Jeudi soir, bien bonne soirée. Conférence GameHotel à St Paul dans le Marais. C’est gratuit, il suffit de réserver et moi bien sur j’avais pas de place sur liste d’attente parce que ces derniers temps j’avais un peu la tête ailleurs et puis ils communiquent pas super bien. Bref j’attendais de voir, 40 personnes sur liste d’attente, je suis 25ème c’est jouable. Arrivé une heure avant je discute rapidement avec les têtes connues dans la cours intérieure; c’est fun cette sensation d’appartenance à une famille de discuter *enfin* avec les gens qui savent ce qu’est de faire un jeu. Sympa de se faire alpaguer afin de veinement tenter de m’extorquer mon stylet de DS pour la démo d’un prototype, par un developpeur que j’apprécie beaucoup. Pendant que je pète mes scores sur les mini jeux de Mario64, MonsieurLâm se faufile à l’intérieur. Je le capte et rencontre donc un des blogger que je lis le plus assidûment. L’impression que je pourrais discuter des heures avec lui. Sujet du jour: la PsPai finition céramique, les dernières vidéos de jeu qui tuent (Loco Roco je le veux purée; bon d’abord Kirby)… Mais c’est bientôt l’heure de rentrer et je n’ai toujours pas d’invit’. Mathilde est à la bourre et je dois récupérer la place d’Erwan, absent pour mon plus grand bonheur…lol A la dernière minute elle arrive et nous nous glissons dans le petit amphithéâtre rejoignant Lâm au deuxième rang, en train de s’encanailler sur Lumines. Je me retrouve aux milieux des journaleux :)
Mais quelle était donc cette conf ?? Juste deux des game designers les plus originaux du monde, qui viennent discuter à Paris; Tetsuya Mizugushi (Rez, Space Channel 5, Meteos/Lumines) qui travaille actuellement pour Microsoft sur un gros jeu et Keita Takahashi (Kataaaamari Damaaaciii), adulé aux Etats Unis et dont la conférence à la GDC 05 eu un impact formidable dans le monde du developpement (faire des jeux pour ne pas faire la guerre). Woaw.
Le débat s’engage en premier avec Mizugushi San, avec le maitre de cérémonie toujours aussi pro. J’ai pas pris de notes mais des choses me reviennent:
- Il ne fait pas de distinction entre l’image et le son. Dès qu’il parle de l’un, il ajoute l’autre. Toujours. Je trouve ça très intéressant cette vision globale. C’est juste l’asset Audiovisuel, ya pas de démarcation. 10000% d’accord.
- En créant Lumines il voulait cibler les casual gamers. Perso je pense qu’il voulait droguer la planète; l’addiction, le speed, cette émulsion chimique qui s’opère dans le corps lorsqu’on écoute la musique et déplace les cubes de son jeu à peine sorti mais déjà culte, l’obligeait à faire répéter les questions lorsqu’il jouait sur le plateau :D . Une partie multijoueur avec deux devs (dont un n’avait plus de batterie sur sa PSP, véridique et crise de rire dans la salle) dans laquelle Tetsuya se fait rinçer mettra fin à la démo jeu.
- Un moment il attirait l’attention sur le fait que le jeu est un des rares domaines universel. D’où que tu viennes, tu peux jouer avec n’importe qui. "Comme en musique "me disais-je à cet instant…Quelques règles de base et après tout le monde peut le faire, en faire ensemble.
- Il parlait également de ce nouveau fait, qu’on a une sorte de Multitask brain ;) capable d’être en rendez vous galant avec grand sourire tout en pensant au même instant à checker ses mails le soir où à ajouter un feed à son player rss. Mais complètement en tâche de fond, c’est ça le fait nouveau. C’est très intéressant, il ya sans doutes des choses à faire à ce niveau vis à vis du gameplay…
- Facts> Rez: 25 personnes. Lumines: 6 personnes.
Bon perso son jeu Ninety Nine Nights m’emballe pas trop (je suis décidement allergique à l’Héroic Fantasy, aussi belle soit-elle), voir carrément pas mais bon, à suivre quand même.
Avant Takahashi San, nous avons le plaisir de retrouver Julien Merceron, directeur technique mondial chez Ubi (qui en se faisant racheter par EA risque de passer à la trappe un certain nombre de postes-doublons…/me sifflote).
Alors là personnellement, c’est le blocage. Après un type coool, qui parle doucement et calmement, touchant du doigt des idées fantastiques, là c’est le "Show must go on" de base, la voix californienne et la branlette technique. Les exemples choisis pour illustrer les bonds en avant technique ayant changés nos façons de jouer, ne sont pas des plus judicieux (Phantasy Star Online sur Dreamcast, MGS2 sur PS2, Halo et GTA sur Xboite) mais tout à fait dans l’esprit BIG BOTTOM d’Ubi/EA. Même physiquement j’ai l’impression que le gars est possédé, qu’il est passé de "l’autre côté". Je vous jure, le contraste avec les deux Japonais était saisissant.
Un pti intermède musical avec une séquence Blind Test avec un mec au Ukulele et son ordi portable à la rythmique, qui reprenait des thèmes connus de jeu. Man si tu me lis écris moi, ça me brancherais grave de t’accompagner avec ma basse :] Bien fun !
Arrive Mister Katamari. J’avais regardé sa Keynote à la GDTV et ce type devrait être président. De je sais pas, mais président ça c’est sur. Artiste, sculpteur avant tout, il commence par retirer ses grôles et ses chaussettes. Il ne parle pas anglais donc la traduction entraine une latence qui ajoute un pti côté surréaliste. C’est génial. Avec sa coupe au bol, son tshirt "pourri", pieds nus, les jambes tendus sur sa chaise en plastique orange (fait chier de plus avoir d’apn, vraiment), trop sympathique le gars. Ptin ce mec à fait un des jeux les plus originaux de ces dernières années. Et à le voir on se dit que, forcément. A des années lumières des game designers en chemise à carreaux fans de D&D…
Après une démo de la sequel de Katamari -qui n’était pas vraiment prévue- avec une bonne partie de la salle en train de chanter en cœur la musique du générique (style big band jazz/Franck Sinatra pour ceussent qui voit pas) :)) Un point soulevé m’a frappé et j’espère qu’il a frappé tout le monde. A la question posée "comment avait vous fait la musique ?" la réponse est:
- "J’ai laissé faire le musicien. Il est intéressant d’avoir une grande liberté, de laisser courir l’imagination des autres. Pendant que moi j’avais une certaine idée de la musique, le musicien a crée sa vision. Il m’a apporté des choses dont je n’aurais pas pensé et vice versa. Les imaginations se nourrissent des autres et au final… ça marche !"
- Autre point concernant le son, mais là c’est juste une constatation personnelle sur son pouvoir incroyable. Les gens regardent l’écran titre de Katamari. Il ya pleins de petites anims idiotes au style graphique déjanté. Ils sourient jusqu’aux oreilles. Les bruitages -tout aussi décalés- se déclenchent. Les gens rient. Ils rient, juste après les petits bruitages alacon, comme le marteau sur le genou ou l’électricité sur les cuisses de grenouilles en pure réaction physique. Voilà le niveau subconscient qui déclenche la réaction la plus profonde, et en l’occurrence celle de la joie: on éclate de rire. Seul le son le fait. J’aime m’en rendre compte, ça me conforte…Non je ne suis pas fou !
Voilà la fatigue et l’absence de note ne m’ont pas permis de récupérer plus d’infos que ça… Juste après c’était le deathmatch de design sur des gateaux avec d’un côté l’équipe Japonaise et de l’autre deux frenchies dont un mec de chez Factornews ;). Il fallait recréer un artwork de GTA San Andreas sur les gâteaux au chocolat (très bons d’ailleurs). Autant notre équipe française s’est attellée à la tâche avec sérieux, autant nos amis Japonais n’ont pas hésité: découpage du gateau en tranche, création d’un petit Ôji et le gateau se tranforme en Katamari Damacy qui roule sur un CJ à vélo en pâte d’amande… Le symbole est juste merveilleux :D
23h00. Pendant que d’autres se sauvaient en vitesse à la soirée Nintendogs, que certains faisaient tester leurs prototypes aux game designers du pays du soleil levant, je rentrais chez moi avec le sourire et l’envie toujours plus forte de travailler à rendre les gens heureux…ou drogués, voir les deux :))