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Faits

Donc elle est sortie et s’est bien vendue cette cochonne. Les anglais se la tape à 850$ pour une version bridée sans PS2, dans l’attente d’un GT dans un an et demi. Ce sont de simples barges.

La bataille fait rage sur l’intertubes entre les passionnés. Parfois ces derniers oublient totalement un semblant de raison genre, "de toute façon moi, j’attends QUE ce jeu picétou alors ça me va de payer une machine super cher tout de suite et d’attendre mon jeu fétiche pendant des mois". Avec des larmes dans les yeux.

Les développeurs se scindent en trois catégories quand ils font des jeux sur console:

First party: les équipes internes des constructeurs où studios leurs appartenant, comme Polyphony Digital pour Sony.

Second party: des studios indépendants mais qui par contrat, ont l’obligation de développer pour un constructeur, comme Insomniac Games (Resistance fall of a man).

Third party: les studios totalement indépendants des constructeurs. Tout les éditeurs (hors constructeurs, of course) sont des third party, tout comme Epic Games ou Valve. 

Les third party sont les plus nombreux, de loin. Et ces derniers ne développent pas sur PS3. Même ceux avec les plus gros moyens (regardez EA). Le pipeline de production sur 360 commence à atteindre sa vitesse de croisière, la PS3 reste énigmatique et bien compliquée. Ah ça pour plier de la protéine ça y va, mais pour faire des jeux c’est autre chose. La Wii permet l’expérimentation à moindre coût de l’autre côté et présente l’éventualité d’un marché élargit.

Les second party peinent leur race sur PS3, on peut le voir avec Evolution Games et son impressionnant mais carrément incomplet Motorstorm ou Insomniac et son Resistance qui ne fera pas date. En tant que privilégiés de Sony, cela donne un aperçu de la galère pour des third party…

Pour sur les first party Sony seront bétons. Mais à part les geeks fortunés, je ne vois pas qui ça touche.

Le jeu qui a marqué la GDC fut sans conteste, Little Big Planet par les anglais de Media Molecule, un "petit" jeu de plateforme kromeugnon. Gamasutra a récolté un intéressant post mortem de la démo présentée. On y apprend que l’équipe travaille déjà depuis un an avec Sony et qu’ils réalisent, après le retour plus que positif de leurs pairs qu’ils "leur reste en fait à faire un jeu".

Bon courage, à dans un an.

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Existence

Sur la reconnaissance des créateurs de jeux (via le blog d’Eric Viennot):

En un sens, le rôle joué par des créateurs comme Fumito Ueda sur Ico et Shadow of the Colossus, Michel Ancel sur Beyond Good and Evil, David Cage sur Fahrenheit s’apparente assez à celui d’un auteur ou d’un réalisateur de film.
Cette reconnaissance arrive donc à point nommé. Elle permettra sans doute de faire avancer notre domaine en lui permettant de s’émanciper du secteur de l’informatique qui l’a vu naître et se structurer.

Oui et non. Déjà pour une raison qui me parait essentielle, qu’on le veuille ou non: les programmeurs sont la clé de voûte du jeu numérique. Il faut expérimenter, tripoter et la technique reste et restera prépondérante. En tant que designer ça m’intéresse d’avoir plus de pouvoir sur le rendu final via des interfaces graphiques donc en travaillant ave un minimum d’assistance de la part du programmeur, c’est le but des Fmod et autres XNA. Le but n’étant pas de supprimer une part du boulot de la technique mais d’être plus efficace en permettant le travail en parallèle et le retour rapide d’infos.

Au final on est indissociable (coders/designers) et il est grand temps de passer plus de temps à se comprendre plutôt qu’à se balançer les problèmes -et les responsabilités- les uns sur les autres.

La reconnaissance de "l’auteur" -je dirais plus du réalisateur- dans l’idée je suis pour. Mais pourquoi par exemple les créateurs de Bully ferment leur bouche quand on les questionne sur leur simulateur de bad boy ? Pourquoi quand Gamasutra questionnent les développeurs, ces derniers répondent en mode "anonymous coward" ? On veut qu’on parle de nous mais quand on nous pose les questions qui dérangent (et c’est rarement par la presse spécialisée), on se ferment comme des huitres, mutisme spotted.

C’est une attitude désastreuse que de ne pas être capable de défendre son oeuvre, son produit, sa création.  Il faut qu’on évolue à ce niveau là.

Le fond d’aide à l’édition multimédia (FAEM) a été voté par le gouvernement et  les sociétés qui voulaient en profiter devaient:

  • développer un concept original dont la société détient les droits, ou une adaptation dont la société détient les droits d’une œuvre tirée du patrimoine littéraire, cinématographique ou de la bande dessinée.
  • exclure les jeux à caractère particulièrement violent ou à caractère pornographique.

GTA, produit culturel –made in Europe, Irlande- phare des dernières années dont le volet IV est trèèès attendu n’aurait donc jamais vu le jour en France.

De telles contraintes dont certaines totalement subjectives, contrôlées par une commission arbitraire sur un média extraordinairement libre (on crée des expériences, des mondes !), ça n’a pas de sens. J’espère que l’EGDF s’y oppose et que l’UE refusera.

Parce qu’on le sait à travers l’expérience d’exception française du cinéma et de la musique: on se cloitre du reste du monde, la créativité s’appauvrie et le système profite à une poignée d’élus.

Bien sur qu’une boite comme Ubisoft est pour: d’un côté ils utilisent le système libéral canadien -impôts offerts- pour embaucher des milliers de gens pour faire des jeux qui inondent les rayons, et de l’autre ils pourraient faire des jeux "pour l’image" au succès mitigé -mais on s’en fout, c’est pour l’image- avec l’aval de l’état français et une ristourne en plus. Bingo.

Des fois j’ai des doutes…

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Warren VS Will

J’étais parti pour commenter une belle interview de Warren Spector de chez Gamasutra et puis l’excellent report d’Alice sur la keynote de Will Wright à la SXSW (un festival sur les médias apparemment très intéressant) m’a énormément fait réfléchir.

Deux approches intelligentes et différentes du game design. Will déteste les histoires. Warren les adore. Warren est indépendant, Will est chez le numéro un mondial du jeu (c’est peut être rien pour vous mais ça veut dire beaucoup). Tout les deux aiment la liberté, le fun et la responsabilité.

Même si je concède que la vision de Will est philosophiquement plus charmante, je ne crois pas au pouvoir absolu de la création de contenu par les joueurs pour le moment. 

J’aime les histoires. Je ne crois pas être le seul à être complètement accroc à une série dénommée Heroes qui grâce à un système d’histoires parallèles riches et bien monté connait le succès que l’on sait, que je peux étendre à l’ensemble du phénomène "séries". Il y a des gens capables de vouloir s’acheter une machine à 600 dollars juste pour avoir la suite (et fin) des aventures de Solid Snake et du dernier Square. Beaucoup d’excellents albums de musique sont des histoires et pas seulement des titres à la suite.

Certes beaucoup de gens sont absolument très heureux de créer du contenu, voir juste de le classer comme dit Will. L’interactivité est l’essence du jeu, okéoké. Mais ça ne suffit pas. Pour la génération née dans les 90s et grandissant dans les 00s avec internet WoW et msn, je veux bien mais pour ceux d’avant -et ils ne sont pas tous morts- qui ont grandit à l’ancienne avec des histoires, eux ont besoin de quelque chose de plus intermédiaire…

Le concept phare de Warren et ses pairs est ce mélange de bacs à sable dans lesquels le joueur possède un maximum de liberté, reliés entre eux par des points de chute du scénario. Un peu comme David Cage et ses bending stories. Mais en mieux :p

Avantages: Le joueur a beaucoup de possibilité d’actions et de fait, son aventure sera différente des autres, même si les points de chute sont les mêmes. Un peu comme un film de David Lynch où il ya des moments-clés où il se passe des choses sans équivoques et d’autres où chacun voit quelque chose de différent.

Deus Ex est basé sur ce schéma. System Shock 1 et 2, le futur Bioshock (peut-être le seul jeu qui me donne envie d’avoir une monstrasse de carte graphique) également. Assez inoubliable comme expérience et surtout,c’est une approche cross-over (média linaire-interactif) réussie (la meilleure recette? Je pense).

Inconvénients: C’est Will qui le note:

"[…] player will actually play a very small percentage of these trees. So this has been the downfall of these tightly topographical branching narrative stories. [They’re expensive and inefficient.]"

C’est vrai. Non je n’ai pas recommençé Deus Ex pour faire autrement dans certains passages mais je crois que cela tient à une chose: le scénario, très sérieux qui parle de conspiration mondiale et de terrorisme. Une fois arrivé au bout, on a pas vraiment envie de recommençer. L’humour pourrait donner envie de se refaire des séquences…

En tout cas c’est ce qui en fait des jeux très complexes à faire: tout les branchements à créer, peut-être pour rien… Pas inefficace (le joueur prend à priori le temps de tester différentes approches, c’est là sa création: c’est fun) mais très coûteux. Le contenu épisodique pourrait résoudre le problème.

Dans sa conférence Will explique pourquoi il est pour lui capital que le joueur soit le plus actif possible (création de ses personnages, de ses histoires) et ne pensez pas que ce soit pour faire des économies de textures et d’objets 3D à modéliser pour EA (la création d’outils de création, c’est tendu du slip comme on dit):

But when we look at games specifically and entertainment in general, games often have this perception of mindless toys, but they can be much more than that. They can help us develop systematic thinking. They can help us build accurate models of the world around us.

Ce qui me fait penser à une tirade récente de l’ami Greg:

I want you to imagine a world in which the common person is no longer ignorant of economics, physics and the functioning of the environment–things which are themselves interactive systems –because they have interacted with them in the form of games.

Je peux dire que je fais parti d’une génération ayant connue Sim City pré ado et qui a donc, travaillé sa logique sous la forme d’un jeu de gestion sur PC. L’apprentissage et le jeu sont intrinsèquement liés… Mais l’apprentissage devient métier, qui redevient finalement apprentissage ce qui du coup fait qu’on "joue" toute la journée (vous me suivez ?).

J’ai l’impression que plus ce boulot, ce "jeu" dans la vraie vie nous plait, nous possède, plus on a besoin de rails (rollercoaster, of looove) pour se détendre, d’histoires. Pas forcément constantes, mais belles et bien là avec leurs lots de choses que l’on sait un peu d’avance, qui nous rassurent (contrairement à l’interactivité apprentissage expérimentation qui n’offrent que l’inconnu). Et c’est là qu’on retrouve Warren.

Des problématiques réelles du jeu et de son futur, assurément. Pas de soucis, on a des pointures sur le coup.

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GDC 07

Pffiu j’en suis encore tout remué, tant d’infos… GDC de l’écoute, GDC de l’audio (un peu).

Tout d’abord les news, Sony et Media Molecule studio de développement anglais ont présentés Little Big Planet qui a fait son petit effet. Sans doute plus que le service/jeu Playstation Home (un There.com like) tandis que l’annonce de Singstar PS3 est passée un peu inaperçue. Pourtant le concept à la Youtube propulse Singstar en karaoké ultime. Excitant même si d’un autre côté le copinage avec Sony Music et les majors me fait penser que cette satanée convergence est bien là pour prendre le contrôle. Total.

Ce qu’EA fait avec Harmonix le développeur de Guitar Hero afin de diriger les ventes et le marketing de leur prochain jeu.

C’est désormais sur, il ya PLEIN de femmes à la GDC.

Koji Kondo, compositeur des célèbres thèmes de Mario/Zelda était là. Diantre! Conseils du maitre:

Rhythm in game audio is not just having a catchy beat, but matching your beat to the animation and button presses in the game.

On peut voir cette maxime non appliquée dans la présentation de Little Big Planet: un beat catchy, mais qui n’a rien à voir avec l’action à l’écran, bien plus smooth et tranquille que le rythme musical.

Balance in game audio means not just balancing things like sound effect and music volume, but also bringing individual audio pieces in a game together as a single composition, with a defined introduction, bridge and ending.

Ca veut dire se prendre la tête et passer du temps à tester.

Interactivity in game music can be as overt as a faster tempo when time is running out in Super Mario Bros. or as subtle as slight phrasing changes in each trip through the overworld in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Kondo stressed that "this ability of the video game medium, which is not possible with CDs, movies etc., is a very interesting and unique feature."

Ce qui nous emmène vers le futur du game audio: le midi.

"In a surprising discussion, Dolby’s Jason Page admitted that the future of video game music may be based in technology that’s considered antiquated by most: MIDI. Many developers have been moving away from MIDI to pre-recorded, orchestrated background music, but in the process, the interactivity of game music has been sacrificed."

Parce que le jeu a commençé à lorgner sur le cinéma et à se prendre pour lui. Je me souviens d’un game designer patron de studio de développement qui m’avait dit en ricanant qu’on s’en foutait maintenant du MIDI, qu’on travaillait désormais en "vrai" audio. Visiblement il n’avait pas vraiment saisi tout son (futur) potentiel. Tsss..

Keiichi Yano, créateur du mythique Gitaroo man et du non moins fameux Ouendan! parle de la conversion de ce dernier au public occidental.

"How the heck are we going to translate this into something the Western audience can appreciate?"

Man you don’t need to ! On ne comprendra peut-être pas toutes les subtilités d’un jeu fait pour le public asiatique mais en tout cas, on adorera. Ouendan! est chouchouté en Europe, Phoenix Wright pareil, etc… Les japonais ont trop de complexe, vous êtes supra IN les gars (meilleures ventes de Loco Roco ? En Europe), pas besoin de conversions culturelles moisies…

La conférence de Nintendo a été décevante au possible. Branlette sur le passé, une minute de Mario Galaxy et Zelda DS pour faire jouir les fanboys un concours de Miis et hop on s’arrache. Rien sur un Indy channel, rien sur le online, aucunes infos pour le futur des développeurs sur cette machine… Ils l’avaient dit avant la GDC: "pas d’annonces parce que là on bosse sur des projets secrets qu’on peut pas vous en dire plus". Boulets.

Râlage de développeurs et d’éditeurs:

  • Richard Hilleman (créateur de Madden Football) chez EA trouve qu’il est difficile de trouver du leadership chez les devs; pour piloter un projet en millions de $, il faut toujours trois personnes minimum. Normal pour un éditeur de vouloir obtenir une hiérarchie bien construite avec un serviteur en dessous. D’un autre côté je ne leur jeterais pas la pierre tant le problème de lead est un vrai problème.
  • Vivendi Games par l’intermédiaire de sa directrice Nichol Bradford râle sur le fait que l’industrie ne capitalise pas sur l’éducation des jeunes qui veulent travailler dans les jeux. Elle a pas tort mais faudrait déjà que ça roule avec plus de fluidité pour ceux qui sont dedans. Le reste suivra. Une fois que je serais une star, pas de soucis pour faire le consultant dans les facs.
  • Jason Della Rocca patron de l’IGDA pense que les développeurs devraient sortir un peu et embrasser la pop culture autre que vidéoludique. Jason oublie que les développeurs sont plus conservateurs que le pire des membres de la droite américaine. Tryptique LOTR/SW/Comics et salut après ya plus personne. Joseph Saulter serait d’accord. On y travaille.
  • Lee Jacobson de chez Midway critique les coups fourrés des développeurs: "Une fois on visitait un studio. Les gens de l’équipe une étaient les mêmes que ceux de l’équipe deux, sauf qu’ils avaient changés de vêtements… Si vous vous demandez pourquoi les éditeurs s’inquiètent de leurs assets et de leurs fesses, maintenant vous savez pourquoi". Ouaip il y a des cons partout, c’est sur.

Warren a raison mais je ferais un post rien que pour lui et sa keynote. Oui, les graphismes next-gen nécessitent beaucoup de temps et d’énergie. Bien sur ce temps et cette énergie sont limités et s’ils sont utilisés pour faire en sorte que la sueur du personnage soit fantastique, ils ne le sont pas pour optimiser l’histoire ou le reste. Pure logique.

Des jeux avec de l’input à base d’audio ? Ouep ils arrivent. C’est pas encore ça mais ça progresse. Les micros vont prendre une place de plus en plus importante dans les shémas de contrôle des documents de game design…

MS est en avance sur ses concurrents sur le online et est donc confronté à d’autres problèmes.

Les MMOs. Raph Koster, toujours aussi affuté:

"I think the most important and significant pubs are going to come from the film and television industries. The most active virtual worlds publisher in the last six months is VIACOM. I really really think that anybody in this room who is not watching the way big media is moving into this space is missing a major, major story."

"There are way more MMOs out there doing very well than box products. Webkins! This is a plush toy with 2.5m uniques. There are so so many niches out there and a lot of them are doing really really well. We have blinkers on because we go to game developer conferences. Club Penguin has 4.5m uniques, and any kid in elementary knows all about it – while we don’t."

Le patron d’Id Software se plaint du piratage:

"Piracy has pushed id as being multiplatform," Hollenshead said, noting that the current project Enemy Territory: Quake Wars is being scheduled for release on PC, Xbox 360 and PlayStation 3. Hollenshead’s rationale is that console piracy is, by a large factor, minimal relative to the rampant PC piracy."

Certes (enfin perso je pense que ce multiplateforme nesquegêne va leur coûter leur slip). En même temps, s’ils arrêtaient de faire des jeux ciblés hardcore gamers qui -et Id le sait TRES bien- se ruinent en matériel pour faire tourner leurs jeux techniquement très exigeants, ça irait peut-être mieux. Avec un public plus mature (pas l’âge, dans le comportement), avec des jeux qui marchent sur des machines "normales", les gens achèteraient peut-être plus. Je croyais que chez Id il y avait des brutes de programmation, des berserks de l’optimisation ? C’est le moment de le prouver…

Tiens parlant technique encore et toujours le moteur des allemands de chez Crytek, le CryEngine2 qui avec son outil de création ahurissant, façon Sketchup  va faire trèèèèès mal.

Bon je crois que je vais m’arrêter là, de toute façon j’ai dû tous vous perdre en cours de route, huhu. Merci à Joystiq, Kotaku Gamasutra et Alice from Wonderland qui font un travail fantastique sur la GDC chaque année. Merci à Souris et ses photos qui permettent d’y être un peu plus.

 

Tant de choses, de réflexions… En 2007, le monde du jeu est encore un immense far-west vide qui n’attend qu’à être peuplé.

Dédicace à Mathilde Remy qui fut la première à me parler de cette conférence, à travers les pages de Joy il y a maintenant un bail. A l’époque, je me disais que peut-être un jour ça serait un évènement majeur.

Ca l’est.


Merci! (crédit photo: Robin Hunicke)

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C’est parti

La Game Developer Conference… ZI évènement qui nourrie nos têtes de créateurs de jeux… Celui même qui nous a appris que la next-gen était un enfer à gérer… Où Spore a été présenté pour la première fois… En quelques faits d’arme de ce type la conférence est devenue incontournable. Mais tout d’abord, rendons hommage à Richard Joseph, game composer anglais mort avant-hier. The Chaos Engine, Mega Lo Mania, Magic Pockets, Gods, Speedball II… Des jeux qui ont marqués. Il travaillait toujours.

La GDC donc. Tour de flux:

6 millions de joueurs et joueuses mais surtout joueurs sur le Xbox Live. Pour l’ordre d’idée, bientôt 1,35 milliard de personnes (via PC…huhu) sur le net. Ca laisse encore de la marge.

Commodore annonce une ligne de PC pour jouer.

PCs will have “the highest specifications available for gamers”

Ca sent le "DirectX 10 compatible". Des machines fanless -mais cute- avec du dual core et du chipset vidéo de qualité (façon AMD/ATI) ? Je prends direct. En tout cas s’ils partent dans le haut de gamme ils font fausse route, le gamer sait déjà faire sa machine tout seul avec le dernier matos à la mode…

Trip Hawkins, patron de Digital Chocolate et fondateur d’Electronic Arts parle du jeu sur téléphone portable.

"Almost two thirds of all mobile games are retro, or age-old games like solitaire or poker. If all developers are doing is giving people games they’ve played for years, said Hawkins, the industry is not going to expand the market."

Ouais mais le portable c’est injouable, point barre. Seuls les jeux simples parviennent à être fun et sympa… Sans compter la batterie qui reste le problème numéro un. J’ai vraiment du mal à croire en ce format.

Nintendo don’t be so greedy ! Putain ils sont graves. Nous sommes en mars et les développeurs ties n’ont toujours pas accès aux Miis, ni aux fonctions online de la machine. Vrai ou pas, ce qui est sur c’est que ce n’est pas de cette façon que la DS s’est imposée. Dans les choses qui ont garantie son succès se trouvent:

  • L’universalité de la console (pas de saloperie de régions !)
  • Plein (en tout cas suffisamment) de jeux d’éditeurs tiers

Deux choses franchement ratées sur la dernière de Nintendo. Un conseil Reggie et cie, ne surfez pas trop longtemps sur la hype de la Wii… Même avec des jeux qui risquent d’avoir du succès.

Piqué chez Alice, voiçi une pub qui plaira à pas mal de gens:

 
Clair.

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Bataille de sources

L’actualité est pas des plus intéressantes en ce moment. A part apprendre chaque jour que tel ou tel jeu est reporté… En attendant la GDC (qui est définitivement l’évènement de l’année dans l’industrie du jeu, l’E3 n’étant plus qu’un stand de pub onéreux), j’ai noté ce mouvement de fond de la part des gros éditeurs: Ubisoft se lance dans la production de films d’animations, Electronic Arts vend la musique de ses jeux sur iTunes (haha) et Microsoft signe un contrat avec Warner pour commerçialiser la musique de leurs jeux.

Je vois donc que les géants du milieu cherchent d’autres sources de revenus. Dans cette période trouble, ça peut se comprendre. Comme je l’ai dit sur le blog d’Eric Viennot, Ils ne savent absolument pas sur quel canasson miser, à ce stade. La Wii leur fait toujours peur, la PS3 leur coûte la peau du cul et la 360 n’est pas assez implantée, trop ciblée hardcore. Alors ils ajoutent des sources de revenus (séries, musique, goodies), comme les développeurs japonais le font depuis la nuit des temps.

Un article très intéressant chez Greg sur le côté obscur de la distribution numérique de jeux.

In other words, it’s possible that digital distribution, rather than freeing us from the problems of retail, will instead concentrate power even more heavily in the industry–concentrating it into the hands of the manufacturers.

C’est bien un problème. Le XBLA devient un portail dont le ticket d’entrée est de plus en plus élevé au fur et à mesure que le succès s’installe. La liste d’attente est maintenant très longue, les négociations se complexifient (un petit développeur ne peut pas attendre 107 ans que son jeu sorte par exemple) et la visibilité devient cruciale (ne pas noyer le jeu dans la masse). Ca devient comme sur PC sauf que sur chaque jeu, le constructeur, le pourvoyeur de tuyau peut prendre ce qu’il veut comme revenu. Est ce que l’exposition sur les services de téléchargements des constructeurs vaut la peine de couper ses revenus ? La question mérite d’être posée.


Artwork No More Heroes. Pas de rapport mais j’aime bien.

 

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Mouvement


Jade, from BG&E

A propos des stéréotypes raciaux dans les jeux :

Jones goes on to suggest that the solution lies in more young Black and Latino children stop playing the games and start making them, and I agree completely.

So do I. Et que font les noirs pétés de thunes dans le business du jeu ? Ils créent des trucs qui ne font que renforçer les préjugés et qui ne servent à rien en terme "d’avançées raciales"… On vit dans un monde où la gloire est le Graal et où l’après moi n’existe pas. Mais bref.

Le stéréotype a ce pouvoir terrifiant de destruction et de construction en même temps: une blonde sera traitée comme une conne mais en même temps, elle existe. C’est LA blonde. LE noir. Compliqué.

En tout cas le seul cas de perso noir qui me plait c’est celui de Streets of Rage, na. Avec ses santiagues et son t-shirt à la Mark Landers voilà, ça c’est cool. GTA SA, GoW, Fahrenheit ? Des stéréotypes trop pénibles à mon sens. Un commentaire résume assez bien le tout:

Note that I don’t hate their games. I play them, they are fun, and I know better than having an image in my mind of all Mexicans wearing a fucking sombrero, listening to annoying polka music, wearing a mustache, or speaking like Cheech. I am not that ignorant so I can get over it but I wish developers would focus not only on more realistic graphics but more also a more realistic representation of ethnic groups and society as a whole because the same stereotypical formula can only be successful for so long.

Word. Regardez analysez la série Heroes les gars, MERDE.

L’air de rien, cette nouvelle va faire du bien à l’image de la 360 dans les milieux geeks (et donc en vendre quelques paquets). Jet Set Radio, Rez dans les prochains ? 

Pendant ce temps je laisse courir mes pensées sur un jeu pour les +16 au gameplay éternel, connu de tous, simple et complexe en même temps, avec un reward intéressant plus une touche d’éducation. Je crois que j’ai une piste:

 
Ben quoi ?

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Aural sex

Monsieur le game designer de Gears of War, la starlette CliffyB (à qui j’ai honteusement repompé -haha- le titre) parle de l’audio feedback dans les jeux, après avoir joué à Tony Hawk en se demandant ce qui l’attirait tant dans ce jeu de skate. Le son.

Le son du skate, si particulier, si unique…

Think about how important audio feedback is to anything that we do. When we play pool the CRACK of the balls hitting one another is cause to keep playing… the ball rolling down a bowling lane and smashing into a perfect set of pins… the THWACK of a tennis racket knocking a ball back at the opponent… This experience translates throughout all aspects of life – a high end car door closes in a much more snug manner than a cheaper car. It makes a "choonk thoonk."
You get the idea.

Ben ouais. Le clap des téléphones, celui de la DS Lite font partis des choses qui séduisent, inconsciemment. Les bleeps et blops de l’interface de la Wii aussi. Sans compter la musique. Un mec de chez Kotaku est même capable d’allumer sa Wii juste pour écouter les mélodies des différents channels. Moi une de mes préférées est celle de l’écran de sélection des joueurs sur Wii tennis: la petite boucle parfaite de house, synchronisée avec les Miis, bougeant de gauche à droite en cadence, envoyant ce signal: REJOUE. Et c’est exactement ce qu’on fait.

Ci-joint, dix ans de finances (96-06) du développeur américain Harmonix spécialisé dans les "jeux musicaux" où l’audio fait parti intégrante du game design.

 
Il y aurait comme une marge de progression apparemment…

Cela m’ammène à réfléchir au futur… Aujourd’hui on fait de plus en plus de choses "automatiquement" par programmation, même la création de textures ou l’animation de personnages. La fameuse génération procédurale, qui a de beaux jours devant elle. Mais pour l’audio et en particulier la musique, c’est très difficile et fortement limité. Même si Will Wright et Brian Eno vont le faire sur Spore, j’attends de voir ce que ça donne (sans doute quelque chose de minimaliste et synthétique) car pour le moment, je n’ai jamais entendu de choses qui le fassent plus que ça… N’importe quel ordi récent est capable d’émuler plus que bien les instruments les plus complexes, comme les cuivres. Mais ça demande énormément de calcul, impossible dans un jeu avec d’autres données (input, affichage, IA) à traiter. Le son sai compliquai. Peut-être dans trois-quatre ans, on pourra allouer 3 core de CPU juste pour l’orchestre mais là je me touche un petit peu quand même (je me mets à rêver aussi). En tout cas j’ai bien fait de me pencher sur la programmation objet, ça risque de me servir dans les années à venir.

Face au palier qu’est en train de connaitre la création d’image (coûts monstrueux, uncanny valley) l’audio devient un élément d’immersion et de plaisir très intéressant. Très.  A moi le taf, l’oseille et les pu…

Sinon il se vend quatre Wii pour une PS3. Peut mieux faire.

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Personal Guitaroo

Clearly, Guitar Hero is fun. But by bestowing the rewards of virtuosity to those who haven’t spent years to earn it, is it dumbing down musicianship?

Guitar Hero tueur de vocations guitaristiques ? Je ne pense pas… Un pote fervent admirateur du jeu s’est d’ailleurs mis à la vraie guitare par la suite. L’apprentissage d’un instrument est long et dur (euh…non je vais pas la faire), mais n’oublions pas avant tout que c’est un jeu (comme l’explique très bien Raph Koster). Dès lors Guitar Hero à toute sa place. Par contre passer à autre chose que du rock serait pas mal aussi hein, la guitare c’est plus vaste que ça. Enfin si le développeur Harmonix arrive à avoir les droits…héhé. Si la guitare ne vous démange pas, il y a un Piano Hero sur PC.

Un développpeur hardcore (qui fait des fps avec des seins dedans) se fait racheter par un développeur casual, j’ai comme l’impression que ça ne va pas être le seul mouvement dans ce sens…

Burning Crusade, extension de WoW. Plus d’un million de boites vendues en 24h en Europe. Bien sur que le jeu PC est mort et enterré, la preuve. Tss… Online + jeu qui tourne sur toute config (très important dans le succès) + contenu = Jackpot de chez gros succès.

A la Game Developper Conference de cette année, il y aura Miyamoto et Koji Kondo compositeur attitré de Nintendo, que ce soit pour les jeux ou les interfaces consoles. Hautement intéressant. C’est un signe: chez Big N ils savent qu’il faut aider les développeurs alors qu’ils sont encore convaincus de l’intérêt d’un nouvel input, en terme de game design et de ventes potentielles. Donnez-nous un SDK gratos et un Wii channel !!

The Metal Gear designer notes that he eventually wants to develop for the Wii, the Xbox 360 (he’s a fan of Gears of War, you know) and the "world-wide platform" that is the PC.

Well said Kojima San.

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Audio Logo

 
Via la cafette, quelques logos sonores de consoles de jeux. Analyse de comptoir du dimanche midi:
 
GBA> en deux parties, premier son réconfortant, deuxième excitant (le petit "ting!" est parfait pour susciter l’attention de l’oreille). Ce petit son de clochette a également une connotation enfantine, mais je suppose que c’est parce que je suis un gars de l’Ouest que je dis ça.
 
Gamecube> Là c’est marrant parce que ce logo sonore reflète bien ce qu’a été la console: une incompréhension. Il a un côté hautain, élitiste avec sa complexité et sa touche classique à base d’arpèges de piano, tout en étant finalement assez proche d’une musique de cartoon pour enfant. Vraiment bizarre.
 
DS> Excitation pure. La première partie du logo sonore de la GBA qui conforte la mise en marche est içi zappé au profit d’une sonorité toujours dans les tons "clochettes" (euh enfin j’me comprends ^^), mais sans la connotation enfantine. Un son plus mature pour la portable qui cartonne la face du monde.
 
Wii> Légèreté. Le logo reflète bien cette liberté que l’on a avec la wiimote ainsi que les tons blanc/bleu de l’interface utilisateur et de la machine, tout en créant une connection avec sa petite soeur portable (logos assez complémentaires dans l’idée). Le logo titille l’oreille et affute les réflexes, pour des parties où les poignets risquent d’être mis à l’épreuve. Pas de mise en scène ou "d’autre monde", juste du fun.
 
PS1> Alors déjà, que de souvenirs… Comme disait un commentaire chez Caf’, on dirait une démo pour du DTS. Comme pour la gamecube, ce logo reflète parfaitement la vie de cette console: la prise de pouvoir, la puissance. Logo trèèès long, sons aigus, grosses basses, balayage de fréquences, balayage des pauvres sonorités 16bits qui n’avaient d’ailleurs pas de logos sonores au démarrage.
 
PS2> Beaucoup plus discret, jolie nappe synthétique représentative de la sérennité. Finis les logos de boot, on entre dans une ère où ceux-çi préparent le joueur à une autre dimension…

PSP> Joli sweep d’intro suggérant la capacité de la console à tout faire suivi par une petite mélodie sympatisante. Sony crée la rupture en faisant parler sa machine contrairement aux PS1/2/3 aux logos éthérés, mystiques.

PS3> Difficile de se faire une idée vue que je ne le connais pas en condition réelle; très classe avec ses cordes étirés, c’est le retour à la suggestion d’une entrée dans un monde cette fois çi presque réel (le côté synthétique est réduit) et un peu machiavélique (la dissonance d’arrière plan).

Xbox> Hardcore. Logo bourrin (coup de basse répétés) avec une petite mélodie insipide au final. Sied parfaitement au bloc noir de chez MS.

360> Beaucoup plus raffiné. Le sweep de fin suggérant la rondeur possède une forte connotation acide, en accord avec la charte graphique dans les tons verts, le souffle d’arrière plan donne une sensation de liberté. Addictif.

GP2X> Tout simple, petite mélodie de cinq notes. Efficace.

Saturn> Ressemble à la position où se trouvait cette console: le cul entre deux générations. Un début fun à base de clochettes, un milieu avec une cymbale qui monte suggérant le grand spectacle et une fin un peu en queue de poisson. Déstabilisant.

Dreamcast> L’immersion. Splendide nappe, profonde, sensation de bien être, d’hédonisme, de rêve. Invitation à un autre monde, pour de vrai (bon là je fais un peu mon fanboy). Mais c’est clairement un des plus trippants et le premier à ne pas être une sorte d’avertissement au fait que la machine soit bien en route.

Je passe ceux des ordis, qui invitent aussi à travailler ce qui n’est pas forcément bien charmeur.

Et vous, quels logos vous touchent ?