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InPuT

Camspace. Ca m’a l’air bien au point… Ah oui, ce sera gratos. Développeurs indépendants, commencez à repenser vos jeux ! (merci DQ). Tiens d’ailleurs:

NPD numbers for April:
Wii: 714,200
Xbox 360: 188,000
PS3: 187,100
PS2: 124,400

OK. Aux States contre GTA IV qui prouve bien à quel point que même s’il se vend bien, il ne fait pas vendre de consoles. lol @ MS (le DLC à prix d’or). Rigolez pas chez Sony, dans votre propre pays la PS3 ne fait pas 10 000 ventes par semaine depuis des semaines.

Le Konami code qui marche dans Google Reader, muaha.

C’est fini et il faut que je teste les créations, je vous invite également à le faire. Dyson est terrible je viens de passer une demi-heure dessus.

N’oubliez pas de jouer au dernier jeu de Petri également, Planet of the Jellies. Tout mimi, pendant votre pause déjeuner ce sera parfait.

Oh super interview sur le développement de Mirror’s Edge. Toujours autant hâte de le toucher.

Jeff fait le point sur l’industrie d’un point de vue travail et le fait bien. Ces deux derniers liens résonnent en coeur avec ce que je vis en ce moment niveau taf.

Pour finir, trois voeux de développeurs de jeux. Qu’est ce qui serait ultime ? De manière générale, qu’on puisse utiliser les mêmes outils, tout le temps. L’extrême opposé de ce que l’on vit et Warren Spector le résume très bien. En revanche,

"The fact that we have to basically reinvent the camera every time we make a game [and] have to rework our A.I., user interface, physics, and gameplay tools with each and every game is crazy. Used to be, I thought we’d eventually reach a point where hardware development would slow down and things would stabilize on the software side as a result. After doing this for over 20 years, I no longer have such high hopes."

C’est sans doute parce que j’ai 20 ans de moins mais j’ai l’impression qu’on y arrive. Sauf niveau pathfinding (vive la 3D) comme dit Will mais bon, en coop/multi, on s’en fout…:)

 

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GTA et le bullshit

Grand Theft Auto IV
Ayé j’ai eu ma dose. J’en wanted plus.

J’ai pas mal joué et maté analysé GTAIV chez mon pote. Enfin disons qu’en une soirée de 8 heures, j’ai eu ma dose. Faire vroumvroum c’est fun. A pieds c’est pas marrant. Les fusillades sont nazes et molles comparées à la conduite des caisses (le lead vehicle designer fait parti des premiers noms du générique, CQFD). Pour un ancien CSeur, le coup du hangard à trois étages avec des bonbonnes de gaz à faire péter, pffffffffff….

Qu’est ce qui rend ce jeu si cool ? L’audio.

Deux heures de télé à l’intérieur du jeu, des dizaines de radios, des centaines voir milliers de phrases des passants, des flics, des voyous… La voix de Little Jacob est juste énorme (gros accent jamaïcain, stéréotype total mais ça fonctionne). Les ambiances de villes, de bords de mer, de parcs en ville… Tout ça donne une vitalité ahurissante à la 3D.

Le véritable plus de GTA c’est ça: modéliser des villes avec moultes détails dans un moteur 3D, beaucoup d’équipes talentueuses à travers le monde sont capables de le faire, c’est juste long. Avec le budget Rockstarien, aucun problème. Par contre remplir ce monde de vie avec du contenu, de l’audio comme Rockstar s’en ai fait le spécialiste, peu sont capables de le faire. Saints Row le sait et personne n’ose trop s’aventurer dans ce domaine, prouvant le manque de savoir général du gamedev concernant le pouvoir du son, Da meaning.

Maintenant ce n’est pas parfait non plus: les FXs audios des armes, des voitures et de l’interface joueur ne sont vraiment pas tops.

Et c’est là que quelquepart le manque de recul des créateurs de GTA me saoule:

"game makers are challenging the Hollywood hegemony"

Non, on leur pique simplement leurs écrivains. Plus qu’on leur pique de l’audience, c’est surtout qu’on leur pique leur moelle ! Or pour le moment, vu les scénarios de GTAs on pique à Hollywood les scripts de nanards d’action 90s, les trucs qu’on regardais à 12 ans à moitié en cachette en se disant "ouais trop bien!" et qui bien sur en terme d’excitation aujourd’hui, puent grave des genoux mais font rire grassement. Les fausses alliances de gangster, les monologues de lascards en train de boire des verres de ‘sky en 3D, c’est faible. Arrêtez de vous prendre pour des adultes qui font des jeux pour adultes, vous faites des jeux pour adultes mâles qui ont besoin de régresser, grosse nuance (et grosse tendance). Aucun problème avec ça, mais évitez de vous prendre pour "une nouvelle race de créateurs qui bouffe Hollywood au pti dej". Il y a encore plein de taf.

Je repensais à Desperate Housewife. Pourquoi est ce que je regarde encore cette série, en dehors de la règle sériale qui dit qu’une fois qu’on a commencé depuis le début, il est difficile de s’arrêter ? Je regarde DH pour les dialogues. Il y a parfois dans DH des joutes verbales absolument exquises, avec énormément d’humour, de critiques, d’auto critiques et de sens. Pareil pour moultes séries (Californication et Weeds m’ont fait kiffer pour ces raisons également, le background de l’action aurait pu être tout autre que j’aurais aimé). A milles lieues de la pauvreté de GTA façon Cobra.

Le jour où GTA m’offrira un monde ouvert dans lequel je ne suis pas obligé de buter les gens pour arriver à mes fins (disons que je puisse au moins avoir un choix large pour éliminer une cible), que les dialogues atteindront des hauteurs comme sur les séries d’il y a quatre ans ou les jeux d’il y a dix ans et que le scénar global dépassera celui des films de JCVD alors là on pourra parler de bouffer Hollywood au ptit dej en se mettant des claques dans le dos.

SHOCKING: la voix de Niko Bellic, héros de GTAIV se plaint de ne pas toucher de royalties sur les ventes du jeu: le mec à bosser 15 mois sur deux ans, a touché 100 000$ pour ça. Combien touchent les gars qui retravaillent sa voix, la découpe, l’intègre, la filtre, la test, la peaufine et s’en occupe jusqu’au produit final ? Sans doute moins, deux fois moins sur la même période je dirais. Touchent-ils des royalties ? Non. 100K pour un acteur de théâtre qui galère et un article dans le NY Times en prime c’est plutôt bien, non ? Oui. Alors STFU.

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On ne parle pas assez de GarageGames

GarageGames fait parti de ces boites dont on entend peu parler, qui ne cherche pas à être plus connue que ça et qui pourtant derrière, fait un travail de fou et est là depuis un certain temps, bientôt 10 piges.

GG a été fondé sur quelques idées simples, essentielles: les développeurs de jeux doivent pouvoir se concentrer sur le jeu et non sur la technique, ils doivent être au maximum indépendants et pouvoir produire des jeux sans le sous. C’était tout début 2000, avec la fin de Dynamix (développeur sous la coupe de Sierra) et l’envie des fondateurs de GG de faire quelque chose d’énorme au niveau de la chaîne outils, le nerf de la guerre dans ce secteur de R&D qu’est le computer game.

Ils ont joliment réussis.

Torque, le nom de leur outil et moteur de jeu a été utilisé dans plus de 200 jeux sortis sur le marché. Le jeu Penny Arcade qui vient de sortir a été fait sur une base Torque. Marble Blast Ultra -un spin off de Marble Madness-, le méga hit XBLA qui a lancé la mode et fait baver tout les développeurs indépendants du monde entier. Mais ce n’est pas tout.

GG a constamment amélioré ses outils et n’a pas hésité à sauter dans le wagon XNA de MS car celui-ci propose de bonnes choses, de très bonnes choses (le framework et le C#). Attends, une boite fully indy et qui traficote avec la world company number one ? Ouais ils sont comme ça chez GG, pas de religion on prend quand c’est bon et que ça peut apporter quelque chose et basta. I like that.

A côté de ça, ils n’ont pas laissé le web de côté, non non… Fin 2006, GGE (GreatGameExperiment) un site Web 2.0 social, réunissant les développeurs et les joueurs le tout saupoudré de tags, de profiles (vla le mien) de rss etc… En ce début d’année, c’est InstantAction qui est sorti de l’ombre (open beta), une plateforme online pour jouer à des jeux jolis en 3D dans ton browser à toi. En gros, Torque + GGE= InstantAction. Intelligent.

Mais comment parle de tout ça sans faire un petit commentaire sur Jeff Tunnell, homme clé de l’indy game.


1991, Willy, le skate. De l’autre côté, Bart, le skate. Héhé.

The Adventures of Willy Beamish c’est lui, tout un tas de jeux du début 90s mais le plus important est The Incredible Machine, que grâce à Marco j’y ai passé des heures aussi. Mais Jeff n’a pas seulement produit des jeux mythiques, il a aussi un blog. Et ce mec donne, et donne. Cinq étapes pour survivre dans le gamedev, combien un développeur indépendant peut-il espérer se faire, cinq étapes pour créer son studio de dev, l’intérêt de faire des jeux pour OSX (nan y en a pas vraiment), combien un jeu XBLA peut rapporter, how to pitch your game, comment se focaliser sur ce qui compte dans un jeu… Bref Jeff, m’a énormément formé et fait parti de ces américains qui m’ont donné et me donnent encore parfois l’envie de tracer d’ici big time.

Le gros défaut de GG qui fait qu’en terme de reconnaissance ça stagne ? Les gens qui gravitent autour, avec des jeux hardcore fait pour les hardcore, pas vraiment en terme de gameplay mais en terme de présentation et de design: l’esthétique mechwarrior-tribes-rock n roll- c’est super pas à la mode, ni accrocheur. Dommage la tech et le gameplay sont vraiment cools sur InstantAction par exemple.

En tout cas Jeff quitte GG, pour recommencer à créer une autre boite, toujours dans le secteur du jeu je suppose. Je vais le suivre attentivement, et je vous conseille d’en faire autant…

GarageGames and Jeff, thank you so much. And may the Fun be with you.

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Miam

Chuis fan (via RPS). Il reste beaucoup de questions en suspens (parce qu’un trailer tout scripté, c’est facile) mais ce teaser est vraiment réussi, le level design clinique sort du lot, le son participe à cette sensation de liberté (respirer, courir) tout comme l’absence de crosshair à l’écran. Je veux des mécaniques de jeux qui jouent sur le son comme avec le Dark Engine (advanced AI and sound features) de Sean Barrett (un ouf, un type précieux). Et vive la Sweden.

Ha Ha. D’un côté un constructeur hardware qui vend du matériel graphique au prix de consoles entières et de l’autre, un développeur qui fait un jeu un moteur qui ne tourne même pas sur le matériel graphique dernier cri et les configurations les plus brutales, en qualité maximum. Ca s’appelle mal viser le marché, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et blamer les vilains pirates en tout cas le PC en tant que plateforme, n’a rien fait de mal. Putain de machine médiatique.


Bum Blosque sai bon.

Boom Blox, le puzzle game d’EA, Steven Spielberg et quelques pointures du game design comme Doug Church et Robin Hunicke, véritable garantie que le jeu est bien réglé et équilibré et bien sur, fun. Les premières 40 minutes. Un jeu tranquille auquel j’aurais bien joué hier soir vu comme je trippe déjà sur euh Phun. Bref si vous avez une Wii et que vous aimeriez cramer un plombier dans de l’acide tellement vous saturez, foncez.

Oh, et la bonne nouvelle du jour: Everyday Shooter sort sur PC via Steam. Joie.

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Questions réponses.

GTA IV, les dessous de prod, interview de Leslie dans The Times.

  • Chaque cutscene a été filmé avec vrais acteurs puis retranscrite par des animateurs.
  • Environ 1000 pages de script (radios et tvs comprises je suppose).
  • 220 personnes à plein temps. 1000 personnes en tout.
  • 3 ans et demi de travail.
  • Environ 100 millions de $. Ouais.

Fait très intéressant mais qui ne m’étonne plus dans les success-story:

"Obbe Vermeij, a Dutchman he met on his first morning at DMA, is now technical director of Rockstar North. Aaron Garbut, whom he met in Dundee, is art director. Other members of the team are still working with him. Living and working together in such confined circumstances must have made them really close."

Une équipe core qui se connait sur le bout des doigts. Non seulement cela permet de faire de bons jeux mais surtout cela évite au projet de partir en couille et vu les chiffres précédents, c’est carrément obligatoire. Un peu comme les groupes de musique, seuls les potes d’enfance ou les triplés durent, les autre s’effondrent. Faut croire que dans un travail de créativité, impossible de faire copain copain avec n’importe qui. Ce qui se tient.

C’est une question qui se pose rarement dans le gamedev: atomes crochus, avec qui ? Quels genres de jeu ? d’esthétique ?


Jvous laisse, je vais faire un tour dans l’espace. J’ai un engin à débrider.

 

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GTBLABLABLA

Le multi finger touch, ça le fait grave (via blogeee). Développeurs de jeux, ya un truc à faire (Pok3d 2D ? ;) ) ! En 2011 la moitié des ordis auront cette feature…

L’input (clavier souris joystick gamepad guitare en plastique wiimote trackpad…) régis tellement le plaisir de jeu que simplement penser jeu flash et web pour cette machine et pour tous les laptops me semble être une erreur.

Mais c’est l’heure de GTA IV. Partout, en global sur mon ordi via internet, en local via les panneaux publicitaires déroulants dans tout Vincennes. Critiques dythirambiques, aura sans faille, c’est sur ça va être le jackpot. MS et Sony font de la peine et prouvent qu’ils sont à genoux devant nous les gamedevs. Quand on fait des bons jeux.

Bien sur aucune photo des créateurs à travers la presse, je m’étrangle doucement… J’en ai une petite:

Leslie Benzies

Leslie Benzies (un des) boss de Rockstar North. Comme je le dis sur flickr, ce phénomène GTA est à double tranchant: c’est merveilleux pour les adultes mecs et la reconnaissance du médium, pour les ados qui vont passer l’année sur ce jeu je suis moins certain… La base de GTA que l’on célèbre n’est quand même pas des plus citoyenne. On ne peut pas juste balayer ça, surtout avec un réalisme audiovisuel pareil.

Microsoft et Rockstar regardent les premiers pirates se connecter online. Bof, sans doute des développeurs :)

Ce midi on était tous devant le 32" à mater le phénomène:

-Mon pote pique une voiture et fonce comme un dératé à travers la ville (vidéo). Bim des passants et un lampadaire, qui s’explosent via physic engine ultime (GTA is powered by Euphoria, matez la vidéo sur leur site c’est juste parfait je sais pas ce qu’en pense les animateurs 3D mais…pfiu).

*rires gras de la salle lol*

-Mission: allez chercher une nana à un point A vers un point B. Le poto passe au shop s’acheter des fringues.

*prends une doudoune rouge !* *fais péter le bonnet bien perrave ! lol* etc

-Téléphone. Driving. Cutscene (moche mais qui fonctionne). Mission. Téléphone…

*la ville cartonne, c’est bôôô*

-Niko (le perso du jeu) en train de défoncer son frère sur un terrain de basket pour lui faire comprendre que c’est lui le chef.

*rires gras de la salle* *fume le il est par terre !* *han la talonnade ! lol* 

Ok. C’est fun. Peut-être pas longtemps pour moi le vieux Pciste habitué à la liberté des mondes 3D (Vette! OMAGAD ce que j’ai kiffé ce euj !!), c’est vrai. J’attends d’un GTA nouvelle génération une palette maximale de choix pour le finir, à te faire parfois réfléchir si fort que ça en devienne presque un jeu d’échec pour ceux qui le souhaitent. Des putains de cliffhanger à la Heroes et tout. Pas la pauvre histoire fantasmée de l’Amérique qui en cette année 2008 a pris un sacré coup de vieux hein.

C’est un travail bien plus titanesque que de détailler une ville au maximum…(Deus Ex et Thief, toujours aussi seuls).

Allez Rock* (ce nom claque comme une bannière du Nanto de fourrure) pour le prochain puh-leeez.

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Really?


Nan mais d’accord mais comment que je fais ? 

You Have To Burn The Rope. Impossible de ne pas en parler puisque ce jeu (si vous arrivez à le finir haha chuis trop dans le suspense), le truc qui tue tout c’est l’ambiance, qui repose littéralement sur la musique. Dès le premier accord plaqué, riche, profond, je me dis "rah putain du mellow du chaud, de l’original dans ce monde formaté de la musique de jeu à base de mélodies un peu ridicules !"

Kian Bashiri est un jeune étudiant européen de 21 ans qui a développé cette blague, a branché son pote Henrik pour faire la musique et s’est tapé une petite fame sur le net les semaines passées. Parce que ça fait penser à la chanson de Portal (que je vais pouvoir peut-être me faire bientôt oui je lag), parce que l’ambiance (intro, surprise, challenge, outro) est géniale. En dehors du sens du jeu et de la critique du principe ancestral du jeu (beat da boss), l’ambiance plait. Et tout est quasi fait par le son. Pas de 3D, pas de shaders. Mais finalement beaucoup d’émotions, de vie et de sentiments en moins d’une minute.

Dans une belle interview, Kian explique que YHTBTR a été long à faire. Oui c’est étonnant mais toute personne du jeu ne sera pas étonné. Portal par exemple, c’est deux ans et demi de travail après construction d’un prototype parfaitement jouable et des dizaines de personnes impliquées (merci PaG). Et des playtests quotidiens.

Donc: faire des jeux c’est long. La 3D rallonge l’addition et le temps de dev de façon exponentielle, en apportant une immersion qui finalement ne ravie que les investisseurs ("ouah c’est bo !"). L’audio a un apport considérable s’il est pensé en amont (remember, la chanson de Portal a été écrite AVANT et a servie de canevas pour la mise en scène).

Passage, Gravitation m’inspirent également.  Une idée à faire passer, une application interactive en guise de vecteur et du son pour te faire rentrer le message dans le fond de ton crâne, ultra efficace. Sans compter le marketing automatique qu’est une chanson.

Il faut que je travaille sur des projets de ce type. Le problème étant de trouver des gens de même sensibilité, aux autres postes de dev et c’est pas si évident.

Keep on searchin’ on.

Ah et le nouveau EEE sort bientôt. Je repose ma question: quels jeux pour des ordis portables classes, sexy très peu chers avec touchpad multi-touch ? Ben j’y réfléchis.

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Must.move

La bonne affaire du moment ? Une 360 à 200 avec un Rock Band complet à 100 euros. Mais non bien sur.

N’importe quoi. Rock Band, 240 € en Europe, merci beaucoup. Aucune excuse, foutage de gueule total, mais MS entre votre console qui marche mal, son design moche et son bruit (je m’en souviendrais des dialogues de Mass Effect pourris par le dvd qui tourne) et une politique de prix des éditeurs incompréhensible., il n’est pas étonnant que vous ayez perdu un avantage d’un an. Mais c’est triste quand même, heureusement qu’il vous reste GTA IV, le bac à sable ultime pour mecs.

Nintendo, Mario Kart Wii multijoueur qui rame ? No waiii. Attends, way. Ca rame pas, c’est juste pas fluide et c’est pour ma part inacceptable. Sans compter certaines musiques horribles, heureusement que les nouveautés de gameplay sont là (motos, nouveaux dashs) mais quand je repense à la claque monumentale de MarioKart64 et cette fluidité de malade en écran splitté… Ou la version DS.

Mais une des affaires de la semaine c’est ce focus de MTV sur les noirs dans l’industrie du jeu. Très intéressant de recueillir quelques témoignages de gens qui ne sont d’ailleurs pas au coeur même du développement de jeux (journaliste, producer, QA) et de le confronter au mien.

Par exemple en lisant l’interview de N’Gail, je me suis rendu compte qu’un noir aux US pense à nourrir sa famille, pas à "chercher à faire un truc ou participer à". Du coup l’industrie du jeu n’est pas vue comme une opportunité de carrière quand bien même la population noire américaine joue énormément (en dehors de Madden et GTA, j’aimerais bien savoir à quoi). Ca me fait marrer qu’ils trouvent qu’il faudrait plus de voies universitaires pour garantir l’accès des noirs et minorités à l’industrie. C’est une erreur à mon sens, le jeu c’est de l’expérience scientifique presque, oui c’est assez casse-gueule et non, il n’y a pas besoin de voie scolaire, il faut juste se bouger dans la bonne direction et oublier le reste. C’est là que je me rend compte que je l’ai fait. Sans école, sans contact dans l’industrie petit à petit. En France mec ! Un des pays qui galère le plus en terme d’industrie du jeu alors aux US ce doit être possible. Lâche ta manette et saute sur ton clavier nigga !

Je partage les mêmes sentiments qu’N’ Gail sur bien des points: le manque "d’antennes à sentir les choses" de la plupart des gens complètement essorés par des stéréotypes qu’ils ne voient même plus (et comme par hasard lui aussi a eu une enfance singulière), le manque cruel de diversité dans l’industrie qui alimente ce cercle vicieux…

Mais la majorité des gens ne comprend pas ce qu’est une minorité et en faire partie, à en lire les commentaires worldwide et ce depuis un bail… Je me souviens chez GK de la sortie de GTA SA où les gens disaient "ouais le jeu est immense strop cool… Mais putain je préférais jouer un italien" si tu vois ce que je veux dire. C’est là que la culture majoritairement blanche -sans que vous les blancs n’y voyez grand chose normal- écrase les points de vue des autres (la fameuse dictature de la majorité), c’est là que des gens d’Afrique du Sud se sentent extrèmemement offensés à la vue de RE5 là où trois trous du cul anglais vont juste trouver ça normal de buter des zombies noirs et se rebiffer contre le fait que cela puisse choquer des gens. Et c’est cette goutte de trop qui me rend ouf, le double standard. Comment de la semaine chez Kotak’, extrait:

"We all love to joke around, I do too from time to time, but there is a limit. Discussions about race, gender, crime, religion and politics are the last place I should here stupid crap like "Riiiiggge Raaacccerr" or "Fatality". What the fuck is wrong with some of you people? Anonymity doesn’t equate to refraining from showing class and respect. You people want gaming to be taken seriously as an art form? Give me a break."

But cowardliness does. C’est pour cette raison que la stagnation de l’industrie autour de la technologie et des jeux d’action creux me laisse de marbre, il faut qu’on aille plus haut bordel on a un rôle indiscutable à ce niveau. Même si le public aime se répandre dans la connerie en rêvant de faire des rodéos de SUVs dans Liberty City.

Nan mais moi aussi un bruit de pet ça me fait marrer. Mais c’est marrant 5 minutes. Comme les SUVs.

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Jeux

Sprite Medley
L’âme et le charme du mot vidéo: le pixel.

Je suis devenu grave allergique au terme jeu vidéo. Je ne supporte plus du tout, mais du tout ce terme.

Tout le débat français ou anglais s’est toujours porté sur ce qui n’est pas important dans l’histoire: jeux vidéo, un s à vidéo (prise de tête française et la bonne réponse est sans s merci) ? Videogames ou video games se demandent les mecs de Joy, ce sera avec espace.

Je ne suis même pas allergique parce que je design l’audio dans les jeux, c’est même pas ça, c’est juste que ça me parait aussi débile et peu utile que de dire "poker avec cartes" ou "couteaux qui coupent".

Oui, on joue sur des ordis depuis bientôt 50 ans, oui c’est devenu la plateforme de choix (du téléphone au pda aux consoles etc), a t-on encore besoin d’ajouter ce terme vidéo, qui même s’il titille ma fibre nostalgique de l’ère 8/16bits me file la nausée à l’heure actuelle ? On ne dit pas qu’on va jouer aux cartes, on parle du type de jeu (poker, bridge etc). Le "jeu de cartes" n’existe plus vraiment, cette définition étant trop floue, trop courte. Le "jeu vidéo" est exactement du même genre.

On joue, on aime jouer. On joue aux cartes, au Monopoly, à la Wii, sur nos ordis, à DMC 4 à Wii Sports ou sur Steam. Pas besoin de vidéo là dedans.

Ce terme utlisé 14 milliards de fois par jour dans le milieu renforce de nombreux points négatifs de l’industrie:

  • Les jeux vidéo, ça fait gamin. Ca fera toujours gamin. Dire "je travaille dans les jeux vidéo" ça le fait pas pour draguer même si potentiellement ça rend intéressant. John Blow décrit très bien cette expérience (ITW here):

"So when I start out trying to explain "I try to make progressive video games"… (feeling of ickiness comes upon listener as soon as I say ‘video games’)… "that are meaningful and try to provide growth-oriented experiences," it ends up being this 15-sentence spiel and I am losing the whole time."

Effectivement, à partir du moment où tu as à expliquer ce que tu fais ou en quoi c’est vraiment intéressant, tu perds l’intérêt de la personne. Le terme vidéo fait perdre au public le focus sur le jeu, qui est la moëlle. Personne ne sait ce qu’est le game design. Beaucoup savent ce qu’est une texture.

  • Jeu vidéo renforce bien évidemment le pouvoir du visuel. Ce qui est mauvais. Regardez où on en est avec GT 5 Prologue, c’est beau (heureusement vu le temps passé à modéliser…) et c’est toujours aussi stupide dans le réalisme autre que visuel, toujours les même mécaniques de jeu à base de grind, grind, grind (à la 20ème course sur le même circuit achète ta troisième caisse pour enfin passer au circuit suivant). FAIL. Crysis, vous avez entendu parler de ce jeu autrement que pour son moteur graphique ahurissant ? Non. Ah si, pour ça (notez que le moteur audio est toujours sous l’eau aussi :p).

Pour ces raisons détruisant le médium le plus ambitieux de tout les temps -ouais ça fait pompeux mais c’est vrai-, j’aimerais que l’industrie et le public grandissent. J’aurais aimé que la presse qui n’a rien d’autre à foutre que de récupérer les goodies des éditeurs prenne partie et se sente presque choquée par ce terme débilisant depuis l’avènement d’une soit-disante maturité depuis la PS1. Vous vous en contrefoutez ? Ce ne sont que des mots ? Dans un sens oui.

Mais si le terme de l’activité nous réduit à un gimmick, si les jeux le sont aussi alors, tous ceux qui n’en comprennent pas le bénéfice et l’intérêt ont toutes les raisons d’être surs d’eux… Or laisse tomber ton âme de rebelle communautaire, on a besoin des "vieux". Surtout en Europe, où on manque de joueurs et de joueuses.

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Découpler le haut de gamme. Le tuer même.

Hier petite discussion; "400W l’alim de ton PC fanless ? Ah ouais ça pue, tu fais rien avec ça".

Depuis toujours sur PC, on a couru après le dernier cri. L’informatique était quelque chose qui ne parlait qu’à trois personnes CSP++ fin 80S et 90s,  les années 2000 ont vues le secteur devenir mainstream. Et les gens du mainstream continuent de croire au dernier cri.


Mais sai supair !

Sauf qu’aujourd’hui, le dernier cri est monstrueusement en avance sur ce que le gros du marché possède, le différentiel entre les bas, milieu d’un côté et haut de gamme de l’autre n’a jamais été aussi démesuré. Malgré tout ce qui est intéressant  c’est que ce bas et milieu de gamme représente des centaines de millions de PCs.

Regardez: en 2007 ont été vendus dans le monde environ 270 millions d’ordinateurs (200 millions en 2005, 150 millions en 2003, 100 millions en 2001, oui ça accélère).

L’intérêt c’est que aujourd’hui une vieille machine comme cet Acer que j’ai dans les mains, avec sa carte graphique de 2003 cadencée à 250 MHz compatible DirectX 8.1 et Pixel Shader 1.4, est capable de sortir de biens jolies choses graphiques, entre la Dreamcast la PS2 et la Xbox.

Pourquoi on la laisse mourir ? Combien de machines entre la mienne, celles vendues entre 2003 et 2006 et les 270 millions vendues en 2007 sont capables d’afficher de biens jolies choses et de servir à jouer ? Sans doute plus que toutes les consoles de cette génération réunies. Les doigts dans le zen. A l’aise Blaise. Tranquille Emile.

Les développeurs PCs ne savent, ne veulent pas optimiser, historiquement ça n’a jamais servi puisque durant les 90s, le processeur de l’année d’après suffisait à rendre le code fluide. Aujourd’hui ça ne suffit pas et en plus, une machine peux ne pas être capable de rendre un jeu fluide, tout en étant sous-exploitée ! Un comble et ça devient gênant vis à vis du consommateur/joueur. On vit quand même une époque où on sort des drivers hardware spécialement pour un jeu, où les perfs peuvent être moins bonnes avec la carte graphique plus récente !

Aucun autre secteur n’accepterait pareil foutage de gueule (ce qui donne un indice sur les capacités intellectuelles des hardcore gamers 3DMarkeurs). 3DMark qui oui, je sais va se mettre à faire des jeux. Ma réaction.

On a dérivé vers une course graphique (les dernières cartes graphiques sont des monstres en terme techniques, vraiment des prouesses, qui pompent jusqu’à 300W rien que pour afficher du pixel) qui a ostensiblement fait perdre le focus aux développeurs: l’intérêt est de développer sur des machines homogènes, pas de viser la CG qui roule avec un 1Go de RAM en DDR3.


VAVAVOUUUUUUUUUM !!!!!! (chuis trop fort; sisi, c’est un intérieur de PC) 

C’est le monde du développement indépendant qui me prouve que les vieilles machines ne sont pas mortes, notamment les shoot em ups japonais, bourrés d’effets graphiques simples, mais puissants. Ou les trucs avec de la physique, pour pas cher, sans compter tout le web. Et comme le dit Pierre-Alexandre, "The most successful PC games will make creative use of the PC’s unparalleled network access and openness." Rien à voir avec ta carte graphique à double prise Molex.

Qu’est ce qui empêche un développeur à s’attacher à des limitations d’ordre général ? WoW, The Sims, Valve avec son Source engine (trois jeux TRES distincts et qui comme par hasard, jouent sur l’unparalleled network access & openness) sont les plus beaux succès et exemples de cela, valorisant le fait que quand un développeur trouve le point d’équilibre entre besoins techniques et large marché c’est le strike.

Un article à ce sujet a émergé chez ArsTechnica, citant Sins of a Solar Empire, jeu vendu à 200 000 exemplaires sur PC en un mois, sans protection CD. Mangez ça dans les dents les gros éditeurs. Pour le boss de Stardock c’est simple:

"The way to make money in the world of PC gaming, according to Wardell, is to make sure many systems can play your games, while continuing to make them attractive. Find a market where people want to buy and support the games, and don’t go by what the magazines and the blogs seem to think are the big name titles. Don’t let people who aren’t your audience control the titles you make, and ignore piracy."

Pourquoi les développeurs visent systématiquement des hauteurs technologiques en se répandant dans des univers plus basiques tu meurs, touchant trois geeks sur Paris ? Par ego, par absence d’ouverture. De véritable ouverture. On en revient toujours à ce cuisant constat que le gamedev n’est pas assez varié.

Il y a trop d’ingés software qui "vivent" sur la technologie dans le milieu, c’est évident. Si au moins ils étaient aussi bons à l’optimisation.

Le PC s’homogénéise, le PC se consolifie si vous voulez. C’est ce qui compte, parce que chercher une alimentation de 1250W pour mon triple SLI afin de jouer à Crysis en 1900*1200 aniso 16X AA 4X à 40 FPS non constants… D’un point de vue de développeur de jeu c’est inintéressant au possible -souvenez vous, on fait des jeux, pas des moteurs 3D- puisque le gars son jeu, il va pas l’acheter vu ce qu’il a déjà claqué en matériel (2000, 2500 euros ?). Et le joueur n’aura même pas le plaisir d’avoir quelque chose d’irréprochable. Alors arrêtez, tout simplement.

Le haut de gamme est un couteau façon Rambo dans le dos des gamedevs, et ce couteau est manipulé avec joie et stupidité par toute la presse ludique qui se met à genoux devant une démo technologique sur un écran de 32" pendant qu’elle s’enfile des petits fours en cuvant du champ. Ca commence à faire trop de temps que c’est comme ça et ça commence à être bien relou.


ECS G10. Chuis fan, je le veux. Now (450€ max, fanless et ssd?). Détails chez Blogeee.

Pendant ce temps, je suis sur qu’aucun d’entre eux n’a vu venir la déferlante des portables low costs. Cette année sur le premier marché aux US, les ventes de laptops vont pour la première fois de l’humanité dépasser celles des ordis de bureau. Dans moins de deux ans ils seront majoritaires dans le monde. Les débuts de l’informatique ubiquitaire, sans doute.

J’y vois un grand potentiel dans le jeu adulte… Fais chier de pas être nombreux à le voir !!