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En fait ça sent la queue

Il y avait eu l’affaire autour de Jade. Des mois plus tard, l’industrie est toujours aussi remplies de bites. Bitesbitesbitesbites.

Ca commence avec ce genre de choses. Cammie de Nintendo qui vient d’arriver dans la communication 100% mâle de Nintendo, bouscule les petites habitudes des suiveurs de conférence tels que moi. Quand on lui prend la tête parce que soi-disant elle faisait "fake" j’ai envie de dire "stoi le fake, tout l’E3 est du putain de fake et fait de la peine, chaque conférence puait du derche et il n’y a que 3 fanboys pour mouiller devant FFXIII360"

Donc faire porter ce chapeau à une nana qui vient d’arriver, la stigmatiser sur un problème qui touche tout le monde c’est un peu super facile hein. Et franchement dégueulasse. Mais carrément masculin du cambrien.

 
Attention un ours en rut et un robot sexuel dans ton dos madame.

J’aime bien les russes en mini-shorts jambières et forte poitrine je suis super pour dans mon lit (sans fusil d’assaut merci). Mais sur une jaquette de jeu de strat’, en énaurme comme ci-dessus, alors que le gros du jeu se passe à travers une interface graphique et des unités quasi-illisibles qui se fight… C’est du racolage de base ouais. Sauf que selon les dernières stats du marché number one:

  • 65 percent of American households play computer and video games;
  • 38 percent of American homes have a video game console;
  • The average game player is 35 years old;
  • One out of four gamers are over age 50;
  • Women age 18 or older represent a significantly greater portion of the game-playing population (33 percent) than boys age 17 or younger (18 percent);
  • 41 percent of Americans expect to purchase one or more games this year;
  • 94 percent of parents are present when games are purchased or rented;
  • 88 percent of parents report always or sometimes monitoring the games their children play;
  • 63 percent of parents believe games are a positive part of their children’s lives.

Qui à 35 ans va se sentir attiré par cette jaquette pour âge moyen de 15 ans ? Red Alert3, le premier date de 1995 celui ci sort plus de dix ans plus tard pour mon public de jeunes trentenaires. Qui dans cette catégorie va se sentir séduit par une affiche digne d’Entrevue ? Merde plein de mecs en fait. Mais à peu près aucune des 33% de nanas.

Bravo les marketeux, champions du monde. Encore plus fort :


So badass I shit my pants!!!! (that’s what she said)

Created by Sonic Team in Japan, this innovative game takes Sonic into a medieval world and arms him with a sword to aid in his effort to save the day. Sonic and the Black Knight will provide Sonic fans with an irresistible cast of characters and teach them all what it takes to be a true hero and the ultimate knight.

Je l’aime bien ce hérisson mais laissez la mourir tranquillement cette pauvre bête bleue. J’aimais bien ce côté animaux, protection de la nature, futurisme et robots dans le premier épisode qui l’a propulsé au firmament des icônes du jeu.

Qu’est ce que c’est que cette originalité absolue de coller de l’héroic-fantasy, des épées et des elfes partout depuis le tryptique LOTR/HarryPotter/WoW ? Le dénominateur commun ce n’est pas la fantasy bande d’abrutis d’analystes, le dénominateur est simple: blindé. Les univers, l’histoire, les persos, le gameplay, tout est blindé.

On peut faire du blindé sans sabre, potions de sorts et autre truc de père fourras. Et si vous les marketeux vous pensez qu’en occident on est bon qu’à manger du moyen-âgeux du château et de la guilde parce que c’est tendance je vous dis non super-triple-(X14 multiplier)-combo de non même.

En parlant de moyen-âge, c’est le moment de parler de princesses. Et de fat princess.

Sauver la princesse. Je crois pas qu’il y est stéréotype plus gros et plus fort que celui là. Je sais, c’est une sorte "d’hommage" au divertissement d’avant les jeux numériques et ça sert de prétexte mais quand même, Mario il va se faire chier à récolter 120 étoiles pour une abrutie de princesse qui se fait kidnapper encore, même l’année dernière avec Galaxy.

Signal envoyé aux gros moustachus: change rien t’es le meilleur.

Signal envoyé aux jeunes filles: vous êtes faibles, vous n’êtes pas et vous ne serez jamais des personnes qui comptent. Vous êtes les boulets de ce monde. Alors restez tranquille en cuisine et tout se passera bien.

D’ailleurs vous ne jouerez pas avec les hommes en compet’. Parce que vous êtes faibles (je vous l’ai déjà dit je crois…) ou que vous foutez la merde.

counterstrike women je te hais

Je serais une meuf, jamais j’avalerais ça, parce que j’ai des preuves que c’est du bullshit. Et avant même que tu fasses une blague sur le avaler t’aurais déjà mon genou dans les burnes pendant que je ricanerais dans ton oreille.

Donc Fat Princess. Ouah trop forte la subversion, on se pique entre mecs des gonzesses princesses qui plus elles sont énormes moins elles sont faciles à piquer. C’est trop rigolo. Ok on ne trimballe pas un trophée bimbo, on trimballe une vache. Super. Dans tous les cas on se fout de la gueule des femmes.

Déjà je ne vois pas pourquoi on retourne -encore une fois- au moyen-âge pour un gameplay de ce style. Le manque d’imagination (ou de prise de risque des éditeurs) est lamentable pour un médium si infini et sans limites que les jeux.

La princesse c’est périmé en 2008, la princesse ne fait ni rêver les hommes ni les femmes vu qu’on sait ce que ça implique (pain in the ass). So fuck-her.

Au mail super malin de l’art director:

"Does it make it better or worse that the concept artist (who designed the look, characters, everything) is a girl?"

Je réponds:

Well it doesn’t change anything since the game concept is likely to come from the game designer which regarding game industry demographics, should be a man. You’re the art director, therefore in charge of the validation of your concept artist’s work. I don’t see where the girl would have the power to say "fuck the princess and this stupid background". Dude you should have a vagina and an art direction coming from your girl artist then it would change something. In this case, absolutely not.

Où sont les badass girls à la Quentin Tarantino bordel ??? Pourquoi l’esthétique du jeu reste plongée dans de l’imaginaire über-ultra-conservateur qui pue le XIIème siècle dans la morale sous-jacente ? Pourquoi on est incapable d’être en phase avec le monde d’aujourd’hui ? C’est pas possible ? Trop de culture D&D ?

J’ai jamais accroché le roleplay, j’ai jamais joué avec des dés et un maitre du jeu, je ne sais globalement jouer à aucun jeu de cartes.

J’aime le skill, j’aime le free will. Je viens des 8/16bits/PC. Et de la musique. Des mondes vraiment libres.

Mirror’s Edge remplit toutes les conditions pour que je l’achète.

 

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Ressac


Ke-law! fanpage japonaise et oui, j’ai galéré -_-

ThunderForce VI en préparation \o/ (la série des ThunderForce est un pan de culture shoot’em up-ienne).

Mais le jeu que j’attends le plus au monde: DeathSpank de Ron Gilbert et Hothead games. L’interview sur Gamasutra est un peu pénible à lire (I think, I think, I think) mais vaut le détour et me fait constater que ma vision des choses change:

"But what I think is a really bad problem is that publishers won’t fund those demos. They expect people to go out and totally make them on their own, and I think that’s generally bad for the industry, that that happens."

Je ne sais pas si c’est si mauvais. Aujourd’hui il y a quantité d’outils pour prototyper, plus que jamais. Est ce que des projets très intéressants sortent tout le jours ? Pas du tout. Beaucoup de gens pensent que faire des jeux c’est avoir des idées de gameplays et trois concept arts. Une fois en proto, ben c’est de la merde et les éditeurs l’ont fait maintes et maintes fois avec des développeurs qui n’assuraient pas une seconde.

Le tort est à mon sens partagé. Et ce n’est pas grave, il est plus intéressant pour tout le monde que les gens prototypent dans leur coin, blindent leur jeu et le core du jeu avant de passer en full prod avec l’aide d’un éditeur. Channel 4 la chaine de télé anglaise vient de financer la préprod de Chronometer, un projet des férocement indépendants anglais d’Introversion; ces mecs ont sortis des bons jeux sans l’aide de personne. Ca donne envie d’investir…

A propos de Portal:

"I was really not grabbed by the whole "sterile laboratory" environment of it all. I kept, in the back of my head, I kept saying, "What would Nintendo do with it?"

You know, if this was a technology that Nintendo had come up with, and they were going to produce a game on the Wii, where would it take place? What world would it be in? So I think they missed the boat, creativity-wise, with their whole world and their story and everything.

But, you know, Valve is a company very focused on the hardcore gamers; that is a great audience for them, and I think in trying to hit that audience, I think they did the right thing with the game."

Très bonne analyse et c’est pourquoi je crois que Ron va être le premier à vraiment extraire l’episodic content de l’anonymat et qu’il va être le premier à vraiment parler aux adultes et au cynisme qui est en nous. Fuck la fantasy à deux balles et le grind (il va y avoir des vannes là dessus j’imagine même pas) et l’espèce de sérieux débile de tout ça. Je veux me fendre la gueule devant mon écran de jeu.

En parlant d’histoires et de systèmes de dialogues, Gamasutra fait le point autour des technologies. Ca me fait rire quand ils écrivent à propos de Façade et de son parser de texte:

"Parser-Driven Dialogues are rare in modern games for two reasons. The first is that the freedom they provide is extremely time-consuming to produce. The system needs hundreds of potential responses to accurately simulate a single, short conversation."

Cette raison est débile. Il y a 40 000 modélisations et textures par jeu que les joueurs ne regardent pas, ne verront jamais et même, ils s’en cognent. Ils jouent. Avoir un système qui immerge comme la liberté de dialogue le donne (exactement le même but que la 3D hein), même si cela crée de la production, c’est pas grand chose à côté du replay et de l’implication offerts. Et puis la création d’assets audios, ça va très vite comparé à l’image. La deuxième raison -faiblesse du système- doit pouvoir être résolue. Jouez à Façade si vous ne l’avez pas encore fait.

Incompréhension typique du hardcore gamer: MySims inexplicably coming to PC. Inexplicablement parce que pour un esprit un peu raide du style hardcore gamer, si TheSims 3 arrivent en fin d’année, pourquoi acheter MySims ? Pour la même raison que tu achètes TF2 plutôt que Crysis abruti. C’est une question de goûts et d’esthétiques, au sein d’un même gameplay je vois pas ce qu’il y a d’inexplicable.

Etat du gamedev; c’est toujours la merde et on fait tout pour le cacher. Souvenez-vous de Flagship qui niait les licenciements. Bon en fait "nearly everyone" est viré. Et le big boss qui continue de dire que le prochain projet part bien. Il y a trop de guignols dans cette industrie. Ah, un autre studio qui ferme.

Music game lawsuit chain; simplement ahurissant. Vive les brevets. Gogogo Harmonix.


Mais ThunderForce VI quoi. 

 

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Roi(s) du monde

Bill Gates, les ordis, les jeux.

Je sais, aujourd’hui ça parait être un monopole de fait, là depuis toujours mais il n’en est rien. J’ai vécu la montée en force des mecs de chez Redmond, leurs erreurs et leurs réussites. Le jeu en est une de leur meilleure. Autant MS a raté le virage online, autant celui des jeux ne lui a pas échappé.

Mid 80s. L’IBM PC, sa carte CGA 4 couleurs et son beeper en guise de carte son. Les jeux, les applications qui font rêver se trouvent sur ces machines fermées et très bien conçues telles que les C64 et autre Apple II. Puis c’est au tour des Atari ST Amiga de prendre l’avantage et de se trouver comme machines qui définiront le divertissement interactif numérique futur.

Hahaha. Epic Fail c’est le mot.

Je replonge dans cette période en lisant un post sur le sujet chez Jeff Tunnell. C’est que lui, travaillait déjà dans l’industrie. J’adore:

"While we were working on the Amiga, Apple, and C64 we used a cross compiling system that worked on the PC, but we never even considered making games for that platform. Why would we want to learn a completely different architecture to support crappy four color CGA graphics and no sound system? For us, it was Amiga or nothing!

My friend Greg Johnson (of Toe Jam and Earl fame) was working on designing Starflight, which was targeted to be released on the PC as its first SKU. I thought it was going to be a failure. Starflight’s huge success shows that I’m certainly not right all the time! Even though it only had four color graphics Starflight showed just how powerful the PC was plus it showed that the huge audience on the PC wanted to do more than just make spread sheets with Lotus 1,2,3."

Clairement il y a 25 ans, le jeu sur PC était presque une hérésie. Le PC = machine sérieuse (angle qu’Apple exploite encore dans ses pubs c’est dire comme ils n’ont toujours pas compris). Une architecture absolument pas faite pour faire du jeu (là où les autres étaient des trésors de non-compromis et d’optimisation) mais une puissance de calcul brute qui doublait voir triplait chaque année. Techniquement c’est par la 3D que le PC a occis ses concurrents.


Sur le 1512 de Marco sous le velux, muhaha. 

Et la 3D à l’époque c’était pas plus beau ou plus réaliste. C’était véritablement une autre dimension, quelquechose de profondément nouveau. Les simulateurs de vol (donc pas seulement la 3D, la physique des fluides aussi), pfiu un pan de jeunesse, sans doute un paquet de synapses créées. 90% des jeux de l’époque toutes machines confondues étaient en 2D side scrolling-style. Le PC et sa 3D qui défonçait n’importe quelle version sur les soi-disantes architectures qui tuent. C’est peut-être là que j’ai compris qu’être ultra-spécialisé était ultra-dangereux, pour une machine comme dans la vie. Ca rend ultra pas flexible et ça, c’est rédhibitoire.

"Through out these changes on the platform Bill was always right there giving the development community encouragement and direction as well as making changes in the MS-DOS and Windows operating systems to support games. Behind the scenes Microsoft was moving the industry along from the C prompt to Windows while figuring out how to address all of the needed technologies within the operating system, e.g. we would need more more memory, put in hacks break it, then MS would figure out how to rein it back in."

MS a depuis la nuit des temps filé des coups de main au gamedev et aujourd’hui ça n’a plus rien d’extraordinaire mais je me souviens très bien lors de la présentation de Windows 95 et les débuts d’une petite révolution (via magazine à l’arrière de la ZX), que Bill et MS argumentaient sur le fait que le jeu était important et qu’il fallait qu’on s’en occupe bien. C’était très, très courageux d’annoncer ça à cette époque où on déboitait de l’IMP à Doom.

Aujourd’hui le jeu, le développement de jeux (DirectX, X360, XNA) est le seul secteur où MS reste prépondérant et sera sans doute celui qui les sauvera dans l’avenir.

Mais revenons aux jeux et à la nostalgie:

 
Dans mon sac de couchage devant mon 14" avec le sourire et la rigolade prête. 

"The early Nineties were the absolute heyday of PC games. It was heady times with publishers like Sierra, Broderbund, Electronic Arts, and Microprose filled with great developers like Origin Systems, Westwood, and Dynamix (even if I do say do myself) making cool games like Command and Conquer, Wing Commander, F-15 Strike Eagle, King’s Quest, and The Incredible Machine (!!). The big got bigger and went public, supplying enough money to the industry to make innovative games and create new genres. Game development risk was not so large yet that risks could not be tolerated."


1991, Fnac, achat Prehistorik, owned by Wing Commander II and Sonic the Hedgehog.  

Good God I so played all of that. C’était vraiment… Je sais pas, entre la 3D/physique révolutionnaires, les histoires merveilleuses et la maturité de contenu dans les point&click (Monkey Island où tu joues le rôle d’un noobie qui veut devenir pirate, sauvé par le gouverneur qui se trouve être une nana, que tu dois re-sauver par la suite mais en fait ça bousille ses propres plans d’évasion, how fucking cool was that?).

Le PC était terriblement unique alors que paradoxalement c’était la machine de jeux qui avait le moins d’identité. Encore une fois, le software fait tout.

Perso les consoles me semblaient moins charmantes, techniquement bien plus (l’audio des 16bits rahlovely), mais ça ne suffit pas (Zelda III si tu veux à côté de Monkey Island c’était tellement planplan dans l’histoire que j’ai jamais pu). Beaucoup moins de personnalité dans les jeux qui fait qu’à partir du moment où on a eu le combo SF II/ Mario Kart/Bomberman pour jouer à plusieurs… Ah ben c’est le début de la fin. L’explosion 3D/PS1/Voodoo/T&L vient ensuite et c’est depuis que c’est… Différent.

Bref merci Billoute, merci Jeff et les autres. Grâce à vous putain, j’ai vraiment eu du bon temps.

 

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Dis, y a de l’eau III !


Nuff said 

"Diablo II has seen a resurgence in sales since the announcement of a sequel at Blizzard’s Worldwide Invitational over the weekend.

The eight year-old title is now listed on the Amazon top ten PC games sales charts, updated hourly, in fourth place and is joined by it’s expansion Diablo II – Lord of Destruction in fifth place." GI.biz

Extraordinaire d’annoncer un jeu dont tout le monde sait qu’il est en préparation et en faire quand même une surprise, tout en ne disant rien de rien sur la date de sortie (je dirais un bon septembre 2009, mars 2010 peut-être vu que Starcraft II et une extension WoW doivent sortir avant) !

Blizzard est très fort ou/et les gens sont très euh simples. Encore une fois après Starcraft II, la vidéo de gameplay est à tomber dans sa structure: intro, présentation des persos, tout est absolument dosé et parfaitement en place (la musique "précalculée" qui joue énormément sur l’ambiance et la tragédie du seul contre tous). En comparaison les shaky cams de Left4Dead agrémentées de joueurs qui ne savent pas jouer plombent le jeu et le travail de l’équipe, c’est bien dommage.

Spore Creature Creator est premier des ventes apparemment. Ce jeu va être énorme.

Est-ce qu’il y a trop de jeux ? Je ne sais pas mais il est évident qu’il y a trop de jeux longs et que peu, très peu de gens les finissent.

Lovely mini games à tripper et à arrêter quand vous voulez ! Bowja the Ninja (arrêtez de compresser le son comme ça punaise), Music Catch, le dernier de Petri et le dernier Orisinal. L’audio, 50% de l’expérience FTW \o/

‘Me suis acheté Everyday Shooter, j’adeuuure mais c’est och, chuis rouillé du shoot. Audiosurf aussi mais un peu déçu en fait, il faut que je creuse je pense. Quoiqu’avec un petit Genesis de Justice, ça fonctionne bien.

Un jeu type MMO-FPS (mais pas forcément MMO) online, avec procedural content et visuels originaux, appelé LOVE ? Ca me parle c’est clair. Et ça avance, voilà une ville auto-générée par exemple.


On dirait un rêve… 

Eskil Steenberg, retenez bien le nom de ce développeur un peu timbré mais qui semble sur une très bonne piste. Et j’aime son site. Dernier post:

"In my PM3 player: Daftpunk Alive 2007
In my DivX player: Weeds
In my Podcast player: GFW Radio
In my Dream cast: Rez
In my mind: Love, of course"

A l’exception de Daft et GFW, same here…

 

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Weird gap

A small gap

GDC Paris. Je n’y étais pas mais en plus de Gamasutra il y a deux reports complets chez Olivier sur Media Molecule (Little Big Planet) et Battlefield.

Ce dernier me fait penser à une chose: pourquoi les développeurs de jeux sont-ils si peu web2ifiés ? Tout le modèle Free 4 Play est une copie du web d’aujourd’hui. Et c’est une méga corporation (EA) qui en fait la démonstration ? On est lent à ce point ?

Je le vois un peu autour de moi; le rss est très peu utilisé par les programmeurs, les habitudes autour du tagging et cie sont assez mystérieusement -pour des gens qui comprennent tout ça en 2 sec- absentes.

Je me souviens il y a quelques années l’assos leswebproducteurs se battait contre les assos de jeux pour obtenir les subventions et crédits. Comment ça se fait ? On est fait pour s’entendre !

Pas le même background culturel pour ces deux métiers numériques. Raph Koster le voyait il y a presque un an et le gap existe toujours.

Vraiment dommage.

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Maldonne

Il y a comme un malaise dans le gamedev mondial. Ces derniers temps les news sur l’envers du décor pas très propre sortent à un bon rythme.

D’abord THQ qui licencie 200 personnes. Ensuite Lucas Arts (les jpg de Joy tuent) dont la rumeur dit qu’ils se séparent de dizaines de personnes et arrêtent les développements en interne, démentie par les boss… Puis c’est au tour de Flagship dont un membre se lâche sur son site pour dire que c’est la mort, tout le monde se barre après l’échec d’Hellgate:London. Et qu’après avoir donné deux trois ans de sa vie à travailler sur un produit/service, ça fait mal au cul. Dénie officiel du studio.

Et puis de l’autre côté du monde, au Japon. Monsieur Big einss, créateur de Dead or Alive (poursuivi pour harcèlement sexuel puis relaxé il y a quelques temps) quitte Tecmo, façon boucher avec poursuites judiciaires et tutti quanti.  Ce n’est pas fini, d’autres employés poursuivent leur boite. Attendez ! Tous (300 personnes), carrément (pour heures sup’ impayées). Peut-être pas. Et ça devient de plus en plus sale

Ready at Dawn, développeur californien (cofondé par un frenchy) de God of War et Daxter sur PSP (donc un si ce n’est le meilleur d’entre eux avec deux bons jeux vendus à quelques millions d’exemplaires) quitte le développement sur la portable de Sony. C’est dire comme ce doit être fun de bosser avec eux.

Heavenly Sword 2, la suite du four a été annulé par Sony. Il paraitrait. En tout cas les développeurs, les anglais de Ninja Theory qui partageaient leur immeuble, se barrent. No comment de la branche anglo-saxonne (SCEE) du géant japonais.

Ubi qui a du mal à gérer Michael Ironside pour faire la voix du prochain Splinter Cell. Eh, vous lorgnez sur Hollywood, démerdez-vous avec les cachets des stars hein. Mais ça fait pas un jeu.

Le patron d’EA à propos du studio qui produit Need for Speed: "on les torturait".

En France ? Le gamedev c’est fight club ici. Mais en recoupant les témoignages franchement, c’est pareil. C’est juste plus petit.

Bref j’ai commencé ce blog à une période creuse du dev: on attendait les nouvelles consoles comme des fous. Elles sont là, les budgets ont explosés et comme prévu dans cette économie du retail magasin, avec les risques du développement d’un jeu une giga brouette de problèmes a fait son apparition, et alors qu’à la génération précédente les grosses boites restaient hors de portée, aujourd’hui c’est terminé.

Ces nouvelles consoles nous tue, particulièrement les 3Deux. Et ce qui m’étonne, c’est que cela reste caché, encore et toujours, malgré les affaires des dernières années et les questions de Quality of Life du développeur de jeu. Fais chier.

Malgré le fait qu’on est les créateurs bordel. Je crois que cette conscience là n’existe pas, je le vois chez mes coders en ce moment. Ils codent, jouent. Ils ne se sentent pas ou n’ont pas spécialement envie de merger les deux et d’aller vers l’inconnu. D’aller plus loin.

Du coup on reste des petites fourmis esclaves de la complexité de la création d’un jeu, à la solde d’actionnaires sans pitié et qui suent (parce que le seul secteur du divertissement qui grossit, c’est le jeu; et que la distrib est en train de passer full digital). C’est bête, on est des minidieux les mecs, jouez avec le Spore Creature Creator, c’est pas merveilleux ça ? C’est pas faire un truc extraordinaire que faire un éditeur de Vie ?? Les joueurs vont s’en donner à coeur joie, exploiter l’outil jusqu’à la moëlle !


Ok. Attention viol audiovisuel. Sacré User Generated Content. lol *soupir*

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Joue avec des bulles et ensuite tu peux mourir

Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Il faut acheter et jouer à Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles Soul Bubbles

C’est un jeu sur DS, sans violence, au flow agréable, original et au gameplay sans failles. Oeuvre de Mekensleep, studio de dev français dont vous entendrez sans doute encore  parler.

J’ai vu le prototype de ce jeu il y a quelques années. J’ai vu Olivier présenter sa cartouche DS nue avec son embryon de jeu dedans à Keita lors d’une conférence (c’est cool d’avoir du contenu…). Je me rappelle encore de la tête de monsieur Katamari, émerveillé et avec un grand sourire, signe qui ne trompe pas.

Vous ne serez pas déçu, parole.

Et puis on ne le dit pas souvent dans les news sur SB mais le code va être libéré ! Les codeux, vont pouvoir mettre leurs grosses mimines dedans et faire des remakes ! J’espère que les tools de level design seront libres aussi ? Peut-être pas. Je m’en fous, je les ai :)

Encore bravo à Omar et toute l’équipe. Chapeau bas.


Soul Bubbles from Eidos on Vimeo.

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InPuT

Camspace. Ca m’a l’air bien au point… Ah oui, ce sera gratos. Développeurs indépendants, commencez à repenser vos jeux ! (merci DQ). Tiens d’ailleurs:

NPD numbers for April:
Wii: 714,200
Xbox 360: 188,000
PS3: 187,100
PS2: 124,400

OK. Aux States contre GTA IV qui prouve bien à quel point que même s’il se vend bien, il ne fait pas vendre de consoles. lol @ MS (le DLC à prix d’or). Rigolez pas chez Sony, dans votre propre pays la PS3 ne fait pas 10 000 ventes par semaine depuis des semaines.

Le Konami code qui marche dans Google Reader, muaha.

C’est fini et il faut que je teste les créations, je vous invite également à le faire. Dyson est terrible je viens de passer une demi-heure dessus.

N’oubliez pas de jouer au dernier jeu de Petri également, Planet of the Jellies. Tout mimi, pendant votre pause déjeuner ce sera parfait.

Oh super interview sur le développement de Mirror’s Edge. Toujours autant hâte de le toucher.

Jeff fait le point sur l’industrie d’un point de vue travail et le fait bien. Ces deux derniers liens résonnent en coeur avec ce que je vis en ce moment niveau taf.

Pour finir, trois voeux de développeurs de jeux. Qu’est ce qui serait ultime ? De manière générale, qu’on puisse utiliser les mêmes outils, tout le temps. L’extrême opposé de ce que l’on vit et Warren Spector le résume très bien. En revanche,

"The fact that we have to basically reinvent the camera every time we make a game [and] have to rework our A.I., user interface, physics, and gameplay tools with each and every game is crazy. Used to be, I thought we’d eventually reach a point where hardware development would slow down and things would stabilize on the software side as a result. After doing this for over 20 years, I no longer have such high hopes."

C’est sans doute parce que j’ai 20 ans de moins mais j’ai l’impression qu’on y arrive. Sauf niveau pathfinding (vive la 3D) comme dit Will mais bon, en coop/multi, on s’en fout…:)

 

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GTA et le bullshit

Grand Theft Auto IV
Ayé j’ai eu ma dose. J’en wanted plus.

J’ai pas mal joué et maté analysé GTAIV chez mon pote. Enfin disons qu’en une soirée de 8 heures, j’ai eu ma dose. Faire vroumvroum c’est fun. A pieds c’est pas marrant. Les fusillades sont nazes et molles comparées à la conduite des caisses (le lead vehicle designer fait parti des premiers noms du générique, CQFD). Pour un ancien CSeur, le coup du hangard à trois étages avec des bonbonnes de gaz à faire péter, pffffffffff….

Qu’est ce qui rend ce jeu si cool ? L’audio.

Deux heures de télé à l’intérieur du jeu, des dizaines de radios, des centaines voir milliers de phrases des passants, des flics, des voyous… La voix de Little Jacob est juste énorme (gros accent jamaïcain, stéréotype total mais ça fonctionne). Les ambiances de villes, de bords de mer, de parcs en ville… Tout ça donne une vitalité ahurissante à la 3D.

Le véritable plus de GTA c’est ça: modéliser des villes avec moultes détails dans un moteur 3D, beaucoup d’équipes talentueuses à travers le monde sont capables de le faire, c’est juste long. Avec le budget Rockstarien, aucun problème. Par contre remplir ce monde de vie avec du contenu, de l’audio comme Rockstar s’en ai fait le spécialiste, peu sont capables de le faire. Saints Row le sait et personne n’ose trop s’aventurer dans ce domaine, prouvant le manque de savoir général du gamedev concernant le pouvoir du son, Da meaning.

Maintenant ce n’est pas parfait non plus: les FXs audios des armes, des voitures et de l’interface joueur ne sont vraiment pas tops.

Et c’est là que quelquepart le manque de recul des créateurs de GTA me saoule:

"game makers are challenging the Hollywood hegemony"

Non, on leur pique simplement leurs écrivains. Plus qu’on leur pique de l’audience, c’est surtout qu’on leur pique leur moelle ! Or pour le moment, vu les scénarios de GTAs on pique à Hollywood les scripts de nanards d’action 90s, les trucs qu’on regardais à 12 ans à moitié en cachette en se disant "ouais trop bien!" et qui bien sur en terme d’excitation aujourd’hui, puent grave des genoux mais font rire grassement. Les fausses alliances de gangster, les monologues de lascards en train de boire des verres de ‘sky en 3D, c’est faible. Arrêtez de vous prendre pour des adultes qui font des jeux pour adultes, vous faites des jeux pour adultes mâles qui ont besoin de régresser, grosse nuance (et grosse tendance). Aucun problème avec ça, mais évitez de vous prendre pour "une nouvelle race de créateurs qui bouffe Hollywood au pti dej". Il y a encore plein de taf.

Je repensais à Desperate Housewife. Pourquoi est ce que je regarde encore cette série, en dehors de la règle sériale qui dit qu’une fois qu’on a commencé depuis le début, il est difficile de s’arrêter ? Je regarde DH pour les dialogues. Il y a parfois dans DH des joutes verbales absolument exquises, avec énormément d’humour, de critiques, d’auto critiques et de sens. Pareil pour moultes séries (Californication et Weeds m’ont fait kiffer pour ces raisons également, le background de l’action aurait pu être tout autre que j’aurais aimé). A milles lieues de la pauvreté de GTA façon Cobra.

Le jour où GTA m’offrira un monde ouvert dans lequel je ne suis pas obligé de buter les gens pour arriver à mes fins (disons que je puisse au moins avoir un choix large pour éliminer une cible), que les dialogues atteindront des hauteurs comme sur les séries d’il y a quatre ans ou les jeux d’il y a dix ans et que le scénar global dépassera celui des films de JCVD alors là on pourra parler de bouffer Hollywood au ptit dej en se mettant des claques dans le dos.

SHOCKING: la voix de Niko Bellic, héros de GTAIV se plaint de ne pas toucher de royalties sur les ventes du jeu: le mec à bosser 15 mois sur deux ans, a touché 100 000$ pour ça. Combien touchent les gars qui retravaillent sa voix, la découpe, l’intègre, la filtre, la test, la peaufine et s’en occupe jusqu’au produit final ? Sans doute moins, deux fois moins sur la même période je dirais. Touchent-ils des royalties ? Non. 100K pour un acteur de théâtre qui galère et un article dans le NY Times en prime c’est plutôt bien, non ? Oui. Alors STFU.

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On ne parle pas assez de GarageGames

GarageGames fait parti de ces boites dont on entend peu parler, qui ne cherche pas à être plus connue que ça et qui pourtant derrière, fait un travail de fou et est là depuis un certain temps, bientôt 10 piges.

GG a été fondé sur quelques idées simples, essentielles: les développeurs de jeux doivent pouvoir se concentrer sur le jeu et non sur la technique, ils doivent être au maximum indépendants et pouvoir produire des jeux sans le sous. C’était tout début 2000, avec la fin de Dynamix (développeur sous la coupe de Sierra) et l’envie des fondateurs de GG de faire quelque chose d’énorme au niveau de la chaîne outils, le nerf de la guerre dans ce secteur de R&D qu’est le computer game.

Ils ont joliment réussis.

Torque, le nom de leur outil et moteur de jeu a été utilisé dans plus de 200 jeux sortis sur le marché. Le jeu Penny Arcade qui vient de sortir a été fait sur une base Torque. Marble Blast Ultra -un spin off de Marble Madness-, le méga hit XBLA qui a lancé la mode et fait baver tout les développeurs indépendants du monde entier. Mais ce n’est pas tout.

GG a constamment amélioré ses outils et n’a pas hésité à sauter dans le wagon XNA de MS car celui-ci propose de bonnes choses, de très bonnes choses (le framework et le C#). Attends, une boite fully indy et qui traficote avec la world company number one ? Ouais ils sont comme ça chez GG, pas de religion on prend quand c’est bon et que ça peut apporter quelque chose et basta. I like that.

A côté de ça, ils n’ont pas laissé le web de côté, non non… Fin 2006, GGE (GreatGameExperiment) un site Web 2.0 social, réunissant les développeurs et les joueurs le tout saupoudré de tags, de profiles (vla le mien) de rss etc… En ce début d’année, c’est InstantAction qui est sorti de l’ombre (open beta), une plateforme online pour jouer à des jeux jolis en 3D dans ton browser à toi. En gros, Torque + GGE= InstantAction. Intelligent.

Mais comment parle de tout ça sans faire un petit commentaire sur Jeff Tunnell, homme clé de l’indy game.


1991, Willy, le skate. De l’autre côté, Bart, le skate. Héhé.

The Adventures of Willy Beamish c’est lui, tout un tas de jeux du début 90s mais le plus important est The Incredible Machine, que grâce à Marco j’y ai passé des heures aussi. Mais Jeff n’a pas seulement produit des jeux mythiques, il a aussi un blog. Et ce mec donne, et donne. Cinq étapes pour survivre dans le gamedev, combien un développeur indépendant peut-il espérer se faire, cinq étapes pour créer son studio de dev, l’intérêt de faire des jeux pour OSX (nan y en a pas vraiment), combien un jeu XBLA peut rapporter, how to pitch your game, comment se focaliser sur ce qui compte dans un jeu… Bref Jeff, m’a énormément formé et fait parti de ces américains qui m’ont donné et me donnent encore parfois l’envie de tracer d’ici big time.

Le gros défaut de GG qui fait qu’en terme de reconnaissance ça stagne ? Les gens qui gravitent autour, avec des jeux hardcore fait pour les hardcore, pas vraiment en terme de gameplay mais en terme de présentation et de design: l’esthétique mechwarrior-tribes-rock n roll- c’est super pas à la mode, ni accrocheur. Dommage la tech et le gameplay sont vraiment cools sur InstantAction par exemple.

En tout cas Jeff quitte GG, pour recommencer à créer une autre boite, toujours dans le secteur du jeu je suppose. Je vais le suivre attentivement, et je vous conseille d’en faire autant…

GarageGames and Jeff, thank you so much. And may the Fun be with you.