Capcom arrive sur Steam. La 360 c’est sympa ailleurs mais au Japon c’est une catastrophe. Comment faire pour toucher un maximum de joueurs à l’export ? Reste le PC. Un milliard en 2008, le double en 2015. Ceux qui passent à côté d’un parc de machines pareil sont stupides.
En parlant de PC, le Computex récent continue de me faire penser qu’il y a trop de trucs à faire: Asus a annonçé un portable à 199$. Supra mignon en plus.
Le laptop à 200 euros?
Quels genres de jeux pour ces machines qui vont prochainement envahir nos vies, mmh ?.. La DS m’a drôlement changé à ce niveau là, jouer bloqué à un endroit me parait toujours assez contraignant maintenant… Asus faites chauffer les usines parce que si vous tenez vos promesses, ça va partir comme des petits pains. Et j’en veux un direct.
Ah oui, j’avais dit que je parlerais de faire des jeux PCs sexy. Il suffit de regarder Introversion, développeur indépendant anglais. Téléchargez la démo de Defcon. Regardez comme c’est propre et rapide comme installation. Regardez le répertoire, six fichiers. Pourquoi c’est important ? Parce que les gens commençent à avoir l’habitude de gérer des ordinateurs et que ce qui leur fait peur dans la gestion de fichiers est la quantité: quand tout est clair -un rep, une appli- c’est juste mieux qu’une tripotée de libraries et de répertoires inter-dépendants.
Je ne sais pas à quel point c’est compliqué à faire niveau architecture software mais si on veut le succès de jeux rapides sur PC (pas ceux qui prennent 3 gigas et tout le temps disponible des gens :p), il faut ce genre de prise en charge de l’expérience utilisateur et ce, avant même de rentrer dans le jeu. Pareil pour les menus in-game et le "feeling" général: dans Defcon tout semble réactif, fluide en somme, agréable. Sur Manifesto Games par exemple, il y a de super shoot’em ups mais rien que l’installation dégueulasse, zippée, sans aide à part un pauvre fichier texte, dans la plus pure tradition demoscene ben ça donne super pas envie. Même de l’essayer gratuitement.
Deuxième chose: Introversion a choisi de se démarquer en créant des jeux à l’ambiance remarquable. Quoi de mieux qu’une bonne bande son ? Introversion ne roulant pas sur l’or, impossible d’embaucher une équipe de graphistes car:
Q: How many artists does it take to change a light bulb?
A: Three. One to model the light bulb, one to texture-map the light bulb, and one to animate the light bulb.
:D
L’audio est donc largement mis en avant (non seulement ça coûte moins cher vu qu’il n’y a qu’un mec, mais c’est en plus, plus créatif en terme de valeur: la vente de la musique CD, "l’aura" déployée… C’est pas avec tes model 3D que tu peux faire ça) s’agençant parfaitement avec le graphisme simple et classieux (j’avais pu lire chez Joystiq je crois un laconique et injuste "jeu aux graphismes simplistes", putain mais les game journaleux méritent la chaise parfois) créant cette homogénéité audiovisuelle si forte, si porteuse. Ca vaut tout les E3 et conférences de presse de la Terre d’avoir un jeu auquel tout le monde sait à quoi il ressemble et dans quel climat il vous plonge.
Je vous invite à suivre les aventures anglaises et le développement de leur prochain jeu (procedural generated content sauf pour l’audio, ça va de soi) sur leur blog, captivant de sincérité. Le succès est relatif mais je pense que c’est surtout dû aux thèmes de leurs jeux, pas très fun. Autrement Introversion est une boite à suivre de très près.
J’ai comme une musique urbaine qui me vient…
Je lisais ça dans une tribune de Gamasutra à propos d’EA:
"Intellectual property is nice to own, but games can’t be exploited in as many ways as, say, movies can. The few attempts to exploit game IP in other media didn’t generate much revenue."
La raison est simple. Les IPs des jeux sont en général vraiment moisies, ne sont pas aussi bien faites, aussi "profondes" (pas besoin d’abysses non plus hein) que celles des films et je dirais même, du reste de la production du milieu du divertissement (bds, musique, animes etc). C’est sur qu’avec des jeux type sandbox à la The Sims, ou des Battlefield (matez moi ce site, vous voyez des peluches de mechwarrior vous ? ouais pourquoi pas s’il avait une tête sympathique…) voir Need for Speed, il est évident qu’il n’y a rien à tirer comme applications ou comme produits dérivés de ce genre d’IP. Mais demandez donc aux Japonais: leurs IPs sont conçues dès le début pour être porté partout et le business du jeu là-bas tire beaucoup parti de cela (vente de tout produits dérivés possibles).
Bref, culturellement on ne sait pas penser large et séduction lors de la conception. C’est un truc sur lequel je tourne en rond sur ce blog mais punaise, ça me prend aux tripes… "Si seulement j’avais du financement je te leur montrerais moi…" ‘Scusez moi.
Passionnant article de l’IGDA.org sur l’identité professionnelle des créateurs de jeux.
"Research shows that each technological advancement is seen by many developers as enhancing the possibilities of realism in their games, creating what has been called an “immersive fallacy” in game design: the belief that games draw their users into a world whose value is that it is ever more realistic, detailed and naturalistic. Such Techno-fetishism not only undermines the value of previous work in favor of an ideal-typical (thus unrealizable) end-goal, but also allies developer interests with peripheral technologies independent of games (DVD players, Web browsers, TV tuners), positioning themselves as complete media centers or “Trojan Horse devices” enabling media conglomerates to conquer the entire living room."
Voilà pourquoi les gros studios et éditeurs du jeu se disent proches d’Hollywood et de l’ancien entertainment: complètement dans cette logique suicidaire, aveuglés par les économies d’échelle générées par la consolidation d’équipes monstrueuses. En échange les autres entertainment se paient des développeurs capables de rentrer dans les foyers numériques, ces nouveaux far-west. Bel échange capitaliste plongeant l’industrie dans une course qui fait souffrir un paquet de monde. Je ne suis pas le seul.
"Beyond these heroics stands perhaps a new model of individualized work and professional identity in today’s increasingly post-industrial new media economy, where the worker has to find a way of making the industry aware of one crucial, all-important fact: that without her, there is no game."
Indeed.