Categories
Audio&Games

Le cas Valve

Valve Software. L’exemple. Indépendants, créateurs de jeux solos avec des histoires ou sans (Gary’s mod) comme de jeux multi joueurs, utilisant l’UGC (User Generated Content), ou pas.

Team Fortress 2, l’arlésienne, la blague qu’était devenu ce titre à l’instar de Duke Nukem Forever a été balayé en une poignée de secondes de trailer montrant que chez Valve, ça cogite et ça travaille. Et Portal (j’imagine pas les migraines pour tester tout ça)…

Les FPS se ressemblent tous ? Faisons un moteur bien distinct, capable de rendre des directions artistiques très différentes. Et si on donnait un look à la Incredibles à TF2 ? Simple mais bingo. A côté les Fracture, Haze et autres nouveautés 2007 dans le genre font plus que génériques, déjà oubliées.

Steam, la formidable machine à tracker. 13 millions de comptes actifs. Comme Google, Steam est inestimable, implacable et les statistiques sont sans appel: seuls un quart des joueurs ont finis HL2: Episode One.  Il est devenu sur et certain en dehors du top 5 éditeurs qui continue de jouer sur un business model bancal, que les joueurs jouent moins, malgré les cris des plus hardcore qui veulent du 70h pour 70euros. J’imagine que l’Episode Two a été retardé d’un an pour cela, histoire d’en faire quelque chose de court certes, mais d’intense.

Valve le développeur s’adapte quasiment en temps réel à ses utilisateurs grâce au feedback constant de sa plateforme de distribution numérique. La plus rapide façon de s’améliorer, en toute fluidité.

Dans les locaux, il n’y a pas de hiérarchie, pas de producers, pas de managers. Les fondateurs étant d’anciens de chez MS, on peut comprendre aisément. Les gens travaillent dans leurs champs d’action et donnent leurs avis sur le reste. Ce mouvement constant leur donne -so far- raison et Gabe Newell (pitié, fais quelque chose pour ton corps mec !) est clair à ce sujet:

"I think that the challenges that we have right now in the games industry, specifically and more broadly in the entertainment industry are about inventing new things, about seeing things that occur between disciplines."

"we want people to say, ‘you know what, I was thinking about this problem and it’s not really an engineering problem, it’s really this kind of problem; it’s a production problem, it’s a tools problem, it’s an art problem, and here I can show you because I think broadly enough’."

Je me sens vachement comme ça, focalisé sur le game audio mais suffisamment large d’esprit pour englober d’autres problématiques. Mais je n’ai pas encore rencontré de gens avec une capacité d’écoute de ce type, surtout qu’au fur et à mesure que l’expérience s’engrange, les oreilles se ferment. Voir qu’un boss d’une boite réputée continue d’être attentif à ce point me donne envie d’envoyer mon resume, des fois que…

"I think that we have these accidents of production technology – you know like ‘I know how to make games’ or ‘I know how to make comics’ or ‘I know how to make action figures’,"

Les éditeurs se font la course au budget, à la feature en plus sur des types de jeux et des formats vieux de 15 ans, en se (dé)battant avec la technologie qui évolue trop vite. En une phrase je viens de résumer l’industrie n’empêche -_-

 "and I think we’re missing the boat in terms of what customers really want to have, which is a more comprehensive entertainment experience,"

Que veut-il dire par là ?.. Des "expériences globalisantes" où l’on achèterait via download, une sorte de "conception du jeu" propre à ses auteurs et avec tout les produits dérivés achetables au même endroit, sur un site web ?.. Les artistes de musique le font bien, pourquoi le cas Valve fait-il si peu d’émules ?

Les développeurs manquent de visions larges.  


[Insert brand new…entertainment]

Categories
Audio&Games

coup-coût

What a joke. What embarrassment. There’s no way on a USD 20 million development project that you can break even on a game – not now in the cycle.

Maybe in two years time when the installed base is high enough, but it’s an embarrassment at best. But all the publishers are doing it because it’s a copycat mentality.

Enervé le gars mais je suis plutôt d’accord. Tout simplement parce que la pression devient phénoménale, tout comme la latence intra-projet (trop de monde) et qu’au final les joueurs râlent à juste titre que de plus en plus les jeux sont finis à la pisse,quand bien même ils sont bons.

N’en déplaise à certains les jeux sont trop longs à faire, sont trop chers. C’est lié. Kevin Bruner de TelltaleGames qui vend ses jeux autour de 10 euros par épisodes de quelques heures:

I’ve made a lot of traditional games, and I much prefer to work this way than spend two years making a game that comes out and if you screw something up, there’s no opportunity to fix it – you just move on and do something else.

C’est traumatisant d’ailleurs. Savoir que dans les délais avec l’équipe impartie il sera impossible de faire ce que tu as en tête putain, c’est rageant. Comme les jeux sont des logiciels complexes et "expérimentaux" il est très facile de merder, c’est vrai aussi.

Séquence vocabulaire, DLC: DownLoadable Content. Vous allez voir ce terme souvent. Valve maintient son DLC gratuit pour ses jeux. Partant de l’idée que "plus il y a de contenu, plus il y aura de gens pour acheter nos jeux" au contraire de l’idée "achète mon jeu puis achète les fringues, puis achète…" Je suis d’accord sur l’idée, en bon mec de l’Ouest parce qu’en Asie le micro-paiement est un business model qui fonctionne très bien. Passera, passera pas ?

Bon tout le monde veut qu’elle baisse mais vu qu’elle coûte à fabriquer 200 $ de plus qu’au prix où elle est vendue et vu la santé de son constructeur, mesdames messieurs arrêtez un peu de vous toucher. C’est mort.


Vazy tend l’autre joue pour voir

Bible Fight is a free web game on adultswim.com and part of their new strategy of offering original games for the masses to play when they should be working. Originally conceived as Sunday School meets Street Fighter 2, Bible Fight blends two of America’s favorite past times – religion and violence

lol, via Greg. Je suppose qu’un Islam Ultimate Massacre Instinct ou un Supa Torah Fighter IV passerais mal…*ducks*

Categories
Audio&Games

Doh!

Spore est reporté aux calandes grecques. Youpi. 

Spore est en développement depuis 2000. Présenté pour la première fois au monde en Mars 2005, il devait sortir à l’automne de cette année-là. Deux ans plus tard on nous dit que c’est pour dans un an.

Certes c’est un jeu ambitieux (simulation de créateur d’univers de l’étape cellulaire à l’étape galaxiale), basé sur une technologie complexe ( procédural! procédural! procédural!) mais ce mal touche toutes les productions de jeux.

Et merde, c’est pas sérieux… Faire baver les gens en grandes pompes (keynote à la GDC) et puis se faire griller en loozedé (la découverte de la non-sortie de Spore cette année vient des plannings fiscaux d’EA pour 2007 où Spore n’apparait pas), bof quoi.

Et puis c’est trop lent! Impossible de faire tenir un business sur des temps de développement aussi longs sans s’appeller EA. Les progrès techniques sont trop rapides pour ça. Faut s’inspirer du web…

Rock Band vous savez le jeu vendu avec des accessoires en plastique pour faire du karaille-oké instrumental ? Et bien ils sont en train de faire des tests de prix sur les gens. Ils visent le 150$, guitare, micro, batterie, jeu compris. lol.

Zelda se vend mal sur Wii au Japon. Ma soeur qui écoute du Nightwish et joue aux rpgs sur forums se l’est naturellement procuré et perso LE truc qui m’a choqué: c’est quoi ce bruitage de merde quand le texte des persos défile ??? Je m’en fous d’avoir des voix enregistrées pas forcément bien jouées et n’apportant pas forcément l’immersion. Mais de là à mettre un espèce de bruit de terminal informatique à chaque discussion avec un NPC… C’est fini la NES les gars !! C’est pénible pour le joueur et carrément insupportable pour la maman… Quand je vous dis que le jeu est un milieu ultra conservateur…

On parle de Second Life pour une raison peu glorieuse: le viol. Enfin le harcèlement sexuel on ne sait plus trop mais c’est quand même un sujet grave. Premier commentaire:

"Each time someone diminishes the harm done to people by being virtually assaulted, raped, sexually harassed in cyberspace, they diminish the whole idea of sexual harassment, assault, and rape — period"

J’agree à donf et je ne sais pas comment réduire le problème, j’espère juste que c’est anecdotique et que les victimes réelles de viol ne se retrouveront pas face aux pauvres merdes online qui tenteront la même chose… Pas loin après, le commentaire féministe de la semaine:

"I’ve watched women deal with the aftermath of rapes. The crying, the panic attacks, the nightmares, the terrified sprints through dark parking lots."

Never do that again dude (ouais en fait le viol dans le parking tard la nuit, c’est quasiment un mythe: dans la grande majorité les victimes de viols connaissent leurs agresseurs et cela se passe dans des cercles privés).

Disney se lance à corps perdu dans les MMOs. Encore un mass media dans la place. Ce business est en train d’échapper aux acteurs du jeu.

LucasArts nous pond une nouvelle IP, un FPS avec une histoire sympa et un concept qui peut être bien fun (déformation du terrain), Fracture que ça s’appelle. Mais je crois que j’arrive à un point de saturation concernant le design: le côté "réaliste-militaire-so cool" global des américains me sort par les trous de nez. Dès qu’ils peuvent, dès que c’est possible, ils t’en collent partout, même en dehors des jeux (je l’ai vu avec la série d’animation sur laquelle je travaillais…). C’est bourrin, c’est milles fois et milles fois vu…

Il faut arrêter de faire la guerre IRL je crois, ça vous perturbe. 


non non non non et non.

Categories
Audio&Games

Woman’s way, my way.

Pas beaucoup d’updates ces derniers temps mais le secteur se cherche, il ne faut pas lui en vouloir.

Vous avez vu comme on parle peu de l’E3 cette année ? Ouais il est mort est c’est un paquet de développeurs qui doivent être contents de ne pas transpirer le week-end pour rendre la démo exempte de bugs qui tournera 7/7 à Los Angeles.

Alice aux doigts d’argents avait fait un résumé d’une des keynotes de la conférence Women in Games, et que j’avais gardé sous le coude. Le secteur se cherche et se tourne -après être resté entre couilles depuis trop de temps- vers l’autre moitié de la planète, voir ce que les femmes font avec les jeux, ce qu’elles aiment etc… Un thème récurrent mais qui devient de plus en plus précis quand à savoir comment ça va se passer…

Sharon Knight, VP chez Electronic Arts, parle de la plateforme PC:

"The euro PC market is much stronger than the USA market; we’ve seen an expansion in offering from the PC that can play on laptops or games that don’t take a hi-power desktop to run."

Ca me fait plaisir d’arriver à la même conclusion. Il y a un truc énorme à faire. Je veux dire un ordi portable c’est une sorte de super DS aux hormones, sans royalties et avec une grande partie des outils de dev offerts (open source). On oublie l’Unreal engine 3, on oublie la 3D coûteuse MAIS on peut faire dans la 2D classieuse, on peut taper dans la physique, l’audio, le online, créer des liens avec les applications web 2.0… Je suis super excité par ce marché et évidemment, pas un lascard du milieu ne s’y intéresse: il faut du normal map sinon, non. C’est la dictature technologique, tellement réductrice…

"Skill and intuition games like SSX really appeal to women."

Je ne pense pas que le skill & intuition soient les caractéristiques de l’attrait de ces jeux sur les femmes. Les femmes conduisent (Burnout), les femmes font du snowboard (SSX) et adorent Harry Potter (et plus généralement l’Héroic-Fantasy où les personnages femmes sont d’une manière générale respectées), pour moi l’appeal principal se trouve dans le design qui leur parle, ou dans le design complètement asexué (Tetris). Tout les jeux sont faits de skills et d’intuitions. Mais effectivement avec  un scénario/design du genre "je suis un peau-rouge et je vais délivrer ma gonzesse dans un vaisseau alien ressemblant à un mélange de sphincter et de gare St-Lazare", ça ne peut PAS le faire… Même sur un mec ça marche pas trop… 

"If you’re like me, you’re a multitasker."

C’est à dire que oui et non… On fait pas mal de foin autour de ça mais en fait on reste et on restera pour encore un bail, mono-tâche. Pour faire quelque chose proprement, on est bien obligé de se concentrer. Une expérience enrichie ? Je pense que ça devrait passer essentiellement par des modes de jeu en co-op. Jouer online, chatter c’est sympa mais ça reste une activité solo finalement. Faire la même chose avec son partenaire, sa nana, son fils whatever à côté sur le deuxième ordi (ce qui devient super commun) devient quelque chose de carrément plus intense, demandez aux WoWeurs et WoWeuses, demandez aux gens qui font des LANs. Il y a là tellement matière à créer… Jouer "avec" plutôt que "contre".  

Marrant parce qu’en France, j’aurais tendance à penser que c’est plutôt l’inverse qui est en train de se passer: de moins en moins de femmes dans le secteur. Il en faut plus c’est sur, des compétentes, des joueuses qui savent analyser le succès des jeux et qui ont envie d’aller plus loin. Pour le moment j’ai surtout vu des stagiaires en 3D (ouais mais sexy as SHIT), deux-trois nerd girls aux triple-foyers et quelques chefs de projet un peu perdues au milieu des barbus. 

We need you girls, and we need you to go deeply disruptive. Quick.

Categories
Audio&Games

Insert coin


1981, de l’anticipation, du jeu, du cul. Tout moi ça.

En pleine régression pop culturienne personnelle (j’ai rematé une petite centaine d’épisodes de Saint Seiya…), poussé par une actualité plus que chiante (chiffres de ventes et reports de projets pour changer) je repensais ces derniers temps aux jeux d’arcade. Le succès de la Virtual Console sur Wii me rappellant régulièrement que ces jeux ont façonnés les 90s et que putain de merde, c’était bon.

Ces machines toujours au sein du temple du vice (bar-tabac), contribuant ainsi à leur donner de la valeur à nos yeux de gamins. Jeu=odeurs de tabac d’alcool, un truc de grands, un truc de mecs.

J’ai vraiment du mal à me remettre dans un contexte où le jeu vidéo, c’était à l’extérieur des maisons que ça se passait sérieusement, au niveau du business. Il est d’ailleurs étonnant de voir que tout ces jeux à une époque où ils étaient loin d’être implantés comme ils le sont aujourd’hui, étaient distribués worldwide (Jap-US-EU) très souvent dans la même année. Merci aux mecs de ce genre, qui ont fait en sorte que cela se passe. L’arcade c’était beau, avec du son "digit" qui pète et tout. Avec une vraie manette et des boutons auxquels tu peux mettre des claques monumentales pas de problèmes, c’est fait pour.

Je n’ai jamais vraiment aimé le gamepad . Pas fun de jouer avec ses pouces, tout bloqué sur un bout de plastique. Bourriner des touches avec un, deux ou trois doigts, arracher le stick de gauche à droite, diagonale pour éviter les tirs ennemis… La liberté de prise en main du joystick me manque… On sue sur une machine de ce type, sans compter le défi capitaliste du "je viens de mettre du blé, faut que ça dure".

Donc à moi les bases de données sur le sujet que j’avais certes déjà visité mais on en découvre toujours… Plongée dans les souvenirs, je m’englue dans ces fous rire sur Raiden (on avait joué suffisamment longtemps pour se faire piquer un vélo), ces rapides parties de Snow Bros (parce qu’on comprenait rien à ce qu’il se passait) ou de Tiger Heli (où on faisait semblant de bouger la manette en même temps que la démo), cette découverte de SF II que plus rien ne comptait après ("putain les mecs j’ai vu un jeu de baston de fouuuuuu!!!!"), le button frotting à la pièce de 5 balles sur Track & Field

Maintenant que la manette ultime est sortie, je vais m’en refaire un paquet…

Et comme je pue la poussière et le renfermé avec tout ça, je vais faire le ménage et aérer.

Categories
Audio&Games

Temps qui passe

Un centenaire américain sur sept a joué à un jeu l’année dernière. Je trouve ça énorme.

J’avais noté pas mal de choses de ces derniers jours mais la synchro des rss n’a pas voulu de mes flags (relire deux fois très vite pour rire un coup).

SNK President Ben Herman lamented in an IGN interview that bringing the company’s fighters to the 360 and PS3 would require artists to "re-draw every single older game."

Super la HD, il faut tout refaire. Et en plus on perd l’attrait des pixels.

Le créateur de Rez bosserait avec Al Gore sur un jeu sur le réchauffement des orang-outans de la planète. Une star du game design, un mec de gauche libérale plus un sujet peu traité dans les jeux ? Je dis intéressant…

Endémol et Electronic Arts s’associent pour créer Virtual Me, un MMO de la télé-réalité où l’"inédit! Créé ton avatar !" fera parti des caractéristiques qui le différençie des autres… Viacom le géant du câble américain (MTV entre autres) est déjà le premier investisseur des mondes virtuels depuis plus de six mois, comme le disait Raph à la GDC. Avec Endemol le géant européen, Les mass médias entrent définitivement dans la danse.

Jane a écrit un post très intéressant sur la longue queue des jeux. Effectivement, ces produits culturels passent mal l’épreuve du temps, surtout au niveau graphique. Plus on a voulu faire réaliste à l’époque, et moins ça le fait dans le temps: Deus Ex qu’elle prend en exemple fait parti de ces jeux qui patissent énormément de cette approche alors que Jet Set Radio également daté de 7 années, reste plus que décent graphiquement avec son style et sa fluidité.

Le graphisme ne peut pas rester l’attrait, l’investissement numéro un des jeux pour la simple raison que sinon, ils ne dureront pas.


Funky ray diii o

Categories
Audio&Games

You gotta do what?

Now Screeeeeeeam!!!
I gotta believe!!

Je n’aurais jamais pensé que Parappa serait un de mes meilleurs souvenirs sur Playstation. Jeu atypique, premier véritable jeu musical qui lança la mode de ce genre de gameplay. L’autre jeu légendaire de Masaya s’appelle Vib Ribbon, un jeu décalé qui consistait à passer des obstacles en rythme, synchro avec le CD de musique qu’on enfournait dans la station de jeu. Génial.

 

Alors quand je vois que Masaya Matsuura, game designer et musicien ainsi que big boss de NanaOn-Sha la boite qui a créé ce personnage ainsi que quelques autres jeux donne une conférence, je suis tout ouïe.

"The inspiration of music on game development and its advancement into the future."

Tout un programme.

"Matsuura is still not happy with the state of game audio today, complaining that music in many games is simply background filler, and while the quality has improved it’s role "is still like it is in movies." He mentioned that he had previously been quite negative about the cinematic aspirations of some modern games, but that now he feels that like everything, it can have a place."

Tout pareil. Je crois profondément que l’aspiration cinématique n’est pas la bonne route à prendre mais si ça plait, c’est cool.

"Matsuura stated, "In Japan, the industry is moving away from cinematic type games, and even the role of music has been changed."

Je veux bien te croire mec, mais içi et aux US les gens ne bavent que sur Final Fantasy 48 moins 3puissance2 font 39, qui dans le genre jeu japonais sans cinématiques, n’est pas le meilleur exemple.

"While he noted that some people think games need the involvement of "so called ‘cool’ musicians", Matsuura vented his disgust at commercial music, stating that MTV ‘artists’ seemed "more interested in sexy dancing then actually playing instruments."

La licence, c’est le MAL. Je ne veux pas jouer à un jeu, faire mes courses, mater un film, répondre au téléphone avec la même putain de bande son (bonne ou pas n’est pas le sujet) from MTV ou M6 sérieux !! Enfin apparemment ça à l’air de fonctionner… Je me dis que fatalement au bout d’un certain temps, le contenu audio frais et introuvable ailleurs que dans tel jeu sera quelque chose qui vaudra de l’or.

"Matsuura complained that many soundtracks are created as an afterthought when a game is all but finished. In his opinion, "real musicians" can work on projects, but should also keep creating music for their own amusement, not just because they get paid."

WORD. Il parle d’amusement dans la création musicale et de son importance mais qui s’amuse en faisant de l’orchestral épique super sérieux ? Pas grand monde et pourtant j’ai beau me tourner vers différents genres de jeux, d’histoires, on a toujours ce truc générique avec des violons partout. Les compositeurs voient le jeu comme un tremplin vers l’hollywood, c’est ça le problème. Et les game designers sont d’une manière générale, des quiches en culture musicale.

"Music is a mysterious thing – in our memory it clearly exists by itself, but in the outside world it never exists by itself, music has always existed with a strong link with things like people, places, parties, things like that – it exists only in a strong relationship with other things".

C’est étrange parce que bien qu’assez d’accord sur le fond, aujourd’hui nous sommes dans une autre dimension: j’écoute ma musique dans mon coin, comme tout le monde. Je partage peu ma musique (enfin l’écoute parce que sinon, si) je partage peu la joie qui en découle avec d’autres. Et c’est pourtant un lien très fort: tout les amateurs de funk que j’ai rencontré me plaisent énormément (et me manquent parfois même). Il y a un truc unificateur -donc social- et universel très puissant dans la musique.

Il parle ensuite des principes primaires de partage, de la non-compétition des jeux musicaux entre enfants (gagner n’est pas le but) qui apporte pourtant, de la joie. Quelle est cette joie ? Simple, c’est le partage de règles et l’apprentissage de celles-çi, en temps réel (chanter une mélodie, taper un rythme en appel/réponse avec ses copains).

"Bringing it back to the topic of music in games, Matsuura wasn’t hopeful about machines creating music by themselves, as the quality would be low, and AI can’t understand emotional concepts."

Il est clair que cela va être possible un jour ou l’autre mais pour le moment, que du bof. Et si un type comme lui baignant dans la technologie audio la plus poussée (Japon, Sony tout ça) n’est toujours pas convaincu, c’est qu’on est encore loin d’être au chômage nous les zicos (vazy le dual core, essaie de slapper muhahaha).

La phrase choc de cette conférence:

"the important thing with games is not to virtualise reality with visual effects, but to virtualise people’s fun experiences." 

 
"T’as capté petit scarabé ?"

Categories
Audio&Games

Faits

Donc elle est sortie et s’est bien vendue cette cochonne. Les anglais se la tape à 850$ pour une version bridée sans PS2, dans l’attente d’un GT dans un an et demi. Ce sont de simples barges.

La bataille fait rage sur l’intertubes entre les passionnés. Parfois ces derniers oublient totalement un semblant de raison genre, "de toute façon moi, j’attends QUE ce jeu picétou alors ça me va de payer une machine super cher tout de suite et d’attendre mon jeu fétiche pendant des mois". Avec des larmes dans les yeux.

Les développeurs se scindent en trois catégories quand ils font des jeux sur console:

First party: les équipes internes des constructeurs où studios leurs appartenant, comme Polyphony Digital pour Sony.

Second party: des studios indépendants mais qui par contrat, ont l’obligation de développer pour un constructeur, comme Insomniac Games (Resistance fall of a man).

Third party: les studios totalement indépendants des constructeurs. Tout les éditeurs (hors constructeurs, of course) sont des third party, tout comme Epic Games ou Valve. 

Les third party sont les plus nombreux, de loin. Et ces derniers ne développent pas sur PS3. Même ceux avec les plus gros moyens (regardez EA). Le pipeline de production sur 360 commence à atteindre sa vitesse de croisière, la PS3 reste énigmatique et bien compliquée. Ah ça pour plier de la protéine ça y va, mais pour faire des jeux c’est autre chose. La Wii permet l’expérimentation à moindre coût de l’autre côté et présente l’éventualité d’un marché élargit.

Les second party peinent leur race sur PS3, on peut le voir avec Evolution Games et son impressionnant mais carrément incomplet Motorstorm ou Insomniac et son Resistance qui ne fera pas date. En tant que privilégiés de Sony, cela donne un aperçu de la galère pour des third party…

Pour sur les first party Sony seront bétons. Mais à part les geeks fortunés, je ne vois pas qui ça touche.

Le jeu qui a marqué la GDC fut sans conteste, Little Big Planet par les anglais de Media Molecule, un "petit" jeu de plateforme kromeugnon. Gamasutra a récolté un intéressant post mortem de la démo présentée. On y apprend que l’équipe travaille déjà depuis un an avec Sony et qu’ils réalisent, après le retour plus que positif de leurs pairs qu’ils "leur reste en fait à faire un jeu".

Bon courage, à dans un an.

Categories
Audio&Games

Existence

Sur la reconnaissance des créateurs de jeux (via le blog d’Eric Viennot):

En un sens, le rôle joué par des créateurs comme Fumito Ueda sur Ico et Shadow of the Colossus, Michel Ancel sur Beyond Good and Evil, David Cage sur Fahrenheit s’apparente assez à celui d’un auteur ou d’un réalisateur de film.
Cette reconnaissance arrive donc à point nommé. Elle permettra sans doute de faire avancer notre domaine en lui permettant de s’émanciper du secteur de l’informatique qui l’a vu naître et se structurer.

Oui et non. Déjà pour une raison qui me parait essentielle, qu’on le veuille ou non: les programmeurs sont la clé de voûte du jeu numérique. Il faut expérimenter, tripoter et la technique reste et restera prépondérante. En tant que designer ça m’intéresse d’avoir plus de pouvoir sur le rendu final via des interfaces graphiques donc en travaillant ave un minimum d’assistance de la part du programmeur, c’est le but des Fmod et autres XNA. Le but n’étant pas de supprimer une part du boulot de la technique mais d’être plus efficace en permettant le travail en parallèle et le retour rapide d’infos.

Au final on est indissociable (coders/designers) et il est grand temps de passer plus de temps à se comprendre plutôt qu’à se balançer les problèmes -et les responsabilités- les uns sur les autres.

La reconnaissance de "l’auteur" -je dirais plus du réalisateur- dans l’idée je suis pour. Mais pourquoi par exemple les créateurs de Bully ferment leur bouche quand on les questionne sur leur simulateur de bad boy ? Pourquoi quand Gamasutra questionnent les développeurs, ces derniers répondent en mode "anonymous coward" ? On veut qu’on parle de nous mais quand on nous pose les questions qui dérangent (et c’est rarement par la presse spécialisée), on se ferment comme des huitres, mutisme spotted.

C’est une attitude désastreuse que de ne pas être capable de défendre son oeuvre, son produit, sa création.  Il faut qu’on évolue à ce niveau là.

Le fond d’aide à l’édition multimédia (FAEM) a été voté par le gouvernement et  les sociétés qui voulaient en profiter devaient:

  • développer un concept original dont la société détient les droits, ou une adaptation dont la société détient les droits d’une œuvre tirée du patrimoine littéraire, cinématographique ou de la bande dessinée.
  • exclure les jeux à caractère particulièrement violent ou à caractère pornographique.

GTA, produit culturel –made in Europe, Irlande- phare des dernières années dont le volet IV est trèèès attendu n’aurait donc jamais vu le jour en France.

De telles contraintes dont certaines totalement subjectives, contrôlées par une commission arbitraire sur un média extraordinairement libre (on crée des expériences, des mondes !), ça n’a pas de sens. J’espère que l’EGDF s’y oppose et que l’UE refusera.

Parce qu’on le sait à travers l’expérience d’exception française du cinéma et de la musique: on se cloitre du reste du monde, la créativité s’appauvrie et le système profite à une poignée d’élus.

Bien sur qu’une boite comme Ubisoft est pour: d’un côté ils utilisent le système libéral canadien -impôts offerts- pour embaucher des milliers de gens pour faire des jeux qui inondent les rayons, et de l’autre ils pourraient faire des jeux "pour l’image" au succès mitigé -mais on s’en fout, c’est pour l’image- avec l’aval de l’état français et une ristourne en plus. Bingo.

Des fois j’ai des doutes…

Categories
Audio&Games

Warren VS Will

J’étais parti pour commenter une belle interview de Warren Spector de chez Gamasutra et puis l’excellent report d’Alice sur la keynote de Will Wright à la SXSW (un festival sur les médias apparemment très intéressant) m’a énormément fait réfléchir.

Deux approches intelligentes et différentes du game design. Will déteste les histoires. Warren les adore. Warren est indépendant, Will est chez le numéro un mondial du jeu (c’est peut être rien pour vous mais ça veut dire beaucoup). Tout les deux aiment la liberté, le fun et la responsabilité.

Même si je concède que la vision de Will est philosophiquement plus charmante, je ne crois pas au pouvoir absolu de la création de contenu par les joueurs pour le moment. 

J’aime les histoires. Je ne crois pas être le seul à être complètement accroc à une série dénommée Heroes qui grâce à un système d’histoires parallèles riches et bien monté connait le succès que l’on sait, que je peux étendre à l’ensemble du phénomène "séries". Il y a des gens capables de vouloir s’acheter une machine à 600 dollars juste pour avoir la suite (et fin) des aventures de Solid Snake et du dernier Square. Beaucoup d’excellents albums de musique sont des histoires et pas seulement des titres à la suite.

Certes beaucoup de gens sont absolument très heureux de créer du contenu, voir juste de le classer comme dit Will. L’interactivité est l’essence du jeu, okéoké. Mais ça ne suffit pas. Pour la génération née dans les 90s et grandissant dans les 00s avec internet WoW et msn, je veux bien mais pour ceux d’avant -et ils ne sont pas tous morts- qui ont grandit à l’ancienne avec des histoires, eux ont besoin de quelque chose de plus intermédiaire…

Le concept phare de Warren et ses pairs est ce mélange de bacs à sable dans lesquels le joueur possède un maximum de liberté, reliés entre eux par des points de chute du scénario. Un peu comme David Cage et ses bending stories. Mais en mieux :p

Avantages: Le joueur a beaucoup de possibilité d’actions et de fait, son aventure sera différente des autres, même si les points de chute sont les mêmes. Un peu comme un film de David Lynch où il ya des moments-clés où il se passe des choses sans équivoques et d’autres où chacun voit quelque chose de différent.

Deus Ex est basé sur ce schéma. System Shock 1 et 2, le futur Bioshock (peut-être le seul jeu qui me donne envie d’avoir une monstrasse de carte graphique) également. Assez inoubliable comme expérience et surtout,c’est une approche cross-over (média linaire-interactif) réussie (la meilleure recette? Je pense).

Inconvénients: C’est Will qui le note:

"[…] player will actually play a very small percentage of these trees. So this has been the downfall of these tightly topographical branching narrative stories. [They’re expensive and inefficient.]"

C’est vrai. Non je n’ai pas recommençé Deus Ex pour faire autrement dans certains passages mais je crois que cela tient à une chose: le scénario, très sérieux qui parle de conspiration mondiale et de terrorisme. Une fois arrivé au bout, on a pas vraiment envie de recommençer. L’humour pourrait donner envie de se refaire des séquences…

En tout cas c’est ce qui en fait des jeux très complexes à faire: tout les branchements à créer, peut-être pour rien… Pas inefficace (le joueur prend à priori le temps de tester différentes approches, c’est là sa création: c’est fun) mais très coûteux. Le contenu épisodique pourrait résoudre le problème.

Dans sa conférence Will explique pourquoi il est pour lui capital que le joueur soit le plus actif possible (création de ses personnages, de ses histoires) et ne pensez pas que ce soit pour faire des économies de textures et d’objets 3D à modéliser pour EA (la création d’outils de création, c’est tendu du slip comme on dit):

But when we look at games specifically and entertainment in general, games often have this perception of mindless toys, but they can be much more than that. They can help us develop systematic thinking. They can help us build accurate models of the world around us.

Ce qui me fait penser à une tirade récente de l’ami Greg:

I want you to imagine a world in which the common person is no longer ignorant of economics, physics and the functioning of the environment–things which are themselves interactive systems –because they have interacted with them in the form of games.

Je peux dire que je fais parti d’une génération ayant connue Sim City pré ado et qui a donc, travaillé sa logique sous la forme d’un jeu de gestion sur PC. L’apprentissage et le jeu sont intrinsèquement liés… Mais l’apprentissage devient métier, qui redevient finalement apprentissage ce qui du coup fait qu’on "joue" toute la journée (vous me suivez ?).

J’ai l’impression que plus ce boulot, ce "jeu" dans la vraie vie nous plait, nous possède, plus on a besoin de rails (rollercoaster, of looove) pour se détendre, d’histoires. Pas forcément constantes, mais belles et bien là avec leurs lots de choses que l’on sait un peu d’avance, qui nous rassurent (contrairement à l’interactivité apprentissage expérimentation qui n’offrent que l’inconnu). Et c’est là qu’on retrouve Warren.

Des problématiques réelles du jeu et de son futur, assurément. Pas de soucis, on a des pointures sur le coup.