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Audio&Games

Hardsual cacore

"Casual et hardcore ne sont pas des types de gens, mais des comportements :) (exemple, je joue à Metroid sur DS en mode casual, un niveau tout les 36 du mois; une joueuse de Habbo Hotel peut être totalement hardcore et passer 3h par jour dessus)"

"D’accord avec vous, cependant les catégories existent. Elles se différencient par exemple sur le nombre de jeux achetés par an. Sur la Wii (console casual par excellence, le nombre de jeux achetés est faible –> c’est l’un des problèmes de cette console sur laquelle je reviendrai bientôt)"

Discussion sur le blog d’Eric Viennot entre moi même et son auteur. Ok pour la Wii mais alors comment expliquer les ventes faramineuses de jeux sur la DS, console "casual par excellence" ? Tout ces jeux ou plutôt applications interactives se vendent par camions entiers…

On catégorise pour mieux enfermer les gens et leur vendre toujours le même produit, c’est classique. On pense le hardcore gamer comme un jeune homme féru d’héroic fantasy et ou de science fiction, ayant baigné dans les films d’action des 90s et X Files, aimant le gore et écoutant des trucs à base de guitares saturées. Il adore la difficulté. Le casual gamer est une femme sans réelle culture propre à elle en dehors du shopping, aimant peu le challenge mais beaucoup les récompenses. Comme ça en faisant des jeux touchant ces cordes sensibles, on peut en vendre à foison sans se remettre en cause. Et perpétuer de beaux stéréotypes, c’est génial.

Sauf qu’il y a des parfois des données étranges qui contredisent cette catégorisation. Ou le fait qu’un jeu orienté "hardcore" devienne horriblement casse burne. Du côté "casual", pour engranger 4000euros de biens virtuels dans Habbo Hotel il faut jouer plus qu’une demi heure par jour. Et puis on peut aimer les films d’action et les FPS sans aimer COD 4, parce qu’on préfère se marrer sur TF2. Ou aimer le challenge sur des gameplays simples (penser jeu de Go).

Bref cette histoire de hardcore/casual n’a pas de sens. On confond comportement et type. Chez Blizzard ils parlent du principe du Donut (rigolez pas): imaginez que le jeu soit un donut avec d’un côté les gens au comportement hardcore mangeant l’extérieur et de l’autre ceux au comportement casual mangeant l’intérieur (ou vice versa). Le jeu parle aux deux en même temps.

Il y a des gens qui jouent et d’autres non. Dans ces gens qui jouent il y a ceux qui y passent beaucoup de temps et ceux qui en passent moins. C’est vrai c’est tout de suite moins vendeur pour le marketing et la presse. Des parois floues et dynamiques, bouh.

Il n’y a plus besoin aujourd’hui de créer des marchés artificiellement. Le marché est là, immense. Personne ne va s’arrêter de jouer du jour au lendemain.

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Music

Humeur post mortem

Les Rita Mitsouko, Andy album The No Comprendo 1986 version Live

Fred Chichin est mort et ça me fout les boules. Pas seulement à cause de la nostalgie, mais parce que ces dernières années je me suis rendu compte de son groove, en plus de sa capacité à fusionner les genres. Peut-être le groupe le plus funk de "la variété française", en tout cas celui qui l’a le plus intégré. Pour de vrai. Andy comme chez James Brown, ça se passe sur The One. Andy, c’est le morceau qui a toujours mis le feu sur les dancefloor des salles des fêtes de province, qui met tout le monde d’accord. Forcément.

J’hésitais à vous mettre cette version house avec la guitare tranchante comme un coupe choux de Fred mais comme le dernier morceau était déjà de cette trempe, je me suis  retourné vers cette version live qui semble d’époque, on dirait presque du P Funk façon Atomic Dog ! Poussez les watts… Et merci m’sieur.

 

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Me Myself&I

Grands Crus perdus

Vendredi soir, je me suis fumé un grand cru. Une belle petite tête de weed que j’avais gardé au frais pendant six mois en mode écureuil. Le genre de tête ultra compacte que quand tu l’éclate ça fait boule puante. Sauf que ça sent bon pour le connaisseur que je suis. Un soupçon de tabac pour que ça se consume proprement et c’est parti.

Ca faisait longtemps que ça ne m’était pas arrivé les yeux éclatés. Cette vague de chaleur et de sérénité qui monte, les étiquettes qui chauffent. Mieux vaut ne pas penser au sexe à ce moment là sinon ça fini avec les mains dans le fute direct. Le temps qui ralentit, la fin d’une semaine rondement menée, conclusions, sourires… Cette fumée légère qu’on peut étirer à l’infini dans les poumons (impossible d’inspirer autant avec une clope et encore moins avec du mauvais matos sans tousser comme un tubard) et ça monte, ça monte…

Ca y est j’ai vraiment du mal à réfléchir et c’est pas grave, c’est vendredi soir au menu du Digg (la plus grosse communauté de fumeurs de ganja du net) pour rigoler, du Tony Hawk DS pour cruiser un peu, du EHC pour rigoler, un peu de musique parce que les oreilles sont tellement titillées qu’elles veulent créer. Rho le bon gâteau devient atrocement délicieux. Chuis tout speed. Je chante par dessus mon disco funk je vais sous la douche, mort de rire en repensant à des commentaires. Je vais me coucher, je me masturbe et jouis à en trembler, chuis tout sec je bois 25cl d’eau. Je me sens si bien. Je m’endors en 47 ms à peu près. Tout souriant bien sur.

 

La weed qui tourne depuis des mois sur Paris, c’est vraiment du picrate moisi. Je vous mets au défi de me trouver un plan qui occis.

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Audio&Games

Passé Présent Demain

La guerre des consoles, c’était mieux avant. Deux articles passionnants (mais faites des articles sur UNE page ffs !) sur le clash Ninty/Sega durant les 80s et les 90s, comment Nintendo était arrivé au meilleur moment, comment Sega a rushé technologiquement, fait des pieds des mains pour obtenir de la crédibilité (Mickey Mouse, Moonwalker, Madden), comment Super Mario Bros 3 a éclipsé la sortie de la Genesis aux US et comment l’Europe a finalement sauvée Sega et permis de les remettre dans la course. On apprend aussi que Michael Jackson a composé des musiques pour Sonic 3, et c’est marrant parce que je regardais le speed demo il y a quelques temps et ces bass synths me faisaient penser à Thriller… Héhé.


Beaucoup de bouses aussi hein, faut pas charrier.

Comme le note Gabe Newell dans une excellente interview de Rock Paper Shotgun, cette époque, dit l’Age d’Or du Jeu, a été la pire période pour être développeur. Immense pouvoir des fabricants de machines, construction de cartouches hyper chères… Heureusement que c’est terminé. Et je suis toujours impressionné par la pureté de la vision de Valve et leurs convictions… Je ne peux pas ne pas travailler avec eux un jour ou l’autre.


Moi j’dis Neat.

Toujours chez RPS, un petit reportage chez les français F4 (coucou Mathilde !) qui travaillent sur un MMO pas comme les autres. Les possibilités qui découlent d’une communauté online autour du sport (retransmission, sponsoring) sont très intéressantes. A tout les pisse-froids qui se disent "ouais mais euh le sport, ça se pratique dehors !" j’espère qu’ils ne jouent pas à Guitar Hero III (qui a permis à Activision de passer éditeur number one cette année) ou Rock Band, vous savez ces deux jeux qui cartonnent les ventes avec des guitares en plastique pour faire comme si on faisait de la musique…


Robin’s Avatar from her Rock Band review.

Apparemment Rock Band est bien meilleur que GH III (comme prévu puisque c’est Harmonix le développeur créateur de Guitar Hero et qui n’a pas fait le numéro III) mais les deux ont des soucis avec leurs périphériques. Ces deux jeux doivent être des cauchemars à gérer en terme de stocks et de soucis de retours produits… En même temps ça légitime le travail des éditeurs pour une fois qu’ils servent vraiment à quelque chose gniark, gniark.

Deus Ex 3 par un ancien d’Ubi à Montreal via Eidos qui dispose de l’IP, sans l’équipe créatrice du premier, ça vous branche ?

"So how many developers will be working on the game? According to D’Astous, teams will stay small and dev cycles will be lengthier. He stressed, "We’re only working on AAA, major titles. We’re going to be developing only major AAA games, using only next-gen technology."

Attendons. Oh oui.

Tiens une itération d’un jeu sur PC qu’il est bon, Gish 2. Bientôt.

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Audio&Games

Game Audio Designer

Tout d’abord dédicace à m’sieur Remouk, qui m’a demandé ce qu’était mon boulot. Merci à toi et j’espère que cette réponse satisfera ta curiosité.

Le design, tout un programme. Peu importe ce que l’on met avant le mot designer, le métier consiste toujours à exécuter la même tâche:

"Le design consiste à créer des choses pour des clients qui peut-être, ne savent pas ce qu’ils veulent jusqu’à ce qu’ils voient ce que vous avez fait, alors ils savent exactement ce qu’ils veulent et ce n’est pas ce que vous avez fait."

(source: Pag on Games)

Le sound design. Ou audio design (ça permet d’éviter de prononcer sou-nedeu et de se faire mal comprendre) est une discipline qui remonte je pense aux premiers théâtres. Premières mises en scènes, premières utilisations de bruitages, té.

Plus tard avec le film, c’est au début des années 60s aux US que le titre de sound designer est utilisé dans l’industrie avec des films comme West Side Story (61) ou Bullit (68). Mais c’est durant les années 70s que le sound design s’émancipe largement du domaine de l’unique bruitage, du mixage et autres paramètres surtout techniques: L’exorciste, Les dents de la mer, Star fucking Wars, Apocalypse damn Now… La grosse artillerie qui définira en quelque sorte les canons de la discipline. A ce sujet j’avais écrit un truc il y a presque deux ans sur le design sonore, le sabre laser et le fait que la conception doit commencer tôt. Mais je vais y revenir.

Naan mais concrètement, ton métier ?

Je le vois comme pour le domaine du visuel, et tu vas voir qu’en suivant cet axe, le sound design c’est tout pareil que le graphic design. Avec les mêmes armes:

  • Uncompressed ? Bitmap => PCM
  • Magnify/Degrading tool for uncompressed ? Photoshop => Sound Forge
  • Scalable ? Vectoriel => MIDI
  • Magnify/Degrading tool for scalable ? Illustrator => Synthétiseurs
  • Capture ? Photographier => Sampler
  • Capture with time ? Filmer => Enregistrer
  • Pure creation ? Dessiner => Jouer (d’un instru et si possible pas du pipeau)
  • Making collages ? Monter => Mixer
  • Collages with time ? After Effects/Première =>  Séquenceur audio/midi
  • Multi dimension ? 3D => 5.1,/7.1

Suis-je le seul à avoir fait le lien ? Donc avec ces outils je crée la matière sonore pour subvenir aux besoins d’un jeu, que ce soit en terme d’ambiance, de sens, d’humeur, d’information afin de satisfaire, faire jouir même si possible le client final: le joueur. Vous quoi.

Justement tu dis souvent que le game audio design est différent de l’audio design classique ?

Oui, c’est le cas. Le designer, quelque soit sa spécialité est dans l’obligation de créer son design autour des contraintes et faiblesses de son médium. Dans le film et tout médiums linéaires à l’ancienne, zéro contrainte de bande passante mémoire ou de charge CPU. Pour les nouveaux médiums numériques, c’est tout le contraire, prix à payer pour arriver à un autre stade, je dirais plus avancé de la création: créer quelque chose de vivant, un jeu, une application interactive. Un truc de dingue.

Mais c’est chiant la contrainte ! Et puis avec le temps elle disparait alors pourquoi s’y faire ?

Parce que la contrainte est toujours là, même si aujourd’hui elle est différente de celle de l’époque des 8 ou 16bits (online par exemple). Parce que la contrainte amène à une esthétique qui se focalise sur ce qui est important et j’adore ça. Parce que cela amène à faire beaucoup d’essais et que c’est comme cela qu’on arrive à faire les meilleures choses, les plus inattendues. Mais ceci s’applique également de manière générale je pense: la naissance du son du sabre laser nous le montre (simple mixage de sons de machines, pas de synthétiseurs ou autres outils complexes, des micros et des bruits irl pour créer un des FXs si ce n’est pas LE FX audio).


Bienvenue à bord, please fasten your seatbelt for the Chocolate Audio Milky Way…

Alors voilà tu es designer sur un projet, par quoi tu commences ?

En général, comprendre l’architecture du projet afin de dégager rapidement ce que je peux faire de ce que je ne peux pas. Donc discussion avec le lead coder. Ensuite je vais voir le game designer et le directeur artistique, je prends note des différents gameplay et d’un maximum de données (schémas, documents, vidéos, builds pre alpha huhu). Après c’est excel party, je transmets ma liste en terme de volume pour le producer, on discute des priorités et c’est parti pour la créa.

T’utilises quoi comme matière de base ?

Comme les grapheux ;)

Google image ?

Erf, non enregistrements faits maison, CDs, synthétiseurs etc… Le tout retravaillé à ma sauce.

Et après ça se colle comment dans un jeu ?

C’est à dire qu’en fait… C’est un peu différent à chaque architecture de projet. Mais techniquement c’est à peu près toujours la même chose, pour le game audio d’aujourd’hui: un gros fichier contenant les banques de sons triées (par niveaux, par actions…) et les paramètres d’exécution (un bête fichier xml indiquant les variables d’environnement) et un fichier contenant le détail en HEX des fichiers audios (wav, ogg blabla). Et bien sur, les wavs. Tout cela est fait avec des outils style fmod (LE moteur audio).

Ah ouais ça change du film et de la télé en terme d’intégration…

Oui, c’est pour ça que les designers sonores classiques n’aiment pas le jeu: il faut apprendre de nouvelles choses, avec des bouts de codes dedans et pour dire la vérité les techniciens du son et les musiciens/artistes -les deux mamelles de la discipline du sound design- sont souvent des grosses bites en informatique… En plus ce sont souvent des gens avec "haute estime de soi" (cinémoaaa)… Alors mettre les mains dans le cambouis informatique n’est même pas envisageable ni envisagé. C’est un truc de péon ça.

Sérieux ?

Pas pour rien si la plupart sont sur des macs et ont découvert la création de site avec MySpace… La culture sonore vient du monde de l’analogique, du "sans compromis" des choses très éloignées du monde des 0 et des 1 et de leurs erreurs. Quand j’étais en BTS audiovisuel au début du siècle, les profs étaient vexés par la monstrueuse efficacité du Protools, n’arrêtaient pas de gerber sur le numérique et son approximation et beaucoup de mes cours étaient totalement basés sur la bande magnétique. Je ne regrette pas parce que ça m’a donné une vision numérique différente mais jamais je n’ai pensé une seule seconde que j’allais travailler avec des bouts de scotch et une paire de ciseaux pour faire mes montages plus tard… Ni sur DaiDaiQuinzeCents.
 


Une fois vu ça, j’ai tout de suite oublié le hardware audio…

Combien de personne durant tes études sonores envisageaient de travailler dans l’industrie du jeu et de l’interactivité ?

Personne à part moi.

Quid des musiciens de la demoscene ?

C’est vrai que les gars sont étonnamment peu nombreux dans l’industrie. Ce sont souvent des hippies qui pensent beaucoup de mal du capitalimse ça fonctionne moyen niveau atome crochu avec le développement de jeux. Et puis c’est un genre en soi la musique de démoscene, ça ne marche pas tout le temps.

Alors quoi, un game audio designer doit savoir coder scripter ou bien ?

Ben dans l’idéal oui, et puis avoir du bagage informatique, comprendre les entrailles numériques un minimum. Dans la pratique comme la liste plus haut le montre, il y a déjà un paquet de casquettes à porter et celle de coder est vraiment pas évidente. Mais plus le médium grandit et plus cela fait parti de l’évidence… Pareil pour les grapheux ceci dit.

Pourquoi ?

Parce qu’aujourd’hui on vit sur un malentendu dans l’industrie: on considère le sound designer comme un créateur de contenu, or ça, c’est son rôle dans un médium linéaire. Tout comme son homologue visuel, le designer sonore apporte du feedback au joueur, de l’input et de l’output. Lors du brainstorming d’un game design, je crois que tout les designers principaux (Audio, Visual, Code, Gameplay) doivent se prendre le choux ensemble pour affiner le système de jeu et créer les connections, les meilleures possibles entre les différents atouts de la représentation AudioVisuelle et la Mécanique de Jeu, selon l’Architecture Software. C’est ça l’équation. Aujourd’hui à ma connaissance en France, personne ne fait ça. Même à l’échelle monde je suis pas sur. Disons que c’est encore rare alors que cela devrait être le comportement par défaut des studios.
 


Pourquoi je travaille beaucoup sur DS ? Parce que.

Quel intérêt ?

Cohérence du projet décuplée, pipeline de prod sans zones obscures, pas d’effet "j’ai un proto à l’infini" (c’est un peu ce qu’il se passe quand les éléments arrivent les uns derrière les autres) et bien sur le crunch time est réduit, moins de collisions intra projet entre des corps de métiers qui ne se parlent pas ou presque, même en plein rush (oui oui j’ai vu, les gros studios la hiérarchie toussa).

Moi mon intérêt c’est qu’au lieu de courir à faire le volume dans un temps très court, je peux me focaliser sur la qualité. Le son c’est pas spécialement difficile, c’est long. Il faut du temps. Beaucoup d’itération, réécouter et réécouter, dans différents moods, jours matins, soirs pour voir… L’audio n’a aucune évidence, on a tellement l’habitude de fermer nos oreilles dans nos villes surpolluées de bruits.

Pour les joueurs, je pense simplement que ça peut changer dramatiquement l’expérience de jeu. De la vraie nesquegêne mon pote. Car comme le dit le Petit Prince (merci Ladie’s Room pour le mémo): L’essentiel est invisible pour les yeux.

Ca à l’air fun tout ça mais bien complexe quand même… Pour les contrats comment ça se passe ?

C’est un sacré point noir du métier. Comme déjà la discipline est négligée d’entrée par les développeurs c’est pas évident. Deuxièmement le métier de sound designer n’existe pas en législation française. Troisièmement entre les studios qui préfèrent des CDDs, d’autres qui veulent du contrat d’indépendant, d’autres des contrats d’intermittent ne serait ce que faire un projet de A à Z est très difficile. Quatrièmement, le droit français sur les auteurs est extrèmement féroce, tout ce que je crée m’appartient si une boite américaine me paye une fortune pour un design et une bande son, que je leur cède mes droits par contrat, supposons qu’ils fassent des recettes énormes avec le film tiré du jeu et dans lequel on entend mes créations: si je les attaque pour toucher ma part (alors que contractuellement j’ai juste à fermer ma bouche), je gagne en France. Autant dire que les producteurs ne sont plus très chauds pour employer du Frenchy.
 

 
Même pas de quoi m’acheter un t shirt.

Ah ouais… Ca calme.

C’est pour ça que je cours après une simplification et réadaptation du code du travail et de la propriété intellectuelle à la vie en 2008 et plus, tiens. Pour le travail c’est au niveau français, et pour l’IP c’est au niveau de l’Europe. On va voir…

Mouais… Supposons que ces réformes arrivent, c’est toujours pas la fête du slip avec les développeurs qui boudent l’audio.

Oui mais ce que j’adore dans le jeu c’est cette caractéristique qui vient de l’informatique et du software: l’élasticité. Je rappelle que personne ne croyait en la Wii. Facebook était inconnu il y a un an en France. Qui l’eu cru à ce point pour WoW ? Il n’est pas du tout impossible que le rééquilibrage des budgets en faveur de l’audio se fasse en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Tiens regarde Katamari Damacy: 10 personnes pour faire tout le graphisme. Dans les crédits il y a 8 sound designers ! Sans compter les voix offs et les musiciens… Si KD est si unique, c’est pour son gameplay et s’il est aussi original et légendaire, c’est grâce à sa bande son extrèmement chiadée mixée à un graphisme ultra simple. L’inverse de tout les autres jeux en gros. Bingo. L’industrie du jeu est conservatrice mais son modèle actuel comme pour l’industrie de la musique, est en train de crever la bouche ouverte avec des filets de bave sur la nappe. L’industrie le sent. Il va falloir trouver des solutions.


Music or Game industry, same shit.

Tu paries sur le futur ?

Bé, un peu comme tout le monde non ? Pour le moment je m’en sors et je fais ce qu’il me plait on va quand même pas se plaindre…

Salaires ?

Irréguliers ? De 1000 à 3000 euros en ce moment… Mais le plafond pour ce métier n’existe pas (non je ne me rêve pas non plus beatmaker un peu pourri négociant l’instrumentale à 200 000€), c’est le bon point. Par contre il ne faut pas avoir peur de cotoyer les assedics régulièrement, ni de chercher du taf tout le temps, ni de se former constamment (musique, informatique, tendances) ou de se ruiner en matériel audio hors de prix: en sept ans j’ai toujours pas bouclé mon home studio. Il faut également supporter les sons d’une demi seconde ou moins en boucle pendant des jours. Et puis il y a ce truc propre à la composition: on deviens l’esclave du son, 24/24 ou presque ça tourne dans la tête. Parfois c’est vraiment éprouvant.

Ouais bah t’as choisi hein maintenant t’assumes.

Mais j’assume mon choix de vie et j’agis sur les points qui me gênent. Ca serait bien que tout le monde fasse pareil sans punir ou pénaliser les autres. *tousse et rigole*

Des collègues ?

Nan.

Comment ça non ? T’as bien des confrères ?

Oui mais on ne se parle pas. Le sound designer travaille très souvent seul, c’est l’isolation dont ont besoin les oreilles qui pousse le comportement d’ours. Mais sinon c’est vrai que bizarrement, tout les contacts que j’ai eu avec des game audio designers ont été plutôt foireux… Je ne l’explique pas. Tant pis.

Ca doit pas aider à rendre la profession plus connue.

Ca c’est sur qu’à côté de grosses fiestas de graphistes dans lesquelles je me suis infiltré…

T’aime bien le graphisme.

Ouais j’adore, mais surtout dans un but didactique: mieux le comprendre pour mieux fonctionner avec lui. Et puis ça m’inspire beaucoup.


Je… Euh. J’arrive.

Non plus sérieusement des trucs comme ça m’inspirent beaucoup:


Personnage du générique du festival d’Annecy 2006, via et visualisable chez Winny, grapheux de talent.

Les graphistes sont les artistes dans l’industrie du jeu. Toi t’es quoi ?

"Le gars du son". Tout est dit. Putain de monde dirigé par l’image (PICS, PICS) monde qui n’écoute et ne s’écoute pas, monde de chiesamèregniii.

Et les programmeurs, comment ça se passe ?

Bien, j’ai un bon côté nerdy donc aucun problème. Par contre eux n’ont pas trop le côté funky. Et ça c’est con parce que les programmeurs sont ceux qui touchent à tout les paramètres du jeu, et par moment ça serait bien qu’ils aient une vision artistique…

Exemple ?

L’exemple -enfin plutôt le tue l’amour- pour le designer audio, c’est quand le programmeur normalize tout les sons à 0 dB. Ce serait comme de stretcher des photos. Voilà comment résoudre un problème techniquement, au lieu de faire ça esthétiquement. Le jeu c’est les deux, pas l’un après l’autre, les deux en même temps et tout le temps.

T’es grave.

C’est un secteur à part, et les gens voudraient pouvoir y entrer et en sortir sans qualification propre au domaine. Où on utilise uniquement des gens tout neufs (oui vous les stagiaires). La conséquence est qu’on perpétue les erreurs et qu’on réinvente la roue à chaque projet. Heureusement que le marché continue de s’étendre sinon ça serait encore un trip confidentiel le gaming. En fait je crois que c’est à cause de cette expansion sans fin que l’industrie n’arrive pas à chopper de standards de prod. Alors elle regarde le cinéma et bave.

Sauf que c’est différent.

Voilà. C’est putain de linéaire quoi. Au final, rien à voir avec les jeux. C’est pour ça que je travaille pas pour les autres médiums. Game audio designer forevaaarr.

Oki. Je crois que je vois mieux ce que tu branles de tes journées.

Yep, je travaille chez moi. Chuis devant un écran, je clique, je pianote comme tant…

Ouais, ça fait pas rêver là. Des projets ?

Pas mal. Quelques game designs en tête et quelques projets qui arrivent…

Des envies ?

Pleins. Déjà j’aimerais quitter un peu les prods sur un mois et demi à trois mois et passer à des projets à plus long terme, typiquement MMO. J’aimerais bosser sur des projets chez Metaplace comme chez Valve. M’affranchir des machines au maximum, surtout de leurs constructeurs en fait. Mettre en pratique toutes mes idées d’audio design et de jeux, mais ça va être long… Aussi j’aimerais bien jouer live à la GDC. ARE U READY BABY et *sbam* la basse dans ta face.

Haha. Tiens d’ailleurs c’est l’heure de la répèt’.

HIII HAAA


"Ouh Pinaise !" (je sais que vous avez une voix dans la tête; celle d’un mec dont le nom commence par un H)

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Music

Humeur bleue froide

Gus Gus, V.I.P album This Is Normal 1999 Masters At Work Vocal Mix

Les islandais de Gus Gus venus du froid avec leurs voix glaciales rencontrent les rois de la house new yorkaise soulful et chaude. Ca occis. Cette mélancolie tout à fait l’ambiance d’une journée froide et bloquée. Cette chaleur et cet entrainement, tout à fait ce qu’il faut pour garder le moral, même si le blues est présent. Mesdames messieurs du privé, bon courage pour demain.

 

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Me Myself&I

Stop

J’y étais yep. Cette semaine j’ai pas trop été dérangé par la grève. Une copine me dit que la signalisation est plutôt efficace en ce qui concerne les horaires des trains. J’avais des doutes. Hier je mate les horaires, un train par heure sur le E, ok. Ce matin je check pour le A (correspondance pour le E), un sur sept, mmmoké. Je gère, je pars deux heures avant que prévu et puis voilà. Sur le quai fermé d’un côté, une voix annonce qu’il n’y aura pas de RER de la mâtinée. Ha d’accord. Je vous hais si fort que l’idée me vient, j’ai envie de défoncer un truc. Je vois que le distributeur de boisson à côté de moi à déjà pris cher cette semaine, je me ravise.

"Allo papa…"

Sauf que papa ne sera pas là à faire le taxi cette semaine pour ma petite soeur et que j’ai un entretien d’embauche à l’autre bout de Paris mardi. Et que tout ça, c’est même pas grave parce que je peux m’en sortir en comptant sur une famille soudée et des potes de confiance. Tout le monde n’est pas dans cette situation. 

Alors je suis allé me peler le jonc avec tout plein de gens, en ayant vu qu’il y avait manif cet aprem’ sur le net. Bonne ambiance, essentiellement apolitique, beaucoup de libéraux dans l’esprit forcément, des gens de tout âge, à vélos à pieds et qui travailleront demain matin, eux. "SUD RAIL au travail" avec du Gloria Gaynor s’échappant d’un sound system entouré de gens souriant après le petit ulcère du matin, ça fait du bien.

 
Tes infos, tu peux te *tuuut*

Malgré tout, total respect aux gens des transports en commun qui travaillaient aujourd’hui. Il faut juste convaincre vos collègues maintenant. Et ce soir s’il vous plait à coups de pieds dans le cul s’il le faut.

Ah et une requête: personne pour entarter Bernard 68pourtoujours Thibault ?

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Audio&Games

Assassin’s Affair

Assassin’s Creed. Ubi. Ou le résumé parfait de tout ce qui ne va pas dans l’industrie du jeu pour consoles. Procédons par ordre.

Le jeu en lui même

D’après ce que j’ai pu en voir, des vidéos aux avis de différents joueurs à travers le monde: c’est super fun de faire le yamakazi. C’est beau. C’est très répétitif. L’histoire fait rire 90% des gens. C’est marrant de faire le yamakazi. Les objectifs et les quêtes ne sont pas tops comme le graphisme l’est. L’intelligence artificielle est à chier. Le reste est super classique voir simple. Mais c’est vraiment fun de… Ok vous avez compris.

Tout les travers de cette génération de machine en somme. Des années de developpement (5, 6 ans pour AC ?) pour un graphisme superbe, et le reste l’essentiel bien loin du même niveau. Encore une fois cela prouve les saintes paroles de Chris Hecker: ces machines sont faites pour tracer, pas pour faire des choses complexes comme de l’intelligence artificielle. Pourtant c’est quand même ce dont rêvaient les joueurs, s’imaginant dans des situations avec des gardes réagissants à presque tout mais heureusement avec la drogue HD un peu bidon tu les fait sauter de toits en toits avec des effets d’ombres et de lumières (il ya de sacrées pointures du dev chez Ubi sur ce point), ils sont contents les mecs.

Public Relation

Tout a commencé avec un film d’animation montrant ce que pourrait donner ce jeu. A partir de là il devient monstrueusement attendu (perso je suis stupide j’attends le footage ingame avant de mouiller). Chez Ubi on sait y faire pour chouchouter les fanboys et la presse (Laaapins ?) et c’est un paquet de vidéos très bien réalisées qui vont être distillées jusqu’à la sortie du jeu la semaine dernière.

Le problème de ces vidéos est qu’elles sont montées avec bande son et tout. A la vue de certaines vidéos ingame sans artifices personnellement j’ai pris peur: des persos qui glissent sur le sol et qui ont l’air crétins comme pas permis si j’avais attendu le jeu ça m’aurait mis la puce à l’oreille. Au final c’est pas aussi catastrophique que ça mais tout de suite, l’espèce de finition impeccable des vidéos marketing avait pris un grand coup dans la tronche: ça commençait à s’effriter. Et puis il y eu ce retournement de situation très violent pour Sony et Ubi puisque AC devait être une exclue PS3, puis a été déporté vers la version 360, les fanboys de consoles ne pouvaient que se crêper le chignon autour et crier à la mode RIAA, "Fuck Ubi !". Et c’est là qu’Ubi s’appuie sur la productrice, Jade Raymond afin de calmer toute cette horde de mecs:

  
Notez le shot Benetton…(version XXXL)


Jade Raymond et Patrice Desilets, directeur créatif d’Assassin’s Creed.

La presse est sous le charme, la hype est bonne et les forums et commentaires ne désemplissent pas de "I’d hit it". Oui surtout elle. Okayyy… A croire que les joueurs vont s’offrir ce jeu ou en dire du bien uniquement pour l’image d’une jeune femme qu’on leur a gravé dans la tête à coups de G4TV… En tout cas on ne parle plus des déboires de prod.

Derrière le rideau

"At Ubisoft, all about the editorials. Thing with them is, it is the same people in charge of everything, with power of life or death over any project, overseeing everything as 15 years ago when there was probably five projects going on worldwide. But now there is five times that, and its the same people, stretched thin, so they swoop down every couple of months to see the games and tell the designers to change everything over and over."

Ouch. Surfer Girl star montante du gameblogging (via gga) a écrit un billet sulfureux sur les méthodes de contrôle chez Ubi. Et… Ben j’ai passé 4 mois chez eux et entre les bruits de cafettes, les langues qui se délient et ce que j’ai vécu, je ne peux que malheureusement confirmer… Il y a d’excellents développeurs chez Ubi (et c’est pour cette raison que quand je vois l’IA asthmatique je me dis que c’est plié pour cette génération, vous n’aurez jamais de jeux de cette qualité graphique avec une IA de la mort) mais disons que là haut dans la stratosphère ça n’a pas l’air de tourner bien rond.

AC a sans doute coûté une fortune. C’est pour cela que quand Ubi voit les notes sévères ou les commentaires peu élogieux de la presse ils se fâchent tout rouge: vu le nombre de jeux d’excellente qualité en cette fin d’année (vraiment exceptionnelle), de mauvaises notes peuvent coûter des millions de brouzoufs et j’ai comme l’impression que c’est ce qui va arriver… Les critiques sont plutôt élevés (pas dans la presse totalement achetée, mais dans les forums) car le jeu commence fort et se terni rapidement (un signe qui ne trompe pas que le développement a été chaotique). Et la version PS3 a des soucis.

N’importe quoi

Il fallait bien que ça arrive, un graphiste à l’humour extraordinaire s’est lâché sur Jade. Et franchement ça fait mal. Je regarde cette femme compétente se casser les reins et se battre pendant des années pour mener un projet extrèmement audacieux à terme -et plutôt pas mal-, pour un marché de "hardcore gamers" qui la remercient en la dessinant au milieu de bites lui éjaculant sur la face.

Formidable comme achievement. Donner de soi pour récolter ce genre de dédicace…

Ubi attaque le forum en question et bien sur c’est stupide et faux cul en même temps. Mais le niveau intellectuel des joueurs est lamentable. Fais un artbook de Jade à poil avec un Hijab si tu veux mais pas des blagues bitechatte de collégien…

Donc pour en revenir à mon intro voilà ce que l’on trouve trop régulièrement dans l’industrie console en ce moment: des jeux moyens splendides, du PR à gogo, des gamers bas du front et heureux.

Jusqu’ici tout va bien n’est ce pas ?

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Bruxelles, on a un problème

  

 Et il sent la campagne…(via DiggBBC)

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Chuis grok

To grok (pronounced GRAHK) something is to understand something so well that it is fully absorbed into oneself. In Robert Heinlein’s science-fiction novel of 1961, Stranger in a Strange Land, the word is Martian and literally means "to drink" but metaphorically means "to take it all in," to understand fully, or to "be at one with."

Il n’y a pas d’équivalent français mais on pourrait traduire par "totalement intégrer, profondément comprendre et apprécier". C’est l’étape ultime et finale de l’apprentissage: on commence, on se plante, on jauge, on se plante, on apprend, on mémorise, on utilise toutes nos capacités pour au final complètement faire ça en tâche de fond ou presque. Sans se planter.

Que ce soit pour finir un shoot’em up ou pour comprendre une langue non maternelle, même combat. En ce qui concerne les jeux, toute la difficulté de la création de designs réside sur ce grok, qui doit trouver un équilibre proche de la perfection pour qu’il passe l’épreuve du temps. Et c’est toujours chez les joueurs acharnés que l’on peut le voir le mieux: 


Ca commence à être impressionnant vers 3mn et la fin… Il faut la voir.

Ca, ça s’appelle groker comme jamais (il y a aussi ce Double Ikaruga dans le genre CPUburn du cerveau). Ca, c’est la preuve que le game design et la réa sont pour ainsi dire parfaits: la fenêtre donnant les pièces suivantes, les jeux de couleurs et les sons, le fait de pouvoir bouger ses pièces au dernier moment tout ces petits trucs qui paraissent aller de soi (il fallait y penser et surtout, régler tout ça) permettent à cet être humain de naviguer dans des contrées quasi insoupçonnées de nos capacités (ce genre de profil est même recherché dans certains domaines comme la finance).

Ne croyez pas que cela soit possible avec tout les jeux. Un jeu bancal ne passe pas l’épreuve du psychopathe qui passe ses journées dessus. Si le jeu a des faiblesses, elles sont immédiatement localisées, même les plus imperceptibles et les joueurs passent au jeu concurrent. 

Cela explique en parti pourquoi créer de nouveaux genres est si si si si dur et risqué. Et accessoirement pourquoi les sticks d’arcade seront je pense, toujours là (plus rapide que les pouces les autres doigts de la main, sans compter la main elle même ni le corps qui bouge, ça vaudrait presque un post; pour la fin d’année si vous voulez me faire plaize, n’hésitez po).