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Consoles et machines de jeu, perspectives 08

Autant de supports de jeux c’est bien, mais ça en est où dans la course au vainqueur ? C’est simple il n’ y aura pas de vainqueur, et il n’y aura plus de bataille comme durant les trois dernières décennies.

Les trois constructeurs de machines ne pensent qu’à une chose en tant qu’objectif: 100 millions de machines vendues, façon PS2.

Sauf qu’aucune console actuelle de salon n’y arrivera (la DS est bien partie pour relever le défi, presque 70 millions de machines vendues déjà).

En regardant les chiffres de ventes et les analyses de Dubious Quality il est assez facile de le sentir: en comparant les ventes sur les mêmes périodes et les mêmes durées on voit bien que les consoles d’aujourd’hui ne génèrent pas du tout le même engouement qu’il y a quatre ans.

Janvier 2008:
Wii – 274,000
PlayStation 3 – 269,000
Xbox 360 – 230,000

Ventes PS2 en Janvier à titre de comparaison:
2002 – 350,000
2003 – 440,000
2004 – 340,000
2005 – 490,000
2006 – 270,000
2007 – 299,000

Et en 2008 elle se vend toujours mieux que sa sucess… Que le lecteur BlouRay. Comme dit DQ, aucune des consoles d’aujourd’hui n’est à la moitié de sa vie, et elles se vendent moins bien que la PS2 pendant son agonie. Il faudrait beaucoup plus de temps à cette génération pour atteindre le même parc. Beaucoup.

De l’autre côté en backend l’engouement pour des architectures complexes pendant que l’on a encore du mal à définir une grammaire du jeu a totalement enlisé l’industrie (ce qui est bien, il faut résoudre ces putains de problèmes). Les éditeurs ne savent plus vraiment quoi faire -regardez Activision qui s’en sort uniquement grâce à Guitar Hero et CoD, EA qui ne sait plus comment innover et piquer des concepts, Ubi qui a perdu sa langue etc- et le développement indépendant pendance ce temps bouillonne (Audiosurf, meilleure vente Steam en février).

Alors quelle machine pour 08 ? Le PC. Comme d’hab’. Les analystes et les éditeurs, relayés par la soi-disante presse disent que c’est la machine du diable. David Jaffe s’est illuminé un soir et s’est dit "et si on développait des jeux pour un seul et même hardware ??", bravo David tu viens de blogger sur la dite machine. Edge avait fait sa couverture sur le sujet "le PC to rule them all" il y a un an (Edge 172).

Le Personal Computer (du 4xSLI à l’EEE au PDA) va juste enterrer tout le reste, la résistance est vraiment futile. Il faut par contre lui développer des inputs autres que la souris (tactile et reconnaissance de mouvements !). Les gens s’achètent des instruments en plastique pour deux jeux, ils peuvent bien acheter une tablette graphique qui servira à ouat milles applis ou s’acheter un dongle bluetooth pour jouer à un jeu PC nécessitant une wiimote…

Bref quand on vous dit que l’UE 4 visera les prochaines consoles, c’est de la couille. A part si prochaines consoles signifie laptops.

 

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IV VS XII

VS

 

Tout un programme. Player embedded Serge.

 

Alors ? Ben comme XII > IV et 2D > 3D (le côté plastique de SF passe pas), KoF wins.

Et vous ? Echarpez vous dans les commentaires, je veux voir du sang. Piétinez moi du Mortal Kombat aussi, cette ode au bon goût ne mérite que ce qu’elle mérite.

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GDC 08

Rien de neuf. C’est le résumé très concis.

Un peu plus détaillé: 18 000 personnes, 25 conférences en même temps chaque jour et chaque heure. Pas évident à digérer. En plus de l’IGF qui a véritablement volé la vedette cette année (avec de belles tofs chez Wired), voilà quelques autres trucs marquants:


Move your bootay.

Un puzzle rythm game comme on dit, par LittleBoy games. Testé chez Joy, sort sur XBLA cette année. Gros gros risque artistique dans ce monde nerdy, mais il faut de la diversité aussi.


Move your pensay.

Oui c’est un controleur psychique. Tu penses et Mario saute. Commercialisé cette année. C’est encore difficile à prendre en main mais ça y est ça arrive putain. J’me sens vieux.

 
Représentation graphique genrée du Playstation Network. Mmm. Okay. (la DS doit être à 60-40 à titre de comparaison)

Sony qui s’est sorti les doigts du cul pour proposer des outils gratuits, longtemps après MS qui communique déjà sur la monétisation des jeux amateurs sur le Live (oui parce que comme souvent quand MS communique, on les ignore : c’est quand même le premier constructeur de consoles de l’histoire qui permet à ses clients de développer des jeux et de les commercialiser !!) mais plus rapidement que Nintendo qui si un jour doit mourir, ce sera pour incapacité à s’ouvrir aux gens qui  nourrissent leurs machines. Wiiware est toujours aussi flou, le online pareil… Heureusement qu’il y a la DS…

En parlant de Nintendo, intéressant de voir que Super Smash Bros Brawl a été développé par une équipe d’indépendants chapeautée par les HAL Laboratories (Kirby, Smash Bros et Pokemon). Un ça explique les retards (synchronisation des équipes) et deux ça prouve que les équipes de 200 personnes sur un jeu pendant deux ans, c’est soooo last gen.

Crysis, audio:

"Crysis used 3,500 sound events, built from nearly 15,000 individual sound files, requiring over 30 gigs of uncompressed audio data, revealing that in the end about 1.7 gigs of the game DVD is audio."

Ca donne une bonne idée du volume. Pour le reste, ben c’est mon taf… J’attendais beaucoup de la keynote de Masafumi Takada, le sound designer, composer et fire prevention supervisor de Grasshopper, développeur de No More Heroes. Grasshopper je suis devenu fan absolu à la vue de ce trailer qui 4 ans plus tard fait toujours super mal, voilà ce que j’appelle une fusion audiovisuelle kidépouillesarace:

 

"One notable audience member — Super Smash Bros. and Kirby creator Masahiro Sakurai, for whose latest game Takada remixed the Yoshi’s Story ending theme — asked why Takada had such eclectic taste in musical genre, to which Takada replied that he "easily gets tired" of the same thing over and over again."

Et moi donc. C’est le créateur de Parappa qui disait qu’il fallait qu’on arrête d’utiliser de la musique licenciée en occident dans les jeux: pas parce qu’elle est mauvaise mais parce qu’elle n’a pas été conçue pour l’interaction. Tout simplement. Hâte d’écouter la musique générée procéduralement dans Spore.

"It’s not creativity that stops us from reaching the next level. What we lack is the courage to back up our creativity with games that challenge something other than our reflexes."

Clint de chez Ubi à la session traditionnelle de râlage de game devs. Manque de courage, manque de culture et d’ouverture. Entre développeurs on ne se rend même pas compte à quel point on fonctionne en circuit fermé. Enfin si et ça fait peur. Alors on continue.

Jane McGonigal a le mot de la fin:

"We make the games, we have the knowledge, and we have the power. We can take what we’ve learned by making games and apply it to reality, to make real life work more like a game – not make our games more realistic and lifelike, but make our real life more game like – so that when people all over the world wake up every morning, they wake up with a mission, with allies, with a sense of being a part of a bigger story, part of a system that wants them to be happy. We can do it, we should do it, and I hope that we will do it."

I’m fucking IN.

En dehors de ça, les discussions de fond du genre "dans quelle étagère". Avec Raph Koster en botteur de fourmilière qui annonce que Flash est la nouvelle console de jeu. J’adore (c’est pas mal vrai, ya du faux aussi quand même et puis c’est à nouveau UN constructeur). Mais la mort du support optique, le tout download, le léger pas en arrière niveau qualité graphique (2D en force !), les microtransactions et le tout gratuit, l’UGC (User Generated Content), la création procédurale, l’agrandissement de la base de joueur et joueuse et la mixité des comportements casual/hardcore sont de vraies grandes tendances inévitables aujourd’hui.

Les Gears of Wars 2 et autres super productions n’ont qu’à bien se tenir…

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GDC PICS

J’hallucine. Hier soir j’ai regardé sur le net pour obtenir des photos de la GDC et de l’IGF: c’est quasi impossible d’en trouver de bonnes. Pire, il est ridiculeusement difficile de trouver des photos de développeurs de jeux. A la Game Developer Conference 2008.

Comment des blogs tels que Joystiq ou Kotaku n’exhibent que des photos de putains de vétérans du milieu (Sid Meier, Pétaire Molyneux, Will Wright, Warren Spector). Oh !!! Une photo de Ken Lévine (Bioshock) un mec qu’on connaissait pas l’année dernière !

A quoi ressemble l’équipe de Mass Effect ? les trois indés de Kart Rider? Pourquoi n’y a t-il pas de photos de Jeep Barrett et Kim Swift, les game designers du jeu dont tout le monde parle depuis des mois et des mois (élu jeu de l’année à cette GDC ainsi que gagnant de l’award pour l’innovation et le meilleur game design et je vous parle pas de l’engouement phénoménal pour un cube et une chanson depuis la sortie de ce jeu) ? Comment peut-on ne PAS avoir de photos de leurs créateurs et créatrices PARTOUT ? Même Google sèche dès la deuxième page… Alors qu’une recherche sur Portal… Je capte pas.


Kim "Portal" Swift


Jeep "pareil que Kim" Barnett

Merci Gamespot. Pourquoi n’y a t-il pas de photos des gens -genre tof d’équipe de foot- qui ont sortis une extension pour un MMO qui s’est vendu à 2,4 millions d’exemplaires en 24 heures ? Quel produit -hors finance et héroïne- de ce volume se volatilise aussi vite ? Et voilà le genre de photos que l’on trouve sur la GDC sur Flickr:

IMG_7474
Z’avez jamais vu un écran bleu les gars ? Mais genre.

J’arrive pas à croire que tout ce que nous montre les gens sur place à la GDC, c’est des slides et des stands où tournent des démos technologiques. L’actualité avec Star Wars -et sa batterie de moteurs numériques-, Gears of War 2 -quel suspense c’était intenable, NOWAI nouveaux effets de lumière stincroy-aaable-…

Les jeux, on peut les télécharger ou les acheter. Les vidéos, pareil les slides des conférences pareil, mettre un visage sur un plaisir dans un jeu, poser un visage sur un mécanisme de gameplay c’est ça le truc qui fait plaisir (et impossible à faire autrement) quand il y a regroupement et célébration. Regardez Cannes. Il y a carrément une soirée de prévue pour voir la sous préfette au ralenti, si ça c’est pas l’art de respecter le travail des gens. Et pourtant leur secteur coule.

Blague à part j’ai réussi à trouver des tofs de créateurs, via messieurs World of Goo, les 2D Boys sur leur blog (thanks so much for these !). Bon ok c’est pas très arty, ça sent même la grosse fatigue à certains moments mais au moins je sais pas, mettre un visage sur des jeux c’est cool.


Messieurs Dylan "Audiosurf" Fitterer and Kyle "World of Goo" Gabler.


Chaussures de développeurs de jeux. Ouais le fun on connait.

 
Monsieur Petri "Crayon Physics Deluxe" Purho (C++ dès 8 ans, ça donne).

Ouais ça fait pas énorme. Je vous le dis, je capte pas. J’attends les derniers post mortem de cette année et je fais ma conclusion de la GDC 08.

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Petits faits qui comptent

On commence avec les résultats de l’IGF. Crayon Physics Deluxe l’emporte assez logiquement tant son expérience est d’un soothing déconcertant (en tout cas à la palette Wacom, c’est juste mortel). Petri Purho c’est son nom, est un étudiant finlandais et développe ses concepts de gameplay tout seul dans son coin. Avec un talent fou, non seulement dans les idées mais aussi dans la mise en oeuvre, pour preuve la musique qu’il a choisi pour CPD et qui lui va comme un gant. Les codeurs esthétiques sont rares dans l’industrie. Et l’IGF de cette année en est rempli.

Sans compter l’importance de l’audio. Tout les gagnants ont un audio de qualité voir se sont basés autour de lui (5 sur les 20 nominés).

Cas concret et assez fabuleux avec Audiosurf.


Je veux je veux je veuuuuuuuuuuuuuuuux.

Gameplay simple (puzzle à la tétris) mais illimité (les pièces tombent synchronisées sur vos fichiers musicaux), tournant sur n’importe quel machine… Bingo. Dommage que les FXs audios ne soient pas dynamiquement pitchés à la tonalité du morceau. Principe qui n’a jamais été largement répandu et pourtant en terme d’immersion c’est très puissant (j’avais un peu essayé l’été dernier sur une prod). Un autre jeu de l’IGF avait cette feature, OokiBloks par les anglais de Work3.

Mais pour en revenir à Audiosurf, ce jeu qui n’était destiné qu’à gagner un titre à un festival a tapé dans l’oeil de Valve -la vitesse à laquelle ils ont vu venir le truc, crazy- qui le vend sur Steam pour 10 dollars. Vu l’engouement des commentaires des blogs forums et autres, ce doit être un joli succès.

Je trouve ça génial que ce circuit parallèle, avec un marketing à base de bon produit, de bouche à oreille et de vidéos Youtube puisse être si rapidement efficace (deux mois). Le circuit Brick and Mortar va mourir plus vite que prévu (log, héhé). Les galettes optiques aussi (surtout vu les galères quand elles sont trop remplies, de SSB à pas mal de jeux 360).

Bref comme tendance 2008 des jeux: liberté pour le backend et audio pour le client. Ca me branche bien tiens.

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Basiques et au delà


"Geoorges… Moi j’pense qu’il avait pas plus de classe que d’ beurre au cul…"

The Fatman. Une légende vivante, extravagante. Un musicien, un audio designer depuis 1983 et qui a plus fait (lui et son équipe hein) pour le game audio que des dizaines et des dizaines de gens.

Après avoir créé un catalogue de musique n’ayant jamais vraiment servi, Fatman a lancé The Project Horseshoe. Un game design think tank. Yeah.

Résumé (must read pour tout game designer me lisant et odieusement pas au courant de ce projet). J’adore cette phrase:

"We believe that game designers are in the business of experience creation rather than that of storytelling."

Exactement. A travers un système de jeu, des règles comme l’expliquait Robin au Lift 08 (découvert via le photostream de l’indétrônable Souris).

 

 

Donc les jeux comptent. Pourquoi on les fait -en dehors de l’évidence du cool-, qu’est ce qu’ils peuvent apporter ? Ca me passionne. Et tout se lie, avec l’interview passionnante de Jonathan Blow, plus précis encore que lors de ces dernières (à propos des jeux d’aujourd’hui):

"So we put up these faux challenges, and then reward people for being sheep and passing through them.  If we do a good enough job at fooling the player into thinking these are real challenges, then we distort his long-term sense of what a real challenge is.  Anything that he isn’t cakewalked through seems insurmountable, or at least not worth attending to.  Because why bother doing something hard, if his brain has been re-trained to know that it will be consistently rewarded for plodding through easy tasks?

I think some personality types are immune to this — for example, most games just don’t interest me anymore, for precisely the reasons I am talking about.  But I think those people are in the minority."

Je suis pas sorti de l’ile de Link sur Zelda PT à cause de ça. Direct, je vois le reward et je vois ces challenges à deux balles, tirer des leviers pour ouvrir une porte… Et je sais que c’est bien fait, que ça s’enchaine merveilleusement mais je "vois" trop la mécanique, le système pour aller plus loin, l’esthétique ne me suffisant pas (là où un No More Heroes très classique mais déjanté dans sa présentation, me donne envie). C’est pas comme si je n’avais pas passé des heures à faire ça plus jeune. Maintenant que je suis dans le business et avec 20 ans de plus, clairement j’ai envie d’autre chose. En tant que joueur comme en tant que designer.

Sans compter que j’ai l’impression qu’il décrit la vie réelle que la société nous propose… Faux challenges et moutons. Merde. 

Spore -un des jeux les plus ambitieux de tout les temps- qui sort cette année… Interview de Will Wright chez N Gail (uno, dos).

Je laisse la conclusion à Raph Koster (résumé de Gamasutra), je retourne lire la GDC.

"What we tend to read about is about what we have, who’s making the money, who’s bigger and that kind of stuff (ndmoi: tech tech tech). Reading about the dreams? That’s the human interest story that shows up once every three months."

 

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News et IP

Un peu à la bourre dans l’actu là.

Vous vous souvenez de Left 4 Dead ? Un jeu survival horror qu’il avait l’air bien. Les développeurs ont été rachetés par Valve qui filait la technologie (HL²). Sans doute ce qu’il leur fallait pour arrêter de stresser sur l’avenir et se concentrer sur leur jeu.

Le Brésil bannit Counter-Strike et Everquest parce que ces deux jeux de bientôt près de 10 ans sont une sorte de menace contre l’ordre et la loi et la religion. C’est le moment d’avoir les bras ouverts et d’accueillir des brésiliennes pour faire des LANs. Surtout.

Le manuel pourri de No More Heroes aux US et j’imagine en EU ? Merci Ubi… C’est vrai qu’on s’en fout du manuel d’habitude mais là vu le produit (j’y reviendrais) c’est stupide, point.

Epic, l’Unreal Engine III et les gens qui l’ont utilisé pour faire leurs jeux ? Procès (Epic est accusé d’avoir peaufiner son jeu au lieu d’assurer le support de son moteur). Comme quoi un middleware de haut niveau peut-être une galère semblable à tout builder from scratch.

Le gouvernement anglais veut que les développeurs utilisent plus souvent le parental control afin que les gamins ne passent pas leur vie devant l’écran et évitent de devenir obèses. Les anglais soyez gentils apprennez à manger correctement trois repas équilibrés par jour, et vous verrez qu’en deux générations vous serez comme nous. Au lieu de ça on copie vos habitudes de merde et c’est nous qui allons devenir obèses (on est en train oui), vive la Queen ouais.

Belle interview de Masaya Matsuura (Parappa creator) qui travaille sur un jeu Wii. On y apprend à quoi peut ressemble l’éco système des développeurs de jeux au Japon c’est à dire comme le fameux rapport "Games are like fruits" d’il y a quelques années le décrivait: des petites équipes, des indés qui bougent au gré des projets et surtout, au gré de leurs capacités à bien travailler ensemble (goûts et tendances), un truc qu’on cherche pas spécialement à faire en France ce qui est dommage, on fonctionne encore beaucoup façon 90s. La fin de l’interview me laisse rêveur:

Actually, the music you produced for Vib-Ribbon is great. Is the game on the Japanese PlayStation Store yet? The game archives?

MM: No, no.

Will it be?

MM: No.

You should just remake it. Do you own the IP?

MM: No. The IP is property of Sony.

 

 

 

L’IP. Doit. Rester. Dans. Nos. Mains. Aujourd’hui Masaya pourrait rien qu’avec ce perso et tout ce qu’il est possible de faire pour l’exploiter (sachant qu’il est toujours aussi wicked et inconnu ailleurs dans le monde) se payer des pré prods et des prototypes sans forcer.

En ce moment c’est le DICE et Mizuguchi San est venu nous baiser l’esprit: En Occident on fait des jeux "racoleurs" et conservateurs -encore et toujours-, en rêvant d’aller vers "l’Art et mon cul sur la commode". Mizu lui fait des jeux artistiques innovants, en rêvant de les vendre au plus grand nombre.

Et j’ai comme l’impression que sa manière de faire est meilleure vu que ses jeux font carrément vendre des machines (Lumines/PSP). J’attends de voir le breakdown de Rez HD lâché sur XBLA mais je pense que Q a déchiré toutes les attentes.

Pour la peine je vais m’en faire une petite partie en version originale (DuriiiimKast).

 

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Question de point de vue

Call of Duty 4 a été le jeu le plus vendu en 2007. Call of Duty 4 est un FPS se déroulant au Moyen Orient et dans lequel vous prenez le rôle d’un soldat anglais durant une guerre de plus se déroulant en ce moment même. Comme l’explique bien cet article, c’est choquant. Choquant parce que j’imagine les blagues des gamins de 15 ans en train de fumer des arabes calculés en temps réel par une console de jeu. Quand Jeremy Blow parle de la responsabilité des développeurs et se préoccupe du "qu’est ce qu’on apprend aux joueurs ?" je crois que son discours est vraiment ultra important et mésestimé sous couvert de liberté d’expression. Liberté d’exploiter facilement des filons malsains ouais.

Vu le degré de réalisme d’un CoD 4 -et vraiment ça l’est-, le fait qu’il soit la meilleure vente 2007 mondiale (attention c’est le communiqué de presse de l’éditeur Activision) me fait tiquer. La semaine du 11/09/01, je me souviens qu’au boulot on avait pas vraiment pu jouer à Counter Strike et revêtir nos habitudes: "Terro ? Jusque la mort !"

Cette semaine là c’était pas fun. Jamais je ne pourrais acheter un jeu traitant d’un conflit actuel sans me sentir mal, sans le reposer sur l’étalage virtuel (ou pas). Et souvenez-vous ce qui sortait il y a déjà cinq ans sur toutes les machines de jeux:


Et oué \o/ 2003, pro-pa-gan-da.

Je préfère vraiment que les gens fassent du Halo 3/TF II ou mieux, du Wii Fit. Surtout les américains (la balance va jusque 300 lbs, soit 136 de nos internationaux kilogrammes) avec leurs 30% d’obèses adultes.

En parlant de Nintendo et de sous, petite démonstration pour vous montrer à quel point la firme de Kyoto imprime du yen de manière plus qu’insolente:

Assassin’s Creed, le top du top qu’Ubi peut sortir. 6 ans environ de développement, un jeu très ambitieux au final pas mal creux.

Wii Play, compilation de mini games simples et addictifs (et vraiment les joueurs, ne croyez surtout pas que ce genre de jeu est facile à faire; ça ne l’est pas tant que ça) développé j’imagine en très peu de temps -genre 6 mois– et qui a dû coûter le dixième d’AC. Astucieusement vendu avec une manette.

Wii Sports, à peu près le même combat sauf qu’il est en pack avec la console sauf au Japon.

Les trois sont très appréciés. Check out:


*Ooouch*

Sur le premier marché mondial des US, Assassin’s Creed s’écroule en 9 semaines. Durant cette période, Wii Sports s’est quasiment vendu au même rythme que l’ultra méga giga grosse production made in Canada, tout en se débrouillant pour avoir des ventes supérieures au hit d’Ubi sur 4 fois plus de temps. Avec même un pic monstrueux, dépassant de loin la meilleure semaine d’AC. Même chemin à plus petite échelle pour Wii Play.

Lesquels de ces jeux seront encore joués en Janvier 2009 ? Sans doute les deux jeux Nintendo pendant qu’AC croupira entre Black et Crysis dans le souvenir des joueurs. Je vous dis pas le blues des développeurs qui ont sués dessus mais hey, it’s the game.

[insérer l’image obligée de Miyamoto et Iwata en train de rigoler]

Nintendo est la seule grosse boite du secteur du jeu qui pérennise. Et qui imprime littéralement de l’argent avec une innovation bon marché et un focus sur le fun et la finition. Ubi et les autres tentent bien de copier le modèle, en oubliant que produits simples, ça ne veut pas dire produits de merde.

Ca sert à rien d’envoyer des gens apprendre à faire des jeux au Japon. C’est notre mentalité typiquement hollywoodienne du "one shot" qui doit radicalement prendre un virage à 180°. Ou en tout cas qui ne doit plus truster la priorité.

Making games is not a game.

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Woot Gilb

Après un teasing de la mort sur son blog, Ron Gilbert annonce son prochain jeu au format épisodique, DeathSpank.

Si vous ne connaissez pas le bonhomme, ne vous fiez surtout pas à cette image cartoon. Enfin si mais dans l’autre sens.

The Secret of Monkey Island est le seul jeu de toute ma vie où à la fin je me suis dit "oh non pas la fin…". Bon le contexte s’y prêtait fortement (fin des grandes vacances et de l’été…). Le recul de Wikipédia est intéressant, un magazine nommant ce jeu "the first truly accessible adventure" alors qu’aujourd’hui avoir joué à ce jeu parait presque hardcore…

Mais bref. En tout cas peu de gens ont apporté autant de cynisme, d’auto-dérision et de phrases cultes -autant dire une belle qualité d’écriture- dans le jeu. RPS a interviewé le monsieur:

"adventure games are just as popular as they were back in the day, the real issue is that the rest of the industry took off without them. I blame Doom. That game showed up and interjected testosterone in gaming that wasn’t there before and adventure games had a hard time competing with that kind of energy."

Disons qu’en terme d’attrait le plus rutilant l’emporte. Mais je ne blamerais pas Doom, je blamerais le manque de bons auteurs de scripts à la Simpsons. Les jeux c’est fun, les scripts funs marchent parfaitement voir mieux que le super sérieux (Fahrenheit ?..). Mais les 15 ans d’hégémonie hardware sont derrière. Maintenant ça change:

"It’s not a realistically rendered world, it has a style and look that will be very distinctive and “artistic” and this scares some people. That said, things have changed in the last year because of the Wii and XBLA. Publishers are now looking for games that looks different. Team Fortress 2 is a good example of this."

Pour commencer…

"I love episodic. I’ve loved it since the day I left Lucasfilm and wanted to do episodic adventure games, but the cost of mailing out floppies was to prohibitive. The thing I like about episodic is not spending 2+ years working on the same game, and putting all my creative eggs in one basket."

Et je suis persuadé qu’avec sa qualité d’écriture son jeu en mode épisodique sera un carton… Surtout s’il tape sur la game industry, il y a comme un filon humoristique à exploiter.

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Soleil levant

Des articles en profusion chez Gamasutra. En plus les com’ sont ouverts ça sera toujours plus facile de dire un mot que chez Kotaku.


"Ces sourcils…" 

Une interview avec le créateur d’Harvest Moon Yasuhiro Wada, le succès de son jeu qui consiste à jouer au fermier, son message personnel (n’oubliez pas la nature !)… Ou en gros comment faire des jeux avec des thèmes inédits.

Un article sur le zen gaming, par Ian Bogost game designer de renom et chercheur de talent (j’ai pas son bouquin, oui j’ai honte). Pour penser zen, pensez Solitaire, jeu sans stress. J’ai toujours eu un faible pour ce genre de jeux -ou de gameplay-, ca détend mieux que d’avoir un corps totalement passif devant un écran… Du challenge ok mais quand j’en veux plus je veux pouvoir me ballader dans ces univers si uniques, de Test Drive III en roulant le long de la côte sans bourriner pour échapper aux keufs, en passant par Tony Hawk en ridant tranquillement sans chercher à faire le highest combo. Voir arracher les mauvaises herbes dans Animal Crossing ne rigolez pas hier j’ai été surpris de faire ça un bon quart d’heure pendant que je pensais à autre chose.

"to create new ways for non-musicians to experience the unique joy that comes from making music."

C’était la mission première d’Harmonix les créateurs de Guitar Hero et Rock Band. Interview over the phone des débuts d’un succès populaire sans précédent.

Monsieur Silent Hill parle:

"People who design games are seen as creating interactivity, and I think musicians should also be recognized as part of that… what should I call it — entertainment group? Something like that.

It should be recognized in a different way… maybe it should be a new category, but sound and music creators need to be thought of as part of that interactive creation process from the beginning. I think if you do that, something different will happen, just from a change of project perspective. I’ve always thought you should get everyone thinking about the interactive and creative aspects of the game together, from the very beginning."

Tu as raison x1000 Akira mais tu sais, les producers ont vraiment les oreilles bouchées. Par contre quand tu dis:

"One is that the development environment in Japan is divided into developers and publishers. Publishers have to create a game in a short amount of time at low cost, and it’s a lot of pressure on them in that respect, and they pass that on to the developers. So basically it has to be done as quickly and cheaply as possible. And the people doing this are getting old like me. And tired! And the salary isn’t that great. […] I look at a game magazine, and I see interviews with the "important creators," like Mr. Sakaguchi. He’s a great game creator, but he’s not young. And I don’t see many young game creators in Japan. Then I look at the west, and I see all these young guys coming up so fast, it’s just amazing."

C’est vrai et pas vrai. Les créateurs européens dans la presse sont toujours les mêmes depuis que j’ai 10 ans (Peter Molyneux ou Fred Raynal) alors c’est pareil qu’au Japon. L’afflux de jeunes dans l’économie du jeu dans le monde occidental nous donne des jeux à la pointe technologique certes, mais qui perdent leur focus sur la finition (aucun jeu récent n’est exempt de défauts assez graves) là où les japonais, vieux, avec de l’expérience, ne s’encombrent pas de soucis techniques et se focalisent sur l’essence: le gameplay. D’où des jeux pas forcément au top technique mais procurant un fun de tout les diables ou un challenge top niveau.

Bref l’occident a encore du chemin à faire parce que le très haut niveau graphique ne suffit pas pour cacher les grosses faiblesses de gameplay ou le manque de synergie.

Il me reste ces 21 pages sur quelques développeurs coréens à lire.

Ah et une vieille news (un mois, une éternité réseau), les créateurs de Parappa sont de retour pour un jeu exclusif sur Wii.


And I’m sure it’s gonna be funky… (Masaya Matsuura, musicien et game designer).