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GDC PICS

J’hallucine. Hier soir j’ai regardé sur le net pour obtenir des photos de la GDC et de l’IGF: c’est quasi impossible d’en trouver de bonnes. Pire, il est ridiculeusement difficile de trouver des photos de développeurs de jeux. A la Game Developer Conference 2008.

Comment des blogs tels que Joystiq ou Kotaku n’exhibent que des photos de putains de vétérans du milieu (Sid Meier, Pétaire Molyneux, Will Wright, Warren Spector). Oh !!! Une photo de Ken Lévine (Bioshock) un mec qu’on connaissait pas l’année dernière !

A quoi ressemble l’équipe de Mass Effect ? les trois indés de Kart Rider? Pourquoi n’y a t-il pas de photos de Jeep Barrett et Kim Swift, les game designers du jeu dont tout le monde parle depuis des mois et des mois (élu jeu de l’année à cette GDC ainsi que gagnant de l’award pour l’innovation et le meilleur game design et je vous parle pas de l’engouement phénoménal pour un cube et une chanson depuis la sortie de ce jeu) ? Comment peut-on ne PAS avoir de photos de leurs créateurs et créatrices PARTOUT ? Même Google sèche dès la deuxième page… Alors qu’une recherche sur Portal… Je capte pas.


Kim "Portal" Swift


Jeep "pareil que Kim" Barnett

Merci Gamespot. Pourquoi n’y a t-il pas de photos des gens -genre tof d’équipe de foot- qui ont sortis une extension pour un MMO qui s’est vendu à 2,4 millions d’exemplaires en 24 heures ? Quel produit -hors finance et héroïne- de ce volume se volatilise aussi vite ? Et voilà le genre de photos que l’on trouve sur la GDC sur Flickr:

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Z’avez jamais vu un écran bleu les gars ? Mais genre.

J’arrive pas à croire que tout ce que nous montre les gens sur place à la GDC, c’est des slides et des stands où tournent des démos technologiques. L’actualité avec Star Wars -et sa batterie de moteurs numériques-, Gears of War 2 -quel suspense c’était intenable, NOWAI nouveaux effets de lumière stincroy-aaable-…

Les jeux, on peut les télécharger ou les acheter. Les vidéos, pareil les slides des conférences pareil, mettre un visage sur un plaisir dans un jeu, poser un visage sur un mécanisme de gameplay c’est ça le truc qui fait plaisir (et impossible à faire autrement) quand il y a regroupement et célébration. Regardez Cannes. Il y a carrément une soirée de prévue pour voir la sous préfette au ralenti, si ça c’est pas l’art de respecter le travail des gens. Et pourtant leur secteur coule.

Blague à part j’ai réussi à trouver des tofs de créateurs, via messieurs World of Goo, les 2D Boys sur leur blog (thanks so much for these !). Bon ok c’est pas très arty, ça sent même la grosse fatigue à certains moments mais au moins je sais pas, mettre un visage sur des jeux c’est cool.


Messieurs Dylan "Audiosurf" Fitterer and Kyle "World of Goo" Gabler.


Chaussures de développeurs de jeux. Ouais le fun on connait.

 
Monsieur Petri "Crayon Physics Deluxe" Purho (C++ dès 8 ans, ça donne).

Ouais ça fait pas énorme. Je vous le dis, je capte pas. J’attends les derniers post mortem de cette année et je fais ma conclusion de la GDC 08.

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Petits faits qui comptent

On commence avec les résultats de l’IGF. Crayon Physics Deluxe l’emporte assez logiquement tant son expérience est d’un soothing déconcertant (en tout cas à la palette Wacom, c’est juste mortel). Petri Purho c’est son nom, est un étudiant finlandais et développe ses concepts de gameplay tout seul dans son coin. Avec un talent fou, non seulement dans les idées mais aussi dans la mise en oeuvre, pour preuve la musique qu’il a choisi pour CPD et qui lui va comme un gant. Les codeurs esthétiques sont rares dans l’industrie. Et l’IGF de cette année en est rempli.

Sans compter l’importance de l’audio. Tout les gagnants ont un audio de qualité voir se sont basés autour de lui (5 sur les 20 nominés).

Cas concret et assez fabuleux avec Audiosurf.


Je veux je veux je veuuuuuuuuuuuuuuuux.

Gameplay simple (puzzle à la tétris) mais illimité (les pièces tombent synchronisées sur vos fichiers musicaux), tournant sur n’importe quel machine… Bingo. Dommage que les FXs audios ne soient pas dynamiquement pitchés à la tonalité du morceau. Principe qui n’a jamais été largement répandu et pourtant en terme d’immersion c’est très puissant (j’avais un peu essayé l’été dernier sur une prod). Un autre jeu de l’IGF avait cette feature, OokiBloks par les anglais de Work3.

Mais pour en revenir à Audiosurf, ce jeu qui n’était destiné qu’à gagner un titre à un festival a tapé dans l’oeil de Valve -la vitesse à laquelle ils ont vu venir le truc, crazy- qui le vend sur Steam pour 10 dollars. Vu l’engouement des commentaires des blogs forums et autres, ce doit être un joli succès.

Je trouve ça génial que ce circuit parallèle, avec un marketing à base de bon produit, de bouche à oreille et de vidéos Youtube puisse être si rapidement efficace (deux mois). Le circuit Brick and Mortar va mourir plus vite que prévu (log, héhé). Les galettes optiques aussi (surtout vu les galères quand elles sont trop remplies, de SSB à pas mal de jeux 360).

Bref comme tendance 2008 des jeux: liberté pour le backend et audio pour le client. Ca me branche bien tiens.

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Basiques et au delà


"Geoorges… Moi j’pense qu’il avait pas plus de classe que d’ beurre au cul…"

The Fatman. Une légende vivante, extravagante. Un musicien, un audio designer depuis 1983 et qui a plus fait (lui et son équipe hein) pour le game audio que des dizaines et des dizaines de gens.

Après avoir créé un catalogue de musique n’ayant jamais vraiment servi, Fatman a lancé The Project Horseshoe. Un game design think tank. Yeah.

Résumé (must read pour tout game designer me lisant et odieusement pas au courant de ce projet). J’adore cette phrase:

"We believe that game designers are in the business of experience creation rather than that of storytelling."

Exactement. A travers un système de jeu, des règles comme l’expliquait Robin au Lift 08 (découvert via le photostream de l’indétrônable Souris).

 

 

Donc les jeux comptent. Pourquoi on les fait -en dehors de l’évidence du cool-, qu’est ce qu’ils peuvent apporter ? Ca me passionne. Et tout se lie, avec l’interview passionnante de Jonathan Blow, plus précis encore que lors de ces dernières (à propos des jeux d’aujourd’hui):

"So we put up these faux challenges, and then reward people for being sheep and passing through them.  If we do a good enough job at fooling the player into thinking these are real challenges, then we distort his long-term sense of what a real challenge is.  Anything that he isn’t cakewalked through seems insurmountable, or at least not worth attending to.  Because why bother doing something hard, if his brain has been re-trained to know that it will be consistently rewarded for plodding through easy tasks?

I think some personality types are immune to this — for example, most games just don’t interest me anymore, for precisely the reasons I am talking about.  But I think those people are in the minority."

Je suis pas sorti de l’ile de Link sur Zelda PT à cause de ça. Direct, je vois le reward et je vois ces challenges à deux balles, tirer des leviers pour ouvrir une porte… Et je sais que c’est bien fait, que ça s’enchaine merveilleusement mais je "vois" trop la mécanique, le système pour aller plus loin, l’esthétique ne me suffisant pas (là où un No More Heroes très classique mais déjanté dans sa présentation, me donne envie). C’est pas comme si je n’avais pas passé des heures à faire ça plus jeune. Maintenant que je suis dans le business et avec 20 ans de plus, clairement j’ai envie d’autre chose. En tant que joueur comme en tant que designer.

Sans compter que j’ai l’impression qu’il décrit la vie réelle que la société nous propose… Faux challenges et moutons. Merde. 

Spore -un des jeux les plus ambitieux de tout les temps- qui sort cette année… Interview de Will Wright chez N Gail (uno, dos).

Je laisse la conclusion à Raph Koster (résumé de Gamasutra), je retourne lire la GDC.

"What we tend to read about is about what we have, who’s making the money, who’s bigger and that kind of stuff (ndmoi: tech tech tech). Reading about the dreams? That’s the human interest story that shows up once every three months."

 

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News et IP

Un peu à la bourre dans l’actu là.

Vous vous souvenez de Left 4 Dead ? Un jeu survival horror qu’il avait l’air bien. Les développeurs ont été rachetés par Valve qui filait la technologie (HL²). Sans doute ce qu’il leur fallait pour arrêter de stresser sur l’avenir et se concentrer sur leur jeu.

Le Brésil bannit Counter-Strike et Everquest parce que ces deux jeux de bientôt près de 10 ans sont une sorte de menace contre l’ordre et la loi et la religion. C’est le moment d’avoir les bras ouverts et d’accueillir des brésiliennes pour faire des LANs. Surtout.

Le manuel pourri de No More Heroes aux US et j’imagine en EU ? Merci Ubi… C’est vrai qu’on s’en fout du manuel d’habitude mais là vu le produit (j’y reviendrais) c’est stupide, point.

Epic, l’Unreal Engine III et les gens qui l’ont utilisé pour faire leurs jeux ? Procès (Epic est accusé d’avoir peaufiner son jeu au lieu d’assurer le support de son moteur). Comme quoi un middleware de haut niveau peut-être une galère semblable à tout builder from scratch.

Le gouvernement anglais veut que les développeurs utilisent plus souvent le parental control afin que les gamins ne passent pas leur vie devant l’écran et évitent de devenir obèses. Les anglais soyez gentils apprennez à manger correctement trois repas équilibrés par jour, et vous verrez qu’en deux générations vous serez comme nous. Au lieu de ça on copie vos habitudes de merde et c’est nous qui allons devenir obèses (on est en train oui), vive la Queen ouais.

Belle interview de Masaya Matsuura (Parappa creator) qui travaille sur un jeu Wii. On y apprend à quoi peut ressemble l’éco système des développeurs de jeux au Japon c’est à dire comme le fameux rapport "Games are like fruits" d’il y a quelques années le décrivait: des petites équipes, des indés qui bougent au gré des projets et surtout, au gré de leurs capacités à bien travailler ensemble (goûts et tendances), un truc qu’on cherche pas spécialement à faire en France ce qui est dommage, on fonctionne encore beaucoup façon 90s. La fin de l’interview me laisse rêveur:

Actually, the music you produced for Vib-Ribbon is great. Is the game on the Japanese PlayStation Store yet? The game archives?

MM: No, no.

Will it be?

MM: No.

You should just remake it. Do you own the IP?

MM: No. The IP is property of Sony.

 

 

 

L’IP. Doit. Rester. Dans. Nos. Mains. Aujourd’hui Masaya pourrait rien qu’avec ce perso et tout ce qu’il est possible de faire pour l’exploiter (sachant qu’il est toujours aussi wicked et inconnu ailleurs dans le monde) se payer des pré prods et des prototypes sans forcer.

En ce moment c’est le DICE et Mizuguchi San est venu nous baiser l’esprit: En Occident on fait des jeux "racoleurs" et conservateurs -encore et toujours-, en rêvant d’aller vers "l’Art et mon cul sur la commode". Mizu lui fait des jeux artistiques innovants, en rêvant de les vendre au plus grand nombre.

Et j’ai comme l’impression que sa manière de faire est meilleure vu que ses jeux font carrément vendre des machines (Lumines/PSP). J’attends de voir le breakdown de Rez HD lâché sur XBLA mais je pense que Q a déchiré toutes les attentes.

Pour la peine je vais m’en faire une petite partie en version originale (DuriiiimKast).

 

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Question de point de vue

Call of Duty 4 a été le jeu le plus vendu en 2007. Call of Duty 4 est un FPS se déroulant au Moyen Orient et dans lequel vous prenez le rôle d’un soldat anglais durant une guerre de plus se déroulant en ce moment même. Comme l’explique bien cet article, c’est choquant. Choquant parce que j’imagine les blagues des gamins de 15 ans en train de fumer des arabes calculés en temps réel par une console de jeu. Quand Jeremy Blow parle de la responsabilité des développeurs et se préoccupe du "qu’est ce qu’on apprend aux joueurs ?" je crois que son discours est vraiment ultra important et mésestimé sous couvert de liberté d’expression. Liberté d’exploiter facilement des filons malsains ouais.

Vu le degré de réalisme d’un CoD 4 -et vraiment ça l’est-, le fait qu’il soit la meilleure vente 2007 mondiale (attention c’est le communiqué de presse de l’éditeur Activision) me fait tiquer. La semaine du 11/09/01, je me souviens qu’au boulot on avait pas vraiment pu jouer à Counter Strike et revêtir nos habitudes: "Terro ? Jusque la mort !"

Cette semaine là c’était pas fun. Jamais je ne pourrais acheter un jeu traitant d’un conflit actuel sans me sentir mal, sans le reposer sur l’étalage virtuel (ou pas). Et souvenez-vous ce qui sortait il y a déjà cinq ans sur toutes les machines de jeux:


Et oué \o/ 2003, pro-pa-gan-da.

Je préfère vraiment que les gens fassent du Halo 3/TF II ou mieux, du Wii Fit. Surtout les américains (la balance va jusque 300 lbs, soit 136 de nos internationaux kilogrammes) avec leurs 30% d’obèses adultes.

En parlant de Nintendo et de sous, petite démonstration pour vous montrer à quel point la firme de Kyoto imprime du yen de manière plus qu’insolente:

Assassin’s Creed, le top du top qu’Ubi peut sortir. 6 ans environ de développement, un jeu très ambitieux au final pas mal creux.

Wii Play, compilation de mini games simples et addictifs (et vraiment les joueurs, ne croyez surtout pas que ce genre de jeu est facile à faire; ça ne l’est pas tant que ça) développé j’imagine en très peu de temps -genre 6 mois– et qui a dû coûter le dixième d’AC. Astucieusement vendu avec une manette.

Wii Sports, à peu près le même combat sauf qu’il est en pack avec la console sauf au Japon.

Les trois sont très appréciés. Check out:


*Ooouch*

Sur le premier marché mondial des US, Assassin’s Creed s’écroule en 9 semaines. Durant cette période, Wii Sports s’est quasiment vendu au même rythme que l’ultra méga giga grosse production made in Canada, tout en se débrouillant pour avoir des ventes supérieures au hit d’Ubi sur 4 fois plus de temps. Avec même un pic monstrueux, dépassant de loin la meilleure semaine d’AC. Même chemin à plus petite échelle pour Wii Play.

Lesquels de ces jeux seront encore joués en Janvier 2009 ? Sans doute les deux jeux Nintendo pendant qu’AC croupira entre Black et Crysis dans le souvenir des joueurs. Je vous dis pas le blues des développeurs qui ont sués dessus mais hey, it’s the game.

[insérer l’image obligée de Miyamoto et Iwata en train de rigoler]

Nintendo est la seule grosse boite du secteur du jeu qui pérennise. Et qui imprime littéralement de l’argent avec une innovation bon marché et un focus sur le fun et la finition. Ubi et les autres tentent bien de copier le modèle, en oubliant que produits simples, ça ne veut pas dire produits de merde.

Ca sert à rien d’envoyer des gens apprendre à faire des jeux au Japon. C’est notre mentalité typiquement hollywoodienne du "one shot" qui doit radicalement prendre un virage à 180°. Ou en tout cas qui ne doit plus truster la priorité.

Making games is not a game.

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Woot Gilb

Après un teasing de la mort sur son blog, Ron Gilbert annonce son prochain jeu au format épisodique, DeathSpank.

Si vous ne connaissez pas le bonhomme, ne vous fiez surtout pas à cette image cartoon. Enfin si mais dans l’autre sens.

The Secret of Monkey Island est le seul jeu de toute ma vie où à la fin je me suis dit "oh non pas la fin…". Bon le contexte s’y prêtait fortement (fin des grandes vacances et de l’été…). Le recul de Wikipédia est intéressant, un magazine nommant ce jeu "the first truly accessible adventure" alors qu’aujourd’hui avoir joué à ce jeu parait presque hardcore…

Mais bref. En tout cas peu de gens ont apporté autant de cynisme, d’auto-dérision et de phrases cultes -autant dire une belle qualité d’écriture- dans le jeu. RPS a interviewé le monsieur:

"adventure games are just as popular as they were back in the day, the real issue is that the rest of the industry took off without them. I blame Doom. That game showed up and interjected testosterone in gaming that wasn’t there before and adventure games had a hard time competing with that kind of energy."

Disons qu’en terme d’attrait le plus rutilant l’emporte. Mais je ne blamerais pas Doom, je blamerais le manque de bons auteurs de scripts à la Simpsons. Les jeux c’est fun, les scripts funs marchent parfaitement voir mieux que le super sérieux (Fahrenheit ?..). Mais les 15 ans d’hégémonie hardware sont derrière. Maintenant ça change:

"It’s not a realistically rendered world, it has a style and look that will be very distinctive and “artistic” and this scares some people. That said, things have changed in the last year because of the Wii and XBLA. Publishers are now looking for games that looks different. Team Fortress 2 is a good example of this."

Pour commencer…

"I love episodic. I’ve loved it since the day I left Lucasfilm and wanted to do episodic adventure games, but the cost of mailing out floppies was to prohibitive. The thing I like about episodic is not spending 2+ years working on the same game, and putting all my creative eggs in one basket."

Et je suis persuadé qu’avec sa qualité d’écriture son jeu en mode épisodique sera un carton… Surtout s’il tape sur la game industry, il y a comme un filon humoristique à exploiter.

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Soleil levant

Des articles en profusion chez Gamasutra. En plus les com’ sont ouverts ça sera toujours plus facile de dire un mot que chez Kotaku.


"Ces sourcils…" 

Une interview avec le créateur d’Harvest Moon Yasuhiro Wada, le succès de son jeu qui consiste à jouer au fermier, son message personnel (n’oubliez pas la nature !)… Ou en gros comment faire des jeux avec des thèmes inédits.

Un article sur le zen gaming, par Ian Bogost game designer de renom et chercheur de talent (j’ai pas son bouquin, oui j’ai honte). Pour penser zen, pensez Solitaire, jeu sans stress. J’ai toujours eu un faible pour ce genre de jeux -ou de gameplay-, ca détend mieux que d’avoir un corps totalement passif devant un écran… Du challenge ok mais quand j’en veux plus je veux pouvoir me ballader dans ces univers si uniques, de Test Drive III en roulant le long de la côte sans bourriner pour échapper aux keufs, en passant par Tony Hawk en ridant tranquillement sans chercher à faire le highest combo. Voir arracher les mauvaises herbes dans Animal Crossing ne rigolez pas hier j’ai été surpris de faire ça un bon quart d’heure pendant que je pensais à autre chose.

"to create new ways for non-musicians to experience the unique joy that comes from making music."

C’était la mission première d’Harmonix les créateurs de Guitar Hero et Rock Band. Interview over the phone des débuts d’un succès populaire sans précédent.

Monsieur Silent Hill parle:

"People who design games are seen as creating interactivity, and I think musicians should also be recognized as part of that… what should I call it — entertainment group? Something like that.

It should be recognized in a different way… maybe it should be a new category, but sound and music creators need to be thought of as part of that interactive creation process from the beginning. I think if you do that, something different will happen, just from a change of project perspective. I’ve always thought you should get everyone thinking about the interactive and creative aspects of the game together, from the very beginning."

Tu as raison x1000 Akira mais tu sais, les producers ont vraiment les oreilles bouchées. Par contre quand tu dis:

"One is that the development environment in Japan is divided into developers and publishers. Publishers have to create a game in a short amount of time at low cost, and it’s a lot of pressure on them in that respect, and they pass that on to the developers. So basically it has to be done as quickly and cheaply as possible. And the people doing this are getting old like me. And tired! And the salary isn’t that great. […] I look at a game magazine, and I see interviews with the "important creators," like Mr. Sakaguchi. He’s a great game creator, but he’s not young. And I don’t see many young game creators in Japan. Then I look at the west, and I see all these young guys coming up so fast, it’s just amazing."

C’est vrai et pas vrai. Les créateurs européens dans la presse sont toujours les mêmes depuis que j’ai 10 ans (Peter Molyneux ou Fred Raynal) alors c’est pareil qu’au Japon. L’afflux de jeunes dans l’économie du jeu dans le monde occidental nous donne des jeux à la pointe technologique certes, mais qui perdent leur focus sur la finition (aucun jeu récent n’est exempt de défauts assez graves) là où les japonais, vieux, avec de l’expérience, ne s’encombrent pas de soucis techniques et se focalisent sur l’essence: le gameplay. D’où des jeux pas forcément au top technique mais procurant un fun de tout les diables ou un challenge top niveau.

Bref l’occident a encore du chemin à faire parce que le très haut niveau graphique ne suffit pas pour cacher les grosses faiblesses de gameplay ou le manque de synergie.

Il me reste ces 21 pages sur quelques développeurs coréens à lire.

Ah et une vieille news (un mois, une éternité réseau), les créateurs de Parappa sont de retour pour un jeu exclusif sur Wii.


And I’m sure it’s gonna be funky… (Masaya Matsuura, musicien et game designer).

 

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Faites vos jeux

"Perhaps this can be considered a lesson for game developers eager to deliver tomorrow’s game technology today: Crysis hit the PC market with an exoskeleton-enhanced thud. The critically praised — but processing intensive — title sold a disappointing 86,633 units in the States following its Nov. 13 release.
Holding hands with Crysis is Epic’s Unreal Tournament 3 which sold an even more disappointing 33,995 units following its Nov. 19 release."

Mort de rire. Des jeux dont on parle depuis des années, pas une semaine ou presque sans couverture par la presse spécialisée. Des jeux aux performances techniques extraordinaires, qui se vendent presque dix fois moins qu’un Alexandra Ledermann 7 sur la même période.

Vu les budgets dépensés, ces chiffres sont horriblement mauvais. Mais les jeux le sont aussi oserais-je dire. Unreal Tournament 3, qui attends un jeu avec des gladiateurs sur des skate volants ? Qui n’a pas déjà son fps bourrin pour se défouler ? Tout le monde. Crysis est un jeu plus que moyen, comme son ancêtre Far Cry. Maintenant je suis curieux de voir les futurs jeux qui seront développés avec ce moteur 3D de folie, car c’est là que Crytek -tout comme Epic- va se faire de l’argent pour les dix ans à venir. Ce qui signifie aussi que les chiffres des trois premières semaines pour ce type de jeu, ça ne veut rien dire du tout. ce ne sont pas des jeux, ce sont des technologies avant tout.

UT3 -en tant que jeu- c’est la parfaite vision d’un développeur de jeu ayant perdu l’idée que les gens vieillissent, que les gens changent que les modes évoluent. Ce ne sont pas les seuls. Duke Nukem 3D est sans doute le FPS auquel j’ai le plus joué dans ma vie (maintenant que j’y pense), la suite qui ressemble trait pour trait à ce à quoi je jouais ne me fait rien de rien: j’ai grandi pendant ce temps là (c’est la problématique soulevée par Jon Blow) et les gens heureux de ne pas l’avoir fait (qui mouillent à la vue d’un mec bodybuildé avec un cigare aux lèvres -hum-), je vous conseillerais de ne pas vous en vanter, quelquepart. Et amis développeurs, apprenez à vous marketer. C’est bien beau les comportements schizophrènes mais il y a un moment où il faut être un peu sérieux quand même.

Rock Paper Shotgun nous parle d’une démo d’Astérix aux Jeux Olympiques et ils ne sont pas contents:

"Firstly it delivers a cutscene that makes no sense given that its out of context. It’s clearly an arbitrary choice from some later stage of the game, but honestly, why bother at all? I can’t get those seconds of my life back. Then, once the game starts up, I have to largely guess what needs to be done. No tutorial, and only a single hint for the bit I could have guessed on my own. Awesomely, and inexplicably, the demo is limited to just a few minutes play, with the time counting down at the top of the screen."

My guess ? Une démo pondue par les stagiaires OU une démo obligatoire qui fait trop chier les devs au point qu’ils baclent le travail OU un marketeux un peu guedin qui a pris la tête pour que la démo soit comme décrite ci-dessus. Ou les trois en même temps bien sur.

Donc pour faire court: les crédits d’impôts pour l’industrie européenne du jeu, c’est très bien. La façon de le faire via la France et ses modalités stupides, c’est pas bien. Il est pénible de voir les efforts partirent en sucette par lutte interne entre la France et sa phobie de perte culturelle (réveille toi ma grosse sur l’échiquier mondial c’est fait) et l’Europe, prête à se mettre à la page et au niveau des autres, Canada en tête. Wait&see.

"La DS domine les ventes mondiales de consoles, loin devant toutes les autres. Nintendo a annoncé en octobre dernier avoir vendu 50 millions de machines. Une base installée gigantesque, des coûts de developpement très bas c’est LA plateforme de choix pour les éditeurs.

Mais non. En dehors du Japon il semble que personne ne s’intéresse plus que ça à la console numéro un des ventes aujourd’hui. Il n’y a pas un seul jeu du top 20 DS chez Game Rankings venant d’occident. En fait 16 sur 20 viennent de chez Nintendo. Il n’y a pas un seul jeu non-japonais dépassant la barre des 85% de moyenne."

La suite chez Pag et je tire deux enseignements de cela. Nintendo ne fait rien et ne fera jamais rien pour faire de la place aux éditeurs tiers, cette génération est là pour nous le rappeller, même si j’avais des espoirs. Si le jeu ne plait pas, tu dégages. Si le jeu est surprenamment bon, Nintendo est capable de tout faire pour le retarder voir de lui piquer l’idée pour l’inclure dans un Kirby ou un Wario Land. Non sérieux, c’est ça le business du jeu avec le plombier moustachu.

De l’autre côté -sachant que Nintendo ne leur fait et fera aucuns cadeaux- les éditeurs occidentaux sont super avares. Une console largement installée, des coûts ridicules ça veut surtout dire ROI de malade en abusant un peu partout (petit budget, petite équipe, petits salaires, petite qualité) et d’ailleurs peu importe l’intérêt du produit (oui tout ceux avec ces Z à la fin). MASS. MASS. MASS.

Du coup ça justifie tout les comportements mais les deux bouts de la chaine -vous et moi- sentent comme un arrière goût de pisse pour paraphraser un comique.

Bref dans l’intérêt du consommateur et du créateur, nous devons, VRAIMENT nous affranchir de nos machines, de l’hégémonie des constructeurs et je commence à croire avec haut niveau de certitude que ce sera la dernière génération "classique" de consoles.

MS prépare le terrain sans trop faire parler d’eux comme d’hab’.

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Independent Games Festival

Bon okay c’est dans deux mois mais il y a de la matière. Quelques juges (plus de meufs merde !), 173 jeux en compet’ cette année, des jeux fait par des équipes de une personne jusqu’à la grandiloquence de trois. Bon allez peut-être que ça monte à cinq et que les superproductions se font à dix. Quelques anciens développeurs qui en ont ras la casquette de l’industrie actuelle, à ceux qui font des jeux comme certains collectionnent les timbres, en passant par les étudiants qui honnêtement m’impressionnent énormément.

Le niveau grimpe. Le polishing de la compétition principale est vraiment excellent: chaque jeu a sa touche, c’est propre et homogène. Agréablement surpris du nombre de jeux alliant l’AudioVisuel de fort belle manière, voir basant leur gameplay sur le son (5 sur 20 c’est pas mal).

Il y a des idées de fou comme ce jeu, FretNice un jeu de plateforme suédois qu’on joue avec sa guitare en plastique. Ca a l’air bien fnu.


Instant Classic Art

Il y a ce jeu où on pilote de la viscosité, Il y a ce jeu qui permet de chevaucher la musique, il y a ce jeu où on photographie des oiseaux rares (oiseaux qu’on peut designer et balancer dans la nature en multiplayer) ou ce dernier où l’on peut enregistrer et jouer nos actions plusieurs fois en créant des paradoxes. Génial.


Avec les conseils avisés de Doug Church et autres pointures… 

Bien sur il y a des jeux plus classiques comme Fez un jeu de plateforme (enfin classique, c’est vite dit) ou Gumboy Tournament, c’est pas comme si on avait jamais fait de mode Capture The Flag (quoique de cette manière, je suis pas sur) ou encore World of Goo, basé sur un concept de construction à base de Slime. Voir ce jeu d’horreur nommé The Path, avec son pitch façon films de Carpenter ("Il n’y a qu’une seule règle et vous ne devez pas la suivre, il n’y a qu’un seul but et si vous l’atteignez, vous perdez")


Promenons nous dans les AAARGGGGHHHHH *watermelon crush*

En tout cas le jeu qui me fait triper à mort, c’est bien Crayon Physics Deluxe, de Kloonigames. En plus ça donne envie de s’acheter un autre PC, jugez plutôt: 


C’est pas super grave cool ça ?

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Jonathan rocks, Gamespot sucks

Depuis la semaine dernière je suis sous le choc de la keynote de Jonathan Blow au MIGS de Montreal. Jonathan est game designer et programmeur indépendant sans aucun gros CV mais avec une philosophie et une vision du jeu qui fait frémir tant elle est… Consistante. En plus il ressemble grave à un pote. 

Jonathan a mis à disposition du public son speech ainsi que les slides qui vont avec et c’est obligatoire pour toute personne du gamedev.

Que dire… J’ai une hâte non dissimulée de jouer à son jeu qui sort l’année prochaine sur XBLA et PC. Il met le doigt sur ce qu’il nous manque. Déconstruit avec une facilité déconcertante deux blockbusters WoW et Bioshock. En tout bien tout honneur.

Le lien avec l’affaire Gamespot, c’est qu’en écoutant Jonathan, en tant qu’acteur du milieu je me dis qu’on balbutie encore. Grave. Et pourtant on a des dizaines de site traitant de l’actualité des jeux, des centaines de journalistes qui parlent, écrivent et sont payés à examiner une industrie qui marche encore à quatre pattes.

Il y a comme un truc qui n’est pas logique. Trop d’attention sur le bébé. Trop de monde qui regarde l’industrie et pas assez qui essaie de la faire grandir.

Steven Poole un journaliste-compositeur (pourquoi pas ? j’ai connu un coiffeur- astronaute une fois) avait écrit un bouquin sur l’histoire du jeu, Trigger Happy désormais dispo en pdf gratuitement. On se rend compte qu’on a pas évoluer d’un iota en 30 ans. Que le terme jeu vidéo est toujours utilisé alors qu’il ne veut plus rien dire et est réducteur au possible (what’s wrong with digital games or simply games?).

Mais ce qui me terrifie et me surexcite en même temps, c’est quand Jonathan écrit ce genre de choses:

"Systems are biased toward producing truth

(or at least consistency)."

Les systèmes de jeux ont tendance à produire de la vérité ou au moins de la consistance dans le raisonnement. Nomdedieu c’est vrai.

Je me rends compte que j’utilise le raisonnement systémique partout (en tout cas au maximum) dans ma vie. La suite dans un post perso tout à l’heure.