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Audio&Games

Game worker

Capcom arrive sur Steam. La 360 c’est sympa ailleurs mais au Japon c’est une catastrophe. Comment faire pour toucher un maximum de joueurs à l’export ? Reste le PC. Un milliard en 2008, le double en 2015. Ceux qui passent à côté d’un parc de machines pareil sont stupides.

En parlant de PC, le Computex récent continue de me faire penser qu’il y a trop de trucs à faire: Asus a annonçé un portable à 199$. Supra mignon en plus.


Le laptop à 200 euros?  

Quels genres de jeux pour ces machines qui vont prochainement envahir nos vies, mmh ?.. La DS m’a drôlement changé à ce niveau là, jouer bloqué à un endroit me parait toujours assez contraignant maintenant… Asus faites chauffer les usines parce que si vous tenez vos promesses, ça va partir comme des petits pains. Et j’en veux un direct.

Ah oui, j’avais dit que je parlerais de faire des jeux PCs sexy. Il suffit de regarder Introversion, développeur indépendant anglais. Téléchargez la démo de Defcon. Regardez comme c’est propre et rapide comme installation. Regardez le répertoire, six fichiers. Pourquoi c’est important ? Parce que les gens commençent à avoir l’habitude de gérer des ordinateurs et que ce qui leur fait peur dans la gestion de fichiers est la quantité: quand tout est clair -un rep, une appli- c’est juste mieux qu’une tripotée de libraries et de répertoires inter-dépendants.

Je ne sais pas à quel point c’est compliqué à faire niveau architecture software mais si on veut le succès de jeux rapides sur PC (pas ceux qui prennent 3 gigas et tout le temps disponible des gens :p), il faut ce genre de prise en charge de l’expérience utilisateur et ce, avant même de rentrer dans le jeu. Pareil pour les menus in-game et le "feeling" général: dans Defcon tout semble réactif, fluide en somme, agréable. Sur Manifesto Games par exemple, il y a de super shoot’em ups mais rien que l’installation dégueulasse, zippée, sans aide à part un pauvre fichier texte, dans la plus pure tradition demoscene ben ça donne super pas envie. Même de l’essayer gratuitement.

Deuxième chose: Introversion a choisi de se démarquer en créant des jeux à l’ambiance remarquable. Quoi de mieux qu’une bonne bande son ? Introversion ne roulant pas sur l’or, impossible d’embaucher une équipe de graphistes car:

Q: How many artists does it take to change a light bulb?
A: Three. One to model the light bulb, one to texture-map the light bulb, and one to animate the light bulb.

:D

L’audio est donc largement mis en avant (non seulement ça coûte moins cher vu qu’il n’y a qu’un mec, mais c’est en plus, plus créatif en terme de valeur: la vente de la musique CD, "l’aura" déployée… C’est pas avec tes model 3D que tu peux faire ça) s’agençant parfaitement avec le graphisme simple et classieux (j’avais pu lire chez Joystiq je crois un laconique et injuste "jeu aux graphismes simplistes", putain mais les game journaleux méritent la chaise parfois) créant cette homogénéité audiovisuelle si forte, si porteuse. Ca vaut tout les E3 et conférences de presse de la Terre d’avoir un jeu auquel tout le monde sait à quoi il ressemble et dans quel climat il vous plonge.

Je vous invite à suivre les aventures anglaises et le développement de leur prochain jeu (procedural generated content sauf pour l’audio, ça va de soi) sur leur blog, captivant de sincérité. Le succès est relatif mais je pense que c’est surtout dû aux thèmes de leurs jeux, pas très fun. Autrement Introversion est une boite à suivre de très près.

 
J’ai comme une musique urbaine qui me vient…
 

Je lisais ça dans une tribune de Gamasutra à propos d’EA:

"Intellectual property is nice to own, but games can’t be exploited in as many ways as, say, movies can. The few attempts to exploit game IP in other media didn’t generate much revenue."

La raison est simple. Les IPs des jeux sont en général vraiment moisies, ne sont pas aussi bien faites, aussi "profondes" (pas besoin d’abysses non plus hein) que celles des films et je dirais même, du reste de la production du milieu du divertissement (bds, musique, animes etc).  C’est sur qu’avec des jeux type sandbox à la The Sims, ou des Battlefield (matez moi ce site, vous voyez des peluches de mechwarrior vous ? ouais pourquoi pas s’il avait une tête sympathique…) voir Need for Speed, il est évident qu’il n’y a rien à tirer comme applications ou comme produits dérivés de ce genre d’IP. Mais demandez donc aux Japonais: leurs IPs sont conçues dès le début pour être porté partout et le business du jeu là-bas tire beaucoup parti de cela (vente de tout produits dérivés possibles).

Bref, culturellement on ne sait pas penser large et séduction lors de la conception. C’est un truc sur lequel je tourne en rond sur ce blog mais punaise, ça me prend aux tripes… "Si seulement j’avais du financement je te leur montrerais moi…" ‘Scusez moi.

Passionnant article de l’IGDA.org sur l’identité professionnelle des créateurs de jeux.

"Research shows that each technological advancement is seen by many developers as enhancing the possibilities of realism in their games, creating what has been called an “immersive fallacy” in game design: the belief that games draw their users into a world whose value is that it is ever more realistic, detailed and naturalistic. Such Techno-fetishism not only undermines the value of previous work in favor of an ideal-typical (thus unrealizable) end-goal, but also allies developer interests with peripheral technologies independent of games (DVD players, Web browsers, TV tuners), positioning themselves as complete media centers or “Trojan Horse devices” enabling media conglomerates to conquer the entire living room."

Voilà pourquoi les gros studios et éditeurs du jeu se disent proches d’Hollywood et de l’ancien entertainment: complètement dans cette logique suicidaire, aveuglés par les économies d’échelle générées par la consolidation d’équipes monstrueuses. En échange les autres entertainment se paient des développeurs capables de rentrer dans les foyers numériques, ces nouveaux far-west. Bel échange capitaliste plongeant l’industrie dans une course qui fait souffrir un paquet de monde. Je ne suis pas le seul.

"Beyond these heroics stands perhaps a new model of individualized work and professional identity in today’s increasingly post-industrial new media economy, where the worker has to find a way of making the industry aware of one crucial, all-important fact: that without her, there is no game."

Indeed.

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Me Myself&I

California dreamin’

Ca c’est fait, demain je signe et je commence un ptit contrat avec un développeur à côté de chez moi c’est très bien.

Je sais pas pourquoi je me suis mis à pleurnicher en souriant, sans doute la pression qui s’évacuait après la goutte sur le front de la semaine dernière. Je viens de boucler mon futur à +3 mois. Trois mois. Et encore, je compte la latence et l’effet de l’été.

La lettre ouverte de David Cage, j’étais là. 2002, j’étais là. L’apom, jiraf, j’y étais, j’ai participé. J’ai voté. J’ai énormément appris, j’ai aussi été dégoûté d’une certaine forme de débat à la française, complètement idéologique et inutile mais bref.

J’ai bossé pour les big three français du jeu (Vivendi Ubi Atari), j’ai bossé sur des jeux à tout les stades mais jamais du début à la fin, je continue de progresser dans toutes mes skills, de la gestion de projet et de contenu à comment bien régler le chevalet de ma basse.

J’ai la naïveté de croire que je me démarquerais individuellement et que ça paierait. Démarqué ça, oui… Mi-developpeur, mi-artiste, autant dire ni l’un ni l’autre… Parce qu’on (je ne sais pas qui tire les ficelles) accepte pas les mélanges en fait et que comme d’hab’ je me retrouve au milieu. De nulle part, c’est ça.

Je connais des gens dans tout les secteurs du jeu, dans moultes boites. J’en vois partout (sous ma fenêtre, à peu près la totalité des développeurs d’Ubi qui prennent le RER), et j’ai pas le sentiment d’avoir vraiment d’ennemis… Mais je suis trop cross genre, cross stéréotype, et même si je combat une certaine timidité, impossible de lier de contacts fermes avec qui que ce soit du métier…

En plus je lis des trucs de ce style:

"Alesina et Glaeser citent des expérimentations et des sondages suggérant que l’on fait plus facilement confiance aux personnes qui nous ressemblent et qu’on s’en sentira aussi plus solidaire."

Pas vraiment une nouvelle quelque part mais cela résonne fort en moi, à la lumière de cet article. Comme je ressemble à personne ni physiquement ni dans les goûts du petit monde des créateurs de jeux, je sens que je le paye… Je suis un nuage d’aggrégation et de trucs divers forcément, ça fait peur. Déjà ça fait fake. Après on se rend compte que ça ne l’est pas mais il faut du temps et comme tout le monde le sait, time’s running out


Qu’est ce qu’elle a ma tête merde ! Shaky pic, désolé

Enfin la structure du pays (code du travail + code de la propriété intellectuelle) m’oblige à soi truander gaiement ce qui est toujours un peu stupide, soi à peiner quand bien même je suis compétent, dans un secteur en expansion avec un besoin d’originalité et de plu-value créative tel que le domaine du jeu… Cette structure génialissime m’oblige également à mentir à mes collègues de travail avant d’avoir à faire à eux et à ainsi instaurer une confiance niveau 0 envers les autres, ce qui dans des équipes de travail est simplement… Enfin j’ai pas de mots. Cette structure qui pousse les patrons à ne-surtout-pas-chercher-plus-loin-quand-ça-marche. "If it ain’t broke, don’t fix it"

Cinq ans après la lettre de David, toujours la même merde.  

Alors je rêve de Californie, un peu connement. J’imagine ce que je serais si j’avais fait exactement la même chose, mais là-bas. Peut-être que je serais en tournée mondiale, "Streets of Rage Tour" parce que mes pairs m’auraient dit "Man you’re the baddest motherfunka-tillaster I’ve ever seen" tout en travaillant pour les développeurs d’Austin. Peut-être que je serais en galère pas possible, transformé en crack head de la banlieue de L.A. Peut-être que je travaillerais comme un enragé pour tenir à peine mieux qu’içi.

Tout est possible mais je donnerais beaucoup pour cette culture américaine, cette partie de la culture américaine qui encourage et valorise l’initiative, l’action, la création, peu importe d’où tu viens et à qui tu ressembles, ça reste au-dessus de tout. Le web fortement américain, renforce cette impression. Il y a de fortes chances pour que j’eusse marqué plus de points côte Ouest qu’içi à Pa-rrrris.

Et puis j’oublie souvent une chose: plus on en sait, plus les choses se recoupent et plus ça fait peur. J’ai pas peur d’avoir les chocottes mais en même temps… Lassé de ne pas le partager ? Ou lassé de n’avoir aucun moyen de changer ce que je comprends et qui ne va pas ? Aussi. Surtout même.

"If it aint’ broke from where you watch, it may from where I am."

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Me Myself&I

Petits trucs de la semaine

  • J’ai la narine gauche souvent bouchée qui fait mal fonctionner ma trompe d’Eustache qui du coup, n’arrive pas à bien équilibrer la pression du tympan. Gauche bien sur. Maintenant je sais, merci le monsieur qui regarde les trous de nez et les oreilles en profondeur. 
     
  • Je devais commençer un super beau et long projet mi juin dont ma partie est reportée à janvier 2008. C’est génial la nesquegêne. J’ai trouvé de quoi m’occuper pour les deux mois prochains max, in extremis avant que je ne devienne ouf. 
     
  • Je n’arrive pas à tomber amoureux d’elle j’ai essayé plusieurs fois… Excuse moi… Faudrait peut-être que j’ai l’occasion avec quelqu’une autre mais sans doute par mon récent historique (et même le vieux, CA VA) je refuse de me bouger le cul pour. Du coup, ben rien. Ben ouais.

     

  • <geek>Routeur Linksys V1.1 dopé au DD-WRT, plus speed et stable que jamais, merci l’open source</geek>
     
  • Mon père a coulé une bielle un peu aujourd’hui, il raconte à ma soeur qu’il divorce tout en restant au lit jusqu’à 15h. C’est pas bon signe ça, si ?.. Bon il se trouve qu’ils ont dû se chamailler avec ma mère ce matin et mon père a refusé de bouger, étant pas en super forme (train+clim blabla). Finalement rien de grave mais ça m’a pompé l’air parce qu’évident l’ainée, le fils unique se tape les avis de tout le monde c’est marrant comme jeu de pistes mais en fait non, c’est relou. 
     
  • Le parc floral –première session de l’année- c’était bien sympa, as usual.
     
  • Et je n’arrive pas à déterminer ce qui manque dans ma dernière créa actuellement sur le grill, prochainement dans le flux… (cette phrase EXIGE une contrepétrie)

Ca va sinon ? Bien ? Hey reviens !

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Humeur #quarante douze

America Ventura Highway, album Homecoming 1972.

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Back to the music future

Tariq Krim fait parti de ces français que personne ne connait et qui pourtant à un grand avenir devant lui. Netvibes, la page personnalisable plus mieux foutue que celles de Google/MS réunies, ça vous dit quelque chose ? Ben c’est de lui (entre autres services auquel il a contribué). Un entrepreneur du web, depuis longtemps.

Tariq était là au tout début du format MP3 et de la musique en ligne. J’étais tombé sur son histoire vis à vis de ce secteur. Flippant, édifiant, rageant.

Je copie colle son post daté de Janvier 2006 avant qu’il ne disparaisse.

"C’est la première fois que je m’exprime sur ce blog au sujet de la musique en ligne et sur le projet de loi actuel.

En effet, l’actualité immédiate me pousse  à reformaliser ma position sur le sujet. Je suis, avec un petit nombre de gens, invité par le Ministre de l’intérieur et Président de l’UMP, Nicolas Sarkozy, à une rencontre pour aborder le projet de Loi DADVSI.

J’ai naturellement accepté cette invitation.

Avant d’aborder le sujet de la musique en ligne et les enjeux autour du vote de la loi, et surtout (notamment) de mes propositions, j’aimerai retracer mon expérience et mon parcours vis-à-vis de la musique en ligne : une vraie passion et un sujet qui s’inscrit dans la durée.

Ca fait déjà 13 ans quand même !

En 1993, je montais la première web radio en France et probablement dans le monde. Je m’étais connecté sur un réseau expérimental qui reliait la Nasa, le MIT et une grande école française. La plupart des expériences étaient plutôt rébarbatives, il s’agissait de définir les futurs protocoles de diffusion temps réel, à l’époque on disait multicast dans le jargon.

Comme la station Sun que j’utilisais pouvait se connecter à ce réseau, j’ai eu l’envie de connecter un DAT et de diffuser de la musique en permanence sur un des canaux. Je diffusais dans le vide mais très rapidement j’ai vu apparaître un premier auditeur, puis un second. La qualité sonore n’était pas très bonne, plutôt proche de la qualité GSM, mais le truc était suffisamment marrant pour attirer du monde. Au bout de quelques temps j’avais compris que pour avoir du monde, il fallait que je sois présent sur le programme des diffusions du service.

J’ai donc fait une annonce pour indiquer que tous les jours je faisais profiter à tous de deux heures de musique (la programmation pour les curieux oscillait entre trance, ambient, futur sound of london, ma folie musicale de l’époque).

Très rapidement, l’un des responsables informatique du réseau du MIT a interrompu la liaison avec cette phrase qui m’est longtemps resté gravée dans la tête : « Diffuser de la musique sur le réseau, c’est stupide et cela n’a aucun avenir ! »

Un an plus tard, progressive Networks devenu Real Audio voyait le jour. Son clone Open source UnReal Audio nous permettait d’avoir notre propre serveur radio sous linux. Mon bref passage chez radio nova m’a permis de tester la diffusion sonore, mais il était très difficile à l’époque de trouver des lignes spécialisées en dehors des facs. La bande passante était encore une ressource trop rare et tellement chère.

Ma rencontre éclair et coup de foudre avec Christian Perrot, personnage indescriptible rencontré chez Actuel, qui me prit pour écrire une rubrique cyber dans les premiers numéros de Novamag, aboutit à la création d’un projet délirant mais totalement cyber : nirvanet. 
Pour moi la seule chose à faire à l’époque était de tester le haut débit pour faire un jukebox numérique en encodant nos CD. Pas de format MP3 encore accessible, mais le format MP2, un peu gourmand, que le site underground music archive (iuma) de Rob Lord commençait à utiliser pour diffuser des morceaux de musique d’artistes non signés.

Hallucinant ! En plein marais, pendant une année, dans le loft d’un ami jet setteur fan de Trance goa, la fine fleur des bidouilleurs et des branchés parisiens se pressait dans nos soirées mi techno mi cyber. Ces soirées étaient interfacées avec d’autres à San Francisco, à New York ou avec les soirées zippies londoniennes. Un ordinateur connecté sur Irc ou sur le Well nous permettait d’échanger avec Bruce Sterling Howard Reingold, ou encore des français comme Maurice Dantec. On était en 95 et la musique en ligne nous paraissait pleine de promesses.

Les premiers webcasts musicaux débarquaient sur nirvanet : Carl Craig, la radio mentale, Underground Resistance transitaient sur les réseaux. Aux USA, c’est la scène punk qui se téléchargeait, en France c’était surtout la musique électronique. Pendant un an, même les maisons de disques s’intéressaient à la nouveauté et il n’était pas rare de trouver des hackers, des patrons de labels branchés et des artistes de la 3D à nos soirées.

Fin 95 début 96 changement de décors, je repars aux Etats-Unis pour aller dans la silicon valley. Enorme claque !
Je découvre que la musique en ligne est en fait une industrie naissante. Pour aider un copain je travaille sur une étude intertrust pour Universal Music. Il s’agit pour le géant du disque d’étudier l’utilisation des premiers DRM. Je planche sur le sujet mais je découvre très rapidement que les formats sont très nombreux, trop nombreux pour percer !
Au même moment un de mes amis lance l’un des premiers lecteurs au format MP3 (Xaudio). Ce format nous intrigue tous et nous excite, la qualité est plus que correcte et les perspectives d’usages sont très nombreuses.  Pas le temps d’approfondir, je rentre en France où je commence à travailler pour la Tribune.

La distribution des œuvres en ligne m’intéresse, mais le retour en France est très dur : finies les lignes T3, bienvenue au modem 28,8. Difficile d’imaginer le futur dans une France où l’internet est retardé par France Télécom, qui pense que son minitel 2 va s’imposer face à l’internet naissant [ndh: et 10 ans plus tard on a un des meilleur haut débit du monde, pour pas très cher; la France est  molle du cul mais quand elle a compris où aller, ça fuzze; merci Free]. A l’occasion d’un article sur le MP3 pour la Tribune en 97 « un marché parallèle du son », qui est probablement le premier article jamais fait sur le sujet en France, j’en profite pour appeler la SACEM qui ne savait pas ce qu’était le MP3 !

Nous sommes en 97 et j’ai de plus en plus l’impression qu’il faut que je reparte vite à San Francisco.

Cette ville est vraiment pleine de surprise : à l’occasion d’une soirée, je rencontre les fondateurs d’un projet de webradio totalement incroyable : betalounge. Des moyens professionnels au service d’une radio underground. C’est à ce moment que je comprends que pour tout le monde aux Etats-Unis se prépare à une véritable révolution autour de la musique.

98/99

C’est l’explosion, la naissance d’une industrie : dans le sud de San Francisco (audio valley entre south of market et Mission) quasiment en bas de chez moi se retrouvent les nouveaux acteurs de cette industrie : Wiredplanet, listen.com (qui tous les deux deviendront rhapsody), spinner.com, technostate qui installe une T3 pour diffuser plusieurs milliers de streams dans le monde entier. Mon favori c’est Epitonic qui lance l’une des premières plateformes indépendantes. Cductive, emusic et mp3.com sont également dans la danse.

Avant de revenir définitivement en France, je pars à la MP3 conférence de San Diego pour découvrir des artistes en phase avec cette génération : Ice T, Public Enemy, Alanis Morrisette, Phish qui paraît-il gagne des millions de dollars grâce à l’Internet. Dans un coin, Diamond me prête un de premiers prototypes du baladeur Rio (que j’ai gardé précieusement). Il n’est pas très beau, il lui faut une éternité à charger, mais quand on le voit, on sait que la révolution est en marche. Avec la bulle internet les égos de chaque société sont montés à bloc.

Il suffit de revenir à Cannes faire un tour au Midem 99 pour voir que les plus gros stands sont squattés par des sociétés internet dont personne n’a jamais entendu parler. Je conseille plusieurs sociétés internet et notamment audioexplosion et epitonic, mais j’ai envie de me lancer dans l’aventure.

A peine rentré en France, premier scandale lors d’une conférence sur le droit d’auteur, j’interpelle le président de la Sacem de l’époque qui assimile MP3 et piratage. Je fustige les « industries du passé » et j’ai droit à un article dans le monde.
Cette révolution, j’ai envie de la vivre du bon côté. Je transforme ma newsletter sur la musique en ligne et je lance mptrois.com et sa base line : l’univers de la musique digitale. Ce site est d’ailleurs le précurseur de tous les MP3blogs, puisque avec le magazine fluctuat, avec qui je me suis lié d’amitié, nous proposons tous les jours des sélections de musique à écouter : d’un inédit de Massive attack au premier album de Swayzak, nous trouvons des liens de musique à télécharger (avec l’autorisation des labels) dans le monde entier.
Cela ne sert à rien à l’époque de se lancer dans la distribution de musique : France MP3 (le jamendo de l’époque) s’y essaye sans grand succès. Il va falloir s’y habituer, mais il sera difficile de trouver des artistes de majors à distribuer : c’est Niet !

Et côté Sacem, avant même d’en avoir parlé, on comprend qu’il sera difficile d’exister avec les conditions économiques qu’ils proposent. [ndh: sous couvert de protections de SES auteurs -en faisant croire qu’elle protège TOUS les auteurs-, la Sacem taxe au maximum et ne négocie jamais; raison pour laquelle les développeurs de jeux lui dise simplement, fuck you] 

Notre objectif est de créer une communauté d’utilisateurs et d’aider les gens à se repérer dans la musique en ligne. En 4 ans, plus de 7 millions de gens souvent fidèles viendront nous rendre visite sur mptrois.com. Vous pouvez encore retrouver le site sur archive.org.

A l’époque, on interviewait les artistes pour leur demander ce qu’ils pensaient de la musique en ligne : Moby, Deus, Chemical Brother, Jeff Mills, Dave Matthiew Band, Plaid. On voyait aussi d’un œil intrigué la formidable ascension du P2P et la création de la pure utopie numérique : audiogalaxy, le meilleur service de tout les temps ! [ndh: je sais pas si le service était top mais la somme de musique qu’il y avait, c’était juste hallucinant]
C’est aussi l’occasion de voir les majors fermer l’ensemble de ces sites les uns après les autres. Napster propose 1 milliard de dollars pour licencier le catalogue des majors : on leur envoie une armée d’avocats. Audiogalaxy est stoppé net, les nouveaux réseaux P2P qui les remplacent ne sont pas des anges : KaZaA, Grokster viennent nous spammer pour nous proposer de switcher. Beurk, je crois que je vais me réfugier sur soulseek.
Depuis 1999, j’ai fait un nombre incalculable de débats et d’interventions publiques : le discours s’adapte, car si au début il faut défendre le MP3 qu’on souhaite interdire, se battre contre le DMCA qui menace, puis le P2P qu’on veut éradiquer, il faut travailler à développer un marché équitable de la musique en ligne. A l’époque je rencontre Xavier Filliol, qui est depuis devenu un bon copain, et on se bat ensemble pour que les licences soient disponibles pour toutes les plateformes de l’époque. Dur, la Sacem propose des tarifs à la tête du client et les producteurs refusent de numériser leurs catalogues.

Stéphane Bourdoiseau, patron du distributeur et label Wagram, me propose de devenir le consultant les labels indépendants. Après réflexion, je propose aux labels indépendants (on est en 2001) de créer un guichet unique de gestion des droits pour pouvoir négocier en force avec les plateformes (dont celle de Messier pressplay) et d’investir pour préparer l’avenir. J’ai échoué dans ma tentative  et je me suis entendu dire : « Tariq !, il est urgent d’attendre ».

Il ne se passera rien.

Quelques années plus tard, la SPPF aura tenté de monter une base de données, mais sans se donner les moyens ni les ambitions de ses homologues américains ou anglais.
A cet échec, s’ajoute celui de la période incroyablement difficile pour ceux qui ont été nourris d’espoirs du net. Le web devient un jour sans lendemain, un moment d’attente étouffante ou toutes les initiatives, notamment dans la musique en ligne,  sont arrêtées. C’est une période très dure, car après avoir connu l’enivrement de la sillicon valley, je supporte de moins en moins l’atmosphère pesante et le renoncement à l’innovation.

Soyons clairs, aucune des idées de la bulle n’était mauvaise : les internautes n’étaient pas encore légion, et s’il était possible de négocier des droits pour les sonneries d’attentes téléphoniques, il était impossible de prononcer le mot internet dans une maison de disque pour obtenir les droits.

Face à cela, j’ai renoncé à convaincre les maisons de disques, et je me suis intéressé à un marché qui me semblait être le dernier endroit où l’innovation existait : les baladeurs MP3. Mptrois.com devient GenerationMP3.com, le nom de domaine que je voulais lui donner initialement et je lance un forum d’entraide autour des baladeurs numériques.

L’autre chose qui me fascine c’est les enjeux de pouvoirs autour du P2P. Pendant mon temps libre j’écris une étude sur les enjeux du P2P : la géopolitique du P2P. J’ai l’impression que si la France n’est pas capable d’embrasser cette technologie et de devenir un pays d’uploadeur, c’est son influence culturelle numérique qui en subira les conséquences à terme. [ndh: moins de 1% de la musique sur P2P est française… En même temps je crois pas que le monde soit prêt pour une invasion de Francis Cabrel et de Fatal Bazooka… J’espère même qu’il ne le sera jamais mais bref]

2003

Parler du P2P est compliqué car Apple vient de lancer sa plateforme Itunes music store. Tous les lobbyistes et maisons de disque me lancent ‘tu vois Tariq, cette fois c’est bon, on va y arriver’ [ndh: Itunes sert à vendre des Ipod. Itunes est ridiculement petit en terme de flux par rapport au traffic P2P et à la vente physique de CDs; Itunes c’est de la branlette de geeks fortunés]. Je suis inquiet car ce n’est pas une France technologique que je vois émerger, mais une France de sous traitants [ndh: moi ce n’est pas tant le problème d’être leader ou follower, c’est surtout d’être dans le mauvais business model en croyant que c’est le bon qui me stresse]. Dégoûté par le manque d’innovation et par la directive EUCD qui nous promet des peines de prison pour la simple utilisation d’un baladeur MP3, je propose une tribune à Libération qui la publie.  Mon opinion c’est qu’il suffirait de créer des plateformes P2P commerciales suffisamment attractives pour attirer les consommateurs et pas des plateformes de téléchargement inspirées par le modèle de liquid Audio en 96. Nous sommes en 2003 et il n’existe plus aucune solution française ou européenne pour gérer les droits numériques. Quand la Fnac s’aligne sur Microsoft et annonce lors d’un débat avec Aillagon que le DRM est le futur de la musique en ligne, la messe est dite [ndh: et trois ans plus tard on fait marche arrière. Vous n’écoutez ni les consommateurs, ni les créateurs. Connards !]

Philippe Chantepie, que j’interpelle lors de ses réunions sur la musique entièrement dédiées à la répression, me propose d’intervenir sur les modèles économiques. J’ai pondu une note pour expliquer que le P2P est un modèle économique en soi et qu’il est plus intéressant pour une consommation de masse que le modèle dit des « plateformes légales ».  Un peu difficile à entendre, surtout que l’effet Apple et les premiers procès de la RIAA rendent aux maisons de disque une confiance et une suffisance dont elles seules, ont le secret. Le club des plateformes DRM s’agrandit avec les nouveaux dirigeants des plateformes Virgin et Fnac qui commandent leurs sites de musique respectifs à des web agency à toute vitesse pour pouvoir rejoindre le club des rouleurs de mécaniques. Quand on voit qu’il n’y a ni blog ni flux RSS sur leurs services, on comprend que c’est la génération d’avant qui a encore le pouvoir dans ce secteur.

2004
Une rencontre avec l’Adami m’offre la possibilité de réfléchir à une hypothèse nouvelle : l’idée d’une redevance sur les fournisseurs d’accès. Cette réflexion est poursuivie simultanément aux Etats-Unis par l’université d’Harvard et par l’EFF. Reste à savoir si elle peut s’appliquer en France compte tenu des contraintes et des spécificités françaises. Le défi est intéressant intellectuellement et je me plonge dans la réflexion. J’en profite pour faire un tour d’horizon sur 10 ans de musique en ligne et sur l’état désastreux dans lequel l’innovation, base du renouveau de la musique en ligne, se trouve en France. Cette étude, contrairement à ce qui a été souvent dit, ne conclut pas sur la nécessité d’imposer une licence légale mais sur les modèles économiques autour du P2P. C’est le titre de l’étude : P2P, un nouveau modèle économique pour la musique.

Lorsqu’elle est publiée, je découvre à quel point la guerre de la musique en ligne est brutale, car je deviens la cible de toutes les attaques. Je suis indésirable au Ministère de la Culture et au CSPLA, qui ne m’inviteront jamais sur les sujets liés aux modèles économiques de la musique en ligne. Tous les experts du sujet d’ailleurs !  En même temps je m’en amuse, et je  brouille les pistes. Je fais rencontrer l’Unaf et l’Adami et les aide à monter l’alliance public artiste. Je rencontre Jean-Baptiste Souffron et ensemble, nous aidons deux jeunes internautes à lancer les audionautes qui feront, à l’instar de downhillbattle aux USA, un service d’aide juridique pour les victimes des procès des majors (tout le monde a le droit à être bien défendu, et la théorie du bouc émissaire me débecte).

L’enjeu est clair : équilibrer le débat et ne pas laisser les majors véhiculer le discours que le DRM et les plateformes monolithiques c’est l’avenir.

Pour les labels indépendants, j’organise une rencontre avec la plateforme Bleep, qui n’utilise pas de DRM. Ce travail porte ses fruits puisque Versatile et Fcom (le label de laurent Garnier) signent dessus. [ndh: Bleep c’est bien mais c’est assez cher et trop ciblé pour ma part]

Je passe de plus en plus de temps avec les développeurs de réseaux P2P. Ce que j’espère, c’est que nous pourrons un jour disposer d’un réseau public d’échange, un service public où tout le savoir en domaine public et en licence de type creative commons soit disponible pour tous. Je présente ce projet avec Xavier Filliol au Ministère de la Culture, mais c’est une fin de non-recevoir. Seul le Geste accepte d’y réfléchir avec nous. C’est trop tôt, et il est encore difficile de faire accepter aux majors l’idée de soutenir un réseau P2P de type bitorrent ou emule pour diffuser du contenu libre. Je sais que cette idée verra le jour, je lui ai même trouvé un nom : utopeer.

2005, tout s’accélère :
J’ai  l’occasion de travailler avec l’industrie du cinéma Français. J’aime bien cette industrie que je trouve très maline et pragmatique [ndh: *tousse, tousse*]. Avec un peu de travail, ils peuvent arriver à pérenniser leur industrie donc la clé n’est pas la chronologie des médias (la synchronisation des sorties internet et salles arrivera par la force des choses) mais son préfinancement.

Imminente, mais sans cesse reportée, la loi DADVSI pointe le bout de son nez et il faut passer du temps à expliquer et réexpliquer pourquoi les DRM sont nocifs pour l’avenir de l’innovation en France, et pourquoi la répression est illusoire. Des dizaines de députés, qu’il faut voir, leurs conseillers et la presse. Des centaines d’heures et de week ends passés à essayer d’éviter l’irréparable.
2005 c’est aussi l’année où notre blog GenerationMP3 explose. Plus de 2,5 millions de visiteurs uniques, soit un utilisateur de baladeur MP3 sur deux en France. Avec une petite équipe jeune et décalée, on est pas loin d’arriver à faire du média numérique à taille humaine. Prochaine étape avec notre blog zik2zik, aider une centaine de jeunes artistes à exister en ligne

2005 est enfin l’année du redécollage de l’industrie innovante. Le mot podcasting a remplacé le mot téléchargement mais on retrouve le même foisonnement d’idées et de projets. C’est toujours interdit, mais ce n’est pas grave !

Une nouvelle génération de gens a pris  le dossier en main, je pense notamment à Alban Martin, Sylvie Krstulovic, Jean Samuel Beuscart, Anne-Catherine Lorrain, Benjamin Labarthe Piol qui sont la nouvelle génération qui comprennent les enjeux de la musique en ligne de demain. Ce sont eux qu’il faut inviter à réfléchir la politique culturelle, pas les vieux croutons du CSPLA [ndh: qui cassent les couilles des développeurs de jeux également] qui ne savent même pas que KaZaA n’est pas un site mais un logiciel ;)

Ce débat a besoin d’une vision positive de l’internet, et entre la répression  (le projet de loi DADVSI et la facilité (la licence globale, qu’il ne faut pas confondre avec la licence légale), il faut choisir l’exigence (une troisième voie).

C’est cette troisième voie (voir mon post sur le sujet) que j’aurais choisie si j’étais Ministre de la Culture, si j’étais responsable devant les futures générations et si mon action était de faire le lien entre le monde analogique et le monde numérique.

C’est difficile d’accorder des intérêts contradictoires, je le concède, mais c’est à la capacité d’écoute et à l’action qu’on juge un homme politique.

Or, là c’est un temps précieux qu’on nous prend, et des marges de manœuvres difficilement récupérables."

 

2007. Les DRMs meurent -enfin- à petit feu, le traffic P2P devient difficilement trackable, se crypte, s’améliore, les gens appliquent la première règle du Fight Club et les ventes de CDs (toujours LARGEMENT supérieures à la vente en ligne, je tiens à le préciser) continuent de baisser.

Radio Blog Club est attaqué par la Sacem, qui effrayée par le scandale qui grandit, fini par fermer sa bouche. Pandora l’excellent service de musique est obligé de limiter son action aux seuls US: plus personne ailleurs dans le monde ne peut bénéficier de leurs services. CBS une major américaine achète Last.fm, le service super sympa créé par deux anglais.

La troisième voie dont parle Tariq n’est toujours pas à l’ordre du jour, l’Europe est toujours à la traine (même pas capable de garder un de ses fleurons du web 2.0, tsss) et la globalité qui faisait la force du net s’estompe aux profits de putains de barrières invisibles indexées sur ces vieux pets aux manettes qui continuent à être bouchés et bornés…

Et dire que je suis au centre de tout ça (créateur/downloadeur)… Bordel…

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Pub, pub, pub

 
Image courtesy of Neutron, LLC. via le blog d’Ouriel.

Tout le problème de la pub pour moi vient de là: du pur bourrage de cerveau qui fait reculer la conscience individuelle. Mais la pub est l’avenir. La pub est encore là pour durer. La pub est la seule et unique source de revenus d’une société telle que Google. Une société branchée sur le futur.

Or ce qui me pose des questions c’est que toutes les nouvelles technologies et les avançées tendent vers un monde où la pub telle que ci-dessus est jetée aux chiottes:

  • Le succès de Google et sa page blanche, quand les autres moteurs de recherche étaient gavés de pubs de partout.
  • Le succès de Firefox, ses "révolutionnaires" onglets mais surtout son puissant bloqueur de pub.
  • Le succès des rss, enfin une possibilité d’avoir la moelle (le contenu) sans le gras (les pubs)
  • Le succès des séries télés en Bittorrent, garanties 100% sans pub (je n’aurais jamais suivi Heroes avec le rythme des spots publicitaires aux States. Jamais)
  • Le succès du Web 2.0, de ses sites clairs, en général sans pubs.

Bref, vous voyez ce que je veux dire. Alors je ne comprends pas trop comment ces services vont pouvoir se monétiser grâce à la pub, qu’on fuit tous de plus en plus. Je ne vois pas trop comment un service online avec pubs puisse rester leader dans son domaine quand sur le net, il y a TOUJOURS une alternative with no ads.

Merde, même Google propose une barre d’outils avec anti-pub, c’est pas un peu schizo ça ?


Je ne sais pas en combien de temps… Imaginez 140 354 "I’m a great lover"… Clair que t’y crois après. Tu n’y crois plus d’ailleurs, tu sais. Enorme nuance.

Ca m’inquiète parce qu’on parle également de sources de revenus (et de financement surtout !) possibles dans les jeux, et dans tout ce qui est online mais merde, si la seule qui permette d’avoir des espèces sonnantes et trébuchantes est la pub, je n’y crois pas une seconde dans des contextes ou les gens sont actifs et ont la possibilité d’agir, d’aller voir ailleurs, sans compter qu’internet est dans son fonctionnement même, favorable à la mobilité et à l’aggrégation de contenus…

Ca n’a simplement pas d’avenir à long terme. Ca marche déjà pas très bien à court terme, personne ne se vante trop des chiffres d’ailleurs… J’ai dû cliquer quelques rares liens adwords quand le lien commercial semblait répondre à mes besoins mais sinon, non…

Google s’est imposé par sa qualité et son action et sa capitalisation ont explosées par le fait que la firme de Mountain View est vite devenue "irremplaçable" aujourd’hui. Pas parce qu’elle génère plein de blé.

Il y a bien un moment où toute cette virtualisation va s’affaisser… Peut-être pas dans les cinq ans à venir, mais dans les dix il va falloir trouver autre chose… Quelle sera la source de revenus ? Si vous avez des idées… Un pourcentage sur les ventes de contenus créé par les internautes ? Peut-être…:)

Car plus les gens s’instruiront et utiliseront des réseaux sociaux, moins la pub comme l’illustre l’image aura d’impact. Et aujourd’hui, ça va vite tout ça. Trèèès vite.

Alors quoi, pub ultra ciblée grâce au fait que Google puisse TOUT voir de moi ( j’ai pas encore passé mon carnet d’adresse sur gmail, je sais pas, je le sens pas) ? Pub tellement bien ciblée que je succomberais instantanément, mon côté rationnel étant subtilement déconnecté ?..

Préparez-vous…

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hAS

Photo by Kapoue
Booom, shakalaka

J’inaugure en ce lundi, mon flux audio sous contrôle xml… Vous y trouverez mes créations au fur et à mesure de leur disponibilité…  Ca fait un petit moment que ça me trottait dans la tête et je me sens capable de remplir le flux périodiquement sans le laisser mourir au fin fond de votre agréggateur préféré (enfin je dis ça parce qu’en ce moment j’ai du temps libre, en verra en pleine prod ^^’). 

 Photo by Keffer
Move ton (h)a(S)s ffs

En tout cas j’ai mis mes huit derniers tubes pour péter les plombs, peut-être que vous les connaissez tous, peut-être que vous êtes passé à travers, peut-être que ça peut vous plaire.

Photo by Kevin
Ah ces gratteux, toujours en train de faire les malins…

Vous trouverez ma dernière compo, qui permet d’inaugurer de manière pré-estivale ce flux audio à l’avenir brillant, que j’ai eu Madonna hier qui me disait encore "tu ne peux PAS me faire ça!!!". Désolé bébé, je peux.

Donc ça se passe là   Tout feedback est le bienvenue… Des bises.

[photos by Divide via le plugin Flickr de Live Writer qu’il est trop bien]

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Audio&Games

Les consoles: attrait et faiblesses

N, the Ninja game est un petit jeu indépendant ayant fait sensation il y a peu en gagnant un prix lors d’une compétition.

Peu après il est annonçé sur le XBLA.

Il est désormais annonçé pour DS et PSP.

Microsoft est en train de faire migrer un paquet de créateurs de jeux PC (Dark Messiah annonçé récemment, plus pas mal d’autres "exclus")  vers sa console: alors que les développeurs gueulent que les coûts sont trop chers, dès qu’on leur tend la main pour en faire ils se jettent dessus comme des affamés. A n’y rien comprendre.

Qu’est ce qui fait courir les créateurs de jeu vers des systèmes fermés aujourd’hui, en plein boom de la distribution numérique et du milliard de PC connecté ?

Raph se pose la question et y répond succintement. Un commentaire ajoute qu’il mourrait d’envie d’avoir ce jeu sur un système portable.

Il n’y a pas encore d’équivalent du PC en portable c’est vrai. Je peux comprendre pour les plateformes portable (bien que côté développeur, ce soit toujours la même merde).

Mais les consoles de salon, je vois pas trop. Le XBLA permettrait une meilleure visibilité qu’une page web perdue sur internet ? Je n’en suis pas si sur… Il y a beaucoup de release, beaucoup de monde sur la corde à linge et par exemple, Mad Tracks vient de sortir ! Ca fait une bonne année d’attente et je serais curieux de savoir si les ventes dépasseront celles cumulées de la vente online "traditionnelle".

Non je pense à une raison essentielle, assez idiote: faire un jeu, avoir son jeu tourner sur une console de jeu, c’est un aboutissement, un rêve d’enfant pour un développeur.

Même si ça l’oblige à beaucoup de sacrifices et à quasiment perdre toute main sur le produit final. L’affectif devrait être contenu à ce niveau. Alors que justement notre art est jeune, complexe et difficile, il devrait être important que l’on soit capable de maintenir nos visions, de nous améliorer rapidement plutôt que de contenter les shareholders pour le Q4 ou de céder aux "grands patrons" qui nous invite à faire ce qu’on rêve de faire depuis qu’on est gosse.

Bien sur qu’être indépendant est difficile mais je suis surpris par le nombre de développeurs expérimentés qui préfèrent -encore- se cramer la vie pour un système biaisé et moisi plutôt qu’essayer de construire autre chose, sachant qu’on a tout ce qu’il faut pour le faire: les idées, les outils, les canaux de distrib’.

L’industrie est complètement schizo. Je pense à Peter Molyneux déclarant le système actuel de financement obsolète pour les studios indépendants, lui qui a vendu le sien à Microsoft. Lui le vétéran, le type aux idées folles qui fait son toutou auprès d’un "jeune" constructeur de consoles…

L’industrie est aussi quelquepart, stupide. Geometry Wars, le jeu qui a fait tourner pas mal de têtes à l’idée de faire autant de blé avec un petit truc rapide. J’imagine même pas le nombre de clones qu’a reçu MS… Copycat mentality, mmmh ? Le premier truc auquel j’ai pensé en voyant ce jeu c’est "comment faire autre chose avec autant de succès ?" mais je dois être bizarre.

Nintendo a été classé premier constructeur de console, premier constructeur de consoles portables, premier éditeur et premier développeur tout en même temps il y a peu. Je sens qu’ils vont redevenir imbus d’eux même chez Big N.

Bref, comment un développeur third party peut-il espérer faire quoi que ce soit dans un cadre comme celui là ?..

Prochain post: comment faire des jeux PCs SEXY AS SHIT.