Categories
Audio&Games

Miam

Chuis fan (via RPS). Il reste beaucoup de questions en suspens (parce qu’un trailer tout scripté, c’est facile) mais ce teaser est vraiment réussi, le level design clinique sort du lot, le son participe à cette sensation de liberté (respirer, courir) tout comme l’absence de crosshair à l’écran. Je veux des mécaniques de jeux qui jouent sur le son comme avec le Dark Engine (advanced AI and sound features) de Sean Barrett (un ouf, un type précieux). Et vive la Sweden.

Ha Ha. D’un côté un constructeur hardware qui vend du matériel graphique au prix de consoles entières et de l’autre, un développeur qui fait un jeu un moteur qui ne tourne même pas sur le matériel graphique dernier cri et les configurations les plus brutales, en qualité maximum. Ca s’appelle mal viser le marché, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et blamer les vilains pirates en tout cas le PC en tant que plateforme, n’a rien fait de mal. Putain de machine médiatique.


Bum Blosque sai bon.

Boom Blox, le puzzle game d’EA, Steven Spielberg et quelques pointures du game design comme Doug Church et Robin Hunicke, véritable garantie que le jeu est bien réglé et équilibré et bien sur, fun. Les premières 40 minutes. Un jeu tranquille auquel j’aurais bien joué hier soir vu comme je trippe déjà sur euh Phun. Bref si vous avez une Wii et que vous aimeriez cramer un plombier dans de l’acide tellement vous saturez, foncez.

Oh, et la bonne nouvelle du jour: Everyday Shooter sort sur PC via Steam. Joie.

Categories
Audio&Games

Questions réponses.

GTA IV, les dessous de prod, interview de Leslie dans The Times.

  • Chaque cutscene a été filmé avec vrais acteurs puis retranscrite par des animateurs.
  • Environ 1000 pages de script (radios et tvs comprises je suppose).
  • 220 personnes à plein temps. 1000 personnes en tout.
  • 3 ans et demi de travail.
  • Environ 100 millions de $. Ouais.

Fait très intéressant mais qui ne m’étonne plus dans les success-story:

"Obbe Vermeij, a Dutchman he met on his first morning at DMA, is now technical director of Rockstar North. Aaron Garbut, whom he met in Dundee, is art director. Other members of the team are still working with him. Living and working together in such confined circumstances must have made them really close."

Une équipe core qui se connait sur le bout des doigts. Non seulement cela permet de faire de bons jeux mais surtout cela évite au projet de partir en couille et vu les chiffres précédents, c’est carrément obligatoire. Un peu comme les groupes de musique, seuls les potes d’enfance ou les triplés durent, les autre s’effondrent. Faut croire que dans un travail de créativité, impossible de faire copain copain avec n’importe qui. Ce qui se tient.

C’est une question qui se pose rarement dans le gamedev: atomes crochus, avec qui ? Quels genres de jeu ? d’esthétique ?


Jvous laisse, je vais faire un tour dans l’espace. J’ai un engin à débrider.

 

Categories
Audio&Games

GTBLABLABLA

Le multi finger touch, ça le fait grave (via blogeee). Développeurs de jeux, ya un truc à faire (Pok3d 2D ? ;) ) ! En 2011 la moitié des ordis auront cette feature…

L’input (clavier souris joystick gamepad guitare en plastique wiimote trackpad…) régis tellement le plaisir de jeu que simplement penser jeu flash et web pour cette machine et pour tous les laptops me semble être une erreur.

Mais c’est l’heure de GTA IV. Partout, en global sur mon ordi via internet, en local via les panneaux publicitaires déroulants dans tout Vincennes. Critiques dythirambiques, aura sans faille, c’est sur ça va être le jackpot. MS et Sony font de la peine et prouvent qu’ils sont à genoux devant nous les gamedevs. Quand on fait des bons jeux.

Bien sur aucune photo des créateurs à travers la presse, je m’étrangle doucement… J’en ai une petite:

Leslie Benzies

Leslie Benzies (un des) boss de Rockstar North. Comme je le dis sur flickr, ce phénomène GTA est à double tranchant: c’est merveilleux pour les adultes mecs et la reconnaissance du médium, pour les ados qui vont passer l’année sur ce jeu je suis moins certain… La base de GTA que l’on célèbre n’est quand même pas des plus citoyenne. On ne peut pas juste balayer ça, surtout avec un réalisme audiovisuel pareil.

Microsoft et Rockstar regardent les premiers pirates se connecter online. Bof, sans doute des développeurs :)

Ce midi on était tous devant le 32" à mater le phénomène:

-Mon pote pique une voiture et fonce comme un dératé à travers la ville (vidéo). Bim des passants et un lampadaire, qui s’explosent via physic engine ultime (GTA is powered by Euphoria, matez la vidéo sur leur site c’est juste parfait je sais pas ce qu’en pense les animateurs 3D mais…pfiu).

*rires gras de la salle lol*

-Mission: allez chercher une nana à un point A vers un point B. Le poto passe au shop s’acheter des fringues.

*prends une doudoune rouge !* *fais péter le bonnet bien perrave ! lol* etc

-Téléphone. Driving. Cutscene (moche mais qui fonctionne). Mission. Téléphone…

*la ville cartonne, c’est bôôô*

-Niko (le perso du jeu) en train de défoncer son frère sur un terrain de basket pour lui faire comprendre que c’est lui le chef.

*rires gras de la salle* *fume le il est par terre !* *han la talonnade ! lol* 

Ok. C’est fun. Peut-être pas longtemps pour moi le vieux Pciste habitué à la liberté des mondes 3D (Vette! OMAGAD ce que j’ai kiffé ce euj !!), c’est vrai. J’attends d’un GTA nouvelle génération une palette maximale de choix pour le finir, à te faire parfois réfléchir si fort que ça en devienne presque un jeu d’échec pour ceux qui le souhaitent. Des putains de cliffhanger à la Heroes et tout. Pas la pauvre histoire fantasmée de l’Amérique qui en cette année 2008 a pris un sacré coup de vieux hein.

C’est un travail bien plus titanesque que de détailler une ville au maximum…(Deus Ex et Thief, toujours aussi seuls).

Allez Rock* (ce nom claque comme une bannière du Nanto de fourrure) pour le prochain puh-leeez.

Categories
Audio&Games

Really?


Nan mais d’accord mais comment que je fais ? 

You Have To Burn The Rope. Impossible de ne pas en parler puisque ce jeu (si vous arrivez à le finir haha chuis trop dans le suspense), le truc qui tue tout c’est l’ambiance, qui repose littéralement sur la musique. Dès le premier accord plaqué, riche, profond, je me dis "rah putain du mellow du chaud, de l’original dans ce monde formaté de la musique de jeu à base de mélodies un peu ridicules !"

Kian Bashiri est un jeune étudiant européen de 21 ans qui a développé cette blague, a branché son pote Henrik pour faire la musique et s’est tapé une petite fame sur le net les semaines passées. Parce que ça fait penser à la chanson de Portal (que je vais pouvoir peut-être me faire bientôt oui je lag), parce que l’ambiance (intro, surprise, challenge, outro) est géniale. En dehors du sens du jeu et de la critique du principe ancestral du jeu (beat da boss), l’ambiance plait. Et tout est quasi fait par le son. Pas de 3D, pas de shaders. Mais finalement beaucoup d’émotions, de vie et de sentiments en moins d’une minute.

Dans une belle interview, Kian explique que YHTBTR a été long à faire. Oui c’est étonnant mais toute personne du jeu ne sera pas étonné. Portal par exemple, c’est deux ans et demi de travail après construction d’un prototype parfaitement jouable et des dizaines de personnes impliquées (merci PaG). Et des playtests quotidiens.

Donc: faire des jeux c’est long. La 3D rallonge l’addition et le temps de dev de façon exponentielle, en apportant une immersion qui finalement ne ravie que les investisseurs ("ouah c’est bo !"). L’audio a un apport considérable s’il est pensé en amont (remember, la chanson de Portal a été écrite AVANT et a servie de canevas pour la mise en scène).

Passage, Gravitation m’inspirent également.  Une idée à faire passer, une application interactive en guise de vecteur et du son pour te faire rentrer le message dans le fond de ton crâne, ultra efficace. Sans compter le marketing automatique qu’est une chanson.

Il faut que je travaille sur des projets de ce type. Le problème étant de trouver des gens de même sensibilité, aux autres postes de dev et c’est pas si évident.

Keep on searchin’ on.

Ah et le nouveau EEE sort bientôt. Je repose ma question: quels jeux pour des ordis portables classes, sexy très peu chers avec touchpad multi-touch ? Ben j’y réfléchis.

Categories
Audio&Games

Must.move

La bonne affaire du moment ? Une 360 à 200 avec un Rock Band complet à 100 euros. Mais non bien sur.

N’importe quoi. Rock Band, 240 € en Europe, merci beaucoup. Aucune excuse, foutage de gueule total, mais MS entre votre console qui marche mal, son design moche et son bruit (je m’en souviendrais des dialogues de Mass Effect pourris par le dvd qui tourne) et une politique de prix des éditeurs incompréhensible., il n’est pas étonnant que vous ayez perdu un avantage d’un an. Mais c’est triste quand même, heureusement qu’il vous reste GTA IV, le bac à sable ultime pour mecs.

Nintendo, Mario Kart Wii multijoueur qui rame ? No waiii. Attends, way. Ca rame pas, c’est juste pas fluide et c’est pour ma part inacceptable. Sans compter certaines musiques horribles, heureusement que les nouveautés de gameplay sont là (motos, nouveaux dashs) mais quand je repense à la claque monumentale de MarioKart64 et cette fluidité de malade en écran splitté… Ou la version DS.

Mais une des affaires de la semaine c’est ce focus de MTV sur les noirs dans l’industrie du jeu. Très intéressant de recueillir quelques témoignages de gens qui ne sont d’ailleurs pas au coeur même du développement de jeux (journaliste, producer, QA) et de le confronter au mien.

Par exemple en lisant l’interview de N’Gail, je me suis rendu compte qu’un noir aux US pense à nourrir sa famille, pas à "chercher à faire un truc ou participer à". Du coup l’industrie du jeu n’est pas vue comme une opportunité de carrière quand bien même la population noire américaine joue énormément (en dehors de Madden et GTA, j’aimerais bien savoir à quoi). Ca me fait marrer qu’ils trouvent qu’il faudrait plus de voies universitaires pour garantir l’accès des noirs et minorités à l’industrie. C’est une erreur à mon sens, le jeu c’est de l’expérience scientifique presque, oui c’est assez casse-gueule et non, il n’y a pas besoin de voie scolaire, il faut juste se bouger dans la bonne direction et oublier le reste. C’est là que je me rend compte que je l’ai fait. Sans école, sans contact dans l’industrie petit à petit. En France mec ! Un des pays qui galère le plus en terme d’industrie du jeu alors aux US ce doit être possible. Lâche ta manette et saute sur ton clavier nigga !

Je partage les mêmes sentiments qu’N’ Gail sur bien des points: le manque "d’antennes à sentir les choses" de la plupart des gens complètement essorés par des stéréotypes qu’ils ne voient même plus (et comme par hasard lui aussi a eu une enfance singulière), le manque cruel de diversité dans l’industrie qui alimente ce cercle vicieux…

Mais la majorité des gens ne comprend pas ce qu’est une minorité et en faire partie, à en lire les commentaires worldwide et ce depuis un bail… Je me souviens chez GK de la sortie de GTA SA où les gens disaient "ouais le jeu est immense strop cool… Mais putain je préférais jouer un italien" si tu vois ce que je veux dire. C’est là que la culture majoritairement blanche -sans que vous les blancs n’y voyez grand chose normal- écrase les points de vue des autres (la fameuse dictature de la majorité), c’est là que des gens d’Afrique du Sud se sentent extrèmemement offensés à la vue de RE5 là où trois trous du cul anglais vont juste trouver ça normal de buter des zombies noirs et se rebiffer contre le fait que cela puisse choquer des gens. Et c’est cette goutte de trop qui me rend ouf, le double standard. Comment de la semaine chez Kotak’, extrait:

"We all love to joke around, I do too from time to time, but there is a limit. Discussions about race, gender, crime, religion and politics are the last place I should here stupid crap like "Riiiiggge Raaacccerr" or "Fatality". What the fuck is wrong with some of you people? Anonymity doesn’t equate to refraining from showing class and respect. You people want gaming to be taken seriously as an art form? Give me a break."

But cowardliness does. C’est pour cette raison que la stagnation de l’industrie autour de la technologie et des jeux d’action creux me laisse de marbre, il faut qu’on aille plus haut bordel on a un rôle indiscutable à ce niveau. Même si le public aime se répandre dans la connerie en rêvant de faire des rodéos de SUVs dans Liberty City.

Nan mais moi aussi un bruit de pet ça me fait marrer. Mais c’est marrant 5 minutes. Comme les SUVs.

Categories
Audio&Games

Jeux

Sprite Medley
L’âme et le charme du mot vidéo: le pixel.

Je suis devenu grave allergique au terme jeu vidéo. Je ne supporte plus du tout, mais du tout ce terme.

Tout le débat français ou anglais s’est toujours porté sur ce qui n’est pas important dans l’histoire: jeux vidéo, un s à vidéo (prise de tête française et la bonne réponse est sans s merci) ? Videogames ou video games se demandent les mecs de Joy, ce sera avec espace.

Je ne suis même pas allergique parce que je design l’audio dans les jeux, c’est même pas ça, c’est juste que ça me parait aussi débile et peu utile que de dire "poker avec cartes" ou "couteaux qui coupent".

Oui, on joue sur des ordis depuis bientôt 50 ans, oui c’est devenu la plateforme de choix (du téléphone au pda aux consoles etc), a t-on encore besoin d’ajouter ce terme vidéo, qui même s’il titille ma fibre nostalgique de l’ère 8/16bits me file la nausée à l’heure actuelle ? On ne dit pas qu’on va jouer aux cartes, on parle du type de jeu (poker, bridge etc). Le "jeu de cartes" n’existe plus vraiment, cette définition étant trop floue, trop courte. Le "jeu vidéo" est exactement du même genre.

On joue, on aime jouer. On joue aux cartes, au Monopoly, à la Wii, sur nos ordis, à DMC 4 à Wii Sports ou sur Steam. Pas besoin de vidéo là dedans.

Ce terme utlisé 14 milliards de fois par jour dans le milieu renforce de nombreux points négatifs de l’industrie:

  • Les jeux vidéo, ça fait gamin. Ca fera toujours gamin. Dire "je travaille dans les jeux vidéo" ça le fait pas pour draguer même si potentiellement ça rend intéressant. John Blow décrit très bien cette expérience (ITW here):

"So when I start out trying to explain "I try to make progressive video games"… (feeling of ickiness comes upon listener as soon as I say ‘video games’)… "that are meaningful and try to provide growth-oriented experiences," it ends up being this 15-sentence spiel and I am losing the whole time."

Effectivement, à partir du moment où tu as à expliquer ce que tu fais ou en quoi c’est vraiment intéressant, tu perds l’intérêt de la personne. Le terme vidéo fait perdre au public le focus sur le jeu, qui est la moëlle. Personne ne sait ce qu’est le game design. Beaucoup savent ce qu’est une texture.

  • Jeu vidéo renforce bien évidemment le pouvoir du visuel. Ce qui est mauvais. Regardez où on en est avec GT 5 Prologue, c’est beau (heureusement vu le temps passé à modéliser…) et c’est toujours aussi stupide dans le réalisme autre que visuel, toujours les même mécaniques de jeu à base de grind, grind, grind (à la 20ème course sur le même circuit achète ta troisième caisse pour enfin passer au circuit suivant). FAIL. Crysis, vous avez entendu parler de ce jeu autrement que pour son moteur graphique ahurissant ? Non. Ah si, pour ça (notez que le moteur audio est toujours sous l’eau aussi :p).

Pour ces raisons détruisant le médium le plus ambitieux de tout les temps -ouais ça fait pompeux mais c’est vrai-, j’aimerais que l’industrie et le public grandissent. J’aurais aimé que la presse qui n’a rien d’autre à foutre que de récupérer les goodies des éditeurs prenne partie et se sente presque choquée par ce terme débilisant depuis l’avènement d’une soit-disante maturité depuis la PS1. Vous vous en contrefoutez ? Ce ne sont que des mots ? Dans un sens oui.

Mais si le terme de l’activité nous réduit à un gimmick, si les jeux le sont aussi alors, tous ceux qui n’en comprennent pas le bénéfice et l’intérêt ont toutes les raisons d’être surs d’eux… Or laisse tomber ton âme de rebelle communautaire, on a besoin des "vieux". Surtout en Europe, où on manque de joueurs et de joueuses.

Categories
Audio&Games

Découpler le haut de gamme. Le tuer même.

Hier petite discussion; "400W l’alim de ton PC fanless ? Ah ouais ça pue, tu fais rien avec ça".

Depuis toujours sur PC, on a couru après le dernier cri. L’informatique était quelque chose qui ne parlait qu’à trois personnes CSP++ fin 80S et 90s,  les années 2000 ont vues le secteur devenir mainstream. Et les gens du mainstream continuent de croire au dernier cri.


Mais sai supair !

Sauf qu’aujourd’hui, le dernier cri est monstrueusement en avance sur ce que le gros du marché possède, le différentiel entre les bas, milieu d’un côté et haut de gamme de l’autre n’a jamais été aussi démesuré. Malgré tout ce qui est intéressant  c’est que ce bas et milieu de gamme représente des centaines de millions de PCs.

Regardez: en 2007 ont été vendus dans le monde environ 270 millions d’ordinateurs (200 millions en 2005, 150 millions en 2003, 100 millions en 2001, oui ça accélère).

L’intérêt c’est que aujourd’hui une vieille machine comme cet Acer que j’ai dans les mains, avec sa carte graphique de 2003 cadencée à 250 MHz compatible DirectX 8.1 et Pixel Shader 1.4, est capable de sortir de biens jolies choses graphiques, entre la Dreamcast la PS2 et la Xbox.

Pourquoi on la laisse mourir ? Combien de machines entre la mienne, celles vendues entre 2003 et 2006 et les 270 millions vendues en 2007 sont capables d’afficher de biens jolies choses et de servir à jouer ? Sans doute plus que toutes les consoles de cette génération réunies. Les doigts dans le zen. A l’aise Blaise. Tranquille Emile.

Les développeurs PCs ne savent, ne veulent pas optimiser, historiquement ça n’a jamais servi puisque durant les 90s, le processeur de l’année d’après suffisait à rendre le code fluide. Aujourd’hui ça ne suffit pas et en plus, une machine peux ne pas être capable de rendre un jeu fluide, tout en étant sous-exploitée ! Un comble et ça devient gênant vis à vis du consommateur/joueur. On vit quand même une époque où on sort des drivers hardware spécialement pour un jeu, où les perfs peuvent être moins bonnes avec la carte graphique plus récente !

Aucun autre secteur n’accepterait pareil foutage de gueule (ce qui donne un indice sur les capacités intellectuelles des hardcore gamers 3DMarkeurs). 3DMark qui oui, je sais va se mettre à faire des jeux. Ma réaction.

On a dérivé vers une course graphique (les dernières cartes graphiques sont des monstres en terme techniques, vraiment des prouesses, qui pompent jusqu’à 300W rien que pour afficher du pixel) qui a ostensiblement fait perdre le focus aux développeurs: l’intérêt est de développer sur des machines homogènes, pas de viser la CG qui roule avec un 1Go de RAM en DDR3.


VAVAVOUUUUUUUUUM !!!!!! (chuis trop fort; sisi, c’est un intérieur de PC) 

C’est le monde du développement indépendant qui me prouve que les vieilles machines ne sont pas mortes, notamment les shoot em ups japonais, bourrés d’effets graphiques simples, mais puissants. Ou les trucs avec de la physique, pour pas cher, sans compter tout le web. Et comme le dit Pierre-Alexandre, "The most successful PC games will make creative use of the PC’s unparalleled network access and openness." Rien à voir avec ta carte graphique à double prise Molex.

Qu’est ce qui empêche un développeur à s’attacher à des limitations d’ordre général ? WoW, The Sims, Valve avec son Source engine (trois jeux TRES distincts et qui comme par hasard, jouent sur l’unparalleled network access & openness) sont les plus beaux succès et exemples de cela, valorisant le fait que quand un développeur trouve le point d’équilibre entre besoins techniques et large marché c’est le strike.

Un article à ce sujet a émergé chez ArsTechnica, citant Sins of a Solar Empire, jeu vendu à 200 000 exemplaires sur PC en un mois, sans protection CD. Mangez ça dans les dents les gros éditeurs. Pour le boss de Stardock c’est simple:

"The way to make money in the world of PC gaming, according to Wardell, is to make sure many systems can play your games, while continuing to make them attractive. Find a market where people want to buy and support the games, and don’t go by what the magazines and the blogs seem to think are the big name titles. Don’t let people who aren’t your audience control the titles you make, and ignore piracy."

Pourquoi les développeurs visent systématiquement des hauteurs technologiques en se répandant dans des univers plus basiques tu meurs, touchant trois geeks sur Paris ? Par ego, par absence d’ouverture. De véritable ouverture. On en revient toujours à ce cuisant constat que le gamedev n’est pas assez varié.

Il y a trop d’ingés software qui "vivent" sur la technologie dans le milieu, c’est évident. Si au moins ils étaient aussi bons à l’optimisation.

Le PC s’homogénéise, le PC se consolifie si vous voulez. C’est ce qui compte, parce que chercher une alimentation de 1250W pour mon triple SLI afin de jouer à Crysis en 1900*1200 aniso 16X AA 4X à 40 FPS non constants… D’un point de vue de développeur de jeu c’est inintéressant au possible -souvenez vous, on fait des jeux, pas des moteurs 3D- puisque le gars son jeu, il va pas l’acheter vu ce qu’il a déjà claqué en matériel (2000, 2500 euros ?). Et le joueur n’aura même pas le plaisir d’avoir quelque chose d’irréprochable. Alors arrêtez, tout simplement.

Le haut de gamme est un couteau façon Rambo dans le dos des gamedevs, et ce couteau est manipulé avec joie et stupidité par toute la presse ludique qui se met à genoux devant une démo technologique sur un écran de 32" pendant qu’elle s’enfile des petits fours en cuvant du champ. Ca commence à faire trop de temps que c’est comme ça et ça commence à être bien relou.


ECS G10. Chuis fan, je le veux. Now (450€ max, fanless et ssd?). Détails chez Blogeee.

Pendant ce temps, je suis sur qu’aucun d’entre eux n’a vu venir la déferlante des portables low costs. Cette année sur le premier marché aux US, les ventes de laptops vont pour la première fois de l’humanité dépasser celles des ordis de bureau. Dans moins de deux ans ils seront majoritaires dans le monde. Les débuts de l’informatique ubiquitaire, sans doute.

J’y vois un grand potentiel dans le jeu adulte… Fais chier de pas être nombreux à le voir !!

Categories
Audio&Games

Consoles et machines de jeu, perspectives 08

Autant de supports de jeux c’est bien, mais ça en est où dans la course au vainqueur ? C’est simple il n’ y aura pas de vainqueur, et il n’y aura plus de bataille comme durant les trois dernières décennies.

Les trois constructeurs de machines ne pensent qu’à une chose en tant qu’objectif: 100 millions de machines vendues, façon PS2.

Sauf qu’aucune console actuelle de salon n’y arrivera (la DS est bien partie pour relever le défi, presque 70 millions de machines vendues déjà).

En regardant les chiffres de ventes et les analyses de Dubious Quality il est assez facile de le sentir: en comparant les ventes sur les mêmes périodes et les mêmes durées on voit bien que les consoles d’aujourd’hui ne génèrent pas du tout le même engouement qu’il y a quatre ans.

Janvier 2008:
Wii – 274,000
PlayStation 3 – 269,000
Xbox 360 – 230,000

Ventes PS2 en Janvier à titre de comparaison:
2002 – 350,000
2003 – 440,000
2004 – 340,000
2005 – 490,000
2006 – 270,000
2007 – 299,000

Et en 2008 elle se vend toujours mieux que sa sucess… Que le lecteur BlouRay. Comme dit DQ, aucune des consoles d’aujourd’hui n’est à la moitié de sa vie, et elles se vendent moins bien que la PS2 pendant son agonie. Il faudrait beaucoup plus de temps à cette génération pour atteindre le même parc. Beaucoup.

De l’autre côté en backend l’engouement pour des architectures complexes pendant que l’on a encore du mal à définir une grammaire du jeu a totalement enlisé l’industrie (ce qui est bien, il faut résoudre ces putains de problèmes). Les éditeurs ne savent plus vraiment quoi faire -regardez Activision qui s’en sort uniquement grâce à Guitar Hero et CoD, EA qui ne sait plus comment innover et piquer des concepts, Ubi qui a perdu sa langue etc- et le développement indépendant pendance ce temps bouillonne (Audiosurf, meilleure vente Steam en février).

Alors quelle machine pour 08 ? Le PC. Comme d’hab’. Les analystes et les éditeurs, relayés par la soi-disante presse disent que c’est la machine du diable. David Jaffe s’est illuminé un soir et s’est dit "et si on développait des jeux pour un seul et même hardware ??", bravo David tu viens de blogger sur la dite machine. Edge avait fait sa couverture sur le sujet "le PC to rule them all" il y a un an (Edge 172).

Le Personal Computer (du 4xSLI à l’EEE au PDA) va juste enterrer tout le reste, la résistance est vraiment futile. Il faut par contre lui développer des inputs autres que la souris (tactile et reconnaissance de mouvements !). Les gens s’achètent des instruments en plastique pour deux jeux, ils peuvent bien acheter une tablette graphique qui servira à ouat milles applis ou s’acheter un dongle bluetooth pour jouer à un jeu PC nécessitant une wiimote…

Bref quand on vous dit que l’UE 4 visera les prochaines consoles, c’est de la couille. A part si prochaines consoles signifie laptops.

 

Categories
Audio&Games

IV VS XII

VS

 

Tout un programme. Player embedded Serge.

 

Alors ? Ben comme XII > IV et 2D > 3D (le côté plastique de SF passe pas), KoF wins.

Et vous ? Echarpez vous dans les commentaires, je veux voir du sang. Piétinez moi du Mortal Kombat aussi, cette ode au bon goût ne mérite que ce qu’elle mérite.

Categories
Audio&Games

GDC 08

Rien de neuf. C’est le résumé très concis.

Un peu plus détaillé: 18 000 personnes, 25 conférences en même temps chaque jour et chaque heure. Pas évident à digérer. En plus de l’IGF qui a véritablement volé la vedette cette année (avec de belles tofs chez Wired), voilà quelques autres trucs marquants:


Move your bootay.

Un puzzle rythm game comme on dit, par LittleBoy games. Testé chez Joy, sort sur XBLA cette année. Gros gros risque artistique dans ce monde nerdy, mais il faut de la diversité aussi.


Move your pensay.

Oui c’est un controleur psychique. Tu penses et Mario saute. Commercialisé cette année. C’est encore difficile à prendre en main mais ça y est ça arrive putain. J’me sens vieux.

 
Représentation graphique genrée du Playstation Network. Mmm. Okay. (la DS doit être à 60-40 à titre de comparaison)

Sony qui s’est sorti les doigts du cul pour proposer des outils gratuits, longtemps après MS qui communique déjà sur la monétisation des jeux amateurs sur le Live (oui parce que comme souvent quand MS communique, on les ignore : c’est quand même le premier constructeur de consoles de l’histoire qui permet à ses clients de développer des jeux et de les commercialiser !!) mais plus rapidement que Nintendo qui si un jour doit mourir, ce sera pour incapacité à s’ouvrir aux gens qui  nourrissent leurs machines. Wiiware est toujours aussi flou, le online pareil… Heureusement qu’il y a la DS…

En parlant de Nintendo, intéressant de voir que Super Smash Bros Brawl a été développé par une équipe d’indépendants chapeautée par les HAL Laboratories (Kirby, Smash Bros et Pokemon). Un ça explique les retards (synchronisation des équipes) et deux ça prouve que les équipes de 200 personnes sur un jeu pendant deux ans, c’est soooo last gen.

Crysis, audio:

"Crysis used 3,500 sound events, built from nearly 15,000 individual sound files, requiring over 30 gigs of uncompressed audio data, revealing that in the end about 1.7 gigs of the game DVD is audio."

Ca donne une bonne idée du volume. Pour le reste, ben c’est mon taf… J’attendais beaucoup de la keynote de Masafumi Takada, le sound designer, composer et fire prevention supervisor de Grasshopper, développeur de No More Heroes. Grasshopper je suis devenu fan absolu à la vue de ce trailer qui 4 ans plus tard fait toujours super mal, voilà ce que j’appelle une fusion audiovisuelle kidépouillesarace:

 

"One notable audience member — Super Smash Bros. and Kirby creator Masahiro Sakurai, for whose latest game Takada remixed the Yoshi’s Story ending theme — asked why Takada had such eclectic taste in musical genre, to which Takada replied that he "easily gets tired" of the same thing over and over again."

Et moi donc. C’est le créateur de Parappa qui disait qu’il fallait qu’on arrête d’utiliser de la musique licenciée en occident dans les jeux: pas parce qu’elle est mauvaise mais parce qu’elle n’a pas été conçue pour l’interaction. Tout simplement. Hâte d’écouter la musique générée procéduralement dans Spore.

"It’s not creativity that stops us from reaching the next level. What we lack is the courage to back up our creativity with games that challenge something other than our reflexes."

Clint de chez Ubi à la session traditionnelle de râlage de game devs. Manque de courage, manque de culture et d’ouverture. Entre développeurs on ne se rend même pas compte à quel point on fonctionne en circuit fermé. Enfin si et ça fait peur. Alors on continue.

Jane McGonigal a le mot de la fin:

"We make the games, we have the knowledge, and we have the power. We can take what we’ve learned by making games and apply it to reality, to make real life work more like a game – not make our games more realistic and lifelike, but make our real life more game like – so that when people all over the world wake up every morning, they wake up with a mission, with allies, with a sense of being a part of a bigger story, part of a system that wants them to be happy. We can do it, we should do it, and I hope that we will do it."

I’m fucking IN.

En dehors de ça, les discussions de fond du genre "dans quelle étagère". Avec Raph Koster en botteur de fourmilière qui annonce que Flash est la nouvelle console de jeu. J’adore (c’est pas mal vrai, ya du faux aussi quand même et puis c’est à nouveau UN constructeur). Mais la mort du support optique, le tout download, le léger pas en arrière niveau qualité graphique (2D en force !), les microtransactions et le tout gratuit, l’UGC (User Generated Content), la création procédurale, l’agrandissement de la base de joueur et joueuse et la mixité des comportements casual/hardcore sont de vraies grandes tendances inévitables aujourd’hui.

Les Gears of Wars 2 et autres super productions n’ont qu’à bien se tenir…