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Debunk

GrassHopper et Q qui signent avec EA. Après Epic ID et Valve j’ai comme l’impression que le géant veut rapidement redevenir publisher et uniquement publisher… Avec des studios de dev ultra compétents à publier. De partout.

LucasArts super énervé de ne pas avoir été au courant du Wii MotionPlus. Imaginez, vous développez un jeu de sabre laser avec trois milliards de geeks qui mettent la pression pour que ce soit parfait, vous avez un contrôleur incapable d’offrir ce que le public veut, vous contournez le problème vous travaillez comme des enrages pour la console de Nintendo et ces derniers sortent l’accessoire qui vous aurait permis de faire le jeu parfait. Sans vous en parler une seule seconde et avec le sourire lors d’un grand salon qui n’en ai plus un. La loose sans nom.

La société Nintendo est tellement avare qu’elle ne prévient même pas les gens qui travaillent sur sa plateforme, même les plus grands noms qu’il va y avoir du nouveau conséquent des fois qu’ils volent la vedette à l’arrière grand-père Mario.

En même temps ils tannent le cul de leurs concurrents qui misaient tout cette année sur la sortie de deux jeux, GTA et MGS IV. Les deux n’ont strictement rien changé, les deux plus gros budgets de dev peut-être même de l’histoire du jeu numérique n’ont pas suffit à faire plier la petite Wii. Tenez, petite comparaison entre Mario and Sonic at the Olympics, MGS et GTA. Oui le jeu de la Wii se vend autant mais surtout, il a coûté beaucoup moins cher (je dirais entre 2 et 5 millions d’euros contre 80-100 millions pour GTA et 100-120 pour MGS).

FF XIII sent le four et la blessure mortelle pour Square.

Asus sent venir le truc. Matez donc la vidéo un rien pénible pour voir la nouvelle tendance. Blague à part je chéris ce genre d’initiatives; voilà un constructeur qui a compris qu’il fallait donner du hardware aux développeurs de logiciels et les laisser sur une plateforme ouverte (le payçay). Parce que ça fait vendre des machines ça, potentiellement énormément même.

Ca et Camspace sur un laptop. Dlabombe.

En fait c’est Sony qui s’y colle alors que je pressentais plus MS là-dessus mais bon. Oui je m’intéresse beaucoup aux inputs en ce moment. Les pads, c’est périmé. Sauf pour Braid et deux trois vieilleries remises au goût du jour bien sur.

Donc le président d’EA pense qu’on ne peut pas vendre Spore avec le nom du designer principal sur la boite mais qu’on peut avec Boomblox parce que Steven Spielberg -qui a fait deux trois films pour enfants- est connu.

Comme le note très bien Pag:

"So the real reason is that Will Wright isn’t famous enough to sell copies of the game while Steven Spielberg is. It’s the same reason Mark Ekko and 50 Cents (of all people) get their name on game boxes while game developers don’t. I find it sad that we have to resort to having to look at outside celebrities to market our games because publishers don’t feel promoting talented individuals."

Question piège: ya t-il des individus qui se sentent faire parti d’une industrie, d’un médium ? ya t-il des individus qui ne se voient non pas comme graphiste codeur ou chef de projet mais comme créateur de jeux ? J’ai envie de dire non, et c’est là tout le problème.

Bien sur que ça ferait énormément de bien à l’industrie d’avoir notre gueule sur l’affiche quelquepart sur la page de download du jeu ou sur le boitier dvd parce que quand t’as passé deux ou trois ans de ta vie sur un projet, que tu le connais par coeur façon Neo à la fin de la Matrimse et que tu y as contribué, je crois que c’est la moindre des choses. Voir une bande de potes derrière la jaquette d’un jeu apprécié donnera peut-être des idées… qui sait, peut-être même que ça donnera envie aux gens de faire des jeux quand i y aura un album Panini des teams les plus connues du monde. J’ai toujours eu l’impression de faire partie d’une équipe de sport lors d’un projet. Je me vois bien accroupis avec un bras tendu vers le sol. "Allez les Verts!"

Mais bon si Will Wright un des plus brillants game designer n’a pas son nom sur la jaquette de Spore, son projet, alors personne. Electronic Arts WTF ? Revenez aux basics.

Little Big Planet. Le jeu qui sert tellement de vitrine à Sony que le nombre de news pour ne rien dire à son sujet m’a filé la gerbe.

Vidéo de construction d’un bout de level. Juste pour créer un tout petit truc, en accéléré putain, c’est long. On ne sait pas si c’est à la manette mais… Ce n’est qu’un bout de niveau de plateforme avec de la physique. Pour la petite équipe de chez Media Molecule j’ai envie qu’ils réussissent mais de ce que je vois, compte tenu du marché ps3 et de l’abus qu’ils font de ce bac à sable tout cute j’y crois pas des masses. En espérant une version PC.

Ca me fait penser à That Game Company. Concepts, cohésion et cohérence des équipes sont tops. Leur jeu Flower me branche à fond. Dommage qu’ils aient misé sur le constructeur qui pisse le sang depuis plus d’un an maintenant.

Joystiq:

"However, we’d love to see a cool music creation game that doesn’t require a thick manual and that isn’t Wii Music."

Ben ya du boulot… L’audio et les outils de création ya rien à faire, c’est vite assez complexe. Parole d’utilisateur.

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Braid helps to cure everything, braid is huge.

Braid est sorti. Il a l’air de rien comme ça, un peu comme Soul Bubbles (vous l’avez acheté bien sur). La 2D et les couleurs pastels sans doute.

Jonathan Blow est le créateur de Braid et dans l’industrie, il est soit adulé comme moi pour son intégrité, soit complètement détesté parce qu’il dit que WoW a des mécaniques de jeux ridicules, ce qui peut fâcher quelques millions de personnes.

Alors son jeu sur XBLA était attendu, très. Perso j’avais peur que ça ne soit pas suffisamment fort/trop complexe comme concept (jouer avec le temps) mais en fait, c’est juste terrible. J’y ai passé une bonne partie de mon vendredi soir. Achat compulsif (bon ok je fais le PR pour Braid depuis une semaine au taf). Mais les critiques sont absolument dithyrambiques.

Et je pense que plus aucun jeu de plateforme ne sera comme avant.

15$ pour une toute petite équipe (trois, quatre personnes gros max ?), seuls les étudiants forcément fauchés hurleront au scandale. Trois ans de travail les mecs, dix keuss ça va.

N’empêche qu’à 28 500 ventes en trois jours (environ), ca commence bien. Achetez le bordel.

Il y a un reward impeccable à la solution des puzzles. Manipuler le temps et comprendre ce qu’on peut faire avec n’est pas banal et le cerveau est extrèmement valorisé quand il trouve la soluce, une dose de crack comme peu de jeux en donne (Portal like).

La bande son à l’envers. Comme dirait l’autre c’est con, mais ça tue. Ultra efficace et fun, le jeu dans le jeu: essayer de scratcher les bruitages.

Pas de vies, pas de putains de points de vie, pas de continue ni de restart_depuis_ le_début_alors_que_j’ai_pas_envie. Joie, mais joie.


Vraiment, je ne vois pas pourquoi on cherche à faire strictement de la 3D 

Bref en ce dimanche parisien grisâtre, faites donc votre brunch en jouant à remonter le temps.

(et si vous avez envie de plus de violence, tuez ces bastards de robots).

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L’audio oublié via tir croisé

Interview de Reo Yonoga, game designer chez Q Entertainment:

"I think PopCap has a great approach on games. It’s casual, the visual effects are beautiful and all, they consistently come out with games on the PC that pop."

Et à propos de Peggle, jeu de PopCap porté sur DS par Q:

"Members of our team who are involved with music and audio often say that the game’s surprisingly good."

I would say so. Peggle est très très addictif. Pas seulement grâce à son gameplay, ses effets visuels et sa dernière seconde au ralenti. En plus, le and all dont parle Reo, c’est dans la version d’essai plus de 75 fxs audios réagissant à différents inputs, faisant de la musique tout seuls, le and all c’est l’Ode à la Joie, thème officiel de l’Europe et surtout parmis un des plus beaux, des plus forts, des plus merveilleux thème jamais écrit musicalement (Beethoven est dans le domaine publique, c ‘est gratuit) qui récompense les fins de partie.

L’audio putain. Le visuel apporte le sourire et le plaisir. L’audio apporte le rire et l’addiction. Le tout envoie dans une autre dimension.

Le and all super vague d’un game designer chez Q, une des boites de jeu les plus aware sur le son qui existe me fout les boules comme pas deux. Ok c’est qu’une interview…

Comme celle-ci de Masafumi Takada. Extrait:

"If you feel something different about the audio in the Grasshopper games, it’s probably because the audio department is on the floor where everyone else is — together with the graphic, project management, planning and programming departments, so the audio staff is producing work in an environment where they can easily communicate with the rest of the production team. That can take the project in a good direction."

Je le crois aussi, mais c’est difficile. Il faut un bureau pour l’audio et c’est dur de négocier cela avec un studio de dev quand tout le monde est en mode open space. Qui ne sied paps vraiment à nos modes de vie latin.

"My own style? I… I don’t consider myself, or want to become, an artist; instead, I want to be a craftsman. If someone tells me they want a certain type of song, then by all means, I have the desire to write that song. So from Japanese enka to classic orchestra, I’ve always wanted to be diverse and able to write anything and everything."

Certainement que je dois avoir du sang japonais tellement je pense pareil.

Autre interview, monsieur Richard Jacques. Déjà le gars à un cv long comme le bras et a bossé sur un des jeux les plus frais qui soit (en terme d’arrivée sur le marché) mais pire:

"My girlfriend, who is a game designer… we kind of toyed with the idea of doing something together, because she’s really into rhythm-action games, and she’s a designer and I’m a composer."

Va mouriiir. Et avant faites quelque chose quand même.

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En fait ça sent la queue

Il y avait eu l’affaire autour de Jade. Des mois plus tard, l’industrie est toujours aussi remplies de bites. Bitesbitesbitesbites.

Ca commence avec ce genre de choses. Cammie de Nintendo qui vient d’arriver dans la communication 100% mâle de Nintendo, bouscule les petites habitudes des suiveurs de conférence tels que moi. Quand on lui prend la tête parce que soi-disant elle faisait "fake" j’ai envie de dire "stoi le fake, tout l’E3 est du putain de fake et fait de la peine, chaque conférence puait du derche et il n’y a que 3 fanboys pour mouiller devant FFXIII360"

Donc faire porter ce chapeau à une nana qui vient d’arriver, la stigmatiser sur un problème qui touche tout le monde c’est un peu super facile hein. Et franchement dégueulasse. Mais carrément masculin du cambrien.

 
Attention un ours en rut et un robot sexuel dans ton dos madame.

J’aime bien les russes en mini-shorts jambières et forte poitrine je suis super pour dans mon lit (sans fusil d’assaut merci). Mais sur une jaquette de jeu de strat’, en énaurme comme ci-dessus, alors que le gros du jeu se passe à travers une interface graphique et des unités quasi-illisibles qui se fight… C’est du racolage de base ouais. Sauf que selon les dernières stats du marché number one:

  • 65 percent of American households play computer and video games;
  • 38 percent of American homes have a video game console;
  • The average game player is 35 years old;
  • One out of four gamers are over age 50;
  • Women age 18 or older represent a significantly greater portion of the game-playing population (33 percent) than boys age 17 or younger (18 percent);
  • 41 percent of Americans expect to purchase one or more games this year;
  • 94 percent of parents are present when games are purchased or rented;
  • 88 percent of parents report always or sometimes monitoring the games their children play;
  • 63 percent of parents believe games are a positive part of their children’s lives.

Qui à 35 ans va se sentir attiré par cette jaquette pour âge moyen de 15 ans ? Red Alert3, le premier date de 1995 celui ci sort plus de dix ans plus tard pour mon public de jeunes trentenaires. Qui dans cette catégorie va se sentir séduit par une affiche digne d’Entrevue ? Merde plein de mecs en fait. Mais à peu près aucune des 33% de nanas.

Bravo les marketeux, champions du monde. Encore plus fort :


So badass I shit my pants!!!! (that’s what she said)

Created by Sonic Team in Japan, this innovative game takes Sonic into a medieval world and arms him with a sword to aid in his effort to save the day. Sonic and the Black Knight will provide Sonic fans with an irresistible cast of characters and teach them all what it takes to be a true hero and the ultimate knight.

Je l’aime bien ce hérisson mais laissez la mourir tranquillement cette pauvre bête bleue. J’aimais bien ce côté animaux, protection de la nature, futurisme et robots dans le premier épisode qui l’a propulsé au firmament des icônes du jeu.

Qu’est ce que c’est que cette originalité absolue de coller de l’héroic-fantasy, des épées et des elfes partout depuis le tryptique LOTR/HarryPotter/WoW ? Le dénominateur commun ce n’est pas la fantasy bande d’abrutis d’analystes, le dénominateur est simple: blindé. Les univers, l’histoire, les persos, le gameplay, tout est blindé.

On peut faire du blindé sans sabre, potions de sorts et autre truc de père fourras. Et si vous les marketeux vous pensez qu’en occident on est bon qu’à manger du moyen-âgeux du château et de la guilde parce que c’est tendance je vous dis non super-triple-(X14 multiplier)-combo de non même.

En parlant de moyen-âge, c’est le moment de parler de princesses. Et de fat princess.

Sauver la princesse. Je crois pas qu’il y est stéréotype plus gros et plus fort que celui là. Je sais, c’est une sorte "d’hommage" au divertissement d’avant les jeux numériques et ça sert de prétexte mais quand même, Mario il va se faire chier à récolter 120 étoiles pour une abrutie de princesse qui se fait kidnapper encore, même l’année dernière avec Galaxy.

Signal envoyé aux gros moustachus: change rien t’es le meilleur.

Signal envoyé aux jeunes filles: vous êtes faibles, vous n’êtes pas et vous ne serez jamais des personnes qui comptent. Vous êtes les boulets de ce monde. Alors restez tranquille en cuisine et tout se passera bien.

D’ailleurs vous ne jouerez pas avec les hommes en compet’. Parce que vous êtes faibles (je vous l’ai déjà dit je crois…) ou que vous foutez la merde.

counterstrike women je te hais

Je serais une meuf, jamais j’avalerais ça, parce que j’ai des preuves que c’est du bullshit. Et avant même que tu fasses une blague sur le avaler t’aurais déjà mon genou dans les burnes pendant que je ricanerais dans ton oreille.

Donc Fat Princess. Ouah trop forte la subversion, on se pique entre mecs des gonzesses princesses qui plus elles sont énormes moins elles sont faciles à piquer. C’est trop rigolo. Ok on ne trimballe pas un trophée bimbo, on trimballe une vache. Super. Dans tous les cas on se fout de la gueule des femmes.

Déjà je ne vois pas pourquoi on retourne -encore une fois- au moyen-âge pour un gameplay de ce style. Le manque d’imagination (ou de prise de risque des éditeurs) est lamentable pour un médium si infini et sans limites que les jeux.

La princesse c’est périmé en 2008, la princesse ne fait ni rêver les hommes ni les femmes vu qu’on sait ce que ça implique (pain in the ass). So fuck-her.

Au mail super malin de l’art director:

"Does it make it better or worse that the concept artist (who designed the look, characters, everything) is a girl?"

Je réponds:

Well it doesn’t change anything since the game concept is likely to come from the game designer which regarding game industry demographics, should be a man. You’re the art director, therefore in charge of the validation of your concept artist’s work. I don’t see where the girl would have the power to say "fuck the princess and this stupid background". Dude you should have a vagina and an art direction coming from your girl artist then it would change something. In this case, absolutely not.

Où sont les badass girls à la Quentin Tarantino bordel ??? Pourquoi l’esthétique du jeu reste plongée dans de l’imaginaire über-ultra-conservateur qui pue le XIIème siècle dans la morale sous-jacente ? Pourquoi on est incapable d’être en phase avec le monde d’aujourd’hui ? C’est pas possible ? Trop de culture D&D ?

J’ai jamais accroché le roleplay, j’ai jamais joué avec des dés et un maitre du jeu, je ne sais globalement jouer à aucun jeu de cartes.

J’aime le skill, j’aime le free will. Je viens des 8/16bits/PC. Et de la musique. Des mondes vraiment libres.

Mirror’s Edge remplit toutes les conditions pour que je l’achète.

 

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Ressac


Ke-law! fanpage japonaise et oui, j’ai galéré -_-

ThunderForce VI en préparation \o/ (la série des ThunderForce est un pan de culture shoot’em up-ienne).

Mais le jeu que j’attends le plus au monde: DeathSpank de Ron Gilbert et Hothead games. L’interview sur Gamasutra est un peu pénible à lire (I think, I think, I think) mais vaut le détour et me fait constater que ma vision des choses change:

"But what I think is a really bad problem is that publishers won’t fund those demos. They expect people to go out and totally make them on their own, and I think that’s generally bad for the industry, that that happens."

Je ne sais pas si c’est si mauvais. Aujourd’hui il y a quantité d’outils pour prototyper, plus que jamais. Est ce que des projets très intéressants sortent tout le jours ? Pas du tout. Beaucoup de gens pensent que faire des jeux c’est avoir des idées de gameplays et trois concept arts. Une fois en proto, ben c’est de la merde et les éditeurs l’ont fait maintes et maintes fois avec des développeurs qui n’assuraient pas une seconde.

Le tort est à mon sens partagé. Et ce n’est pas grave, il est plus intéressant pour tout le monde que les gens prototypent dans leur coin, blindent leur jeu et le core du jeu avant de passer en full prod avec l’aide d’un éditeur. Channel 4 la chaine de télé anglaise vient de financer la préprod de Chronometer, un projet des férocement indépendants anglais d’Introversion; ces mecs ont sortis des bons jeux sans l’aide de personne. Ca donne envie d’investir…

A propos de Portal:

"I was really not grabbed by the whole "sterile laboratory" environment of it all. I kept, in the back of my head, I kept saying, "What would Nintendo do with it?"

You know, if this was a technology that Nintendo had come up with, and they were going to produce a game on the Wii, where would it take place? What world would it be in? So I think they missed the boat, creativity-wise, with their whole world and their story and everything.

But, you know, Valve is a company very focused on the hardcore gamers; that is a great audience for them, and I think in trying to hit that audience, I think they did the right thing with the game."

Très bonne analyse et c’est pourquoi je crois que Ron va être le premier à vraiment extraire l’episodic content de l’anonymat et qu’il va être le premier à vraiment parler aux adultes et au cynisme qui est en nous. Fuck la fantasy à deux balles et le grind (il va y avoir des vannes là dessus j’imagine même pas) et l’espèce de sérieux débile de tout ça. Je veux me fendre la gueule devant mon écran de jeu.

En parlant d’histoires et de systèmes de dialogues, Gamasutra fait le point autour des technologies. Ca me fait rire quand ils écrivent à propos de Façade et de son parser de texte:

"Parser-Driven Dialogues are rare in modern games for two reasons. The first is that the freedom they provide is extremely time-consuming to produce. The system needs hundreds of potential responses to accurately simulate a single, short conversation."

Cette raison est débile. Il y a 40 000 modélisations et textures par jeu que les joueurs ne regardent pas, ne verront jamais et même, ils s’en cognent. Ils jouent. Avoir un système qui immerge comme la liberté de dialogue le donne (exactement le même but que la 3D hein), même si cela crée de la production, c’est pas grand chose à côté du replay et de l’implication offerts. Et puis la création d’assets audios, ça va très vite comparé à l’image. La deuxième raison -faiblesse du système- doit pouvoir être résolue. Jouez à Façade si vous ne l’avez pas encore fait.

Incompréhension typique du hardcore gamer: MySims inexplicably coming to PC. Inexplicablement parce que pour un esprit un peu raide du style hardcore gamer, si TheSims 3 arrivent en fin d’année, pourquoi acheter MySims ? Pour la même raison que tu achètes TF2 plutôt que Crysis abruti. C’est une question de goûts et d’esthétiques, au sein d’un même gameplay je vois pas ce qu’il y a d’inexplicable.

Etat du gamedev; c’est toujours la merde et on fait tout pour le cacher. Souvenez-vous de Flagship qui niait les licenciements. Bon en fait "nearly everyone" est viré. Et le big boss qui continue de dire que le prochain projet part bien. Il y a trop de guignols dans cette industrie. Ah, un autre studio qui ferme.

Music game lawsuit chain; simplement ahurissant. Vive les brevets. Gogogo Harmonix.


Mais ThunderForce VI quoi. 

 

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Roi(s) du monde

Bill Gates, les ordis, les jeux.

Je sais, aujourd’hui ça parait être un monopole de fait, là depuis toujours mais il n’en est rien. J’ai vécu la montée en force des mecs de chez Redmond, leurs erreurs et leurs réussites. Le jeu en est une de leur meilleure. Autant MS a raté le virage online, autant celui des jeux ne lui a pas échappé.

Mid 80s. L’IBM PC, sa carte CGA 4 couleurs et son beeper en guise de carte son. Les jeux, les applications qui font rêver se trouvent sur ces machines fermées et très bien conçues telles que les C64 et autre Apple II. Puis c’est au tour des Atari ST Amiga de prendre l’avantage et de se trouver comme machines qui définiront le divertissement interactif numérique futur.

Hahaha. Epic Fail c’est le mot.

Je replonge dans cette période en lisant un post sur le sujet chez Jeff Tunnell. C’est que lui, travaillait déjà dans l’industrie. J’adore:

"While we were working on the Amiga, Apple, and C64 we used a cross compiling system that worked on the PC, but we never even considered making games for that platform. Why would we want to learn a completely different architecture to support crappy four color CGA graphics and no sound system? For us, it was Amiga or nothing!

My friend Greg Johnson (of Toe Jam and Earl fame) was working on designing Starflight, which was targeted to be released on the PC as its first SKU. I thought it was going to be a failure. Starflight’s huge success shows that I’m certainly not right all the time! Even though it only had four color graphics Starflight showed just how powerful the PC was plus it showed that the huge audience on the PC wanted to do more than just make spread sheets with Lotus 1,2,3."

Clairement il y a 25 ans, le jeu sur PC était presque une hérésie. Le PC = machine sérieuse (angle qu’Apple exploite encore dans ses pubs c’est dire comme ils n’ont toujours pas compris). Une architecture absolument pas faite pour faire du jeu (là où les autres étaient des trésors de non-compromis et d’optimisation) mais une puissance de calcul brute qui doublait voir triplait chaque année. Techniquement c’est par la 3D que le PC a occis ses concurrents.


Sur le 1512 de Marco sous le velux, muhaha. 

Et la 3D à l’époque c’était pas plus beau ou plus réaliste. C’était véritablement une autre dimension, quelquechose de profondément nouveau. Les simulateurs de vol (donc pas seulement la 3D, la physique des fluides aussi), pfiu un pan de jeunesse, sans doute un paquet de synapses créées. 90% des jeux de l’époque toutes machines confondues étaient en 2D side scrolling-style. Le PC et sa 3D qui défonçait n’importe quelle version sur les soi-disantes architectures qui tuent. C’est peut-être là que j’ai compris qu’être ultra-spécialisé était ultra-dangereux, pour une machine comme dans la vie. Ca rend ultra pas flexible et ça, c’est rédhibitoire.

"Through out these changes on the platform Bill was always right there giving the development community encouragement and direction as well as making changes in the MS-DOS and Windows operating systems to support games. Behind the scenes Microsoft was moving the industry along from the C prompt to Windows while figuring out how to address all of the needed technologies within the operating system, e.g. we would need more more memory, put in hacks break it, then MS would figure out how to rein it back in."

MS a depuis la nuit des temps filé des coups de main au gamedev et aujourd’hui ça n’a plus rien d’extraordinaire mais je me souviens très bien lors de la présentation de Windows 95 et les débuts d’une petite révolution (via magazine à l’arrière de la ZX), que Bill et MS argumentaient sur le fait que le jeu était important et qu’il fallait qu’on s’en occupe bien. C’était très, très courageux d’annoncer ça à cette époque où on déboitait de l’IMP à Doom.

Aujourd’hui le jeu, le développement de jeux (DirectX, X360, XNA) est le seul secteur où MS reste prépondérant et sera sans doute celui qui les sauvera dans l’avenir.

Mais revenons aux jeux et à la nostalgie:

 
Dans mon sac de couchage devant mon 14" avec le sourire et la rigolade prête. 

"The early Nineties were the absolute heyday of PC games. It was heady times with publishers like Sierra, Broderbund, Electronic Arts, and Microprose filled with great developers like Origin Systems, Westwood, and Dynamix (even if I do say do myself) making cool games like Command and Conquer, Wing Commander, F-15 Strike Eagle, King’s Quest, and The Incredible Machine (!!). The big got bigger and went public, supplying enough money to the industry to make innovative games and create new genres. Game development risk was not so large yet that risks could not be tolerated."


1991, Fnac, achat Prehistorik, owned by Wing Commander II and Sonic the Hedgehog.  

Good God I so played all of that. C’était vraiment… Je sais pas, entre la 3D/physique révolutionnaires, les histoires merveilleuses et la maturité de contenu dans les point&click (Monkey Island où tu joues le rôle d’un noobie qui veut devenir pirate, sauvé par le gouverneur qui se trouve être une nana, que tu dois re-sauver par la suite mais en fait ça bousille ses propres plans d’évasion, how fucking cool was that?).

Le PC était terriblement unique alors que paradoxalement c’était la machine de jeux qui avait le moins d’identité. Encore une fois, le software fait tout.

Perso les consoles me semblaient moins charmantes, techniquement bien plus (l’audio des 16bits rahlovely), mais ça ne suffit pas (Zelda III si tu veux à côté de Monkey Island c’était tellement planplan dans l’histoire que j’ai jamais pu). Beaucoup moins de personnalité dans les jeux qui fait qu’à partir du moment où on a eu le combo SF II/ Mario Kart/Bomberman pour jouer à plusieurs… Ah ben c’est le début de la fin. L’explosion 3D/PS1/Voodoo/T&L vient ensuite et c’est depuis que c’est… Différent.

Bref merci Billoute, merci Jeff et les autres. Grâce à vous putain, j’ai vraiment eu du bon temps.

 

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Dis, y a de l’eau III !


Nuff said 

"Diablo II has seen a resurgence in sales since the announcement of a sequel at Blizzard’s Worldwide Invitational over the weekend.

The eight year-old title is now listed on the Amazon top ten PC games sales charts, updated hourly, in fourth place and is joined by it’s expansion Diablo II – Lord of Destruction in fifth place." GI.biz

Extraordinaire d’annoncer un jeu dont tout le monde sait qu’il est en préparation et en faire quand même une surprise, tout en ne disant rien de rien sur la date de sortie (je dirais un bon septembre 2009, mars 2010 peut-être vu que Starcraft II et une extension WoW doivent sortir avant) !

Blizzard est très fort ou/et les gens sont très euh simples. Encore une fois après Starcraft II, la vidéo de gameplay est à tomber dans sa structure: intro, présentation des persos, tout est absolument dosé et parfaitement en place (la musique "précalculée" qui joue énormément sur l’ambiance et la tragédie du seul contre tous). En comparaison les shaky cams de Left4Dead agrémentées de joueurs qui ne savent pas jouer plombent le jeu et le travail de l’équipe, c’est bien dommage.

Spore Creature Creator est premier des ventes apparemment. Ce jeu va être énorme.

Est-ce qu’il y a trop de jeux ? Je ne sais pas mais il est évident qu’il y a trop de jeux longs et que peu, très peu de gens les finissent.

Lovely mini games à tripper et à arrêter quand vous voulez ! Bowja the Ninja (arrêtez de compresser le son comme ça punaise), Music Catch, le dernier de Petri et le dernier Orisinal. L’audio, 50% de l’expérience FTW \o/

‘Me suis acheté Everyday Shooter, j’adeuuure mais c’est och, chuis rouillé du shoot. Audiosurf aussi mais un peu déçu en fait, il faut que je creuse je pense. Quoiqu’avec un petit Genesis de Justice, ça fonctionne bien.

Un jeu type MMO-FPS (mais pas forcément MMO) online, avec procedural content et visuels originaux, appelé LOVE ? Ca me parle c’est clair. Et ça avance, voilà une ville auto-générée par exemple.


On dirait un rêve… 

Eskil Steenberg, retenez bien le nom de ce développeur un peu timbré mais qui semble sur une très bonne piste. Et j’aime son site. Dernier post:

"In my PM3 player: Daftpunk Alive 2007
In my DivX player: Weeds
In my Podcast player: GFW Radio
In my Dream cast: Rez
In my mind: Love, of course"

A l’exception de Daft et GFW, same here…

 

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Weird gap

A small gap

GDC Paris. Je n’y étais pas mais en plus de Gamasutra il y a deux reports complets chez Olivier sur Media Molecule (Little Big Planet) et Battlefield.

Ce dernier me fait penser à une chose: pourquoi les développeurs de jeux sont-ils si peu web2ifiés ? Tout le modèle Free 4 Play est une copie du web d’aujourd’hui. Et c’est une méga corporation (EA) qui en fait la démonstration ? On est lent à ce point ?

Je le vois un peu autour de moi; le rss est très peu utilisé par les programmeurs, les habitudes autour du tagging et cie sont assez mystérieusement -pour des gens qui comprennent tout ça en 2 sec- absentes.

Je me souviens il y a quelques années l’assos leswebproducteurs se battait contre les assos de jeux pour obtenir les subventions et crédits. Comment ça se fait ? On est fait pour s’entendre !

Pas le même background culturel pour ces deux métiers numériques. Raph Koster le voyait il y a presque un an et le gap existe toujours.

Vraiment dommage.

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Maldonne

Il y a comme un malaise dans le gamedev mondial. Ces derniers temps les news sur l’envers du décor pas très propre sortent à un bon rythme.

D’abord THQ qui licencie 200 personnes. Ensuite Lucas Arts (les jpg de Joy tuent) dont la rumeur dit qu’ils se séparent de dizaines de personnes et arrêtent les développements en interne, démentie par les boss… Puis c’est au tour de Flagship dont un membre se lâche sur son site pour dire que c’est la mort, tout le monde se barre après l’échec d’Hellgate:London. Et qu’après avoir donné deux trois ans de sa vie à travailler sur un produit/service, ça fait mal au cul. Dénie officiel du studio.

Et puis de l’autre côté du monde, au Japon. Monsieur Big einss, créateur de Dead or Alive (poursuivi pour harcèlement sexuel puis relaxé il y a quelques temps) quitte Tecmo, façon boucher avec poursuites judiciaires et tutti quanti.  Ce n’est pas fini, d’autres employés poursuivent leur boite. Attendez ! Tous (300 personnes), carrément (pour heures sup’ impayées). Peut-être pas. Et ça devient de plus en plus sale

Ready at Dawn, développeur californien (cofondé par un frenchy) de God of War et Daxter sur PSP (donc un si ce n’est le meilleur d’entre eux avec deux bons jeux vendus à quelques millions d’exemplaires) quitte le développement sur la portable de Sony. C’est dire comme ce doit être fun de bosser avec eux.

Heavenly Sword 2, la suite du four a été annulé par Sony. Il paraitrait. En tout cas les développeurs, les anglais de Ninja Theory qui partageaient leur immeuble, se barrent. No comment de la branche anglo-saxonne (SCEE) du géant japonais.

Ubi qui a du mal à gérer Michael Ironside pour faire la voix du prochain Splinter Cell. Eh, vous lorgnez sur Hollywood, démerdez-vous avec les cachets des stars hein. Mais ça fait pas un jeu.

Le patron d’EA à propos du studio qui produit Need for Speed: "on les torturait".

En France ? Le gamedev c’est fight club ici. Mais en recoupant les témoignages franchement, c’est pareil. C’est juste plus petit.

Bref j’ai commencé ce blog à une période creuse du dev: on attendait les nouvelles consoles comme des fous. Elles sont là, les budgets ont explosés et comme prévu dans cette économie du retail magasin, avec les risques du développement d’un jeu une giga brouette de problèmes a fait son apparition, et alors qu’à la génération précédente les grosses boites restaient hors de portée, aujourd’hui c’est terminé.

Ces nouvelles consoles nous tue, particulièrement les 3Deux. Et ce qui m’étonne, c’est que cela reste caché, encore et toujours, malgré les affaires des dernières années et les questions de Quality of Life du développeur de jeu. Fais chier.

Malgré le fait qu’on est les créateurs bordel. Je crois que cette conscience là n’existe pas, je le vois chez mes coders en ce moment. Ils codent, jouent. Ils ne se sentent pas ou n’ont pas spécialement envie de merger les deux et d’aller vers l’inconnu. D’aller plus loin.

Du coup on reste des petites fourmis esclaves de la complexité de la création d’un jeu, à la solde d’actionnaires sans pitié et qui suent (parce que le seul secteur du divertissement qui grossit, c’est le jeu; et que la distrib est en train de passer full digital). C’est bête, on est des minidieux les mecs, jouez avec le Spore Creature Creator, c’est pas merveilleux ça ? C’est pas faire un truc extraordinaire que faire un éditeur de Vie ?? Les joueurs vont s’en donner à coeur joie, exploiter l’outil jusqu’à la moëlle !


Ok. Attention viol audiovisuel. Sacré User Generated Content. lol *soupir*

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Joue avec des bulles et ensuite tu peux mourir

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C’est un jeu sur DS, sans violence, au flow agréable, original et au gameplay sans failles. Oeuvre de Mekensleep, studio de dev français dont vous entendrez sans doute encore  parler.

J’ai vu le prototype de ce jeu il y a quelques années. J’ai vu Olivier présenter sa cartouche DS nue avec son embryon de jeu dedans à Keita lors d’une conférence (c’est cool d’avoir du contenu…). Je me rappelle encore de la tête de monsieur Katamari, émerveillé et avec un grand sourire, signe qui ne trompe pas.

Vous ne serez pas déçu, parole.

Et puis on ne le dit pas souvent dans les news sur SB mais le code va être libéré ! Les codeux, vont pouvoir mettre leurs grosses mimines dedans et faire des remakes ! J’espère que les tools de level design seront libres aussi ? Peut-être pas. Je m’en fous, je les ai :)

Encore bravo à Omar et toute l’équipe. Chapeau bas.


Soul Bubbles from Eidos on Vimeo.