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Chasse à l’évolution

Bon ça prend de l’ampleur cette histoire. Manhunt 2 un jeu gore, ultra violent a été "victime" d’une descente en flèche, ratant les étalages de Wal-Mart (qui ne vend aucun produit strictement pour adultes, c’est familial dans l’idée) et ainsi une grosse majorité du public visé: les teenagers.

Déjà premier truc bizarre: c’est censé être un jeu pour jeunes adultes alors que le contenu est dit adulte ?, Dès lors bien sur que les systèmes de protection vont se mettre en place et repousser le jeu vers les territoires Adult Only.

Bien sur je trouve cette censure stupide car effectivement, notre médium s’en prend plein la gueule pour pas un rond dès que c’est possible, alors que ciné/télé/livre/musique sont à peu près, désormais, tranquilles.

Mais par pitié messieurs dames les développeurs, justifiez-vous !

Vous créez un simulateur de meurtre et vous n’avez pas plus de points à défendre quand à son intérêt que  "euh, on trouve ça dommage qu’on nous censure". Ceci dit on comprend en voyant les différentes vidéos qui circulent: ça à l’air d’un jeu de merde, à base de third person cogneur. Mouais.

Bref la censure est une connerie (pousse la hype autour de ce type de jeux et pourri notre médium), ce jeu ne semble vraiment pas excellent, la Wii possède un mode de protection parental, laissez le marché juger la bête de Rockstar ! Comme ça a l’air vraiment naze, il y a des chances pour que ce soit un four.

Tout le monde s’y retrouve.

De l’autre côté il faut que l’offre s’étoffe: si pour se marrer on a le choix entre tronçonner du polygone conduire une voiture ou sauver une princess stupide… En quoi ça touche des adultes ?

Microsoft a lâché 50 millions d’euros pour avoir du contenu exclusif GTA IV mais de l’autre côté, ils ont lançé un concours entre universités pour designer un game play et un prototype (en utilisant le XNA of course) autour du réchauffement climatique. Gamasutra a couvert l’évènement, j’en retiens ceci (à propos du focus du Serious Games):

"bringing the message forward in a non-threatening way will get people actually listening; being in a better position to understand."

Toujours chez Gamasutra, deux autres interview très intéressantes, l’une avec Scott Brown de NetDevil qui va développer le futur MMO LEGO, et l’autre avec Alan Wasserman boss de Rockstar San Diego.

Scott, à propos du processus de création logicielle:

"It’s this typical alpha-beta-ship thing. It doesn’t make sense. If your typical contract says you’ve got things that must be done by this day for your next milestone payment.

When you have that pressure as a developer, you’re forced to work to the milestone. If you don’t deliver those points, you’re not going to get paid. But maybe that’s not the right thing to do right now. Maybe it’s a bad way to do it, but they have accounting, which says they’re a certain value, and you must meet these milestones in order to pay you.

I think it’s milestone-based schedules that create all of the problems. It’s not anything evil about the publisher or the developer. That’s an ancient kind of contract that doesn’t make sense for making online games, in my opinion."

FArpaitement. Et c’est à mon avis là l’intérêt de traiter directement avec une boite comme LEGO et non de passer à travers un éditeur, qui fera le coup du milestone based schedule. J’imagine qu’avec LEGO ça ne se passe pas comme ça du tout. Ce qui implique que le développeur sâche également gérer ses coûts.

Ce géant du jouet apporte également son savoir-faire au développeur, chose qu’un éditeur classique ne fait pas: l’expérience du play test:

"For instance, they focus test everything. They’ve been doing that for years, on all their toys. And they know how to focus test, how to read the results of a focus test. That’s something they seem much better at than most game companies I’ve worked with before.

And so we focus test everything. ‘Here’s an idea, so let’s bring in some moms and some kids, run it past them, let’s show ‘em the visuals and tell them your idea.’ And then we just go from there. Everything we do is always focus tested, and has really great feedback. It’s a different process than we were used to. And it’s a good process."

Ce n’est pas nouveau dans le développement de jeux mais j’imagine bien que l’expérience d’une boite telle que LEGO est un très très gros plus.  

Chez Rockstar San Diego on apprend qu’ils font toute la production sonore en interne, que tout les bureaux sont sur roulettes afin de faire glisser les gens côte à côte quand il y a besoin: Il y a beaucoup de mini-phases et de petites équipes qui ont besoin de se faire et se défaire lors de la création d’un jeu: par exemple moi je peux passer une petite semaine avec le game designer a définir les sons par rapport à un gameplay, ou avoir besoin de les tester, et dans ce cas je passe une petite semaine avec le lead programmer, seul apte à faire tourner le jeu quand il est au stade des entrailles à l’air :)

Bref c’est génial et simple comme idée. D’ailleurs il soulève un point qui reste très vrai: c’est mieux de bosser avec les gens en direct.

"The very nature of sitting near the person they need to interact with means they get to know the person. You’re asking them questions as a person, not as an AI programmer. If they interact on a human level, the desire is there to give what is needed."

J’ai eu la chance de vivre ça dès mes premiers mois passé dans le jeu, adossé à un programmeur qui travaille désormais chez Crytek. J’ai beaucoup appris avec lui et j’ai malheureusement eu peu l’occasion depuis de travailler avec un programmeur à côté de oim.

On devrait apprendre à plus se connaitre dans ce milieu, c’est clair. Pas seulement autour du jeu. A bas les communautés de grapheux et de codeurs et de chefs, tous à poil on est tous fait pareil nom dieu !

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Game worker

Capcom arrive sur Steam. La 360 c’est sympa ailleurs mais au Japon c’est une catastrophe. Comment faire pour toucher un maximum de joueurs à l’export ? Reste le PC. Un milliard en 2008, le double en 2015. Ceux qui passent à côté d’un parc de machines pareil sont stupides.

En parlant de PC, le Computex récent continue de me faire penser qu’il y a trop de trucs à faire: Asus a annonçé un portable à 199$. Supra mignon en plus.


Le laptop à 200 euros?  

Quels genres de jeux pour ces machines qui vont prochainement envahir nos vies, mmh ?.. La DS m’a drôlement changé à ce niveau là, jouer bloqué à un endroit me parait toujours assez contraignant maintenant… Asus faites chauffer les usines parce que si vous tenez vos promesses, ça va partir comme des petits pains. Et j’en veux un direct.

Ah oui, j’avais dit que je parlerais de faire des jeux PCs sexy. Il suffit de regarder Introversion, développeur indépendant anglais. Téléchargez la démo de Defcon. Regardez comme c’est propre et rapide comme installation. Regardez le répertoire, six fichiers. Pourquoi c’est important ? Parce que les gens commençent à avoir l’habitude de gérer des ordinateurs et que ce qui leur fait peur dans la gestion de fichiers est la quantité: quand tout est clair -un rep, une appli- c’est juste mieux qu’une tripotée de libraries et de répertoires inter-dépendants.

Je ne sais pas à quel point c’est compliqué à faire niveau architecture software mais si on veut le succès de jeux rapides sur PC (pas ceux qui prennent 3 gigas et tout le temps disponible des gens :p), il faut ce genre de prise en charge de l’expérience utilisateur et ce, avant même de rentrer dans le jeu. Pareil pour les menus in-game et le "feeling" général: dans Defcon tout semble réactif, fluide en somme, agréable. Sur Manifesto Games par exemple, il y a de super shoot’em ups mais rien que l’installation dégueulasse, zippée, sans aide à part un pauvre fichier texte, dans la plus pure tradition demoscene ben ça donne super pas envie. Même de l’essayer gratuitement.

Deuxième chose: Introversion a choisi de se démarquer en créant des jeux à l’ambiance remarquable. Quoi de mieux qu’une bonne bande son ? Introversion ne roulant pas sur l’or, impossible d’embaucher une équipe de graphistes car:

Q: How many artists does it take to change a light bulb?
A: Three. One to model the light bulb, one to texture-map the light bulb, and one to animate the light bulb.

:D

L’audio est donc largement mis en avant (non seulement ça coûte moins cher vu qu’il n’y a qu’un mec, mais c’est en plus, plus créatif en terme de valeur: la vente de la musique CD, "l’aura" déployée… C’est pas avec tes model 3D que tu peux faire ça) s’agençant parfaitement avec le graphisme simple et classieux (j’avais pu lire chez Joystiq je crois un laconique et injuste "jeu aux graphismes simplistes", putain mais les game journaleux méritent la chaise parfois) créant cette homogénéité audiovisuelle si forte, si porteuse. Ca vaut tout les E3 et conférences de presse de la Terre d’avoir un jeu auquel tout le monde sait à quoi il ressemble et dans quel climat il vous plonge.

Je vous invite à suivre les aventures anglaises et le développement de leur prochain jeu (procedural generated content sauf pour l’audio, ça va de soi) sur leur blog, captivant de sincérité. Le succès est relatif mais je pense que c’est surtout dû aux thèmes de leurs jeux, pas très fun. Autrement Introversion est une boite à suivre de très près.

 
J’ai comme une musique urbaine qui me vient…
 

Je lisais ça dans une tribune de Gamasutra à propos d’EA:

"Intellectual property is nice to own, but games can’t be exploited in as many ways as, say, movies can. The few attempts to exploit game IP in other media didn’t generate much revenue."

La raison est simple. Les IPs des jeux sont en général vraiment moisies, ne sont pas aussi bien faites, aussi "profondes" (pas besoin d’abysses non plus hein) que celles des films et je dirais même, du reste de la production du milieu du divertissement (bds, musique, animes etc).  C’est sur qu’avec des jeux type sandbox à la The Sims, ou des Battlefield (matez moi ce site, vous voyez des peluches de mechwarrior vous ? ouais pourquoi pas s’il avait une tête sympathique…) voir Need for Speed, il est évident qu’il n’y a rien à tirer comme applications ou comme produits dérivés de ce genre d’IP. Mais demandez donc aux Japonais: leurs IPs sont conçues dès le début pour être porté partout et le business du jeu là-bas tire beaucoup parti de cela (vente de tout produits dérivés possibles).

Bref, culturellement on ne sait pas penser large et séduction lors de la conception. C’est un truc sur lequel je tourne en rond sur ce blog mais punaise, ça me prend aux tripes… "Si seulement j’avais du financement je te leur montrerais moi…" ‘Scusez moi.

Passionnant article de l’IGDA.org sur l’identité professionnelle des créateurs de jeux.

"Research shows that each technological advancement is seen by many developers as enhancing the possibilities of realism in their games, creating what has been called an “immersive fallacy” in game design: the belief that games draw their users into a world whose value is that it is ever more realistic, detailed and naturalistic. Such Techno-fetishism not only undermines the value of previous work in favor of an ideal-typical (thus unrealizable) end-goal, but also allies developer interests with peripheral technologies independent of games (DVD players, Web browsers, TV tuners), positioning themselves as complete media centers or “Trojan Horse devices” enabling media conglomerates to conquer the entire living room."

Voilà pourquoi les gros studios et éditeurs du jeu se disent proches d’Hollywood et de l’ancien entertainment: complètement dans cette logique suicidaire, aveuglés par les économies d’échelle générées par la consolidation d’équipes monstrueuses. En échange les autres entertainment se paient des développeurs capables de rentrer dans les foyers numériques, ces nouveaux far-west. Bel échange capitaliste plongeant l’industrie dans une course qui fait souffrir un paquet de monde. Je ne suis pas le seul.

"Beyond these heroics stands perhaps a new model of individualized work and professional identity in today’s increasingly post-industrial new media economy, where the worker has to find a way of making the industry aware of one crucial, all-important fact: that without her, there is no game."

Indeed.

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Les consoles: attrait et faiblesses

N, the Ninja game est un petit jeu indépendant ayant fait sensation il y a peu en gagnant un prix lors d’une compétition.

Peu après il est annonçé sur le XBLA.

Il est désormais annonçé pour DS et PSP.

Microsoft est en train de faire migrer un paquet de créateurs de jeux PC (Dark Messiah annonçé récemment, plus pas mal d’autres "exclus")  vers sa console: alors que les développeurs gueulent que les coûts sont trop chers, dès qu’on leur tend la main pour en faire ils se jettent dessus comme des affamés. A n’y rien comprendre.

Qu’est ce qui fait courir les créateurs de jeu vers des systèmes fermés aujourd’hui, en plein boom de la distribution numérique et du milliard de PC connecté ?

Raph se pose la question et y répond succintement. Un commentaire ajoute qu’il mourrait d’envie d’avoir ce jeu sur un système portable.

Il n’y a pas encore d’équivalent du PC en portable c’est vrai. Je peux comprendre pour les plateformes portable (bien que côté développeur, ce soit toujours la même merde).

Mais les consoles de salon, je vois pas trop. Le XBLA permettrait une meilleure visibilité qu’une page web perdue sur internet ? Je n’en suis pas si sur… Il y a beaucoup de release, beaucoup de monde sur la corde à linge et par exemple, Mad Tracks vient de sortir ! Ca fait une bonne année d’attente et je serais curieux de savoir si les ventes dépasseront celles cumulées de la vente online "traditionnelle".

Non je pense à une raison essentielle, assez idiote: faire un jeu, avoir son jeu tourner sur une console de jeu, c’est un aboutissement, un rêve d’enfant pour un développeur.

Même si ça l’oblige à beaucoup de sacrifices et à quasiment perdre toute main sur le produit final. L’affectif devrait être contenu à ce niveau. Alors que justement notre art est jeune, complexe et difficile, il devrait être important que l’on soit capable de maintenir nos visions, de nous améliorer rapidement plutôt que de contenter les shareholders pour le Q4 ou de céder aux "grands patrons" qui nous invite à faire ce qu’on rêve de faire depuis qu’on est gosse.

Bien sur qu’être indépendant est difficile mais je suis surpris par le nombre de développeurs expérimentés qui préfèrent -encore- se cramer la vie pour un système biaisé et moisi plutôt qu’essayer de construire autre chose, sachant qu’on a tout ce qu’il faut pour le faire: les idées, les outils, les canaux de distrib’.

L’industrie est complètement schizo. Je pense à Peter Molyneux déclarant le système actuel de financement obsolète pour les studios indépendants, lui qui a vendu le sien à Microsoft. Lui le vétéran, le type aux idées folles qui fait son toutou auprès d’un "jeune" constructeur de consoles…

L’industrie est aussi quelquepart, stupide. Geometry Wars, le jeu qui a fait tourner pas mal de têtes à l’idée de faire autant de blé avec un petit truc rapide. J’imagine même pas le nombre de clones qu’a reçu MS… Copycat mentality, mmmh ? Le premier truc auquel j’ai pensé en voyant ce jeu c’est "comment faire autre chose avec autant de succès ?" mais je dois être bizarre.

Nintendo a été classé premier constructeur de console, premier constructeur de consoles portables, premier éditeur et premier développeur tout en même temps il y a peu. Je sens qu’ils vont redevenir imbus d’eux même chez Big N.

Bref, comment un développeur third party peut-il espérer faire quoi que ce soit dans un cadre comme celui là ?..

Prochain post: comment faire des jeux PCs SEXY AS SHIT.

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Il est fort ce Raph

Polish like crazy.

Iterate.

Focus on fun.

Raph Koster in Theory of fun.

Blizzard applique à la perfection ces trois phrases qui caractérisent la production des meilleurs jeux de la planète. Starcraft 2, quelle surprise ! Il n’y en a pas et pourtant…

Le degré de finition chez Blizzard est hallucinant et pire, ne s’épuise pas. Des cut scene à faire pleurer Hollywood, un jeu fluide, classe, fourmillant de détails, une vidéo de présentation aux petits oignons (le GG de fin c’est le polishlike crazyfocusonfun Combo), même le site est rapide, clair et bien foutu (cliquer sur les images pour passer aux autres). Et le jeu ne nécessitera pas -on peut quasiment l’affirmer- de bécane de bâtard.

 
Un p’ti artwork pour manger de la bande passante, hop

C’est simple, ça me donne envie d’y jouer alors que je suis super pas calé en rts (j’ai toujours eu trop peur que la strat’ m’obsède). Supreme Commander est là je sais, mais SC2 ça a juste l’air plus… Fun.

Cette démo et ces premières vidéos de gameplay donnent l’impression, comparées aux versions Beta d’autres jeux que Starcraft 2 est fini. Il ne sortira pas avant 2008.

Quand je vois que certains essaient de copier le succès de WoW en créant des MMOs heroic fantasy… Vous avez d’ore et déjà perdu… La force de Blizzard ne se situe pas dans des IPs, ni dans des gameplays, mais dans cette faculté à appliquer globalement ET dans le détail  ces trois putain de phrases à peu près à tout les niveaux de leurs agissements.

Génial. Go Blibli. Et rappelez-vous amis développeurs:

 

Polish like crazy.

Iterate.

Focus on fun.

*I can hear you say*

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Le cas Valve

Valve Software. L’exemple. Indépendants, créateurs de jeux solos avec des histoires ou sans (Gary’s mod) comme de jeux multi joueurs, utilisant l’UGC (User Generated Content), ou pas.

Team Fortress 2, l’arlésienne, la blague qu’était devenu ce titre à l’instar de Duke Nukem Forever a été balayé en une poignée de secondes de trailer montrant que chez Valve, ça cogite et ça travaille. Et Portal (j’imagine pas les migraines pour tester tout ça)…

Les FPS se ressemblent tous ? Faisons un moteur bien distinct, capable de rendre des directions artistiques très différentes. Et si on donnait un look à la Incredibles à TF2 ? Simple mais bingo. A côté les Fracture, Haze et autres nouveautés 2007 dans le genre font plus que génériques, déjà oubliées.

Steam, la formidable machine à tracker. 13 millions de comptes actifs. Comme Google, Steam est inestimable, implacable et les statistiques sont sans appel: seuls un quart des joueurs ont finis HL2: Episode One.  Il est devenu sur et certain en dehors du top 5 éditeurs qui continue de jouer sur un business model bancal, que les joueurs jouent moins, malgré les cris des plus hardcore qui veulent du 70h pour 70euros. J’imagine que l’Episode Two a été retardé d’un an pour cela, histoire d’en faire quelque chose de court certes, mais d’intense.

Valve le développeur s’adapte quasiment en temps réel à ses utilisateurs grâce au feedback constant de sa plateforme de distribution numérique. La plus rapide façon de s’améliorer, en toute fluidité.

Dans les locaux, il n’y a pas de hiérarchie, pas de producers, pas de managers. Les fondateurs étant d’anciens de chez MS, on peut comprendre aisément. Les gens travaillent dans leurs champs d’action et donnent leurs avis sur le reste. Ce mouvement constant leur donne -so far- raison et Gabe Newell (pitié, fais quelque chose pour ton corps mec !) est clair à ce sujet:

"I think that the challenges that we have right now in the games industry, specifically and more broadly in the entertainment industry are about inventing new things, about seeing things that occur between disciplines."

"we want people to say, ‘you know what, I was thinking about this problem and it’s not really an engineering problem, it’s really this kind of problem; it’s a production problem, it’s a tools problem, it’s an art problem, and here I can show you because I think broadly enough’."

Je me sens vachement comme ça, focalisé sur le game audio mais suffisamment large d’esprit pour englober d’autres problématiques. Mais je n’ai pas encore rencontré de gens avec une capacité d’écoute de ce type, surtout qu’au fur et à mesure que l’expérience s’engrange, les oreilles se ferment. Voir qu’un boss d’une boite réputée continue d’être attentif à ce point me donne envie d’envoyer mon resume, des fois que…

"I think that we have these accidents of production technology – you know like ‘I know how to make games’ or ‘I know how to make comics’ or ‘I know how to make action figures’,"

Les éditeurs se font la course au budget, à la feature en plus sur des types de jeux et des formats vieux de 15 ans, en se (dé)battant avec la technologie qui évolue trop vite. En une phrase je viens de résumer l’industrie n’empêche -_-

 "and I think we’re missing the boat in terms of what customers really want to have, which is a more comprehensive entertainment experience,"

Que veut-il dire par là ?.. Des "expériences globalisantes" où l’on achèterait via download, une sorte de "conception du jeu" propre à ses auteurs et avec tout les produits dérivés achetables au même endroit, sur un site web ?.. Les artistes de musique le font bien, pourquoi le cas Valve fait-il si peu d’émules ?

Les développeurs manquent de visions larges.  


[Insert brand new…entertainment]

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coup-coût

What a joke. What embarrassment. There’s no way on a USD 20 million development project that you can break even on a game – not now in the cycle.

Maybe in two years time when the installed base is high enough, but it’s an embarrassment at best. But all the publishers are doing it because it’s a copycat mentality.

Enervé le gars mais je suis plutôt d’accord. Tout simplement parce que la pression devient phénoménale, tout comme la latence intra-projet (trop de monde) et qu’au final les joueurs râlent à juste titre que de plus en plus les jeux sont finis à la pisse,quand bien même ils sont bons.

N’en déplaise à certains les jeux sont trop longs à faire, sont trop chers. C’est lié. Kevin Bruner de TelltaleGames qui vend ses jeux autour de 10 euros par épisodes de quelques heures:

I’ve made a lot of traditional games, and I much prefer to work this way than spend two years making a game that comes out and if you screw something up, there’s no opportunity to fix it – you just move on and do something else.

C’est traumatisant d’ailleurs. Savoir que dans les délais avec l’équipe impartie il sera impossible de faire ce que tu as en tête putain, c’est rageant. Comme les jeux sont des logiciels complexes et "expérimentaux" il est très facile de merder, c’est vrai aussi.

Séquence vocabulaire, DLC: DownLoadable Content. Vous allez voir ce terme souvent. Valve maintient son DLC gratuit pour ses jeux. Partant de l’idée que "plus il y a de contenu, plus il y aura de gens pour acheter nos jeux" au contraire de l’idée "achète mon jeu puis achète les fringues, puis achète…" Je suis d’accord sur l’idée, en bon mec de l’Ouest parce qu’en Asie le micro-paiement est un business model qui fonctionne très bien. Passera, passera pas ?

Bon tout le monde veut qu’elle baisse mais vu qu’elle coûte à fabriquer 200 $ de plus qu’au prix où elle est vendue et vu la santé de son constructeur, mesdames messieurs arrêtez un peu de vous toucher. C’est mort.


Vazy tend l’autre joue pour voir

Bible Fight is a free web game on adultswim.com and part of their new strategy of offering original games for the masses to play when they should be working. Originally conceived as Sunday School meets Street Fighter 2, Bible Fight blends two of America’s favorite past times – religion and violence

lol, via Greg. Je suppose qu’un Islam Ultimate Massacre Instinct ou un Supa Torah Fighter IV passerais mal…*ducks*

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Doh!

Spore est reporté aux calandes grecques. Youpi. 

Spore est en développement depuis 2000. Présenté pour la première fois au monde en Mars 2005, il devait sortir à l’automne de cette année-là. Deux ans plus tard on nous dit que c’est pour dans un an.

Certes c’est un jeu ambitieux (simulation de créateur d’univers de l’étape cellulaire à l’étape galaxiale), basé sur une technologie complexe ( procédural! procédural! procédural!) mais ce mal touche toutes les productions de jeux.

Et merde, c’est pas sérieux… Faire baver les gens en grandes pompes (keynote à la GDC) et puis se faire griller en loozedé (la découverte de la non-sortie de Spore cette année vient des plannings fiscaux d’EA pour 2007 où Spore n’apparait pas), bof quoi.

Et puis c’est trop lent! Impossible de faire tenir un business sur des temps de développement aussi longs sans s’appeller EA. Les progrès techniques sont trop rapides pour ça. Faut s’inspirer du web…

Rock Band vous savez le jeu vendu avec des accessoires en plastique pour faire du karaille-oké instrumental ? Et bien ils sont en train de faire des tests de prix sur les gens. Ils visent le 150$, guitare, micro, batterie, jeu compris. lol.

Zelda se vend mal sur Wii au Japon. Ma soeur qui écoute du Nightwish et joue aux rpgs sur forums se l’est naturellement procuré et perso LE truc qui m’a choqué: c’est quoi ce bruitage de merde quand le texte des persos défile ??? Je m’en fous d’avoir des voix enregistrées pas forcément bien jouées et n’apportant pas forcément l’immersion. Mais de là à mettre un espèce de bruit de terminal informatique à chaque discussion avec un NPC… C’est fini la NES les gars !! C’est pénible pour le joueur et carrément insupportable pour la maman… Quand je vous dis que le jeu est un milieu ultra conservateur…

On parle de Second Life pour une raison peu glorieuse: le viol. Enfin le harcèlement sexuel on ne sait plus trop mais c’est quand même un sujet grave. Premier commentaire:

"Each time someone diminishes the harm done to people by being virtually assaulted, raped, sexually harassed in cyberspace, they diminish the whole idea of sexual harassment, assault, and rape — period"

J’agree à donf et je ne sais pas comment réduire le problème, j’espère juste que c’est anecdotique et que les victimes réelles de viol ne se retrouveront pas face aux pauvres merdes online qui tenteront la même chose… Pas loin après, le commentaire féministe de la semaine:

"I’ve watched women deal with the aftermath of rapes. The crying, the panic attacks, the nightmares, the terrified sprints through dark parking lots."

Never do that again dude (ouais en fait le viol dans le parking tard la nuit, c’est quasiment un mythe: dans la grande majorité les victimes de viols connaissent leurs agresseurs et cela se passe dans des cercles privés).

Disney se lance à corps perdu dans les MMOs. Encore un mass media dans la place. Ce business est en train d’échapper aux acteurs du jeu.

LucasArts nous pond une nouvelle IP, un FPS avec une histoire sympa et un concept qui peut être bien fun (déformation du terrain), Fracture que ça s’appelle. Mais je crois que j’arrive à un point de saturation concernant le design: le côté "réaliste-militaire-so cool" global des américains me sort par les trous de nez. Dès qu’ils peuvent, dès que c’est possible, ils t’en collent partout, même en dehors des jeux (je l’ai vu avec la série d’animation sur laquelle je travaillais…). C’est bourrin, c’est milles fois et milles fois vu…

Il faut arrêter de faire la guerre IRL je crois, ça vous perturbe. 


non non non non et non.

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Woman’s way, my way.

Pas beaucoup d’updates ces derniers temps mais le secteur se cherche, il ne faut pas lui en vouloir.

Vous avez vu comme on parle peu de l’E3 cette année ? Ouais il est mort est c’est un paquet de développeurs qui doivent être contents de ne pas transpirer le week-end pour rendre la démo exempte de bugs qui tournera 7/7 à Los Angeles.

Alice aux doigts d’argents avait fait un résumé d’une des keynotes de la conférence Women in Games, et que j’avais gardé sous le coude. Le secteur se cherche et se tourne -après être resté entre couilles depuis trop de temps- vers l’autre moitié de la planète, voir ce que les femmes font avec les jeux, ce qu’elles aiment etc… Un thème récurrent mais qui devient de plus en plus précis quand à savoir comment ça va se passer…

Sharon Knight, VP chez Electronic Arts, parle de la plateforme PC:

"The euro PC market is much stronger than the USA market; we’ve seen an expansion in offering from the PC that can play on laptops or games that don’t take a hi-power desktop to run."

Ca me fait plaisir d’arriver à la même conclusion. Il y a un truc énorme à faire. Je veux dire un ordi portable c’est une sorte de super DS aux hormones, sans royalties et avec une grande partie des outils de dev offerts (open source). On oublie l’Unreal engine 3, on oublie la 3D coûteuse MAIS on peut faire dans la 2D classieuse, on peut taper dans la physique, l’audio, le online, créer des liens avec les applications web 2.0… Je suis super excité par ce marché et évidemment, pas un lascard du milieu ne s’y intéresse: il faut du normal map sinon, non. C’est la dictature technologique, tellement réductrice…

"Skill and intuition games like SSX really appeal to women."

Je ne pense pas que le skill & intuition soient les caractéristiques de l’attrait de ces jeux sur les femmes. Les femmes conduisent (Burnout), les femmes font du snowboard (SSX) et adorent Harry Potter (et plus généralement l’Héroic-Fantasy où les personnages femmes sont d’une manière générale respectées), pour moi l’appeal principal se trouve dans le design qui leur parle, ou dans le design complètement asexué (Tetris). Tout les jeux sont faits de skills et d’intuitions. Mais effectivement avec  un scénario/design du genre "je suis un peau-rouge et je vais délivrer ma gonzesse dans un vaisseau alien ressemblant à un mélange de sphincter et de gare St-Lazare", ça ne peut PAS le faire… Même sur un mec ça marche pas trop… 

"If you’re like me, you’re a multitasker."

C’est à dire que oui et non… On fait pas mal de foin autour de ça mais en fait on reste et on restera pour encore un bail, mono-tâche. Pour faire quelque chose proprement, on est bien obligé de se concentrer. Une expérience enrichie ? Je pense que ça devrait passer essentiellement par des modes de jeu en co-op. Jouer online, chatter c’est sympa mais ça reste une activité solo finalement. Faire la même chose avec son partenaire, sa nana, son fils whatever à côté sur le deuxième ordi (ce qui devient super commun) devient quelque chose de carrément plus intense, demandez aux WoWeurs et WoWeuses, demandez aux gens qui font des LANs. Il y a là tellement matière à créer… Jouer "avec" plutôt que "contre".  

Marrant parce qu’en France, j’aurais tendance à penser que c’est plutôt l’inverse qui est en train de se passer: de moins en moins de femmes dans le secteur. Il en faut plus c’est sur, des compétentes, des joueuses qui savent analyser le succès des jeux et qui ont envie d’aller plus loin. Pour le moment j’ai surtout vu des stagiaires en 3D (ouais mais sexy as SHIT), deux-trois nerd girls aux triple-foyers et quelques chefs de projet un peu perdues au milieu des barbus. 

We need you girls, and we need you to go deeply disruptive. Quick.

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Insert coin


1981, de l’anticipation, du jeu, du cul. Tout moi ça.

En pleine régression pop culturienne personnelle (j’ai rematé une petite centaine d’épisodes de Saint Seiya…), poussé par une actualité plus que chiante (chiffres de ventes et reports de projets pour changer) je repensais ces derniers temps aux jeux d’arcade. Le succès de la Virtual Console sur Wii me rappellant régulièrement que ces jeux ont façonnés les 90s et que putain de merde, c’était bon.

Ces machines toujours au sein du temple du vice (bar-tabac), contribuant ainsi à leur donner de la valeur à nos yeux de gamins. Jeu=odeurs de tabac d’alcool, un truc de grands, un truc de mecs.

J’ai vraiment du mal à me remettre dans un contexte où le jeu vidéo, c’était à l’extérieur des maisons que ça se passait sérieusement, au niveau du business. Il est d’ailleurs étonnant de voir que tout ces jeux à une époque où ils étaient loin d’être implantés comme ils le sont aujourd’hui, étaient distribués worldwide (Jap-US-EU) très souvent dans la même année. Merci aux mecs de ce genre, qui ont fait en sorte que cela se passe. L’arcade c’était beau, avec du son "digit" qui pète et tout. Avec une vraie manette et des boutons auxquels tu peux mettre des claques monumentales pas de problèmes, c’est fait pour.

Je n’ai jamais vraiment aimé le gamepad . Pas fun de jouer avec ses pouces, tout bloqué sur un bout de plastique. Bourriner des touches avec un, deux ou trois doigts, arracher le stick de gauche à droite, diagonale pour éviter les tirs ennemis… La liberté de prise en main du joystick me manque… On sue sur une machine de ce type, sans compter le défi capitaliste du "je viens de mettre du blé, faut que ça dure".

Donc à moi les bases de données sur le sujet que j’avais certes déjà visité mais on en découvre toujours… Plongée dans les souvenirs, je m’englue dans ces fous rire sur Raiden (on avait joué suffisamment longtemps pour se faire piquer un vélo), ces rapides parties de Snow Bros (parce qu’on comprenait rien à ce qu’il se passait) ou de Tiger Heli (où on faisait semblant de bouger la manette en même temps que la démo), cette découverte de SF II que plus rien ne comptait après ("putain les mecs j’ai vu un jeu de baston de fouuuuuu!!!!"), le button frotting à la pièce de 5 balles sur Track & Field

Maintenant que la manette ultime est sortie, je vais m’en refaire un paquet…

Et comme je pue la poussière et le renfermé avec tout ça, je vais faire le ménage et aérer.

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Temps qui passe

Un centenaire américain sur sept a joué à un jeu l’année dernière. Je trouve ça énorme.

J’avais noté pas mal de choses de ces derniers jours mais la synchro des rss n’a pas voulu de mes flags (relire deux fois très vite pour rire un coup).

SNK President Ben Herman lamented in an IGN interview that bringing the company’s fighters to the 360 and PS3 would require artists to "re-draw every single older game."

Super la HD, il faut tout refaire. Et en plus on perd l’attrait des pixels.

Le créateur de Rez bosserait avec Al Gore sur un jeu sur le réchauffement des orang-outans de la planète. Une star du game design, un mec de gauche libérale plus un sujet peu traité dans les jeux ? Je dis intéressant…

Endémol et Electronic Arts s’associent pour créer Virtual Me, un MMO de la télé-réalité où l’"inédit! Créé ton avatar !" fera parti des caractéristiques qui le différençie des autres… Viacom le géant du câble américain (MTV entre autres) est déjà le premier investisseur des mondes virtuels depuis plus de six mois, comme le disait Raph à la GDC. Avec Endemol le géant européen, Les mass médias entrent définitivement dans la danse.

Jane a écrit un post très intéressant sur la longue queue des jeux. Effectivement, ces produits culturels passent mal l’épreuve du temps, surtout au niveau graphique. Plus on a voulu faire réaliste à l’époque, et moins ça le fait dans le temps: Deus Ex qu’elle prend en exemple fait parti de ces jeux qui patissent énormément de cette approche alors que Jet Set Radio également daté de 7 années, reste plus que décent graphiquement avec son style et sa fluidité.

Le graphisme ne peut pas rester l’attrait, l’investissement numéro un des jeux pour la simple raison que sinon, ils ne dureront pas.


Funky ray diii o