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Game blackness

Je regarde mes rss et d’un coup j’ai la gerbe:

Un jeune papa de 21 ans à Chicago est rendu coupable du meurtre de son enfant de 4 mois. Enervé après avoir joué, il l’aurait laissé tomber sur la tête, puis l’aurait ramassé pour la secouer violemment. Alors il eut la bonne idée de coller du chewing gum au fond de la bouche de sa petite fille afin de faire croire à un accident. WTF.

Quelques jours avant, un enfant de 13 ans plante son frère de 16 ans dans le coeur et le poumon après une dispute sur "qui aura la manette". Le frère est décédé. WTF.

En septembre de l’année dernière un homme de 25 ans tue sa fille de 17 mois après qu’elle aie débranchée sa console de jeu par accident. WTF.

Je ne sais pas quoi dire en premier et oui, les deux frères sont noirs également. Ca me rend en colère, contre ces tarés bien sur, mais aussi de tout un système qui conditionne à ce que cela arrive. Et qui continue. La preuve, les seuls moments où l’on voit des noirs dans l’actualité de l’industrie du game sont dans ces… Histoires sordides. Ou en héros de jeux de guerre (il y a TOUJOURS beaucoup de noirs dans l’armée, en virtuel comme en réel)… Je viens de taper "Unreal 2007" dans Google Image, deuxième shot. Si séduisant.

Ne pas oublier  les statistiques des développeurs:

  • White = 83.3%, Black = 2.0%, Hispanic/Latino = 2.5%, Asian = 7.5%, Other = 4.7%

    Bons derniers. Oui, il y a N’ Gai maintenant, journaliste chez Newsweek pour le digital entertainment field. Fils-Aimé ? Rofl, mais OK je le compte Ca fait maigre.

    Du coup quand on me présente un super moteur 3D de la mort avec ce genre de visage:

    J’arrive pas à ne pas avoir un pincement au coeur.J’arrive pas à ne pas me dire "C’est quoi le projet, de montrer que le moteur est capable de rendre la peau façon surface lunaire du négro de base ? Vous pouviez pas prendre un roux, ou faire une tête de nerd pleine de boutons et de creux ?"  J’espère au moins qu’il y a quelques ingénieurs noirs chez Crytek et que c’est leur peau qu’on a scanné…

    A travers les jeux, nous sommes en train de renforcer les stéréotypes raciaux d’une manière encore plus violente que ne l’ont fait la télévision ou le cinéma. Je comprends le coup de gueule d’une bloggeuse africaine concernant Resident Evil 5, ou plutôt, son trailer: 

    Ouais ça me met grave mal à l’aise, moi qui pense jeu => action => réflexion => connection => amélioration entre les gens, là on se répand dans le scabreux et le sordide, la peur de l’autre etc… Tout le contraire et en plus, avec efficacité.

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    FPV dans ton nez

    Je suis en manque de CS. J’ai envie de me retrouver percher sur une poutrelle en train de recharger mon flingue ou mon petit doigt sur shift, être en train de longer un mur dans le noir.

    Le FPV est l’immersion la plus puissante du jeu à mon sens et après des années de vaches maigres et d’un fixation pitoyable sur la WWII, il se passe enfin quelque chose.

    Déjà Bioshock qui arrive dans quelques semaines. L’aventure solo qui me donne envie d’avoir une grosse carte graphique, c’est certain (c’est franchement très très beau). Et puis il y a Half Life Orange box avec trois jeux Valve en un dont le déjà culte Portal de Kim Swift ainsi que le super déjà culte Team Fortress II (quasi dix piges qu’il est annonçé quand même).

    Mais il y a mieux. Non pas Crysis, on s’en fout de ça. Je veux parler des prochains projets comme Left 4 Dead qui propose un gameplay en coopération à quatre joueurs dans un environnement urbain, au milieu de zombies, avec une équipe de quatre personnes qui peut jouer en même temps, du côté mort-vivant. Dead Rising multiplié par 40 zillions. Trop hâte.


    Le clan des survivants

    The Crossing des franco-Austinois d’Arkane lui promet un mix entre le gameplay solo et multi: dans la partie solo viendrons se connecter des joueurs pour vous descendre, dans différents contextes dont la banlieue je dirais européenne :) Bref ça à l’air fun, et c’est un sacré pas en avant dans l’exploration des possibilités qu’offrent l’interaction.

     
    Douce France…

    Mais celui qui attire le plus mon attention est le projet des suédois de Digital illusions CE (remember Pinball Dreams ?), Mirror’s Edge. Le jeu se concentre sur les mouvements et la dynamique: dans tout les jeux en FPV c’est une véritable lutte, on ne peut même pas sauter plus d’un mètre 50 (voir ne saute pas du tout, qui se souvient de Black ? Personne) ou on crève en tombant d’un barreau d’échelle. Même courir est mal fait (pourquoi un système de dash n’a jamais pris dans ce genre de jeux ? Je ne sais pas). DICE se propose donc d’axer son jeu sur l’exploration en FPV.

    Ca a déjà été tenté et cela semble être très difficile de rendre correctement le mouvement d’un corps contrôlé au clavier et à la souris sur un écran sans que ça ne file la gerbe. Pitch:

    "Though set in seemingly utopian city environment with low crime and clean streets, the world is also one inhabited by an authoritarian government regime and unbridled levels of surveillance. In this world of communications monitoring, the only way to deliver confidential information between parties is to employ a courier (called runners) to physically deliver the information. The player character controls runner Faith, employing parkour inspired movements to reach her destination."

    Voilà un peu d’anticipation, sans aliens merci… En tout cas à suivre de très près.

    Et puis il y a le prochain projet de Warren Spector… Un jeu Disney en FPV ? Je n’ose imaginer…

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    Guitar Accro


    Immortel Eddy

    Véritable phénomène de société particulièrement aux US, Guitar Hero est un cas d’école.

    Déjà pour l’imbroglio de détention de propriété intellectuelle illustrant le bordel que l’on vit à ce sujet: Harmonix, le développeur et créateur de GH produit pour l’éditeur Red Octane la première itération du titre. Gros pari: faire un jeu vendu avec une guitare en plastique 80 euros, c’était sacrément risqué. Le succès est énaurme (GH II, cinquième jeu le plus vendu de l’année 2006). Et regardez la valse:

    -Le jeu sort en novembre 2005

    -Mai 2006, Red Octane propriétaire des droits, est racheté par un des plus gros éditeurs de jeu, Activision.

    -Harmonix quand à eux, sont rachetés en septembre 2006 par un éditeur de plus en plus présent: Viacom.

    Situation assez incroyable: une paire développeur/éditeur qui créent un succès monumental et qui sont illico presto courtisés par des géants de l’édition puis, séparés. Le fait est que la moelle épinière de GH c’est Harmonix, qui n’a plus le droit de faire des jeux GH, licence qui appartient désormais à Activision et qui fait développer sa version III par Neversoft (Tony Hawk…). Si vous suivez, c’est pas n’importe quoi un peu ??


    Choose your aXe.

    Jeu efficace prouvant encore une fois que le gameplay est plus important que la direction artistique (vraiment laide), bien que s’arrêter au rock concernant la guitare est une hérésie, il y a quatre milliards de patterns différents, intéressants, marrants dans pleins d’autres genres de musique, c’est dommage… Mais ça viendra je suppose (et ça souligne le manque d’hétérogénéité dans le milieu du dev: j’aurais au moins mis une chanson de RnB, genre un pti Booker T.).

    Six ans de piano, dix ans de basse, deux ans de guitare, j’oublie parfois ce que sont les premiers plaisirs d’être en rythme et de jouer une mélodie qu’on aime. Les gens adorent faire de la musique, le succès de ce jeu en est la preuve et prouvent aussi une chose: les vrais instruments de musique coûtent trop chers !! C’est pourquoi les gens préfèrent chanter aussi… Damn cheap :D

    J’étais sceptique quand au succès vu le prix de GH, sauf que s’amuser à faire de la musique, s’y croire pour 80 euros, c’est donné sachant qu’un bon instrument de musique type guitare coûte dix fois cela… Ce n’est pas la difficulté d’un instrument qui freine (la joie de jouer sur une vraie guitare vaut l’effort), c’est ce putain de prix qui calme. Comment veux-tu "essayer" en lâchant autant d’argent, c’est beaucoup de pression sur les épaules (laisser pourrir une petite somme dans un coin d’une chambre) et ce n’est plus marrant.

    C’est un véritable échec pour l’industrie des instruments, ces gros voleurs (j’imagine qu’ils s’engraissent tranquillement sur les copyrights des formes de guitares ci-dessus…). La musique est un des jeux les plus vieux de notre civilisation, et pourtant un des plus inaccessible. Les instruments électriques les plus enregistrés du monde sont ridiculement simples à fabriquer (deux bouts de bois, un peu de métal, des aimants et du fil de cuivre), ont été produits à des millions d’exemplaires et coûtent pourtant un rein à s’offrir. Comment est-ce possible ?

    En tout cas Guitar Hero et bientôt Rock Band vont encore plus donner naissance à des vocations et par la même occasion, décupler mes pouvoirs: et oui, je crée mon son avec mes doigts, je module avec mon corps !! J’appuie même pas sur des boutons, truc de fou !

    ;)

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    Hardcore gamers, you are dying

    Etude de marché, plutôt précise (11 000 personnes interrogées). Résultats:

  • Avid PC Gamers: 33%. 13.6 hours a week mostly on computers, and buy 1.4 titles a quarter.

     

  • Secondary Gamers: 22%. 6.8 hours a week, again mostly on computers, and buy 0.8 titles a quarter. Only a third of this group owns a PS2.

     

  • Avid Console Gamers: 20%. 10.7 hours a week, and they own 1.6 consoles and 0.8 portable platforms. 1.9 titles a quarter.

     

  • Mass Market Gamers: 15%. 8.9 hours a week, mostly on PS2 and PC. They own 1.8 consoles — more than avid console gamers, probably because they don’t sell their old consoles for store credit. :P

     

  • Casual Kid Gamers: no % given, I deduce 8%. Kids 6-12, owning 1 console and 0.5 portables (which doesn’t match the kids I know, all of whom have Gameboys of some stripe). Just 3.6 hours a week of playtime, probably because of pesky parents. 0.8 games per quarter.

     

  • Heavy Gamers: 2%. 39.3 hours a week, mostly on 360 and Wii. Own 2.8 consoles and 1.9 portables. And they buy 13.1 games a quarter, or around 4.5 a month.

    [source, Raph le tueur]

    Donc oui, le gros du marché du jeu se passe sur Personal Computer. Et oui, l’industrie sue sang et eau pour ces pauvres 2% de HDC gamers, en baisse par rapport à l’année dernière (ils étaient 3% et vu ce qu’ils crachent, -1% c’est beaucoup).

    Que ça plaise ou non, la réalité est là. Il est amusant de noter qu’il n’y a aucun site parlant du jeu représentant la démographie décrite ci-dessus. Ils suivent le gros de l’industrie les yeux fermés (MGS4 E3 2K7 OMFGBBQ!!§§) et ne se posent pas plus de questions que de savoir s’ils auront le mot de passe pour la wicked soirée du jour. 

    Dommage.

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    Peut mieux faire

    Three Sixty

    Re design obligatoire: parce qu’elle est moche (je ne me ferais jamais à cet horrible tiroir argenté et cette excroissance qu’est le disque dur, sans compter le wifi…) parce que ce design n’a pas l’air d’être très efficace (33% de retour wtf ?), parce que le tiroir pour support optique c’est périmé (j’entends encore tout les râleurs qui disaient qu’il y avait une bonne raison qu’on ai toujours des tiroirs dans les lecteurs PCS: la Wii et même la PS3 semblent épargnée par un quelconque soucis à ce niveau…). Un an d’avance sur la concurrence, il fallait bien que ça se paie quelquepart… Faites la sexy, classe, encore plus silençieuse, incorporez le wifi et faites moi un petit halo vert dans le lecteur DVD slot-in. Pensez DS Phat/ DS Lite et les différences de vente, d’envie entre les deux. C’est le moment et ça permettra peut-être de cacher ce nom atroce: Boite X Trois cents soixante.

    Poussez le développement de la caméra ! Trois jeux seulement l’utilisent en tant que controleur alors qu’il y a plein de choses à tester ! Le succès de la Wiimote le montre bien, les gens veulent autre chose que des putains de pads, même quand ils sont très bons comme ceux de la console de MS. C’est le marché casual qui est en jeu.

    Wii

    Sortie Audio/Vidéo: c’est vraiment la honte d’avoir une sortie A/V aussi pourrie. Au moins permettez le VGA en natif (il y a PLEINS de moniteurs qui trainent chez les gens de nos jours et les nouvelles télés LCD prennent souvent le VGA…) et le son en numérique… Et filez des câbles composantes en plus du s-video, bande de rats.

    Virtua Console: Stop avec les trucs d’il y a vingt ans auxquels on joue un aprem’ pour montrer à son fiston, je veux de la Saturn, je veux de la Dreamcast. J’avoue, j’y joue pas mal en ce moment (en VGA, la 3D d’une machine de presque 10 ans d’âge passe toujours bien) et Rez avec le vibration pack (ça, c’est de la vibration !!), c’est énorme. Ce jeu doit passer sur Wii c’est une obligation. Ainsi que tout les grands succès des deux dernières machines de Sega (Panzer Dragoon, House of the dead, JSR, Rez, ChuChuRocket, Powerstone etc). Oui ça prend beaucoup plus de place que des oldies 8bits. Je m’en fous, démerdez-vous.

    Bruit: Je trouve qu’elle en fait beaucoup. Pourquoi les jeux déjà lançés se remettent à tourner comme des fous dès qu’on passe dessus sur un channel ? Relou.

    Back office: Niveau développement et communication, ça serait vraiment bien qu’ils soient disons, moins flous. Faire la surprise de la manette ok, mais ensuite soyez un peu plus précis pour les gens qui vous soutiennent. Les secrets et les plus tard, ça peut finir par franchement lasser.

    DS

    Dimensions: Ca ne le fait toujours pas avec la Lite rien à faire, avec pleins de gameplay différents souvent je regrette l’ancienne. Comme quoi la taille, c’est important. Ou pas.

    Je m’arrête là. Chez Sony il y a simplement beaucoup trop de choses à revoir. Ca me fait penser en regardant l’entrée Wikipédia de la Saturn que Sega avait perdu contre Sony à cette époque pour une des raisons, qu’on oublie souvent: leur console était diablement plus complexe (bi-core) à programmer que la Playstation. Aujourd’hui Sony fait face à la même chose. Et perdra (oserais-je dire a perdu ?) pour sensiblement les mêmes raisons, en plus de tout ce qui leur manque…

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    Marée basse

    L’actualité des jeux est des plus basse en cette période. Ah merde c’est l’été, j’avais oublié, tout comme le soleil a oublié de revenir (ça commence à me taper grave sur le système).

    Mais il faut dire qu’une certaine lassitude s’empare de moi, au vu de ce qu’il se passe dans le monde du digital entertainment.

    Oh, une console complète tricotée !! Youpi.

    Incroyable ! Le pack GTA IV Deluxe Premium ++ avec un sac de sport !

    Génial !  Un dessin animé sur DS ! (Dragon’s Lair, le non-jeu décrié par toute la presse de l’époque et qui a réussi grâce à sa plastique, à se faire un chemin sur tout les machines capables de cracher ce film d’animation -fort bien fait-)

    Super ! Un jeu mythique de 1991 qui arrive revient !

    Ouah ! La boite du futur Metroid Prime 3 ! Je peux dormir serein maintenant.

    Et tout est comme ça ou presque… Ubisoft qui dénie une info sans trop qu’on sache pourquoi, vu qu’on sait bien qu’il y aura un numéro 2 ou un truc dans le genre dans tout les cas.

    Nintendo annonce WiiWare, un canal de distribution pour des jeux indépendants. Une non-annonce puisqu’on le sait depuis l’année dernière et que niveau précisions, on en saura pas plus (non vous n’aurez pas accès à des kits de dev en envoyant votre email). La politique "ouverte" pour développer chez Nintendo est hardcore (entre 2500 et 10 000$ pour les machines, sans compter qu’il faut montrer patte blanche). On est loin d’un simple téléchargement d’un petit paquet de softs pour développer un jeu sur PC, voir 360 avec le XNA et le club à 100$ l’année, donné comparé à ce que propose Big N.

    Assez décevant ce qu’il se passe en ce moment. Ou alors il faut que je creuse.


    Au moins en 82, on pétait bien les plombs.

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    Chasse à l’évolution

    Bon ça prend de l’ampleur cette histoire. Manhunt 2 un jeu gore, ultra violent a été "victime" d’une descente en flèche, ratant les étalages de Wal-Mart (qui ne vend aucun produit strictement pour adultes, c’est familial dans l’idée) et ainsi une grosse majorité du public visé: les teenagers.

    Déjà premier truc bizarre: c’est censé être un jeu pour jeunes adultes alors que le contenu est dit adulte ?, Dès lors bien sur que les systèmes de protection vont se mettre en place et repousser le jeu vers les territoires Adult Only.

    Bien sur je trouve cette censure stupide car effectivement, notre médium s’en prend plein la gueule pour pas un rond dès que c’est possible, alors que ciné/télé/livre/musique sont à peu près, désormais, tranquilles.

    Mais par pitié messieurs dames les développeurs, justifiez-vous !

    Vous créez un simulateur de meurtre et vous n’avez pas plus de points à défendre quand à son intérêt que  "euh, on trouve ça dommage qu’on nous censure". Ceci dit on comprend en voyant les différentes vidéos qui circulent: ça à l’air d’un jeu de merde, à base de third person cogneur. Mouais.

    Bref la censure est une connerie (pousse la hype autour de ce type de jeux et pourri notre médium), ce jeu ne semble vraiment pas excellent, la Wii possède un mode de protection parental, laissez le marché juger la bête de Rockstar ! Comme ça a l’air vraiment naze, il y a des chances pour que ce soit un four.

    Tout le monde s’y retrouve.

    De l’autre côté il faut que l’offre s’étoffe: si pour se marrer on a le choix entre tronçonner du polygone conduire une voiture ou sauver une princess stupide… En quoi ça touche des adultes ?

    Microsoft a lâché 50 millions d’euros pour avoir du contenu exclusif GTA IV mais de l’autre côté, ils ont lançé un concours entre universités pour designer un game play et un prototype (en utilisant le XNA of course) autour du réchauffement climatique. Gamasutra a couvert l’évènement, j’en retiens ceci (à propos du focus du Serious Games):

    "bringing the message forward in a non-threatening way will get people actually listening; being in a better position to understand."

    Toujours chez Gamasutra, deux autres interview très intéressantes, l’une avec Scott Brown de NetDevil qui va développer le futur MMO LEGO, et l’autre avec Alan Wasserman boss de Rockstar San Diego.

    Scott, à propos du processus de création logicielle:

    "It’s this typical alpha-beta-ship thing. It doesn’t make sense. If your typical contract says you’ve got things that must be done by this day for your next milestone payment.

    When you have that pressure as a developer, you’re forced to work to the milestone. If you don’t deliver those points, you’re not going to get paid. But maybe that’s not the right thing to do right now. Maybe it’s a bad way to do it, but they have accounting, which says they’re a certain value, and you must meet these milestones in order to pay you.

    I think it’s milestone-based schedules that create all of the problems. It’s not anything evil about the publisher or the developer. That’s an ancient kind of contract that doesn’t make sense for making online games, in my opinion."

    FArpaitement. Et c’est à mon avis là l’intérêt de traiter directement avec une boite comme LEGO et non de passer à travers un éditeur, qui fera le coup du milestone based schedule. J’imagine qu’avec LEGO ça ne se passe pas comme ça du tout. Ce qui implique que le développeur sâche également gérer ses coûts.

    Ce géant du jouet apporte également son savoir-faire au développeur, chose qu’un éditeur classique ne fait pas: l’expérience du play test:

    "For instance, they focus test everything. They’ve been doing that for years, on all their toys. And they know how to focus test, how to read the results of a focus test. That’s something they seem much better at than most game companies I’ve worked with before.

    And so we focus test everything. ‘Here’s an idea, so let’s bring in some moms and some kids, run it past them, let’s show ‘em the visuals and tell them your idea.’ And then we just go from there. Everything we do is always focus tested, and has really great feedback. It’s a different process than we were used to. And it’s a good process."

    Ce n’est pas nouveau dans le développement de jeux mais j’imagine bien que l’expérience d’une boite telle que LEGO est un très très gros plus.  

    Chez Rockstar San Diego on apprend qu’ils font toute la production sonore en interne, que tout les bureaux sont sur roulettes afin de faire glisser les gens côte à côte quand il y a besoin: Il y a beaucoup de mini-phases et de petites équipes qui ont besoin de se faire et se défaire lors de la création d’un jeu: par exemple moi je peux passer une petite semaine avec le game designer a définir les sons par rapport à un gameplay, ou avoir besoin de les tester, et dans ce cas je passe une petite semaine avec le lead programmer, seul apte à faire tourner le jeu quand il est au stade des entrailles à l’air :)

    Bref c’est génial et simple comme idée. D’ailleurs il soulève un point qui reste très vrai: c’est mieux de bosser avec les gens en direct.

    "The very nature of sitting near the person they need to interact with means they get to know the person. You’re asking them questions as a person, not as an AI programmer. If they interact on a human level, the desire is there to give what is needed."

    J’ai eu la chance de vivre ça dès mes premiers mois passé dans le jeu, adossé à un programmeur qui travaille désormais chez Crytek. J’ai beaucoup appris avec lui et j’ai malheureusement eu peu l’occasion depuis de travailler avec un programmeur à côté de oim.

    On devrait apprendre à plus se connaitre dans ce milieu, c’est clair. Pas seulement autour du jeu. A bas les communautés de grapheux et de codeurs et de chefs, tous à poil on est tous fait pareil nom dieu !

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    Game worker

    Capcom arrive sur Steam. La 360 c’est sympa ailleurs mais au Japon c’est une catastrophe. Comment faire pour toucher un maximum de joueurs à l’export ? Reste le PC. Un milliard en 2008, le double en 2015. Ceux qui passent à côté d’un parc de machines pareil sont stupides.

    En parlant de PC, le Computex récent continue de me faire penser qu’il y a trop de trucs à faire: Asus a annonçé un portable à 199$. Supra mignon en plus.


    Le laptop à 200 euros?  

    Quels genres de jeux pour ces machines qui vont prochainement envahir nos vies, mmh ?.. La DS m’a drôlement changé à ce niveau là, jouer bloqué à un endroit me parait toujours assez contraignant maintenant… Asus faites chauffer les usines parce que si vous tenez vos promesses, ça va partir comme des petits pains. Et j’en veux un direct.

    Ah oui, j’avais dit que je parlerais de faire des jeux PCs sexy. Il suffit de regarder Introversion, développeur indépendant anglais. Téléchargez la démo de Defcon. Regardez comme c’est propre et rapide comme installation. Regardez le répertoire, six fichiers. Pourquoi c’est important ? Parce que les gens commençent à avoir l’habitude de gérer des ordinateurs et que ce qui leur fait peur dans la gestion de fichiers est la quantité: quand tout est clair -un rep, une appli- c’est juste mieux qu’une tripotée de libraries et de répertoires inter-dépendants.

    Je ne sais pas à quel point c’est compliqué à faire niveau architecture software mais si on veut le succès de jeux rapides sur PC (pas ceux qui prennent 3 gigas et tout le temps disponible des gens :p), il faut ce genre de prise en charge de l’expérience utilisateur et ce, avant même de rentrer dans le jeu. Pareil pour les menus in-game et le "feeling" général: dans Defcon tout semble réactif, fluide en somme, agréable. Sur Manifesto Games par exemple, il y a de super shoot’em ups mais rien que l’installation dégueulasse, zippée, sans aide à part un pauvre fichier texte, dans la plus pure tradition demoscene ben ça donne super pas envie. Même de l’essayer gratuitement.

    Deuxième chose: Introversion a choisi de se démarquer en créant des jeux à l’ambiance remarquable. Quoi de mieux qu’une bonne bande son ? Introversion ne roulant pas sur l’or, impossible d’embaucher une équipe de graphistes car:

    Q: How many artists does it take to change a light bulb?
    A: Three. One to model the light bulb, one to texture-map the light bulb, and one to animate the light bulb.

    :D

    L’audio est donc largement mis en avant (non seulement ça coûte moins cher vu qu’il n’y a qu’un mec, mais c’est en plus, plus créatif en terme de valeur: la vente de la musique CD, "l’aura" déployée… C’est pas avec tes model 3D que tu peux faire ça) s’agençant parfaitement avec le graphisme simple et classieux (j’avais pu lire chez Joystiq je crois un laconique et injuste "jeu aux graphismes simplistes", putain mais les game journaleux méritent la chaise parfois) créant cette homogénéité audiovisuelle si forte, si porteuse. Ca vaut tout les E3 et conférences de presse de la Terre d’avoir un jeu auquel tout le monde sait à quoi il ressemble et dans quel climat il vous plonge.

    Je vous invite à suivre les aventures anglaises et le développement de leur prochain jeu (procedural generated content sauf pour l’audio, ça va de soi) sur leur blog, captivant de sincérité. Le succès est relatif mais je pense que c’est surtout dû aux thèmes de leurs jeux, pas très fun. Autrement Introversion est une boite à suivre de très près.

     
    J’ai comme une musique urbaine qui me vient…
     

    Je lisais ça dans une tribune de Gamasutra à propos d’EA:

    "Intellectual property is nice to own, but games can’t be exploited in as many ways as, say, movies can. The few attempts to exploit game IP in other media didn’t generate much revenue."

    La raison est simple. Les IPs des jeux sont en général vraiment moisies, ne sont pas aussi bien faites, aussi "profondes" (pas besoin d’abysses non plus hein) que celles des films et je dirais même, du reste de la production du milieu du divertissement (bds, musique, animes etc).  C’est sur qu’avec des jeux type sandbox à la The Sims, ou des Battlefield (matez moi ce site, vous voyez des peluches de mechwarrior vous ? ouais pourquoi pas s’il avait une tête sympathique…) voir Need for Speed, il est évident qu’il n’y a rien à tirer comme applications ou comme produits dérivés de ce genre d’IP. Mais demandez donc aux Japonais: leurs IPs sont conçues dès le début pour être porté partout et le business du jeu là-bas tire beaucoup parti de cela (vente de tout produits dérivés possibles).

    Bref, culturellement on ne sait pas penser large et séduction lors de la conception. C’est un truc sur lequel je tourne en rond sur ce blog mais punaise, ça me prend aux tripes… "Si seulement j’avais du financement je te leur montrerais moi…" ‘Scusez moi.

    Passionnant article de l’IGDA.org sur l’identité professionnelle des créateurs de jeux.

    "Research shows that each technological advancement is seen by many developers as enhancing the possibilities of realism in their games, creating what has been called an “immersive fallacy” in game design: the belief that games draw their users into a world whose value is that it is ever more realistic, detailed and naturalistic. Such Techno-fetishism not only undermines the value of previous work in favor of an ideal-typical (thus unrealizable) end-goal, but also allies developer interests with peripheral technologies independent of games (DVD players, Web browsers, TV tuners), positioning themselves as complete media centers or “Trojan Horse devices” enabling media conglomerates to conquer the entire living room."

    Voilà pourquoi les gros studios et éditeurs du jeu se disent proches d’Hollywood et de l’ancien entertainment: complètement dans cette logique suicidaire, aveuglés par les économies d’échelle générées par la consolidation d’équipes monstrueuses. En échange les autres entertainment se paient des développeurs capables de rentrer dans les foyers numériques, ces nouveaux far-west. Bel échange capitaliste plongeant l’industrie dans une course qui fait souffrir un paquet de monde. Je ne suis pas le seul.

    "Beyond these heroics stands perhaps a new model of individualized work and professional identity in today’s increasingly post-industrial new media economy, where the worker has to find a way of making the industry aware of one crucial, all-important fact: that without her, there is no game."

    Indeed.

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    Les consoles: attrait et faiblesses

    N, the Ninja game est un petit jeu indépendant ayant fait sensation il y a peu en gagnant un prix lors d’une compétition.

    Peu après il est annonçé sur le XBLA.

    Il est désormais annonçé pour DS et PSP.

    Microsoft est en train de faire migrer un paquet de créateurs de jeux PC (Dark Messiah annonçé récemment, plus pas mal d’autres "exclus")  vers sa console: alors que les développeurs gueulent que les coûts sont trop chers, dès qu’on leur tend la main pour en faire ils se jettent dessus comme des affamés. A n’y rien comprendre.

    Qu’est ce qui fait courir les créateurs de jeu vers des systèmes fermés aujourd’hui, en plein boom de la distribution numérique et du milliard de PC connecté ?

    Raph se pose la question et y répond succintement. Un commentaire ajoute qu’il mourrait d’envie d’avoir ce jeu sur un système portable.

    Il n’y a pas encore d’équivalent du PC en portable c’est vrai. Je peux comprendre pour les plateformes portable (bien que côté développeur, ce soit toujours la même merde).

    Mais les consoles de salon, je vois pas trop. Le XBLA permettrait une meilleure visibilité qu’une page web perdue sur internet ? Je n’en suis pas si sur… Il y a beaucoup de release, beaucoup de monde sur la corde à linge et par exemple, Mad Tracks vient de sortir ! Ca fait une bonne année d’attente et je serais curieux de savoir si les ventes dépasseront celles cumulées de la vente online "traditionnelle".

    Non je pense à une raison essentielle, assez idiote: faire un jeu, avoir son jeu tourner sur une console de jeu, c’est un aboutissement, un rêve d’enfant pour un développeur.

    Même si ça l’oblige à beaucoup de sacrifices et à quasiment perdre toute main sur le produit final. L’affectif devrait être contenu à ce niveau. Alors que justement notre art est jeune, complexe et difficile, il devrait être important que l’on soit capable de maintenir nos visions, de nous améliorer rapidement plutôt que de contenter les shareholders pour le Q4 ou de céder aux "grands patrons" qui nous invite à faire ce qu’on rêve de faire depuis qu’on est gosse.

    Bien sur qu’être indépendant est difficile mais je suis surpris par le nombre de développeurs expérimentés qui préfèrent -encore- se cramer la vie pour un système biaisé et moisi plutôt qu’essayer de construire autre chose, sachant qu’on a tout ce qu’il faut pour le faire: les idées, les outils, les canaux de distrib’.

    L’industrie est complètement schizo. Je pense à Peter Molyneux déclarant le système actuel de financement obsolète pour les studios indépendants, lui qui a vendu le sien à Microsoft. Lui le vétéran, le type aux idées folles qui fait son toutou auprès d’un "jeune" constructeur de consoles…

    L’industrie est aussi quelquepart, stupide. Geometry Wars, le jeu qui a fait tourner pas mal de têtes à l’idée de faire autant de blé avec un petit truc rapide. J’imagine même pas le nombre de clones qu’a reçu MS… Copycat mentality, mmmh ? Le premier truc auquel j’ai pensé en voyant ce jeu c’est "comment faire autre chose avec autant de succès ?" mais je dois être bizarre.

    Nintendo a été classé premier constructeur de console, premier constructeur de consoles portables, premier éditeur et premier développeur tout en même temps il y a peu. Je sens qu’ils vont redevenir imbus d’eux même chez Big N.

    Bref, comment un développeur third party peut-il espérer faire quoi que ce soit dans un cadre comme celui là ?..

    Prochain post: comment faire des jeux PCs SEXY AS SHIT.

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    Il est fort ce Raph

    Polish like crazy.

    Iterate.

    Focus on fun.

    Raph Koster in Theory of fun.

    Blizzard applique à la perfection ces trois phrases qui caractérisent la production des meilleurs jeux de la planète. Starcraft 2, quelle surprise ! Il n’y en a pas et pourtant…

    Le degré de finition chez Blizzard est hallucinant et pire, ne s’épuise pas. Des cut scene à faire pleurer Hollywood, un jeu fluide, classe, fourmillant de détails, une vidéo de présentation aux petits oignons (le GG de fin c’est le polishlike crazyfocusonfun Combo), même le site est rapide, clair et bien foutu (cliquer sur les images pour passer aux autres). Et le jeu ne nécessitera pas -on peut quasiment l’affirmer- de bécane de bâtard.

     
    Un p’ti artwork pour manger de la bande passante, hop

    C’est simple, ça me donne envie d’y jouer alors que je suis super pas calé en rts (j’ai toujours eu trop peur que la strat’ m’obsède). Supreme Commander est là je sais, mais SC2 ça a juste l’air plus… Fun.

    Cette démo et ces premières vidéos de gameplay donnent l’impression, comparées aux versions Beta d’autres jeux que Starcraft 2 est fini. Il ne sortira pas avant 2008.

    Quand je vois que certains essaient de copier le succès de WoW en créant des MMOs heroic fantasy… Vous avez d’ore et déjà perdu… La force de Blizzard ne se situe pas dans des IPs, ni dans des gameplays, mais dans cette faculté à appliquer globalement ET dans le détail  ces trois putain de phrases à peu près à tout les niveaux de leurs agissements.

    Génial. Go Blibli. Et rappelez-vous amis développeurs:

     

    Polish like crazy.

    Iterate.

    Focus on fun.

    *I can hear you say*