du "sans compromis" des choses très éloignées du monde des 0 et des 1 et de leurs erreurs. Quand j’étais en BTS audiovisuel au début du siècle, les profs étaient vexés par la monstrueuse efficacité du Protools, n’arrêtaient pas de gerber sur le numérique et son approximation et beaucoup de mes cours étaient totalement basés sur la bande magnétique. Je ne regrette pas parce que ça m’a donné une vision numérique différente mais jamais je n’ai pensé une seule seconde que j’allais travailler avec des bouts de scotch et une paire de ciseaux pour faire mes montages plus tard… Ni sur DaiDaiQuinzeCents.
 


Une fois vu ça, j’ai tout de suite oublié le hardware audio…

Combien de personne durant tes études sonores envisageaient de travailler dans l’industrie du jeu et de l’interactivité ?

Personne à part moi.

Quid des musiciens de la demoscene ?

C’est vrai que les gars sont étonnamment peu nombreux dans l’industrie. Ce sont souvent des hippies qui pensent beaucoup de mal du capitalimse ça fonctionne moyen niveau atome crochu avec le développement de jeux. Et puis c’est un genre en soi la musique de démoscene, ça ne marche pas tout le temps.

Alors quoi, un game audio designer doit savoir coder scripter ou bien ?

Ben dans l’idéal oui, et puis avoir du bagage informatique, comprendre les entrailles numériques un minimum. Dans la pratique comme la liste plus haut le montre, il y a déjà un paquet de casquettes à porter et celle de coder est vraiment pas évidente. Mais plus le médium grandit et plus cela fait parti de l’évidence… Pareil pour les grapheux ceci dit.

Pourquoi ?

Parce qu’aujourd’hui on vit sur un malentendu dans l’industrie: on considère le sound designer comme un créateur de contenu, or ça, c’est son rôle dans un médium linéaire. Tout comme son homologue visuel, le designer sonore apporte du feedback au joueur, de l’input et de l’output. Lors du brainstorming d’un game design, je crois que tout les designers principaux (Audio, Visual, Code, Gameplay) doivent se prendre le choux ensemble pour affiner le système de jeu et créer les connections, les meilleures possibles entre les différents atouts de la représentation AudioVisuelle et la Mécanique de Jeu, selon l’Architecture Software. C’est ça l’équation. Aujourd’hui à ma connaissance en France, personne ne fait ça. Même à l’échelle monde je suis pas sur. Disons que c’est encore rare alors que cela devrait être le comportement par défaut des studios.
 


Pourquoi je travaille beaucoup sur DS ? Parce que.

Quel intérêt ?

Cohérence du projet décuplée, pipeline de prod sans zones obscures, pas d’effet "j’ai un proto à l’infini" (c’est un peu ce qu’il se passe quand les éléments arrivent les uns derrière les autres) et bien sur le crunch time est réduit, moins de collisions intra projet entre des corps de métiers qui ne se parlent pas ou presque, même en plein rush (oui oui j’ai vu, les gros studios la hiérarchie toussa).

Moi mon intérêt c’est qu’au lieu de courir à faire le volume dans un temps très court, je peux me focaliser sur la qualité. Le son c’est pas spécialement difficile, c’est long. Il faut du temps. Beaucoup d’itération, réécouter et réécouter, dans différents moods, jours matins, soirs pour voir… L’audio n’a aucune évidence, on a tellement l’habitude de fermer nos oreilles dans nos villes surpolluées de bruits.

Pour les joueurs, je pense simplement que ça peut changer dramatiquement l’expérience de jeu. De la vraie nesquegêne mon pote. Car comme le dit le Petit Prince (merci Ladie’s Room pour le mémo): L’essentiel est invisible pour les yeux.

Ca à l’air fun tout ça mais bien complexe quand même… Pour les contrats comment ça se passe ?

C’est un sacré point noir du métier. Comme déjà la discipline est négligée d’entrée par les développeurs c’est pas évident. Deuxièmement le métier de sound designer n’existe pas en législation française. Troisièmement entre les studios qui préfèrent des CDDs, d’autres qui veulent du contrat d’indépendant, d’autres des contrats d’intermittent ne serait ce que faire un projet de A à Z est très difficile. Quatrièmement, le droit français sur les auteurs est extrèmement féroce, tout ce que je crée m’appartient si une boite américaine me paye une fortune pour un design et une bande son, que je leur cède mes droits par contrat, supposons qu’ils fassent des recettes énormes avec le film tiré du jeu et dans lequel on entend mes créations: si je les attaque pour toucher ma part (alors que contractuellement j’ai juste à fermer ma bouche), je gagne en France. Autant dire que les producteurs ne sont plus très chauds pour employer du Frenchy.
 

 
Même pas de quoi m’acheter un t shirt.

Ah ouais… Ca calme.

C’est pour ça que je cours après une simplification et réadaptation du code du travail et de la propriété intellectuelle à la vie en 2008 et plus, tiens. Pour le travail c’est au niveau français, et pour l’IP c’est au niveau de l’Europe. On va voir…

Mouais… Supposons que ces réformes arrivent, c’est toujours pas la fête du slip avec les développeurs qui boudent l’audio.

Oui mais ce que j’adore dans le jeu c’est cette caractéristique qui vient de l’informatique et du software: l’élasticité. Je rappelle que personne ne croyait en la Wii. Facebook était inconnu il y a un an en France. Qui l’eu cru à ce point pour WoW ? Il n’est pas du tout impossible que le rééquilibrage des budgets en faveur de l’audio se fasse en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Tiens regarde Katamari Damacy: 10 personnes pour faire tout le graphisme. Dans les crédits il y a 8 sound designers ! Sans compter les voix offs et les musiciens… Si KD est si unique, c’est pour son gameplay et s’il est aussi original et légendaire, c’est grâce à sa bande son extrèmement chiadée mixée à un graphisme ultra simple. L’inverse de tout les autres jeux en gros. Bingo. L’industrie du jeu est conservatrice mais son modèle actuel comme pour l’industrie de la musique, est en train de crever la bouche ouverte avec des filets de bave sur la nappe. L’industrie le sent. Il va falloir trouver des solutions.


Music or Game industry, same shit.

Tu paries sur le futur ?

Bé, un peu comme tout le monde non ? Pour le moment je m’en sors et je fais ce qu’il me plait on va quand même pas se plaindre…

Salaires ?

Irréguliers ? De 1000 à 3000 euros en ce moment… Mais le plafond pour ce métier n’existe pas (non je ne me rêve pas non plus beatmaker un peu pourri négociant l’instrumentale à 200 000€), c’est le bon point. Par contre il ne faut pas avoir peur de cotoyer les assedics régulièrement, ni de chercher du taf tout le temps, ni de se former constamment (musique, informatique, tendances) ou de se ruiner en matériel audio hors de prix: en sept ans j’ai toujours pas bouclé mon home studio. Il faut également supporter les sons d’une demi seconde ou moins en boucle pendant des jours. Et puis il y a ce truc propre à la composition: on deviens l’esclave du son, 24/24 ou presque ça tourne dans la tête. Parfois c’est vraiment éprouvant.

Ouais bah t’as choisi hein maintenant t’assumes.

Mais j’assume mon choix de vie et j’agis sur les points qui me gênent. Ca serait bien que tout le monde fasse pareil sans punir ou pénaliser les autres. *tousse et rigole*

Des collègues ?

Nan.

Comment ça non ? T’as bien des confrères ?

Oui mais on ne se parle pas. Le sound designer travaille très souvent seul, c’est l’isolation dont ont besoin les oreilles qui pousse le comportement d’ours. Mais sinon c’est vrai que bizarrement, tout les contacts que j’ai eu avec des game audio designers ont été plutôt foireux… Je ne l’explique pas. Tant pis.

Ca doit pas aider à rendre la profession plus connue.

Ca c’est sur qu’à côté de grosses fiestas de graphistes dans lesquelles je me suis infiltré…

T’aime bien le graphisme.

Ouais j’adore, mais surtout dans un but didactique: mieux le comprendre pour mieux fonctionner avec lui. Et puis ça m’inspire beaucoup.


Je… Euh. J’arrive.

Non plus sérieusement des trucs comme ça m’inspirent beaucoup:


Personnage du générique du festival d’Annecy 2006, via et visualisable chez Winny, grapheux de talent.

Les graphistes sont les artistes dans l’industrie du jeu. Toi t’es quoi ?

"Le gars du son". Tout est dit. Putain de monde dirigé par l’image (PICS, PICS) monde qui n’écoute et ne s’écoute pas, monde de chiesamèregniii.

Et les programmeurs, comment ça se passe ?

Bien, j’ai un bon côté nerdy donc aucun problème. Par contre eux n’ont pas trop le côté funky. Et ça c’est con parce que les programmeurs sont ceux qui touchent à tout les paramètres du jeu, et par moment ça serait bien qu’ils aient une vision artistique…

Exemple ?

L’exemple -enfin plutôt le tue l’amour- pour le designer audio, c’est quand le programmeur normalize tout les sons à 0 dB. Ce serait comme de stretcher des photos. Voilà comment résoudre un problème techniquement, au lieu de faire ça esthétiquement. Le jeu c’est les deux, pas l’un après l’autre, les deux en même temps et tout le temps.

T’es grave.

C’est un secteur à part, et les gens voudraient pouvoir y entrer et en sortir sans qualification propre au domaine. Où on utilise uniquement des gens tout neufs (oui vous les stagiaires). La conséquence est qu’on perpétue les erreurs et qu’on réinvente la roue à chaque projet. Heureusement que le marché continue de s’étendre sinon ça serait encore un trip confidentiel le gaming. En fait je crois que c’est à cause de cette expansion sans fin que l’industrie n’arrive pas à chopper de standards de prod. Alors elle regarde le cinéma et bave.

Sauf que c’est différent.

Voilà. C’est putain de linéaire quoi. Au final, rien à voir avec les jeux. C’est pour ça que je travaille pas pour les autres médiums. Game audio designer forevaaarr.

Oki. Je crois que je vois mieux ce que tu branles de tes journées.

Yep, je travaille chez moi. Chuis devant un écran, je clique, je pianote comme tant…

Ouais, ça fait pas rêver là. Des projets ?

Pas mal. Quelques game designs en tête et quelques projets qui arrivent…

Des envies ?

Pleins. Déjà j’aimerais quitter un peu les prods sur un mois et demi à trois mois et passer à des projets à plus long terme, typiquement MMO. J’aimerais bosser sur des projets chez Metaplace comme chez Valve. M’affranchir des machines au maximum, surtout de leurs constructeurs en fait. Mettre en pratique toutes mes idées d’audio design et de jeux, mais ça va être long… Aussi j’aimerais bien jouer live à la GDC. ARE U READY BABY et *sbam* la basse dans ta face.

Haha. Tiens d’ailleurs c’est l’heure de la répèt’.

HIII HAAA


"Ouh Pinaise !" (je sais que vous avez une voix dans la tête; celle d’un mec dont le nom commence par un H)

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Assassin’s Affair

Assassin’s Creed. Ubi. Ou le résumé parfait de tout ce qui ne va pas dans l’industrie du jeu pour consoles. Procédons par ordre.

Le jeu en lui même

D’après ce que j’ai pu en voir, des vidéos aux avis de différents joueurs à travers le monde: c’est super fun de faire le yamakazi. C’est beau. C’est très répétitif. L’histoire fait rire 90% des gens. C’est marrant de faire le yamakazi. Les objectifs et les quêtes ne sont pas tops comme le graphisme l’est. L’intelligence artificielle est à chier. Le reste est super classique voir simple. Mais c’est vraiment fun de… Ok vous avez compris.

Tout les travers de cette génération de machine en somme. Des années de developpement (5, 6 ans pour AC ?) pour un graphisme superbe, et le reste l’essentiel bien loin du même niveau. Encore une fois cela prouve les saintes paroles de Chris Hecker: ces machines sont faites pour tracer, pas pour faire des choses complexes comme de l’intelligence artificielle. Pourtant c’est quand même ce dont rêvaient les joueurs, s’imaginant dans des situations avec des gardes réagissants à presque tout mais heureusement avec la drogue HD un peu bidon tu les fait sauter de toits en toits avec des effets d’ombres et de lumières (il ya de sacrées pointures du dev chez Ubi sur ce point), ils sont contents les mecs.

Public Relation

Tout a commencé avec un film d’animation montrant ce que pourrait donner ce jeu. A partir de là il devient monstrueusement attendu (perso je suis stupide j’attends le footage ingame avant de mouiller). Chez Ubi on sait y faire pour chouchouter les fanboys et la presse (Laaapins ?) et c’est un paquet de vidéos très bien réalisées qui vont être distillées jusqu’à la sortie du jeu la semaine dernière.

Le problème de ces vidéos est qu’elles sont montées avec bande son et tout. A la vue de certaines vidéos ingame sans artifices personnellement j’ai pris peur: des persos qui glissent sur le sol et qui ont l’air crétins comme pas permis si j’avais attendu le jeu ça m’aurait mis la puce à l’oreille. Au final c’est pas aussi catastrophique que ça mais tout de suite, l’espèce de finition impeccable des vidéos marketing avait pris un grand coup dans la tronche: ça commençait à s’effriter. Et puis il y eu ce retournement de situation très violent pour Sony et Ubi puisque AC devait être une exclue PS3, puis a été déporté vers la version 360, les fanboys de consoles ne pouvaient que se crêper le chignon autour et crier à la mode RIAA, "Fuck Ubi !". Et c’est là qu’Ubi s’appuie sur la productrice, Jade Raymond afin de calmer toute cette horde de mecs:

  
Notez le shot Benetton…(version XXXL)


Jade Raymond et Patrice Desilets, directeur créatif d’Assassin’s Creed.

La presse est sous le charme, la hype est bonne et les forums et commentaires ne désemplissent pas de "I’d hit it". Oui surtout elle. Okayyy… A croire que les joueurs vont s’offrir ce jeu ou en dire du bien uniquement pour l’image d’une jeune femme qu’on leur a gravé dans la tête à coups de G4TV… En tout cas on ne parle plus des déboires de prod.

Derrière le rideau

"At Ubisoft, all about the editorials. Thing with them is, it is the same people in charge of everything, with power of life or death over any project, overseeing everything as 15 years ago when there was probably five projects going on worldwide. But now there is five times that, and its the same people, stretched thin, so they swoop down every couple of months to see the games and tell the designers to change everything over and over."

Ouch. Surfer Girl star montante du gameblogging (via gga) a écrit un billet sulfureux sur les méthodes de contrôle chez Ubi. Et… Ben j’ai passé 4 mois chez eux et entre les bruits de cafettes, les langues qui se délient et ce que j’ai vécu, je ne peux que malheureusement confirmer… Il y a d’excellents développeurs chez Ubi (et c’est pour cette raison que quand je vois l’IA asthmatique je me dis que c’est plié pour cette génération, vous n’aurez jamais de jeux de cette qualité graphique avec une IA de la mort) mais disons que là haut dans la stratosphère ça n’a pas l’air de tourner bien rond.

AC a sans doute coûté une fortune. C’est pour cela que quand Ubi voit les notes sévères ou les commentaires peu élogieux de la presse ils se fâchent tout rouge: vu le nombre de jeux d’excellente qualité en cette fin d’année (vraiment exceptionnelle), de mauvaises notes peuvent coûter des millions de brouzoufs et j’ai comme l’impression que c’est ce qui va arriver… Les critiques sont plutôt élevés (pas dans la presse totalement achetée, mais dans les forums) car le jeu commence fort et se terni rapidement (un signe qui ne trompe pas que le développement a été chaotique). Et la version PS3 a des soucis.

N’importe quoi

Il fallait bien que ça arrive, un graphiste à l’humour extraordinaire s’est lâché sur Jade. Et franchement ça fait mal. Je regarde cette femme compétente se casser les reins et se battre pendant des années pour mener un projet extrèmement audacieux à terme -et plutôt pas mal-, pour un marché de "hardcore gamers" qui la remercient en la dessinant au milieu de bites lui éjaculant sur la face.

Formidable comme achievement. Donner de soi pour récolter ce genre de dédicace…

Ubi attaque le forum en question et bien sur c’est stupide et faux cul en même temps. Mais le niveau intellectuel des joueurs est lamentable. Fais un artbook de Jade à poil avec un Hijab si tu veux mais pas des blagues bitechatte de collégien…

Donc pour en revenir à mon intro voilà ce que l’on trouve trop régulièrement dans l’industrie console en ce moment: des jeux moyens splendides, du PR à gogo, des gamers bas du front et heureux.

Jusqu’ici tout va bien n’est ce pas ?

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Voyez par vous même

Ratchet & Clank Future, PS3 70 € Editeur Sony

Les dix premières minutes.

Super Mario Galaxy, Wii 50 € Editeur Nintendo 

Les dix premières minutes.

Les deux partagent ces cut scene ingame d’intro un peu ridicule. Les deux sont des jeux first party (donc crème de devs). Les deux sont des jeux de plateformes-action linéaires où on détruit des trucs en sautant de lieux en lieux tout en récoltant des bonus.

Sauf que franchement au bout de dix minutes il n’y a pas photo… Mario l’emporte haut la main dans l’envie de jouer (à croire que le testeur s’est même oublié puisque le run de Mario Galaxy fait 13 mn). J’ai même envie de remater la vidéo. Il y a tellement de choses à dire en comparant ces deux débuts que je ne sais pas par où commencer.

L’immensité de Ratchet tombe à l’eau. Pourquoi ? Pas seulement à cause du stream (j’imagine que ça claque plus en full HD) mais parce que rien n’est extraordinaire: on se retrouve à piloter une petite fourmi dans une immense ville, c’est ce qu’on est déjà dans la vie bordel ! En quoi c’est fun ? Dans Mario t’arrives sur une petite planète avec l’immensité du vide de l’espace autour et un horizon courbé. Un truc qu’on ressent rarement en tant que terriens microscopiques. Et ça c’est juste du génie parce que ça marche mieux que de créer une gigantesque ville mais en plus, ça demande beaucoup moins de ressources techniques (attention, j’ai pas dit que ça demandait moins de travail, c’est juste qu’il est différent).

L’audio ? Même combat. Dans Mario en dix minutes il y a trois ambiances différentes, ca commence avec cette petite musique toute douce et mélancolique, une fois l’ordre de mission et le tutorial passé, c’est les tambours et la musique orchestrale pleine de ferveur qui monte petit à petit et à la fin une ambiance space, synthétique et assez sombre à l’intérieur. Sans compter le jingle de la big Star. Et puis les audios FXs… C’est BOURRE de sons de partout, de petits scintillements pour les oreilles rendant l’action extrèmement dynamique (cubes bleus à la fin). Chez Ratchet, un instrumental orchestral insipide en background, des voix digits qui cassent l’immersion graphique (je cours pas après les écrans de texte à faire défiler mais les voix dans ce genre de jeux, je trouve que ça sert à rien du tout), des audios FXs réalistes et pas funs: explosions, débris… Vous ne le savez pas mais basiquement ce genre de sons, c’est ni plus ni moins que du bruit (essayez de bruiter à la bouche une explosion: vous soufflez et ça fait ce bruit ). Bref, on est plus dans le rêve. On est dans le réalisto-chiant.

Niveau gameplay Ratchet est nerveux mais pas dans le bon sens: button mashing-avance, répète. Multiplier les armes, c’est allonger artificiellement la saveur du gameplay et d’ailleurs sur les dix minutes de Ratchet avez vous l’impression que le héros est en danger ? Jamais. Rien qu’avec les armes de base alors j’imagine le reste… Dans Galaxy multiplier les planètes rend le challenge beaucoup plus intéressant, parce que créant une addiction à la suite: que va t-il se passer sur la prochaine ??? Alors qu’obtenir un flingue qui envoie des tornades, ben… Ca nettoiera un peu plus rapidement qu’avec le tir de base mais pas de quoi s’extasier (en dehors du visuel, ce qui dure environ 3 secondes). On sait déjà ce qu’il va se passer. Chez Ratchet on met tout dans les mains du joueurs à travers un univers plat alors que chez Mario on lui donne presque rien dans un univers très vivant. La tactique du plombier porte l’estocade.

Certains gamers me diront que "pff n’importe quoi, deux jeux qui n’ont rien à voir, public totalement différent"… Ratchet serait plus mature c’est ça ? Désolé mais un raton laveur avec des flingues dans une ville futuriste, c’est pas spécialement plus mature qu’un petit gros moustachu courant de planètes en planètes. Faut avoir 16 ans pour sentir la différence. 

Achetez vous des actions chez Ninty (ça va encore monter), sautez sur Galaxy et achetez vous une Wii si vous ne l’avez pas encore fii.

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Erreurs

Nintendo l’a fait avec sa DS. Sony l’a fait pour sa PS2 et le refait pour sa PS2 là maintenant. MS, vous attendez quoi pour redesigner la 360 ??? Vous avez le catalogue, vous avez le Live et malgré tout vous ne faites rien pour plaire à d’autres publics ! La 360 est la console qui vend le plus de softs et de loin (moyenne de 6 jeux par machine), ça attire les développeurs mais de l’autre côté il faut étendre le marché, agrandir son image. Peut-être qu’ils vont le faire mais si c’est pour viser le même public de geeks fortunés…

Midway, THQ et EA annoncent tout les trois des pertes pour le Q3 2007. Dans un marché ayant quasiment doublé en sept ans, c’est balaise. Surtout pour EA qui a quand même sorti ses grosses cartouches durant ce Q3 (Madden et FIFA). Ca n’a pas suffit. Le modèle est mort. Même si la concurrence est forte, ça veut aussi dire que les coûts de production ne sont pas du tout gérés. Ou très mal. Je rappelle que Spore sortira l’année prochaine après huit ans de développement. Pareil pour un MGS 4 (vous avez cru au trailer qui disait avant 08 ? lol), c’est du n’importe quoi.

Pourquoi les joueurs sont vexés aujourd’hui ? Soit on fait des jeux en trois mois à la Brain Academy, soit on fait des jeux sur cinq, six ans grosses superproductions tellement attendues que l’objectivité fasse à l’intérêt du gameplay devient secondaire. Soit on fait des suites avec des bugs non corrigés. Genre Madden 08:

"I thought that the free agent pool bug had been patched several weeks ago, but I was incorrect. It’s going to be patched. This is a game that grossed $100 MILLION in revenue the FIRST WEEK, and it takes over two months to get a patch. And counting.
It’s incredible, really."

Tu m’étonnes mec.

Dans tout les cas, les clients les joueurs gueulent avec raison.

Le milieu du gamedev n’est pas marrant dit Keita Takahashi. Il a raison, regardez comment Rockstar traite le studio qui a travailler deux ans et demi sur Manhunt2:  merci les gars, on ferme votre studio et on vous vire des crédits (via Costik.com). Sympa…

Bref économiquement et éthiquement cette industrie a beaucoup de choses à améliorer, comment voulez vous qu’en plus elle fasse de bons jeux ?

Du coup les réponses de Keita (keynote by Alice as usual) prennent un autre sens…


Photo by Gruntzooky (en plus grand si vous voyez po)